第 6章 动画原理及制作技术学习目标
理解和掌握动画的基本概念及实现的方法
掌握 GIFCON动画和 Morph动画的制作方法
理解 Flash软件实现动画的基本原理
应用 Flash软件制作简单的二维动画
了解简单的 Flash动画创意设计过程
6.1.1
6.1 动画的基本概念动画的视觉原理动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的画面。它的基本原理与电影、电视一样,都是利用了一种视觉原理。医学已证明,人类的眼睛具有“视觉暂留”的特性,就是说当人的眼睛看到一幅画或一个物体后,它的影像就会投射到我们的视网膜上,如果这件物体突然移开,它的影像仍会在我们的眼睛里停留一段极短的时间,在 1/24秒内不会消失,这时如果有另一个物体在这段极短的时间内出现,
我们将看不出中间有断续的感觉,这便就是“视觉暂留”的原理。
6.1.2 动画的构成规则
主要有以下三点:
( 1) 动画由多画面组成,并且画面必须连续 。
( 2) 画面之间的内容必须存在差异 。
( 3)画面表现的动作必须连续,即后一幅画面是前一幅画面的继续。
动画的表现手法也要遵循一定的规则
( 1)在严格遵循运动规律的前提下,可进行适度的夸张和发展。
( 2)动画节奏的掌握以符合自然规律为主要标准
( 3)动画的节奏通过画面之间物体相对位移量进行控制
传统动画的性质:由多幅画面构成,称为,帧动画,
Frame1 Frame2 Frame3 Frame4 Frame5 Frame6 Frame7
传统动画分类:
(1) 全动画 —— 为追求画面完美和动作流畅,按照 24 帧/ s 制作动画
(2) 半动画 —— 又名“有限动画”。为追求经济效益,6 帧/ s 的动画
● 动画的时间特性
(1) 动作的发展 按照时间发生的顺序 进行
(2) 与自然现象一致 的运动节奏
(3) 遵守 自然规律,可 有限 的 夸张
● 动画的节奏掌握
(1) 利用各帧之间的 位置差 控制动画节奏
(2) 自然规律和有限的夸张是 动作节奏的依据
Frame1 Frame2 Frame3 Frame4 Frame5 Frame6 Frame7 Frame8
6.1.3 传统动画的制作过程
1.总体规划阶段
( 1)剧本:用画面来表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得。
( 2)故事板:根据剧本,由导演绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),
将剧本描述的动作表现出来。
( 3)摄制表:是导演为编制整个影片制作的进度规划表 。
2.设计制作阶段
( 1)设计:在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计、制作。
( 2)音响:动作必须与音乐匹配,音响录音要在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上。
3.具体创作阶段
( 1)原画创作,原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。
( 2)中间插画制作,中间插画是指两个重要位置或框架图之间的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。
( 3)誉清和描线,草图完成后,使用特制的静电复印机将草图誉印到醋酸胶片上。然后,再用手工给誉印在胶片上的画面的线条进行描墨。
( 4)着色,由于动画片通常都是彩色的,这一步是对描线后的胶片进行着色 。
4.拍摄制作阶段
( 1) 检查,检查是拍摄阶段的第一步 。 在每一个镜头的每一幅画面全部着色完成之后,拍摄之前,动画设计师需要对每一场景中的各个动作进行详细的检查 。
( 2) 拍摄,动画片的拍摄,使用中间有几层玻璃层、顶部有一部摄像机的专用摄制台。拍摄时将背景放在最下一层,中间各层放置不同的角色或前景等。
( 3) 编辑,编辑是后期制作的一部分 。 编辑过程主要完成动画各片段的连接,排序,剪辑等 。
( 4) 录音,编辑完成之后,编辑人员和导演开始选择音响效果配合动画的动作。在所有音响效果选定并能很好的与动作同步之后,编辑和导演一起对音乐进行复制。再把声音、对话、音乐、音响都混合到一个声道上,最后记录在胶片或录像带上。
6.2 电脑动画
1.电脑动画的 种类
● 帧 动画 —— 模拟以帧为基本单位的传统动画,占动画产品的 98%
● 矢量 动画 —— 经过电脑运算而确定的运行轨迹和形状的动画按照表现形式可分为
● 平面 动画 —— 以传统平面绘画为基础的动画
● 空间动画 —— 形成三维造型并进行空间运动的动画
● 变形 动画 —— 主体变形效果的动画,是帧动画的一种
6.2.3 常见的动画文件格式
1,GIF格式
GIF( Graphics Interchange Format)即,图形交换格式,,Internet上大量采用的彩色动画文件多为这种格式的文件,也称为 GIF89a格式文件,画面尺寸随显示模式而定。
2,FLIC( FLI/FLC) 格式
FLIC是 Autodesk公司在其出品的 Animator Pro/3D
Studio等 2D/3D动画制作软件中采用的彩色动画文件格式,FLIC是 FLC和 FLI的统称,其中,FLI是最初的基于 320× 200像素的动画文件格式,而 FLC则是 FLI的扩展格式,采用了更高效的数据压缩技术,
其分辨率也不再局限于 320× 200像素。
3,SWF格式
SWF是 Macromedia公司的产品 Flash的矢量动画格式,它采用曲线方程描述其内容,不是由点阵组成内容,因此这种格式的动画在缩放时不会失真,非常适合描述由几何图形组成的动画,如教学演示等 。
4,AVI格式是 Microsoft公司开发的一种符合 RIFF文件规范的数字音频与视频文件格式,该方式的压缩率较高,
可将音频和视频混合到一起 。
本讲思考题
1.什么是动画?动画是不是只限于表现于运动的过程?
2.动画应遵循什么样的构成规则?
3.传统动画的制作过程应分为哪几步?
4.电脑动画分为几种?各有什么特点?
1.什么是动画?动画是不是只限于表现于运动的过程?
D.是一种通过连续画面来显示运动和变化的技术,
通过一定速度的画面播放,达到连续的动态效果。
动画不仅仅表现运动过程,还可表现飞运动过程,
如,柔性体的变形、色彩和光强的变化等。
6.3 简单二维动画的制作
6.3.1 二维动画的特点
二维电脑动画是对手工传统动画的一个改进 。 与手工动画相比,
用计算机来描线上色非常方便,操作简单 。 从成本上说,其价格便宜;从技术上说,由于工艺环节减少,既方便又节省时间 。
在二维动画中,计算机的作用 包括:输入和编辑关键帧,计算和生成中间帧,定义和显示运动路径,交互式给画面上色,
产生一些特技效果,实现画面与声音的同步,控制运动系列的记录等 。
二维动画处理软件可以采用自动或半自动的中间画面生成处理,
大大提高了工作效率和质量 。
6.3.2 变形动画制作
变形 指景物形体变化,它是使一幅图像在 1~ 2秒内逐步变化到另一幅完全不同图像的处理方法。这是一种较复杂的二维图像处理,需要对各像素点的颜色、位置作变换。变形的 起始图像 和 结束图像 分别为两幅 关键帧,从起始形状变化到结束形状的关键在于自动地生成中间形状,也即自动生成 中间帧 。
基本原理,根据首、尾画面给定的位置、颜色参数进行数学变换。
1.变形动画制作的一般过程,
( 1) 选择 两幅尺寸相同、色彩模式一致的图像,分别用于变形动画中的 首、尾画面 。
( 2) 在首,尾画面上 设置对称的变形参考点,勾画出各部分 ( 主要轮廓 ) 的结构对应关系,即从起始画面上的一个点变到结束画面上的另一个对应点的位置,这是变形运算所需要的参数 。
( 3) 参数设置 包括中间帧的帧数,生成的动画格式和压缩等参数 。
( 4) 动画生成 。 系统自动地对当前帧的每个点 作向着结束点方向运动,运动长度为 移动距离除以中间帧数,以求出下一帧对应点的位置及颜色,并对其他相邻点作插值处理 。 对全部点处理完成后生成一个新的当前帧画面 。 如此反复,生成所有中间帧 。
2.首,尾动画的设计
,首,尾画面是变形动画的起始和结束画面,由设计者自行选择,可以用 Photoshop等软件加工和处理,使变形动画效果更加理想,但是 处理图像时应该遵循一定的规则:
( 1) 首,尾画面尺寸应保持一致,并且不宜过大 。
( 2) 首,尾画面最好采用相同的图像文件格式 。
( 3) 最好使首,尾画面中的主体外形轮廓,色调比较接近,这样制作而成的动画效果就比较自然 。
( 4)首、尾画面的背景最好采用黑色,这样有利于变形动画的后期加工和处理。
3.使用 Morph制作变形动画
(1) 根据首、尾画面中设定的变形点进行有序变换
(2) 以多种格式保存 (FLC,GIF,BMP,图片序列等 )
frame1 frame2 frame3 frame4
变形效果:
● 制作举例
1.启动 Morph软件
2.打开首、尾画面
3.设置变形的参考点
4.设置动画输出参数
5.生成和保存首画面 尾画面设置变形的参考点 设置动画输出参数
6.3.3 GIF动画制作
● 用途 —— 平面动画制作、网页动画前期制作、三维动画后期制作
● 系统生成文件格式
GIF —— 图片文件 (256色,96dpi分辨率 )
CEL—— 剪贴板文件 (系统自用文件,图片、动画序列 )
FLC—— 标准动画文件是 CompuServe公司在 1987年为了制定彩色图像传输协议而开发的图像文件格式。由于 GIF动画体积小,同时又具备一定的表现力,所以在当前网页动画中使用非常广泛。
GIF动画应具有网页动画的一般特点,即数据量小、表现力强、视觉效果好、模式多样化等,常用的 GIF动画制作软件很多,如 GIF Construction Set Professional,GIF Animator
等。
GIF文件的主要功能
( 1) 普通动画转换成 GIF格式的网页动画 。
( 2) 为动画画面添加文字动画或制作文字动画,按钮动画等 。
( 3) 制作具有透明属性的图片和交错图 。
( 4) 通过设置能控制动画的播放速度和循环次数 。
( 5)能从 GIF动画中提取单帧图像。
GIFCON软件的界面制作一个 GIF动画的步骤
( 1) 启动 GIFCON软件 。 首先执行,开始 /程序 /GIF
Construction Set”菜单命令或其他命令,启动 GIFCON
软件 。
( 2) 新建 GIF动画 。 执行 File/New菜单命令或单击
Ctrl+N快捷键,新建 GIF动画 。 此时命令窗口中自动生成一条 HEADER命令 。
( 3) 设置 GIF循环次数 。用鼠标双击 HEADER,打开 Edit Header菜单命令,选中 Loop,在 Iterations输入框中输入循环次数。若想动画无限循环,输入数字 0,
最后单击 OK按钮,如图 6-6所示。
图 6-6 设置 GIF循环次数
( 4) 导入图片 。 执行 Edit/Insert block/Image
菜单命令或单击工具菜单中,+”按钮中的
Image,将弹出,打开,对话框,选择图片,
单击,打开,按钮 。
随后,弹出 Palette对话框,选择第一项和最后一项,意为 使用图像自身的调色板,并应用在所有准备插入的图像中,单击 OK按钮,
导入图片。
( 5)设置播放速度
( 6)设置动画背景为透明
( 7)保存与退出思考,
● 1,变形动画的生成原理
● 2.制作变形动画时应注意什么?
课外作业
(1) 制作一个动画。
● 描述花开的过程。
● 画面数,10。
● 保存动画,文件名为,姓名 01.gif”。
(2) 制作自动动画。
● 自己的英文名由小到大、翻滚出来。
● 画面数,20。
● 保存动画,文件名为,姓名 02.gif”。
6.4 Flash动画的制作
Flash简介
Flash是 Macromedia公司推出的著名的矢量动画制作软件,用 它能制作精湛的网页画面。
Flash制作的动画,除在网页浏览外,还可以在专门的播放器播放,也可以直接输出为可执行文件、
AVI文件,GIF动画或图像。
Flash的制作是以时间轴为主线,方便地控制每一关键帧,还可根据需要,调整每秒显示帧数。
6.4.1 Flash 应用的几个方面
1,Flash 2D动画制作包括 MTV动画、片头光盘、广告动画等
2.多媒体课件开发用 Flash制作出来的课件具有高质量低容量的特点,适应了网络课件的要求。
3,基于网页的 Flash动画由于受网络速度的影响,人们都希望用在网页里的素材容量越小越好。而 Flash是基于矢量模式的,做出来的动画容量可以很小。
6.4.2 Flash的基本概念
1.图层一个图层,指动画编辑的物理层,层如一张透明的纸,除了画有图形或文字的地方,其他部分都是透明的;图层又是相对独立的,修改其中一层,不会影响到其他层。
图层有 4种状态,
( 1) 活动状态:可以对该层进行各种操作 。
( 2)隐藏状态:即在编辑时是看不见的,
( 3) 锁定状态:被锁定的图层无法进行任何操作 。
( 4)外框模式:处于外框模式的层,其上的所有图形只能显示轮廓。
2.场景场景犹如一个舞台,所有的演员与所有的情节,都在这个舞台上进行。舞台由大小、音响、灯光等条件组成,场景也有大小、
色彩等的设置,
对场景的主要操作,
( 1)添加一个新场景,有两种方法
( 2)清除某个场景:也有两种方法
( 3)为场景改名
3.帧和关键帧
。 在时间轴上,每一个小方格就是一个 帧,时间轴是对帧进行操作的场所。在默认状态下,每隔 5帧进行数字标示 。
帧在时间轴上的排列顺序决定了一个动画的播放顺序,至于每帧有什么具体内容,则需在相应的帧的工作区域内进行制作 。 动画播放的内容即帧的内容 。
在 Flash制作中,不必将所有动作制作出来,只需制定起始和结束这两个 关键帧 。
两个关键帧之间的部分就是 过渡帧,是起始关键帧动作向结束关键帧动作变化的过渡部分。这部分的延续时间越长,整个动作变化越流畅,动作前后的联系越自然。
在一个关键帧里,什么对象也没有,就称为 空白关键帧 。特别是那些要进行动作( Action)调用的场合,常常是需要空白关键帧的支持的。
6.4.3 Flash用户界面由标题栏、菜单栏、时间线窗口、绘图工具箱、舞台工作区、
属性设置面板、调色板、组件面板等构成,如图 6-9所示。
6.4.3 Flash用户界面由标题栏、菜单栏、时间线窗口、绘图工具箱、舞台工作区、
属性设置面板、调色板、组件面板等构成,如图 6-9所示。
菜单栏时间线窗口工具箱舞台工作区属性设置面板标题栏调色板颜色样本面板组件面板帮助面板动作面板
1.菜单栏,按照不同的功能,将菜单分成 9类
2.时间线窗口,是一个用于制作动画的地方,表示各帧的排列顺序和各层的覆盖关系,主要由图层和帧区两部分组成,每层图层都有其对应的帧区,注意上一层图层中的动画将覆盖下层图层中的动画。
3.工具箱,向用户提供了各种用于创建和编辑对象的工具。
箭头工具,对图形、元件对象进行操作的工具选取工具,对图形的形状以及钢笔路径的形式进行修改的工具套索工具,具有魔术棒和多边形两种模式文本工具,用来输入文本的区域,有静态文本、动态文本和输入文本三种形式,可以通过文本属性面板来设置文本的类型和文字的属性。
钢笔工具,可以用来绘制各种复杂形状的对象铅笔工具,用来画线条的工具,可以是直线,也可以是曲线。有直线化、平滑和墨水瓶三种形式。
笔刷工具,用来绘制一些形状随意对象的工具,包括标准绘画、颜料填充、后面绘画、颜料选择和内部绘画五种形式。
自由转换工具,能够对图形或元件进行任意旋转、缩放和扭曲的工具。
填充转换工具,主要用来修改对象填充样式的方向 。
墨水瓶工具,用来更改矢量对象线形的颜色和样式。
颜料桶工具,用来更改矢量对象填充区域的颜色。
4.舞台工作区对影片中的对象进行编辑、修改的场所。
5,浮动面板浮动面板是用于创建和编辑对象、制作和编辑动画的工具,包括 属性 面板,动作 面板,问题解答 面板,信息 面板,场景 面板,库 面板 等。
6.4.4 Flash MX的基本操作
1.创建 Flash文件在启动 Flash软件后就自动创建了一个文件名为,无标题 -1”的 Flash文件。
2,修改影片 /文档 属性在创作 Flash动画之前,先要对屏幕的大小,背景颜色以及播放速度进行设置。
3.导入对象执行,文件 /导入库,菜单命令,将弹出,导入到库,对话框,选择要导入的文件 。
4.制作动画
( 1)双击时间线上的文本,图层 1”,将图层命名为,移动图片,
( 2)打开库面板,将库面板中的,图,jpg” 拖到舞台工作区
( 3)用鼠标选择第 1帧,单击右键,执行,创建动画动作,命令
( 4)用鼠标单击第 25帧,执行,插入 /关键帧,命令
( 5)选择第 25帧中的图片,调整图片的大小和位置
5,预览动画动画创作完毕,执行,控制 /测试影片,菜单命令,或按
Ctrl+Enter组合键调试影片
6,保存动画执行,文件 /保存,菜单命令
7,发布动画
Flash MX支持多种格式的输出,包括 swf,html,gif、
exe,jpeg等 。主要输出的是 swf和 html格式
6.4.5 元件与库元件是 Flash MX中一个很基本的概念,它是指在 Flash 中所创建的图形、按钮和影片剪辑 3种元素,如图 6-32所示,所有的元件都存放在库里 。
( 1) 图形 元件。图形元件可以是静止的图片,也可以是动画,但不能被用于添加交互行为。
( 2) 按钮 元件。按钮元件可以响应鼠标事件,有 Up、
鼠标经过,Down和反应区四种状态,如图 6-33所示。
( 3) 影片剪辑 元件。影片剪辑元件使用相对较复杂,可以看成是一个独立的动画。当播放主动画时,影片剪辑元件本身也在循环播放。
1,创建元件,有多种方法
( 1)执行,插入 /新建元件,菜单命令
( 2)单击库面板左下角的,新建元件,按钮
2,转换元件将图形转换为元件,首先选择要转换的对象,如导入的图片或者绘制的图形,然后执行,插入 /转换成元件,菜单命令 。
3.控制影片剪辑元件的播放通过添加交互行为控制影片剪辑元件
6.4.6 动画制作
1.移动动画的制作是 Flash动画中最基本的动画形式,它是创建随时间移动或更改的动画的一种有效方法,并且最大程度地减小所生成的文件大小
2,形状动画的制作形状动画可以创建类似于形变的效果,使一个形状看起来随着时间变成另一个形状
3,引导线动画的制作移动动画一般都是在一条直线上运动,那么如果想让物体沿着自己定义的路径运动,就需要添加一条引导线。可以将多个层链接到一个运动引导层,使多个对象沿同一条路径运动。
链接到运动引导层的常规层就成为引导层。
4,遮照动画的制作要创建遮罩层,可以将遮罩项目放在要用作遮罩的层上,透过它可以看到位于它下面的链接层区域。除了透过遮罩项目显示的内容之外,其余的所有内容都被遮罩层的其余部分隐藏起来。按钮内部不能有遮罩层,也不能将一个遮罩应用于另一个遮罩。
本章小结本章开始介绍了动画的基本概念,包括动画的基本原理、电脑动画及简单二维动画的制作等。后面用大量的篇幅介绍了目前流行的网页动画制作软件 Flash MX的基本内容,并结合实例介绍了 Flash MX动画的制作步骤与方法。