人机交互技术编写组 1
第 2章
认知心理学与人机工程学
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内容摘要
认知的多个过程,包括感知、关注、记
忆、学习、识别,阅读、说话和聆听、
规划、推理和决策
认知特点对交互界面设计的影响
认知的概念框架
人机工程学与人机界面设计
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认知心理学
认知心理学研究人们如何获得外部世界
信息,信息在人脑内如何表示并转化为
知识,知识怎样存储又如何用来指导人
们的注意和行为
认知心理学涉及心理活动的全部过程 —
—从感觉到知觉、识别、注意、学习、
记忆、概念的形成、思维、表象、回忆、
语言、情绪和发展过程。
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感知和认知
人的感知,通过人体器官和组织进行人与外部世
界的信息的交流和传递
认知,人们在进行日常活动时发生于头脑中的
事情,它涉及思维、记忆、学习、幻想、决策、
看、读、写和交谈等
人的感知是认知的基础,认知是将感知获取的
信息综合运用
认知分为经验认知和思维认知
认知过程是相互联系的,单纯的一个认知过程
是非常少见的
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视觉感知
视觉是人与周围世界发生联系的最重要
的感觉通道 。 外界 80%的信息都是通过
视觉得到的, 因此视觉显示是人机交互
系统中用的最多的人机界面 。
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视觉感知
视觉感知可以分为两个阶段:受到外部
刺激接收信息阶段和解释信息阶段。一
方面,眼睛和视觉系统的物理特性决定
了人类无法看到某些事物;另一方面,
视觉系统进行解释处理信息时可对不完
全信息发挥一定的想象力。进行人机交
互设计需要清楚这两个阶段及其影响,
了解人类真正能够看到的信息。
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眼睛的构造
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视干细胞和视锥细胞的功能区别
视干细胞
视锥细胞
在低水平照明时 ( 如夜间 ) 起作用
在高水平照明时 ( 如白天 ) 起作用
区别黑白
区别彩色
对光谱中绿色部分最敏感, 在远离视网膜
中心处最多
对光谱中黄色部分最敏感, 在视网膜中部
最多
对极弱的刺激敏感
主要在识别空间位置和要求敏锐地看物体
时起作用
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视角和视敏度
视角
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视角和视敏度
一般人能够在 2m分辨 2mm-20mm的细节,
为我们设计界面时字符大小和间距提供
了依据。
视敏度,指人眼对细节的感知能力,通
常用被辨别物体最小间距所对应的视角
的倒数表示。
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感知物体大小、相对距离和深度
利用视觉影像中的线索,
?覆盖关系:被覆盖的物体相对较远;
?大小比例:一般来讲,较大的物体距
离较近;
?对物体的熟悉度:对 非常熟悉物体,
人们对物体的大小在头脑中事先有一
个期望和预测,因此在判断物体距离
时很容易和他看到的物体的大小联系
起来
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感知亮度
亮度是光线明亮程度的主观反映
增强亮度可以提高视敏度
随着亮度的增加,闪烁感也会增强。在高亮
度时,光线变化低于 50Hz,视觉系统就会感
到闪烁
在设计交互界面时,要考虑使用者对亮度和
闪烁的感知,尽量避免使人疲劳的因素,创
造一个舒适的交互环境。
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感知色彩
人能感觉到不同的颜色,这是眼睛接受
不同波长的光的结果。
颜色通常用三种属性表示:色度、强度
和饱和度。色度是由光的波长决定的,
正常的眼睛可感受到的光谱波长为
400μ m-700μ m。
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视错觉
莱亚错觉
物体的组合方式将影响观察者的感知方式,
? 人们总会夸大水平线而缩短垂直线。
? 视错觉同样会影响到显示页面的对称性。人们经
常把对称页面的中心看得稍微偏上些,如果页面
以实际中心为基准排版设计,人们就会感到页面
上部比下部分要短,影响视觉效果。在实际设计
过程中,设计者就会以视觉中心为基准设计图形
界面。
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阅读
进行交互界面设计时,文字符号的处理,
特别是文字的排版和显示,也要根据人
们的视觉感知特点,找出其中一些规律。
阅读分为几个阶段,
? 页面上文字的形状被人眼感知,
? 文字被编码成相关的内部语言表示,
? 语言在人脑中被解释成有语法和语义
的单词或句子
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阅读
成年人阅读是通过字的特征(如字的形状)加
以识别。改变字的显示方式(如用大写字母,
改变字体等),会影响到阅读的速度和准确性。
9~ 12号的标准字体(英文)更易于识别,页
面的宽度在 58~ 132mm之间阅读效果最佳。
在明亮的背景下显示灰暗的文字比在灰暗的背
景下显示明亮的文字更能提高人的视敏度,增
强文字的可读性。
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听觉
听觉感知传递的信息仅次于视觉,可人们一
般都低估了这些信息。人的听觉可以感知大
量的信息,但被视觉关注掩盖了许多。
听觉所涉及的问题和视觉一样,即接受刺激,
把它的特性转化为神经兴奋,并对信息进行
加工,然后传递到大脑。
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耳朵的构造
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声音的处理
声波在空气中的振动传播的特性
? 音调与声波的频率有关,低频能产生低调的声
音,高频能产生高调的声音。
? 响度指在频率一定的情况下声波的振幅。
? 音色与发声的材料有关,不同的乐器可以产生
相同频率和振幅的声波,但音色不同。
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声音的处理
人类能够听到频率在 20Hz~20kHz之间的
声音,其中在 1000Hz~4000Hz范围内听
觉的感受性最高。 500Hz以下和 5000Hz
以上的声音,强度很大时才能被听到。
音频超过 140dB时,所引起的不再是听觉
而是痛觉。
人可以辨认的 语音频率 范围是
260~5600Hz。
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声音的解释
听觉系统把输入分为三类,
?噪声和可以忽略的不重要的声音;
?被赋予意义的非语言声音,如动物
的叫声;
?用来组成语言的有意义的声音。
听觉系统就像视觉系统一样,利用
以前的经验来解释输入。
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声音的解释
Lindsay PH和 Norman DA 的, 材料 -驱动, 和
,概念 -驱动,
,材料 -驱动, ( Data-Driven)
? 材料 -驱动指的是对言语材料在感知水平上
进行的加工过程,它是由下而上的分析过程。
,概念 -驱动, ( Conceptually-Driven)过程。
? 概念 -驱动则是在理解水平上进行的加工过
程,它是由上而下(从最高的结构概念开始)
的分析过程。
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触觉
触觉在交互中的作用是不可低估的,尤
其对有能力缺陷的人,如盲人,是至关
重要的
触觉的感知机理与视觉和听觉的最大不
同在于它的非局部性
? 温度感受器 -冷热
? 伤害感受器 -疼痛
? 机械刺激感受器 -压力
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触觉
实验表明,人的手指的触觉敏感度是前
臂的触觉敏感度的 10倍。对人身体各部
位触觉敏感程度的了解有助于基于触觉
的交互设备的设计。
动觉的概念:对人的躯干和四肢的位置
的感觉
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认知过程与交互原则
认知涉及到多个特定类型的过程,包括,
? 关注
? 感知和识别
? 记忆
? 学习
? 阅读
? 说话和聆听
? 解题、规划、推理和决策
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认知过程与交互原则
许多认知过程是相互依赖的,一个活动可
同时涉及多个不同的过程,只涉及一个过
程的情况非常罕见,例如人们在选购商品
时就涉及关注、感知、识别、说话、思考、
决策等过程。
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经验认知
经验认知指的是有效, 轻松地观察, 操
作和响应周围的事件, 它要求具备某些
专门知识并达到一定的熟练程度, 如使
用 Word字处理系统编辑文档, 操作机床
加工零件, 阅读, 驾驶汽车等 。
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思维认知
思维认知则有所不同, 它涉及思考, 比
较和决策, 是发明创造的来源, 如设计,
学习, 写作等 。 这两个模式在日常生活
中都是必不可少的, 只是二者需要不同
类型的技术支持 。
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什么是关注
关注就是在某个时刻,从众多可能的事
物中选择一个,并把精力集中在这个事
物上。关注涉及到听觉和视觉。例如,
彩民对彩票中奖号码的关注,如果通过
收听广播来获得号码,这就是一个“听
觉关注”;如果通过查找报刊来获得号
码,这就是一个“视觉关注”。从这里
也可以看出,关注这一过程主要与两个
方面有关:目标和信息表示。
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关注
关注的不同类型
? 视觉关注,查找报刊来获得号码
? 听觉关注,收听广播来获得号码
关注相关的因素
? 目标,确切知道需要找什么,人们就可以把
获得的信息与目标相比较 。
? 信息的表示形式,信息的显示方式对于人们
能否快速捕捉到所需的信息片断有很大的影
响。分类显示的信息就比较便于人们查找
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信息表示方法:分类表示
分类显示的信息就比较便于人们查找 。
如图是 Windows XP 系统中的一个文件列
表 。 由于对文件按字母顺序进行了排序,
且对信息进行了分栏, 并对各栏进行了
分割, 因此按文件名查找一个文件是非
常容易的 。
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信息表示方法:分类表示
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关注特点对界面设计的要求
由人的关注特点,在设计人机交互界面时应
做到。
? 信息的显示应醒目,以便执行任务时使用,可使
用动画图形、彩色、下划线,对条目及不同的信
息进行排序,在条目之间使用间隔符等。
? 避免在界面上安排过多的信息。尤其要谨慎使用
色彩、声音和图像,人们倾向于使用过多的这类
表示,而导致界面混杂,分散用户的注意力,让
用户反感。
? 朴实的界面更容易使用。
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感知和识别
在结合不同的媒体时,应确保用户能够理解它们表示
的复合信息。在结合使用声音和动画时,需要仔细协
调,合理安排它们的调用次序。
? 在设计虚拟人物时,就应该使其唇形与所说的话同步,两者
之间的微小延迟都会使人难以忍受,这类似于给外文电影配
音。
用户应能不费力地区别图标或其他图形表示的不同含
义。
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感知和识别
声音应足够响亮而且可辨识,以便用户理解它们
的含义。用户应能够理解输出的语音及其含义。
文字应清晰易读,且不受背景干扰
? 如可以在黑色或蓝色背景上使用黄色文字,但不能在
白色或绿色背景上使用黄色文字。
在虚拟环境中使用触觉反馈时,用户应能识别各
种触觉表示的含义。
? 例如, 紧握, 的触感与, 按下, 的触感不同。
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记忆
记忆就是回忆各种知识以便采取适当的行动。记
忆过程中有三个环节,
? 识记,相当于信息的输入和编码过程,也就是使不同感官输入的
信息,经过编码而成为头脑可接受的形式;
? 保持,相当于信息的贮存,即信息在头脑中被再加工整理,使其
成为有序地组织结构,以便贮存;
? 再认和回忆,再认和回忆相当于信息的提取,编码越完善、组织
越有序,提取也就越容易,反之,提取越困难。
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减轻记忆负担
人的识别能力大于回忆能力
? 图文界面替代命令界面
? 安装过程的 wizard
回忆提示
? 密码的提示语句
信息检索的两大过程,
? 定向回忆,记忆的信息尽可能贴切地描述所
需检索的信息,并在界面显示检索空间 ;
? 扫描识别,即浏览各个文件目录 ;
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Window xp 搜索界面
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交互设计原则
综上所述,考虑人的记忆特点,进行交互设计
时应该注意的问题有,
? 应考虑用户的记忆能力,勿使用过于复杂的任务执
行步骤。
? 由于用户长于, 识别, 而短于, 回忆,,所以在设
计界面时,应使用菜单、图标,且它们的位置应保
持一致。
? 为用户提供多种电子信息(如文件、邮件、图像)
的编码方式,并且通过颜色、标志、时间戳、图标
等,帮助用户记住它们的存放位置。
人机交互技术编写组 40
学习
学习包括两个方面,
? 学习使用某个计算机应用程序
? 借助于计算机应用程序,学习特定内容。
人们不喜欢采用的按部就班式的学习方式,而更
喜欢, 边学习边实践, 的方式。 GUI和直接操作
界面就能很好地支持这种方式,它们不但能提供
交互式讲解,还允许用户, 撤销, 自己的操作
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学习
Carroll提出了另一种帮助学习者的方法:在
开始时,只允许初学者执行基本功能,随着他
们经验的积累,在逐步增加可执行的功能。这
个方法的基本思想是:使最初的学习过程尽可
能简单,让学习者先专注于简单操作,再接触
更复杂的操作。
人机交互技术编写组 42
学习
在交互式设计中, 人们利用动态链接来学习难学
的事物, 动态链接能够明确地表示内容之间的关
系, 对问题加以解释 。
为了有利于学习, 应有以下设计原则,
? 界面设计应能激发对用户界面使用的探索 。
? 设计界面应限制可选项, 并引导用户选择合适的动作 。
? 使用动态链接把具体表示与待学习的抽象表示相联系 。
人机交互技术编写组 43
阅读、说话和聆听
许多人认为聆听要比阅读容易得多,但学习外语时,阅
读要比聆听容易。以下是三种形式的不同之处,
? 书面语言是永久性的,而聆听是暂时性的。若第一次阅读不理
解,可以再读一遍,但对于广播消息,人们则无法做到这一点。
? 阅读比听、说更快。人们可以快速扫描书面文字,但只能逐一
听取其他人所说的词语。
? 从认知的角度来看,听要比读和说更容易。儿童尤其喜欢观看
基于多媒体或 Web的叙述性学习材料,而不喜欢阅读在线文字
材料。
? 书面语言往往是合乎语法的,而口头语言常常不符合语法。
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阅读、说话和聆听
为了弥补人在某些方面的不足,开发了易于使用
的系统。
? 语音输出系统,如适合盲人使用的文-语转换系统,可输出人工
合成的语音。
? 认知辅助系统,用于帮助有阅读、书写和语言障碍的人。研究人
员已开发了许多特殊的界面以帮助这些人员。
? 接受用户语音指令的语音识别系统,如听写式字处理系统、声控
家电产品等;
? 帮助人们学习外语的交互式课本和基于 Web的材料;
? 各种输入、输出设备,用于协助残疾人士浏览互联网、使用文字
处理器和其他软件包。
人机交互技术编写组 45
阅读、说话和聆听
从方便用户阅读、说话和聆听的角度,在人机界面设计时
应注意,
? 尽量减少语音菜单、命令的数目。研究表明:人们很难掌握超过
三四个语音选项的菜单的使用方法,人们也很难记住含有多个部
分的语音指令。
? 应重视人工合成语音的语调,因为合成语音要比自然语音难以理
解。
? 应允许使用和自由放大文字,同时不影响格式,以方便难以阅读
小字体的用户 。
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解题、规划、推理和决策
这些认知过程是要考虑做什么、有那些选择、执行某个活动
会有什么结果等。它们都属于, 思维认知, 过程,通常涉及
有意识的处理(知道自己在思考什么),与他人(或自己)
讨论以及使用各种制品(如地图、书本、笔和纸)。在实际
决策中,往往包含多种可能的行动方案,需要分析比较,择
优选用。
? 例如,人们在互联网上查找信息时,往往会比较不同的信息来源。
正如人们买东西时会多方询问价格,也可以使用不同的搜索引擎,
找出最价格最合适或提供了最佳信息的网站。
人机交互技术编写组 47
解题、规划、推理和决策
人的思维认知能力取决于在相关行业的经验以及对应用和
技能的掌握程度。新手往往只具备有限的知识,在一开始
他们可能会频频犯错、操作效率低,也可能因为直觉错误,
或者由于缺乏预见能力而采取一些不合理的方法。相比之
下,专家们则具备更丰富的知识和经验,且能够选择最优
的策略来完成任务。他们也具备预见能力,能够预见某个
举动或解决方案会有什么样的结果。
设计时应考虑在界面中隐藏着一些附加信息,专门供那些
希望学习如何更有效地执行任务的用户访问。
人机交互技术编写组 48
情感的影响
情感因素会影响人的感知和认知能力
? 积极的情感会使人的思考更有创造性、解决复杂问
题的能力更强 ;
? 而消极的情感使人的思考更加片面,还会影响其他
方面的感知和认知能力;
? 当一个人处于积极的情感状态时,对系统中的交互
设计缺陷可能不会太在意,但这决不能成为可以设
计一个较差的交互系统的理由。
人机交互技术编写组 49
情感的影响
情感因素会影响人的感知和认知能力
? 一个好的交互系统,应该能够充分考虑人在各种情
感状态下的认知特点,有针对性地进行交互的设计。
? 一个差的交互系统,会反过来影响一个人的情绪,
从而影响他解决问题的能力。
人机交互技术编写组 50
情感计算
计算机系统的设计应当像人类一样能够识别和表达感
情,这被称为“情感计算”。
情感计算主要研究通过各种传感器获取由人的情感所
引起的生理及行为特征信号,建立, 情感模型,,从
而训练感知、识别和理解人类情感的能力,并能针对
用户的情感做出智能、灵敏、友好反应的个人计算系
统,缩短人机之间的距离,营造真正和谐的人机环境。
人机交互技术编写组 51
个体的差异
进行交互系统设计时还是不应该忘记人是存在个
性差异的,如,
? 长期的,如性别、体力和智力水平。
? 短期的,如压力和情感因素对人的影响。
? 随时间变化的,如人的年龄等。
人机交互设计应充分考虑个体的差异
? 当进行任何一种交互形式设计时,应该考虑我们的决定是否会对
目标用户中的一部分带来不方便。
? 现有的强调图形界面的交互设计实际上排除了那些有视力缺陷的
人,因此系统应考虑提供其他的感知通道。
人机交互技术编写组 52
概念模型及对概念模型的认知
概念模型:指的是一种用户能够理解的
系统描述,它使用一组集成的构思和概
念,描述系统做什么、如何运作、外观
如何等。
? 例如一个旅游公司想要构建一个无线信息系
统,目的是帮助游客在陌生的城市寻找目的
地。设计这个系统要做的第一步就是考虑系
统与游客交互的概念模型。
人机交互技术编写组 53
概念模型及对概念模型的认知
?首先,搞清楚游客们想要知道什么?通常,游客
想要了解的信息五花八门,例如,如何从 A到达
B?邮局在哪里?哪里有好的餐馆等等。
?然后考虑如何支持游客的这种, 问讯, 活动。例
如,让游客直接向系统提问,就像通常的向人问
路一般,这是不是一个好方法?或者,游客是否
习惯于向机器输入指令询问问题的方式?又或者,
游客会不会更喜欢提供了各种表格、地图和办事
指南等信息且允许用户从容自由地检索的系统?
人机交互技术编写组 54
设计一个概念模型的关键过程应包括如
下两个阶段,
? 了解用户在执行日常任务时做什么。
? 选择交互方式,并决定采用何种交互形式
(是使用菜单系统,还是使用语音输入,或
命令式的系统)。有关交互方式的决策与有
关交互形式的决策是不相同的。前者是更高
层次的抽象,它关心的是要支持的用户活动
的本质,而后者关心的是特殊的界面类型。
概念模型设计的关键过程
人机交互技术编写组 55
概念模型的迭代开发过程
一个完整的概念模型也是一步步充实起
来的,可以使用各种方法,包括
? 草拟构思
? 情节串联法
? 描述可能的场景
? 设计原型系统
通过不断的与用户交流,逐步完善交互
系统的概念模型。
人机交互技术编写组 56
对概念模型的认知
一个系统能够做到让用户感到满意,除
了在设计开始阶段建立一个好的概念模
型以外,还应该考虑如何根据人的认知
特点,提供多种手段,使用户能尽快理
解关于系统外观及行为即概念模型的构
思,这是一个非常基本的问题。
人机交互技术编写组 57
三个相互联系的概念模型
1.设计模型 ——设计师设
想的模型,说明系统如何
运作。
2.系统映像 ——系统实际
上如何运作。
3.用户模型 ——用户如何
理解系统的运作。
人机交互技术编写组 58
几种认知概念框架
从人们不同的认知特点,讨论用户如何理
解系统概念模型,它们是,
? 思维模型
? 信息处理模型
? 外部认知模型
? 分布式认知模型
人机交互技术编写组 59
思维模型
在认知心理学中,思维模型被认为是外部世界的某些因素
在人脑中的反映,掌握和运用思维模型使得人们能够进行
推测和推理。思维模型牵涉到两个过程 —“构建, 和, 运
用, 过程,人们既可能进行有意识的思维处理,也可能进
行无意识的思维处理。
用户思维模型:人们在学习和使用系统的过程中,积累了
有关如何使用系统的知识,而且在一定程度上,也积累了
有关系统如何工作的知识。
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思维模型用以指导交互的重要性
? 若用户已经有了一个关于交互式系统的完整
的思维模型,他们在使用交互式产品时,就
会使用这个思维模型进行推理,找出如何执
行任务的方法。
错误的思维模型带来错误的思维模式,
? 使用空调调温器(受水龙头、音量控制的影
响)
? 互联网网页浏览时的错误思维模式
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正确的思维模型的建立
在理想情况下,用户开发的思维模型应与设计
人员开发的概念模型相符,如何帮助用户达到
这个目标是一个非常关键的问题。
? 一个交互式系统在设计时,应该开发一个易于用户理解的系
统映像,应该做到及时响应用户的输入并给出有用的反馈;
提供易于理解的、直观的反馈信息。
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正确的思维模型的建立
? 此外,一个好的交互系统还需要提供正确的信息类型以及正
确的信息层次,以针对不同层次的用户,提供不同层次的系
统透明度。这方面包括,
? 有条理的、易于理解的说明
? 合适的在线帮助和自学教程
? 上下文相关的用户指南,即,针对不同层次的用户,解释
在不同的任务阶段应如何处理各种情况
人机交互技术编写组 63
信息处理模型
在认知心里学中,人们把大脑视为一个信息处理
机,信息通过一系列有序的处理阶段进、出大
脑。在这些阶段中,大脑需要对思维表示(包
括映像、思维模式、规则和其他形式的知识)
进行各种处理(如比较和匹配)。
人机交互技术编写组 64
信息处理模型
“信息处理模型”把认知概念化为一系列的处理阶段,其
中,感知处理器、认知处理器和动作处理器是有机结合在
一起的 。
“信息处理”的方法就是建立各种思维活动的模型,且这
些思维活动完全发生于人脑内。然而,在大多数的认知活
动中,人们都需要同信息的外部表示(如书本、文档和计
算机)进行交互 —更不用说同其他人的交互了。
人机交互技术编写组 65
信息处理模型的步骤
响应
执行
响应
选择














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信息处理模型的局限
“信息处理模型, 是不是正确地反应了人们日
常的认知活动呢? 它能否解释真实世界中的认
知现象, 又能否解释人们与计算机交互时的认
知活动呢?
? 有些研究人员认为,, 信息处理, 方法没有说服力,
因为这种方法只是考虑纯粹的智能活动, 把这种活
动同外界的干扰源以及人工辅助物隔离开来 。
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信息处理模型的局限
目前,日益被人们认同的是在认知发生
的上下文中研究、分析认知过程。主要
目标是分析环境中的结构如何帮助人类
认知,并减轻认知负担。
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外部认知模型
人们需要同各种外部表示相交互,并且使用它们来学
习和积累信息。这些外部表示包括书本、报纸、网页、
多媒体、地图、图表等。人们还开发了众多的工具来
帮助认知,例如笔、计算器、计算机等。外部表示与
物理工具相结合大大增强了人们的认知能力,事实上,
它们是不可缺少的组成部分,没有了它们,很难想象
人们如何进行日常生活。
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外部认知模型
外部认知是要解释人们在与不同外部表示相交互时涉及的
认知过程。其主要目的是要详细说明在不同的认知活动、
认知过程中使用不同表示的好处,主要包括,
? 将信息、知识表面化以减轻记忆负担。
? 设计有利于人的信息表示及处理工具,减轻计算负担。
? 标注和认知追踪 。
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基于外部认知特点的交互式界面设计原则
使用基于外部认知的方法进行交互设计时,总体
原则是要在界面上提供外部表示,以减轻用户的
记忆和计算负担。
设计人员需要开发不同类型的可视化信息,以便
用户解决某个问题,扩充和增强认知能力 。
? 信息和可视化技术,可用于表示大量的数据,同时允
许用户从不同的角度进行交叉比较。
? 设计良好的 GUI也能大大减轻用户的记忆负担,用户能
够依赖外部表示提供的线索,与系统进行交互。
人机交互技术编写组 71
分布式认知模型
分布式认知法描述的是认知系统中发生了什么,
它通常描述人员之间的交互,人们使用的物品
及工作环境。例如,要驾驶飞机这个活动涉及,
? 驾驶员、副驾驶员和空中交通管制员之间的交互;
? 驾驶员、副驾驶员与驾驶舱内各种仪表的交互;
? 驾驶员、副驾驶员与飞机所处环境的交互,如空中
航线、跑道。
人机交互技术编写组 72
分布式认知模型
分布式认知的主要目的是要从信息传播媒介的
角度来描述交互。也就是说,它考虑的是信息
如何表示,信息在流经不同个人以及使用不同
物体时是如何重新表示的。这类信息的转变也
称为, 表示状态的转变, 。
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分布式模型与传统模型
输出
(动作 )
输入
(感官 )
表示
处理 输入
表示
表示
表示 处理
处理
输出
分布式模型 传统模型
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分布式认知模型
在进行分布式认知分析时,通常需要考查,
? 分布式问题的解决方法,包括协议解决方式
? 语言及非语言行为的任务,包括说了什么、眼神和
眨眼等暗示什么、什么是没有说 出来的
? 使用的各种协调机制,如规则、规程
? 协作活动在进行过程中将用到的各种通信路径
? 如何共享和访问信息
人机交互技术编写组 75
分布式认知模型
分布式认知分析
? 一个重要部分就是要标出问题、故障以及响应的问题解决过
程。这个分析结果可用于预测信息在流经认知系统时会发生
什么情况,使用不同的技术配置和制品对当前工作有何影响。
这个分析对于设计和评估新的协作式技术尤为有用。
人机交互技术编写组 76
2.2人机工程学
与 认 知 心 理 学 相 比, 人 机 工 程 学
( Ergonomics) 更多地从人本身和系统
的角度出发, 研究人机关系 。 它是人机
界面学初期发展阶段的主要研究内容,
并对人机界面学以后的发展产生了重大
的影响 。
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人机工程学概念
人机工程学,在美国有人称之为人类工程学
( Human Engineering)、人因工程学 (Human
Factors Engineering),在欧洲有人称之为人类
工效学( Ergonomics),日本称之为人间工学,
其他国家大都引用西欧的名称。人机工程不同
的命名充分体现了该学科是“人体科学”与
“工程技术”的结合。它是一门综合性很强的
边缘学科,其研究领域是多方面的,可以说与
国民经济的各个部门都有密切的关系
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人机工程学定义和研究内容
定义
? 人机工程学是研究, 人 -机 -环境, 系统中人, 机,
环境三大要素之间的关系, 为解决系统中的人的效
能, 健康问题提供理论与方法的科学 。
研究内容,
? 研究人与机器之间的分工与配合;
? 研究机具如何能更适合人的操作和使用, 以提高人
的工作效率, 减轻人的疲劳和劳动强度;
? 研究人机系统的工作环境对操作者的影响, 用以改
善工作环境;
? 研究人机之间的界面, 信息传递以及控制器和显示
器的设计等等 。
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2.2.1人机系统
随着时代的发展, 科技的进步, 人机关
系由人操作工具, 人适应机器, 机器适
合于人, 发展到了现代的人机协调 。 人
适应机器的能力是有一定限度的, 人机
关系进一步的解决办法是改善机器, 让
它适合于人的操作 。
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人机系统组成和人机系统基本框架
人机系统包括人、机、人机之间的界面以
及人机系统所处的环境如下图所示
人 子系

人机
界面 机子系

环境
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人机系统组成
人子系统包括感觉器官、中枢神经系统及运
动器官三大部分 ;
机子系统包括操作器(又名控制器)、机具
本体及显示器三大部分 ;
人机界面负责人机子系统之间的信息传递 ;
环境是人机系统运行的外界条件。
在进行人机界面设计时,不应单纯设计显示
与控制,还必须站在系统的高度上,整体考
虑人 -机 -环境系统,进行系统设计。
人机交互技术编写组 82
完整人机系统的六种功能
这些功能是连续进行的, 是人机共同作用而实
现的 。
l 信息接收
l 信息加工
l 信息贮存
l 执行功能
l 信号反馈
l 输入与输出
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2.2.1.2人机比较与分工
10s内能输出 1.5kW,以 0.15kW的输
出能连续工作一天, 并能作精细
的调整
具有与认知直接联系的高级检测
能力, 缺少标准, 会出偏差, 具
有味觉, 嗅觉, 触觉
空间自由度高, 协调性好, 可在
三维空间进行多种运动
具有特征抽取, 综合, 归纳, 模
式识别, 联想, 发明创造等高级
思维能力及丰富的经验
比较项目
机的特性
人的特性
物理方面的功率
能输出极大和极小的功率, 但不
能像人手那样精细地调整
检测
物理量检测范围广, 可正确检测
像电磁波这样人不易检测的物理

操作
在速度, 精度, 力度, 操作范围,
耐久性等方面比人优越, 能处理
液体, 气体, 粉状体等物
信息处理能力
在事先编程的情况下可进行高级,
准确的数据处理, 记忆准确, 持
久, 调出速度快
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比较项目
机的特性
人的特性
易疲劳, 需要适当休息, 保健, 娱
乐, 很难长时间保持紧张状态, 不
适应从事刺激小, 单调乏味的作业
容易出差错;如果有时间和精力,
可以处理意外事件, 自我维护力强
单通道
耗费能源小, 但要吃饭, 需要教育
和训练, 必须采取绝对的安全措施
图形识别
图形识别能力强
耐久性、持续性、可维
护性
由成本决定;需维护保养, 可进行
单调的反复作业, 不会疲劳
可靠性
由成本决定;对事先设计的作业有
高可靠性, 对预料之外的事件无能
为力 。 一个零件的损坏, 可导致整
机失灵;特性能保持不变
通道
能够进行多通道的复杂动作
效率
需外加功率;简单作业速度快, 准
确, 新机械从设计, 制造到运转需
要时间;即使坏了也不要紧
图形识别能力差
成本
需要购置费, 运转, 保养费;机械
不使用仅失去机械本身的价值
需要人工费用, 工资等;如果发生
意外, 会危及生命
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2.2.1.3人机系统设计要求考虑的问题
人机系统应该能满足以下要求,
(1) 达到预定的目的, 完成预定的任务 。
(2) 人机都能发挥各自的作用并协调一致地工作;
(3) 系统提供接收输入和完成输出的功能, 并具备协调功
能 。
(4) 系统设计应考率环境因素影响, 例如厂房结构, 工作
场地布局, 照明, 温度, 湿度, 噪声等 。
(5) 人机系统应充分适应人的特性, 让人容易学习, 操作,
使用系统, 充分发挥系统效能 。
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设计时应考虑的几个问题
?(1) 为了满足系统设计目标必须提供什么输入和输出?
?(2) 为产生系统输出需要什么操作?
?(3) 人机之间的功能如何分工?
?(4) 人要完成操作需要什么样的训练和技能? 构成的
人机系统需要提供哪些方法帮助人接受训练和获得技
能?
?(5) 需要系统完成的任务能否与人的能力相容? 要避
免人在过负荷状态下的操作;
?(6) 人要完成作业需要什么样的设备接口? 这是考虑
人的因素的最重要的问题 。
?(7) 人机子系统工作能否协调?是相互帮助还是相互
妨碍?
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2.2.1.4人机系统设计步骤
? (1) 需求分析阶段 明确目标, 即用户是, 谁,, 人机系统所应
具备的功能, 条件, 包括可用条件, 制约条件及环境条件等 。
? (2) 调查研究 包括预测和确定目标, 对同类系统的调查研究 。
? (3) 系统分析规划阶段 在明确系统目的和条件基础上, 分析和
规划系统的功能, 并按人机两者进行分配 。
? (4) 系统设计阶段 这个阶段完成具体的设计, 设计中要考虑人
的因素, 要保证人机具的适应性, 并制定人机系统操作步骤, 方
法及制定人员培训计划 。
? (5) 测试阶段 对构成系统进行试运行, 并评价系统的安全性,
可靠性, 舒适性等指标, 如果获得用户认可则可提交生产 。
( 6)人机系统生产制造及提交使用。
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2.2.2界面设计中的人机工程学
在人机界面设计中,根据人接受信息的
感觉通道不同,可以将显示界面分为视
觉显示界面、听觉显示界面和触觉显示
界面。其中以视觉和听觉显示界面最为
广泛。以下分别阐述视觉和听觉显示界
面的设计原则。
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2.2.2.1显示界面设计
视觉显示器必须保证三项基本要求,
? 能见性
? 清晰性
? 可识性
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视觉显示器的设计须遵循的原则,
? (1) 选用最适宜的视觉刺激维度作为传递信息的代码, 并将
视觉代码的数目限制在人的绝对辨识能力允许的范围内 。
? (2) 使显示器精度与人的视觉辨认能力相适应 。
? (3) 尽量采用形象直观且与人的认知特点相匹配的显示格式 。
? (4) 对同时呈现的相互关联的信息尽可能实现综合显示, 以
提高显示效率 。
? (5) 目标与背景之间要有适宜的对比关系, 包括亮度对比,
颜色对比和形状对比等 。
? (6) 具有良好的环境照明条件, 以保证对目标的准确辨认 。
? (7) 根据任务的性质和使用条件, 确定视觉显示器的尺寸和
安放位置 。
? (8) 要与系统中其他显示器和控制器在空间关系和运动关系
上相兼容。
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听觉显示器
听觉显示器是利用声音通过人的听觉通
道向人传递信息的装置,可分为声音听
觉显示器和言语听觉显示器两大类。
与视觉通道相比,听觉具有易引起人的
随意注意,而且反应速度快和不受照明
条件限制等突出的优点。
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优化听觉显示器的设计应遵循的原则
? (1) 听觉刺激所代表的意义一般应与人们已经习惯的或自然的联
系相一致 。
? (2) 采用声音的强度, 频率, 持续时间等维度作信息代码时, 应
避免使用极端值, 而且代码数目不应超过使用者的绝对辨识能力 。
? (3) 信号的强度应高于背景噪声, 要保持足够的信噪比, 以防止
声音掩蔽效应带来的不利影响 。
? (4) 尽量使用间隔或可变的声音信号, 要避免使用稳定信号, 使
对声音信号的听觉适应减至最小 。
? (5) 不同声音信号应尽量分时段呈现, 其时间间隔不易短于 1s。
? (6) 显示复杂的信息时, 可采用两级信号 。 第一级为引起注意的
信号, 第二级为精确指示的信号 。
? (7) 对不同场合使用的听觉信号尽可能标准化。
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2.2.2.2控制显示界面设计
控制界面主要指各种操作装置, 包括手
动操纵装置和脚动操纵装置 。 常见的有
旋钮, 摇柄, 按钮, 手柄按键等 。 在这
些界面设计中需要人给予一定力的作用,
并且这些力都需要一定的信息反馈 。
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编码设计
? (1) 形状编码 利用外观造型设计的不同进行区分, 是一种比
较容易的方法 。
? (2) 材料编码 根据控制材料的不同, 可对其表面肌理进行编
码, 如使光滑表面区别于粗糙表面 。
? (3) 位置编码 位置编码是利用空间位置的不同, 通过人的运
动感觉来正确辨别 。 人的垂直方位感优于水平方向的感觉动 。
? (4) 色彩编码 色彩具有比形状更强烈的冲击力, 是最佳的编
码方式 。 色彩编码一般只有红, 橙, 黄, 蓝等几种种, 色彩多
了容易使人混淆 。 色彩编码要受照明强度的影响 。
? (5) 标注编码 当操作装置数量较多, 且形状难以区分时, 可
在操纵装置上刻以适当的符号以示区别 。 符号设计应简单易辨
识, 有很强的外形特征, 如键盘上的字母符号设计等 。
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2.2.2.3显控协调性设计
显控协调性是指显示和控制的关系与人
们的期望的一致性。对于显示与控制的
协调性设计,应根据人机工程学原理和
人的习惯定式等生理、心理特点,并遵
循以下的原则,
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显示与控制的协调性设计原则
1.空间协调性
? 显示与控制在空间位置上的关系与人的期望的一致性。
2.运动协调性
? 显示指示部分的运动、所控制变量的增减方向是决定关
系协调性的重要因素。
3.概念协调性
? 概念协调性是指显示与控制在概念上与人的期望的一致
性。例如绿色通常表示安全,黄色表示警戒,红色表示
危险。
4.习惯模式
? 习惯模式是下意识和, 自动, 的行为,是一种条件反射。
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2.2.3数字化人机工程
数字化人机工程主要包括,
? 人机工程咨询系统
? 人机工程仿真系统
? 人机工程评价系统
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2.2.3.1人机工程咨询系统
目前,基于人体测量等技术而建立起来的人体数据咨询系统软件
较多,系统包括各种国别、年龄、性别的人体测量学数据。如英
国 Open Ergonomics公司开发的 PeopleSize2000人体数据咨询系
统。它包括英国儿童(从出生起)、成年人的尺寸以及其他一些
国家人的尺寸,其中包括部分中国人人体尺寸( 18~ 45岁)。基
本覆盖了英国的各个阶层,并同时包括人体全身尺寸、人体头部
尺寸、手部尺寸、足部尺寸等。利用这些人体测量数据库,他们
进行了一些人体姿势分析,座椅等的设计,为民航、铁路、汽车、
国防、劳动安全等服务。
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2.2.3.2人机工程仿真系统
通过虚拟环境,分别从生理学、运动学等对
人体的各种工作方式进行仿真。虚拟人体最
基本的动作包括:头部运动、抓举、行走、
坐姿、弯腰、后倾、搬运、负荷、视域等。
仿真与评价往往是结合在一起的。
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2.2.3.3人机工程评价系统
Delima公司 ( 国际上较早的数字化企业 ) 已经将
3D虚拟人体融入到从过程计划, 成本预算, 质量
控制, 人机分析到数字化制造中;另外, 基于开
放的 C商业平台 (open c-commerce platform OCP),
EDS Unigraphics公司提出了 e-Factory概念, 也将
虚拟人作为咨询, 仿真, 评价的一个重要因素 。
Transom公司开发的 Transom JACK人机工程软件
可以评价安全姿势, 举手与能量消耗, 疲劳与体
力恢复, 静态受力, 人体关节移动范围等人机工
程性能指标 。 由于 JACK具有的优势, 已经在航空,
车辆, 船舶, 工厂规划, 维修, 产品设计等领域
广泛应用 。