4.7 Flash与动画制作
( 1)什么是动画?
动画是指物体在一定的时间内发生的变化过程,包括动作、
位置、颜色、形状、角度等的变。
在计算机中是用一幅幅的图片来表现这种变化的。当这些图
片以一定的速度连续播放时,就会给人一种“动”的感觉。
( 2)电影、电视作品是通过摄像设备拍摄一幅幅的图像,然
后连续的播放。卡通片则是手工绘制一幅幅图片来播放。
( 3)在 Flash的动画制作过程中只要给出第一幅和最后一幅
图片,中间的变化则由计算机自动生成,这大大减轻了动画
创作者的负担,使得动画创作由传统的手工制作,转变为电
脑的合成,从而为动画制作开创了一个新的天地。
Flash动画制作工具
Flash是一种交互式矢量多媒体动画制作工具,他的前身是早
期网上流行的矢量动画插件 Future Splash,后来 Macromedia公
司收购了 Future Splash以后,便将其改名为 Flash。 1996年 6月
推出 Flash4.0,2000年 7月推出 Flash5。 2002年 3月推出 Flash
MX。
( 1) Flash,是一个最精彩的矢量动画工具。
( 2) Flash MX,极大的扩展了 Flash的功能,不再仅仅具有
动画设计制作功能。它可以创建完整的动态站点,Flash MX
已它具有从内容显示到数据库连通,视频调试和整合,以及
简单的多媒体编辑功能,是制作各种网络广告、游戏、多媒
体应用程序、教程等的理想工具。
需要说明的是,Flash的播放需要 Flash Player,一般情况下浏
览器都具有此功能
4.7.1 Flash的功能及特点
为什么要使用 Flash呢?
我们知道,HTML语言是网页制作语言,由于功能有限,很
难设计出令人耳目一新的动态效果。
为了增加网页的动态功能和交互能力,产生了各种脚本语言,
使得网页设计更加多样化。但是,程序设计需要一定的编程
能力,很难普遍的普及。
实际上,人们更需要的不是编程,而是一种既简单直观又功
能强大的动画设计工具,Flash就是要满足这种需求。
基本功能
( 1)绘图功能。 Flash含有一个功能强大的绘图工具箱,可
以完成动画所需要的简单的图像绘制。
( 2)矢量动画制作功能。这是 Flash 的基础,是 Flash最基本
的功能,通过 Flash可以制作出补间动画。
( 3)程序功能,通过脚本编程,可以更好的实现交互动画制
作。
另外,新版的 Flash MX还增加了许多新的功能,例如:组件、
行为等控制。
主要特点
( 1)使用矢量图形和流式播放技术。与位图图形不同的是,矢
量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量;流式播放技术
使得动画可以边播放边下载,从而缓解了网页浏览者焦急等待
的情绪。
( 2)通过使用关键帧和元件( symbol) 使得所生成的动画 (.swf)
文件更小,下载迅速,使动画可以在打开网页很短的时间里就
得以播放。
( 3)把音乐,动画,声效,交互方式融合在一起,可以创作出
令人叹为观止的动画(电影)效果。
( 4)强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高
品质的动画,通过 action和 as command可以实现交互性,使 Flash
具有更大的设计自由度。另外,Flash与当今最流行的网页设计
工具 Dreamweaver配合默契,可以直接嵌入网页的任一位置
4.7.2 启动 Flash MX
当 Flash MX在计算机上安装完成后,在“开始”菜单“程序”
组中,添加,Adobe”组,指向,Macromedia”,执行
,Macromedia Flash MX”命令,即可启动 Flash MX,打开一个默
认文档,文件名为“未命名 -1”
通过“查
看”和
“窗口”
菜单定制
自己喜欢
的屏幕布
局,显示
或关闭其
中的工具
和面板。
绘图工具栏
绘图工具栏用于绘制、填充颜
色、选择和修改对象。
它分为,
( 1)工具区
( 2)查看区
( 3)颜色区
( 4)选项区
放置了可供图形和文本编辑的
各种工具。
具体介绍见 4.7.5Flash动画绘制
时间轴及动画帧编辑区
Flash按时间组织动画帧的演播顺序,在时间轴及动画帧编辑
区可以进行插入帧、删除帧、编辑帧等操作。同时,还可以
插入、删除图层等。
时间轴刻度框,区分帧的类型
(关键帧、空白关键帧、静止
帧、过度帧等)
舞台区
动画编辑区,演播时动画可见的部分。包含场景转换按钮、元
件按钮和影片显示比例下拉列表(调节动画显示的大小)。
可以通过折叠动作和属性面板、关闭右侧的浮动面板来扩大舞
台区所占的屏幕空间。
属性面板区
在 Flash主窗口的下面,显示文档、帧、或者选择对象的各种属
性。其中的动作面板用于编写脚本程序,完成动画的交互性控
制。
选择对象
浮动面板
在 Flash主窗口的右侧,
Flash还为动画的制作提供
了一组创建、控制各种动
画对象的工作面板。可以
通过“窗口”菜单打开或
关闭显示,或者拖放到其
他位置。
Flash窗口菜单
浮动面板举例
另外,每一个浮动面板标题
栏的左边和右边都有一个相
应的按钮,点击浮动面板标
题栏左侧的 按钮可以打开
或折叠面板显示。点击浮动
面板标题栏右侧的 按钮,
打开一个菜单,包含一组当
前面板的操作命令,都含有
“最大化面板”、“关闭面
板”等命令。
Flash文档与影片测试
创作中的 Flash文档扩展名
为,fla,发布后的扩展名为,swf。
在文档的创作过程中,可以通
过“控制”菜单中的“测试影
片”命令来演示 Flash导出的
swf拷贝。或者,按 Ctrl+Enter

当查看完影片之后,单击 swf
“文件”菜单的“关闭”命令
关闭 swf文档演示。
Flash的“控
制”菜单
4.7.3 Flash动画的基本概念
在正式学习 Flash动画创作以前,我们先介绍一些相关的概念,
以便于理解学习的内容。
1,矢量图
2,帧、帧频与动画
3,时间轴
4,图层
5,舞台
6,场景
7,元件、实例和库
8,组件 9,Action Script脚本语言
1,矢量图
计算机中显示的图形一般可以分为两大类,即矢量图和位图。
矢量图使用直线和曲线来描述图形,这些图形的元素是一些点、
线、矩形、多边形、圆和弧线等,它们都是通过数学公式计算
获得的。
例如一幅花的矢量图形实际上是由线段形成外框轮廓,由外框
的颜色以及外框所封闭的颜色决定花显示出的颜色。由于矢量
图形可通过公式计算获得,所以矢量图形文件体积一般较小。
矢量图形最大的优点是进行放大、缩小或旋转操作不会失真;
最大的缺点是难以表现色彩层次丰富的逼真图像效果。 Adobe
公司的 Illustrator,Corel公司的 CorelDRAW是众多矢量图形设
计软件中的佼佼者。 Flash MX制作的动画也是矢量图形动画。
2,帧、帧频与动画
( 1)帧( Frame) 是指电影、电视等动画中的一幅画面。在
Flash中,帧包含了 Flash作品的播放内容 (图形、音频、素材符
号和其它嵌入对象 )。
( 2)动画,帧频,
一系列的帧以一定的速度播放就形成了动画效果。在一秒钟内
显示的帧数称为帧频( frame per second,fps)。 高帧频(帧频
速度快)会使图像显得有动感;而帧频速度慢会让人产生图像
有较大停顿的感觉。
( 3)电影、电视,Flash动画
电影进行图像播放时每秒播放 24个图片 。电视的帧频是 25。
Flash作品的播放也是以帧为基本单位进行的,系统默认的帧频
率为 12fps
Flash中的帧分为三种类型
关键帧,用于表示关键性的图形变化或动作的帧称为关键帧,
他是 Flash动画的基础。 Flash的所有展示对象都放置在各个关键
帧中,关键帧增多,所形成的动画文件将增大。
在 时间轴刻度框 中加黑点表示一个关键帧,空心小圆圈表示空
白关键帧,即帧内没有内容。
静止帧,静止帧是相邻关键帧的延续,对应时间轴刻度框为灰
色。静止帧中显示的是与其相邻的前一个静止关键帧中的内容,
若前一个关键帧为空白关键帧,则其后面的静止帧都为空白帧
(时间轴刻度框为白色)。
过渡帧,过渡帧出现于补间动画的两个关键帧之间(时间轴刻
度框之间有箭头线)。过渡帧中显示了所在 Flash补间动画的某
一个中间效果。对应于动作渐变和形状渐变,有两种过渡帧,
过渡帧的分类
( 1)一种是两个关键帧之间(补间)用黑色的实线表示,背
景为淡紫色 (浅蓝色 ),表示动作渐变动画。
( 2)另一种是两个关键帧之间(补间)用黑色的实线表示,
背景为淡绿色,表示形状渐变动画。
如果两个关键帧之间为虚线,说明中间的过渡存在错误,无法
正确实现补间。可以右单击,在快捷菜单中删除。
3,时间轴
时间轴为用户提供了一个修改层和帧的界面
时间轴上有许多小格(称为 时间轴刻度框 ),每个格子代表
一帧,5的整数倍数的帧上有数字序号。一帧可以放一幅图片,
许多帧先后排列形成一个 Flash作品。时间轴上的红色竖线,
为时间指针,也称 播放头,表示当前的帧位置。时间轴状态
栏中包含了多个操作按钮,以及显示当前帧、帧频、时间和
滚动条。
时间轴操作按钮
帧居中,当动画较长且播放头的位置在后半段时,帧居中可以将播放头所在
位置居中显示,方便对其前后帧操作。
绘图纸外观,可以让工作区中显示多个帧的图像,便于调整帧中对象的位置。
这时在帧的上方有一个大括号一样的效果范围,两头可以拖动范围。
绘图纸外观轮廓,作用与绘图纸外观类似,可以显示各帧图形的轮廓线,没
有填充色,因而显示速度要较快。
编辑多个帧
修改绘图纸标记,可以设置显示绘图纸的数量和显示帧的标记,
默认 2个绘图纸。
4.图层
图层在时间轴面板的左侧显示(见图 4-105)。和 Photoshop类似,Flash中
的图层也可以看成是可以叠放在一起的透明的胶片,在不同层上编辑不同的
动画而互不影响。
Flash MX中的图层类型分为:普通图层、引导层、被引导层,遮罩层和被遮
罩层。当图层很多时,可将相关的图层进行分类,建立层文件夹,从而简化
层的操作和管理。
图层按钮
时间轴面板中的图层编辑区,包含的图层操作的按钮有,
插入图层按钮
插入图层文件夹按钮
显示 /隐藏所有图层
锁定 /解除锁定所有图层,被锁住的层可以正常显示,但不能被编辑
显示所有图层的轮廓
图层对象对应的动作属性面板
图层属性
另外,在每一个图层条目中,图层名称的右边也有四个按钮,分别对是
( 表示当前图层)、关闭 /打开当前图层显示、图层锁定、显示轮廓。
在图层上右单击,弹出快捷菜单,执行, 属性, 命令,将
打开图层属性对话框
在, 插入, 菜单中,执行, 图层, 命令,可以插入一个图
层,此时时间轴面板左侧的图层列表将添加一个新的图层。
舞台上在某一时刻所展示的图像,是由当前帧的所有层中
的内容共同组合完成的。
5,舞台
舞台是对作品中的对象进行编辑、修改的场所,也是
欣赏动画作品的场地。
在, 修改, 菜单中,执行, 文
档 …, (Ctrl-J)命令将打开
,文档属性, 对话框,可以修
改舞台尺寸、背景色、帧频、
标尺单位等参数 。
对应文档对象的动作属性面板
6.场景
场景 (Scene)是为复杂的动画作品而设计的。一个
Flash作品可以由若干个场景组成,每一个场景都可
以是一个完整的动画序列。在播放动画时,场景与
场景之间可以通过交互响应进行切换。如果没有交
互切换,则在播放作品时,自动按场景 1、场景
2…… 的顺序播放。
例如,电影电视作品中展示回忆片断
7,元件、实例和库 -1
(1)元件 (Symbol)是指在 Flash MX中创建的图形、按钮或影
片剪辑三种类型的对象,它可以是从其它应用程序中导入的
图片,也可是用户自己新创建的。新创建的元件会被 Flash
记录在当前文档的库 (F11键 )中。 Flash中的三类元件分别为,
--图形类 (Graphics),标识符,用于创建静态的图形。
--按钮类 (Button),标识符,用于创建影片中对鼠标事件(如
点击、滑过等)做出响应的交互式按钮。
--影片剪辑类 (Movie Clip),标识符,用于创建可独立于主
影片时间轴播放的及可重复使用的动画片断。它是一个独立
的小电影,可包含交互式控制,音效及其它的影片剪辑实例,
也可做成动态按钮。
元件、实例和库 -2
(2)实例( Instance) 是指位于舞台上或嵌套在另一
个元件内的元件副本。
实例可以与其元件在颜色、大小和功能上有很大的
差别。编辑实例不会影响元件,但编辑元件会更新
它的所有实例。库中的元件可以多次被拖放到舞台
上而生成多个实例,每个实例可以拥有自己的名字
和特征。
元件、实例和库 -3
(3)库用来存放和组织已创建的元件,也可存放声音
文件,位图图形和视频。
Flash中附带了许多已经做好的元件,存放在公用库
中,可直接调用。
在, 窗口, 菜单中,执行, 库, 命令或, 公用库,
中的, 按钮,,, 声音,,, 学习交互, 命令,将
打开库面板。
公用库
在, 窗口, 菜单中,执行, 库, 命令或, 公用库,
中的, 按钮,,, 声音,,, 学习交互, 命令,将
打开库面板。
元件、实例和库小结
与面向对象技术中的类、对象、类库的关系
元件类似于面向对象技术中, 类,,实例则类似于
对象(类的实例),库就相当于类库,包含了系统
预定义的库。
8.组件
Flash MX的组件( UI Components) 是具有已定义参
数的复杂的影片剪辑,这些参数在动画文件的创作
期间进行设置,同时组件也带有唯一的动作脚本设
置方法。利用组件可减少重复模块的设计,提高程
序的标准性,使 Flash的交互程序设计更加迅捷方便。
组件可用于各种功能,如界面元素、客户端 /服务器
交互以及音频 /视频对象。 Flash MX 包含所有最常
用的操作系统界面元素。每个组件都可以单独使用,
也可以组合使用,在不影响易用性的情况下可完全
自定义外观和感觉,从而去创建一个完整的人机交
互界面。
组件面板
在, 窗口, 菜单中,执行, 组
件, 命令在 Flash主窗口右侧打
开组件面板,包含 7个用户界面
组件,分别是,
( 1) CheckBox(复选框 )
( 2) ComboBox( 组合列表框)
( 3) ListBox( 列表框)
( 4) PushButton( 按钮)
( 5) RadioButton( 单选按钮)
( 6) ScrollBar( 滚动条)
( 7) ScrollPane( 滚动板)
9,Action Script脚本语言
Action Script( AS) 脚本语言与 JavaScript脚本 语
言十分相似。在 Flash中利用 ActionScript可以使得
Falsh具有程序功能,可以操作对象、响应外部事件、
创建交互动作,从而创造高质量动画影片及动态交
互网页,如:复杂的游戏、动画聊天室、多媒体教
学系统等。
在对象动作属性区域,默认情况下,动作面板标题
栏左边显示一个向右的三角按钮,点击该按钮,动
作面板展开,按钮显示为向下的三角按钮。
动作面板
在对象动作属性区域,默认情况下,动作面板标题
栏左边显示一个向右的三角按钮,点击该按钮,动
作面板展开,按钮显示为向下的三角按钮。
4.7.4 Flash文档分析
学习 Flash,最好的办法莫过于分析一个简单而又完
整的 Flash作品了,他是我们开始创作的基础。下面
我们通过 Flash MX本身的一个示例文档,来简单的
剖析 Flash动画的构成,为我们开始 Flash创作建立
一个宏观的认识。
要分析一个 Flash文件,包括查看对象属性、查看时
间轴和舞台、查看库,以及使用影片浏览器。
在“文件”菜单中,执行“打开 …,命令,定位到
Flash MX安装文件夹,打开
Tutorials/FlashIntro/stiletto.fla。
1,教程影片 stiletto.fla
在“文件”菜单中,执行“打开 …,命令,定位到 Flash MX安装文件夹,
打开 Tutorials/FlashIntro/stiletto.fla。
2.播放 教程影片 stiletto.fla
在“控制”
菜单中,
执行“测
试影片 …,
命令,首
先播放一
下,来展
示 Flash作
品 的效果,
然后来剖
析如何实
现这样的
效果
3,查看文档属性
如果属性检查器没有打开, 执行, 窗口,,, 属性,
菜单命令, 打开属性面板 。 属性面板显示当前帧,
或当前对象的属性 。 在舞台中, 用箭头工具 选择
某个对象, 在属性面板中将显示该对象的属性 。
4.查看影片结构
用影片浏览器分析影片结构
影片浏览器有助于排列、定位和
编辑媒体。影片浏览器通过分层
树结构提供有关影片的组织和流
的信息,这在分析别人创作的影
片时特别有用。
如果影片浏览器还没有打开,选
择, 窗口,,, 影片浏览器,,
打开, 影片浏览器, 窗口,如图
4-109所示。
检查该列表,可以看到影片中包
括的一些资源,并了解它们之间
的关系。
5.查看图层
现在就可以在创作环境中查看完成的教程影片了。
要查看主时间轴中的所有图层,可上下拖动舞台和
时间轴分割栏,或者拖动时间轴区域的垂直滚动条。
通过点击图层区中的显示 /隐藏所有图层按钮,
关闭所有图层的现实。
然后,依次点击某个帧、点击某个图层上图层名称
后面的,来显示一个帧中一个图层上的内容。
时间轴帧编辑区
6.查看库
,库, 面板包含文档中的元
件以及导入对象。如果, 库,
面板没有打开,执行, 窗
口,,, 库, 菜单命令打开
库面板,
单击 view1.png,在, 库,
面板的顶部预览区域中查看
该图像。
在文件夹项上右单击,执行
快捷菜单中相关命令,依次
展开, 库, 面板中的其它文
件夹,查看文档中包括的按
钮和影片剪辑等。
7.查看动作
可以执行, 窗口,,, 动作, 命令( F9),动作窗口
显示某帧中图层上动作脚本
4.7.5 Flash动画创作基础
学习了 Flash的有关概念后,接下来我们就可
以使用 Flash进行动画创作了。
动画创作不是单纯的软件技巧问题,一个好的
动画作品和创作人员的艺术素养、艺术感知等
许多因素有关。
1.图形绘制
(1)在主窗口的左边显示工具栏,
包含了大量的绘图工具按钮,
(2)点击某个绘图工具按钮,在主
窗口的下面显示相应绘图工具的属
性。
(3)有的工具按钮,在工具栏下部
还显示相应的选项按钮。即某种工
具按钮实际上上可以是有几种形式。
例如单击套锁工具,在选项中显示
三个可选工具按钮:魔术棒、魔术
棒属性和多边形模式。
有的工具按钮,还显示属性面板
( 1)箭头工具
箭头工具。 Falsh中,箭头工具是一个特别的工具,它和选取
工具不同。后者点击对象时,整个对象被选取。而箭头对象可
以选取两个节点之间的一段,对这一段移动(单击)或着变形
操作。
钢笔工具绘制的线段 使用箭头工具选取两
个节点之间的线段
( 2)线条工具
线条工具。绘制直线,显示直线属性面板
在舞台中绘制直线
( 3)钢笔工具 -1
钢笔工具。使用钢笔工具可以精确地画直线或光滑的曲线,
可以给出线段的节点或分段,可以将直线变为曲线,也可以
调整节点的斜率来改变其弯曲度。
点击钢笔工具,还显示钢笔工具的属性。选择钢笔的线宽、
线型(实线、点划线等)、颜色
钢笔工具 -2
在舞台上选取画线的位置点击一下,确定了线段的第一个点。
然后在不同的位置依次点击,则绘制出一条连续的曲线。
最后一个节点双击
接下来可以绘制下一条线段
( 4)文字工具
文字工具,在图层上书写文字
( 5)椭圆工具
椭圆工具
举例:新
建一个图
层,取消
其他层的
显示,在
新的图层
上绘制一
个椭圆
( 6)矩形工具
矩形工具。
选择矩形
工具,在
工具栏下
面的选项
区,显示
,圆角矩
形半径,
按钮,点
击,则打
开对话框,
输入圆角
矩形半径。
( 7)铅笔工具
铅笔工具。自由涂绘。
选择铅笔工具,对应一个选项按
钮, 铅笔模式,,单击
使用铅笔工具,在
不同模式下绘制的
结果对比
( 8)画笔工具
画笔工具。毛笔图画效果。对应
的选项栏
画笔大小
画笔形状
不同画笔选
项绘制结果
( 9)任意变形工具
任意变形工具。点击该工具按钮,显示四个选
项按钮:旋转与倾斜、缩放、扭曲、套锁
在图形上点击
用任意变形工具点击 用任意变形工具变形
( 10)填充变形工具
填充变形工具。点击该工具按钮,在图形上点击
用任意变形工具点击 用任意变形工具变形
( 11)墨水瓶工具
墨水瓶工具。可以对选择的图形修改边界的颜色
举例:点击墨水瓶工具;选择一种颜色;然后在图形上点
击。
使用墨水瓶工具前 用任意变形工具变形
( 12)颜料桶工具
颜料桶工具。就是用填充色填充一个封闭的图形。如果图形
有空隙,颜色将溢出。
如果发现颜色溢出,应该撤销上次填充,然后选择, 封闭小
空隙, 等尝试是否可以使得填充不再溢出。
因此,在 Flash中选择颜料桶
工具,则在工具栏下面的, 选
项, 区域,显示一个空隙大小
按钮,对应, 不封闭空
隙,,, 封闭小空隙,,, 封
闭中等空隙, 和, 封闭大空隙,
几个选项
颜料桶工具的使用
使用颜料桶工具,选择背景颜色,填充一个封闭的带有填充
颜色的图形,可以得到边界形状。
例如,
小结 -1(a)
( 1)在 Flash中,当两线条相交、两图形重叠时,线条或图形
会被分割开来。
在舞台上画两条颜色不同的相交的线,鼠标点选不同部分并拖
动,会发现线条已被切割,可以移动、修改每个单独的部分。
绘制不同颜色
的图形
使用“部分”
选取工具
使用“箭头”选
取工具,选择两
个节点之间的部

小结 -1(b)
但若绘制的两个图形的颜色相同,则当两图形重叠时会合成一
个图形。
圆的轮廓线和直
线颜色相同
使用“部分选取工具”
在圆的轮廓线上点击,
直线一并被选中
小结 -2
( 2) Flash中,图形通常由 外部笔触线条(轮廓线) 和 内部填
充色 两部分组成,这两部分是相互独立的对象,点击鼠标可以
进行单独操作,双击鼠标可选中两者。要去掉图形边线,可用
鼠标点击边线并删除,或先选择笔触颜色再选择无色选项(可
使用调色板上的按钮)
使用“箭头工具”对
轮廓线和内部填充色
分别操作。
2.输入文本
点击文本工具按钮,在主窗口的下部显示文本工具属性
在 Flash中,文本的类型分成三种类型,
?静态文本,显示静止不变的文本。
?动态文本,显示动态更新的文本,,动态文本, 类型,可以
拖出一个文本框,在文本属性面版中,将显示单行、多行文
本选择,以及文本变量等。
? 输入文本,接受用户输入的文本,如接受来自键盘的输入。
例如:输入文本
点击文本工具按钮,输入, 欢迎光临,
右下角的空心的小方
块可以调整文本区域
的大小。
打散串
在文本对象属性面版中,首先设置文本的相关属性,例如:
选择字体、字号、颜色、对齐方式、段落属性等。
然后再开始输入,如果是输入一串字符(汉字),作为一个
对象。选择, 箭头工具, 或者, 部分选取工具,,在文字上
点击,可以发现文字串是一个对象。
使用, 部分选取工具, (不能用, 箭头工具, )点击文字串,
然后可以执行 Ctl+B将文本串对象打散,得到单个的汉字,可
以移动。
3.对象及其操作
在 Flash中,用户绘制的直线、圆、矩形以及输入的
文字串等,都称为对象。在舞台上绘制的图形往往是
由多个对象组合而成。
在 Flash中,可以对对象进行移动、变形、对齐、组
合和打散等操作。从而制作出更富有变幻性的图像。
对象的组合与分离
使用部分选区工具 点击一个对象,则可以选择该对象,如
果要选取分离的多个对象,需要按住 Shift键。
选择多个对象后,可以通过, 修改, 菜单中的, 组合, 命令
( Ctrl+G) 进行组合,成为一个组。要取消组合,使用
Ctrl+Shift+G组合键。如图 4-113和图 4-114所示。
对于多个对象,可以使
用, 窗口, 菜单中的
,对齐, 命令进行调整。
也可以使用光标移动键
↑, ↓, ← 和 → 来移动
被选对象的位置。或者
直接修改对象属性中的
( x,y) 坐标。
对象位置调整 -1
使用部分选区工具 点击一个对象,则可以选择该对象,如
果要选取分离的多个对象,需要按住 Shift键。
对于位置的调整,有三种方法,
( 1)对于多个对象,可
以使用, 窗口, 菜单中
的, 对齐, 命令进行调
整。
对象位置调整 -2
( 2)也可以使用光标移动键 ↑, ↓, ← 和 → 来移动被选对
象的位置。
对象位置调整 -3
( 3)或者直接修改对象属性中的( x,y) 坐标。
对象的缩放、旋转
用箭头工具 选中对象,然后选择工具箱中的自由转换工具,
此时选中的对象周围会出现八个黑色 控制点,如图 4-115所示。
沿着控制点的方向拖动小块,即可
缩放对象。
旋转操作 和缩放对象类似,鼠标移
到控制点外面会出现一个弧线箭头,
顺着箭头的方向拖动就可以旋转,
旋转时要绕着中心拖动。
对象一般是绕着中心旋转的,若想改变对象的旋转 中心点,
可在选中对象后选择自由转换工具,则对象的中心会出现
一个小圆圈,用箭头工具 拖动小圈就可以改变位置。
4.创建元件( Symbol) 与实例 -1
元件( Symbol) 在 Flash作品中起着重要的作用,可以将元件
拖放到不同的帧中重用。要创建元件,可以通过, 插入, 菜
单中的, 新建元件 …, 命令,打开, 创建新元件, 对话框。
定义元件的名称和类型,单击, 确定, 按钮,进入元件编辑
状态。
创建元件( Symbol) 与实例 -2
组件做好后,点击时间轴左下角的, 场景 1” 回到主场景。
按 Ctrl-L打开库窗口,可以看到新建好的元件。
元件编辑状态
创建元件( Symbol) 与实例 -3
另外,也可以将对象 转换成元件 。从工作区中选取对象,右
单击,在快捷菜单中执行, 转换为元件,,会弹出, 创建新
元件, 对话框
定义元件的名称和类型,单击
,确定, 按钮,进入元件编辑
状态。组件做好后,点击时间
轴左下角的, 场景 1” 回到主场
景。按 Ctrl-L打开库窗口,可以
看到新建好的元件。
创建元件( Symbol) 与实例 -4
元件建好后就可利用它来创建实例。方法是
( 1)在时间轴上选择一个图层,选取一个关键帧,
( 2)执行, 窗口,,, 库, 命令,打开库面板,选中元件,
把它拖到编辑区。
5,层、引导层和遮罩层
在 Flash 的图层面板中,在, 插入, 菜单中,执行, 图层, 命
令或着单击图层区域的插入图层按钮,可以插入一个图层。
右单击图层,打开
,图层属性, 对话
框,可以将图层重
命名,或者改变图
层的类型为引导层、
遮罩层等。
层、引导层和遮罩层
(1)引导图层( Guide Layer)
就是用来摆放对象运动路径的图层,它所起的作用在
于确定了指定对象的运动路线。比如我们来让一个球
按指定的路线移动。
(2)遮罩层( Mask Layer) 是用来制作一些特殊的效
果。
引导层与遮罩层均可控制它下面的层,除非遇到新的
引导层或遮罩层。
4.7.6 动画创作
在学习了基本的创作工具的使用后,接下来就可以进
行动画作品的创作和发布了。
创作环境中的动画作品的文档扩展名为,fla,
已发布的 Flash 影片的扩展名为,swf。
1.动画的分类
动画是一帧一帧来构成的,每一帧都有一幅图片。在 Flash中,
动画可以分成逐帧动画与关键帧动画两大类。
( 1)逐帧动画
逐帧动画,它要求制作者在影片的每一帧中逐帧绘制动作连
续的图像以形成动画
( 2)关键帧动画 --补间动画
关键帧动画又称补间动画( Tweened Animation),他是通过
内插的方法在两关键帧之间自动生成渐变的中间帧。当在制
作一个物体移动或者形变的动画时,可以定义起始帧和终止
帧的图片,中间帧的图片可以由 Flash系统给自动补齐,这样
的动画就是补间动画。
补间动画又分成 移动补间动画 和 形状补间动画 两种。
2.补间动画创作举例
补间动画是 Flash的重点,下面我们制作一个圆,并让它滚动
起来。
步骤 -1
( 1)建立新动画文档
在“文件”菜单中,执行“新建”命令,新建一个影片文件,
默认名为“未命名 -2”。
( 2) 设置舞台属性
在“修改”菜单中,执行“文
档 …,命令,打开“文档属性”
对话框
通过“文档属性”对话框,可
以修改播放速度(帧频)、舞
台尺寸、背景颜色以及选用何
种标尺单位等。在这里设定一
个尺寸为 300× 100的白色背景
舞台
步骤 -2
( 3)创建新图形元件( Symbol)
执行“插入”、“新建元件 …,菜单命令,打开“创建新元
件”对话框。 给新建的元件起一个合适的名字,这里我们命
名为 circle,选择行为为图形。
然后单击“确定”按钮。 进入创建新元件编辑状态,在舞
台中央显示一个十字标记。
步骤 -3
--在绘图工具栏中选椭圆工具,在属性面板中设置椭
圆工具的属性参数。然后在工作区里按住 shift键拖动
鼠标绘制一个正圆。用箭头工具。
--双击选中对象(单击则选择轮廓线、或内部填充),
用键盘的移动键调整圆位置(或填写 x,y坐标),使
得圆心和舞台中心的,+”对准。(使用任意变形工
具,点击对象则显示中心点)

步骤 -4
-- 利用直线工具画一园的直
径,使用箭头工具选中此直
径,
(根据 Flash中,交点成为结
点,因此如果直线超出圆的
边,可以使用箭头工具,单
独选择超出的线段删除。)
--然后,执行“窗口“菜单
中的“变形”,打开“变
形面板”。
步骤 -5
-- 在“变形面板”中输入旋转的角
度参数旋转角度设 45度,在右下边
的“旋转复制”按钮,连按三
次,就会出现四条直径,把圆分为
8叶。
-- 在图层 1上,按显
示轮廓按钮
步骤 -6
--选择颜料桶工具,(在图层上
再次点击显示轮廓按钮,取消)
--在工具栏的颜色区域,选取填充
色,用不同的颜色分别填充 8个叶。
如果出现颜色溢出,在工具栏的下
面的“选项”区域,选择“封闭中
等空隙”重新填充即可。完成后的
元件如图 4-119所示。
步骤 -7
组件做好后,点击时间轴左下角的“场景 1”回到主场景。
步骤 -8
建立运动动画
-- 在“窗口”菜单中,执行“库”命
令( F11),打开“库”面板,如图
4-120所示。可以看到新建的元件。
--在库窗口中把该元件拖动到工作区
的中央,此时时间轴的第 1帧上的小
圆圈由空心变成实心,表明该帧不再
为空,成为关键帧。











(x,y)
步骤 -9
接下来设置动画的目的位置。
--在时间轴第 15帧单击鼠标左键,该帧变蓝表示被选
--执行菜单“插入”、“关键帧”命令( F6) 插入一个关键帧,
第 15帧也变为实心小黑点。第 15帧之前的帧显示为静态帧。
说明:可以在帧上右单击,快捷菜单中包含了一些列帧的操
作命令。或者,选择帧,“插入”菜单中也包含了一些了命

步骤 -10
接下来,设置帧间的过渡。
--右击时间轴上的第 1帧,执行“创
建补间动画”命令。此时显示第一帧
的属性面板。
或单击第 1帧,并点击图层 1,下边出
现帧属性面板,在“补间”后面的下
拉列表中,选择“动作”,则下面出
现“旋转”下拉列表,选择“顺时
针”,第一帧属性设置如图
注意:如果帧已经建立了补间动画,则
快捷菜单将包含“删除补间动画”命令

步骤 -11
元件运动建好后,在时间轴的第 1帧和第 15帧之间出
现了一个实线箭头,且背景变成淡紫色,表示这两帧
之间有一段运动渐变动画。
如果两帧之间出现虚线,表示过渡不成功,右单击虚
线帧,在快捷菜单中,执行“删除补间”,即可删除,
然后需要重新查看每一个关键帧及其属性。
步骤 -12
测试效果 —旋 转
--在“窗口”菜单,指向“工具栏”,
执行“控制器”菜单命令,打开控制
器面板
--在控制面板中,按播放钮播放动画,或者按下 Ctrl-Enter预
览窗口,以全屏预览动画。
看到彩色的圆按照顺时针方向转动,同时时间轴上的红色竖
线(时间指针,也称播放头)从第一帧移动到第 15帧。
由于第 1帧和第 15帧元件的位置不变,从而产生旋转的效果。
( 播放时,可以重新选择第一帧和第 15帧,将图形的位置分
别放到舞台的左边和右边,看看滚动的效果)
步骤 -13
向前滚动效果
--在时间轴上,点击第一帧,用部分选取工具将元件放到舞台
左边。
--再选择第 15帧,把元件放到舞台右边。
重新测试,则出现滚动效果。
如果希望元件向前移动,可以点一下时间轴的第一帧,在帧属
性面板中去掉旋转,就会出现移动而不是滚动的动态效果。
步骤 -14
添加引导层
在时间轴面板的图层区
域,点击插入图层按钮,
插入一个新的图层 2。然
后右单击该图层,在图
层属性窗口中将图层类
型修改为“引导层”。
步骤 -15
-- 然后用绘图工具栏中的铅笔工具在图层 2(引导层)中绘制
一条图层 1中圆的运动路径(导引层中的路径,在实际播放时
不显示)。
--用部分选取工具,单击被导引元件会出现个,+”号,即中
心点)。使用上下左右光标移动键,移动元件,使得路径的起
点必须与被引导的物件的中心点相重合。

步骤 -16
--点击 15帧,在图层 1中,将圆拖移到舞台的右边,让圆的中
心点与导引线的尾端重合在图层列表中
步骤 -17
--修改图层 1(被引导层)的属性,将类型由“正常”改为
“被导引”,被引导层必须列在引导层的下面。
重新测试上述的动画,可以看到圆沿着曲线从左向右滚动。
步骤 -18
保存文件
当 Falsh动画制作完成后,执行“文件”、“保存”菜单命令,
在弹出的对话框中输入文件名 myCircle,单击“确定”按钮。
这时系统会把源文件用,fla格保存 。
也可在“控制”菜单中,执行“测试影片” ( Ctrl-Enter),
则系统会自动生成,swf的电影文件,并存储在,fla文件相同的目
录中。
图(制作完成)
3,形变补间动画创作举例
什么是形变补间动画?
形变补间动画(又称变形动画)可以在两个关键帧之间制作出
变形的效果,让一种形状随时间变化成另外一种形状;还可以
对形状的位置、大小和颜色进行渐变。
变形动画有两种形式,
( 1)一种是不可控的,也叫简单变形。
( 2)另外一种则是可控的,通过添加控制点来实现,也叫控
制变形。
下面是一个简单变形动画的制作过程,做一个红色的圆形逐渐
变成一个红色的心形。
步骤 -1
( 1)新建一个 flash文档,
( 2)执行“插入”、“新建元件 …,菜单命令, 新建一个元
件 bluesquare。
步骤 -2
用绘图工具完成元件 bluesquare的绘制。
步骤 -3
同样的步骤再新建一个元件 readcircle。
步骤 -4
元件制作完成后,执行“窗
口”、“库”命令,打开库面
板,可以按到刚才创建的元件
步骤 -5
元件制作完成后,点击“场景 1”按钮进入场景开始布置。
步骤 -5
元件制作完成后,点击“场景 1”按钮进入场景开始布置。让
这个蓝色矩形先停留 10 帧左右,然后开始变形,最后完全变
成红色的圆,变形完成后红色的圆延续 10 帧。
( 1)在第一帧处,将元件 bluesquare从库窗口中拖入工作区偏
左位置。
使用任意变形工具,放大

步骤 -6
既然蓝色矩形停留 10 帧而无变化,那么前 10 帧就不用设置动
作了。在第 10 帧处插入关键帧,并将它作为向红色圆变化的
起始关键帧。
在第 10帧处右单击,再快捷菜单中,执行“插入关键帧”命


步骤 -7
( 3)蓝色矩形变化为红色圆的过程将延续 20帧,因此在第 30
帧处插入关键帧,然后将此帧中的蓝色的矩形清除,并加入元
件 readcircle。

步骤 -8
( 4) 变形完毕后,红色圆会延续 10 帧而无变化,因此在第
40 帧处插入一个空白关键帧。
他将延续上一个关键帧的结果
步骤 -9
现在来处理从第 10 帧到第 30 帧的变形动画。
--先回到第 10帧,使用箭头工具选中组件,按 Ctrl+B 或使用菜
单命令“修改”( Modify),“打散”( Break Apart),将所
选元件打散。
为什么要打散?这是因为变形
操作不支持组件或群组对象,
不打散硬要进行变形操作的话,
变形将不能成功,而且会弹出
警示框。用箭头工具点击元件
(内部,不能是边缘),可以
看到打散前与打散后的区别 打散前 打散后
(使用箭头工具选中)
步骤 -10
然后再到第 30 帧处,将该处的 readcircle元件打散。
步骤 -11
回到第 10帧,单击图层 1,在 帧属性面板中,在补间后面的下
拉列表中,选择“形状”( shape)。 最后时间轴状态如图 4-
125所示。

回到第 10帧,单击图层 1,在 帧属性面板中,在补间后面的下
拉列表中,选择“形状”( shape)。 最后时间轴状态如图 4-
125所示。
步骤 -12
将时间轴定位到第一帧,执行“控制”、“测试影片”命令
( Ctrl+Enter)
可以看到,
蓝色的矩形渐渐变成红色的圆;红色的圆保持一段时间,又回
到蓝色矩形,重复上面的渐变
步骤 -13
此时,再时间轴上单击第 10帧到 30帧之内的帧,可以看到
Flash生成的补间帧图片。
第 15帧 第 20帧 第 25帧
小结
如果在形变补间动画的关键帧没有打散,则补间不成功,
再时间轴显示虚线箭头,在开始关键帧右单击,执行“删
除补间”命令。
3,制作按钮
下面我们介绍按钮的制作步骤,
( 1) 插入一个新元件, 类型选择, 按钮,, 名称为 mybtn。
步骤 -1
右单击, 弹起, 帧,在快捷菜单中执行, 插入关键帧, 命令。
步骤 -2
( 2)右单击, 指针经过, 帧,在快捷菜单中执行, 插入关键
帧, 命令。
( 3)重复步骤( 2),分别为, 按下帧, 和, 点击帧, 添加内
容。
步骤 -3
为每一帧输入内容
( 1)点击, 弹起, 帧,在舞台区,画一个圆,同时使用文字
工具输入汉字, 弹起, 。
( 2)调整文字和圆的位置
( 3)全部选中文字和圆两个对象,使用, 修改,,, 组合,
命令( Ctrl+G)

步骤 -4
重复步骤 -3,依次为按钮的其他三个帧,输入内容
输入元件的宽和高,然后输入元件在舞台中的位置坐标,中心点, +”
的坐标为( 0,0),元件的中心点是宽和高的一半,将元件将移动到指
定的位置。如果元件的大小不同,输入元件的高和宽将导致员渐变形,
此时需要使用光标移动键 ↑, ↓, ← 和 →,移动元件,使得元件中心
和舞台中心重合。
步骤 -5
( 4)调整按钮在四个帧中的大小和位置。
如果按钮在四个帧中的位置不一致,得不到应有的效果。点击
某个帧,然后用箭头工具选择该帧中的对象,显示对象属性面
板,如图 4-127所示。
输入元件的宽和高,然后输入元件在舞台中的位置坐标,中心点, +”
的坐标为( 0,0),元件的中心点是宽和高的一半,将元件将移动到指
定的位置。如果元件的大小不同,输入元件的高和宽将导致员渐变形,
此时需要使用光标移动键 ↑, ↓, ← 和 →,移动元件,使得元件中心
和舞台中心重合。 (将舞台中的垂直和水平滚动条拖到中间,既看到
中心点十字)

步骤 -6
用上面方法将四个帧中的对象的大小和位置设置的相同。
在时间轴中,按下, 编辑多个帧, 按钮,可以看到各个对象的
大小和位置一样,和舞台的中心点重合。
此时执行, 窗口,,, 库, 命令打开库面板,如图
步骤 -7
( 5)使用按钮
单击, 场景 1”,回到工作区。
步骤 -8
点击第 1帧,然后打开, 库, 面板,将按钮元件 mybtn拖到第一
帧编辑区。
步骤 -9
( 6)测试,按 Ctrl+Enter组合键测试按钮。看一下鼠标在、
点击和离开时按钮的变化。
步骤 -10
( 7)为按钮添加声音。我们可以对按钮增加一些声音效果,
例如当鼠标经过或者按下按钮时发出一点响声。
方法是,
右单击按钮元件 mybtn,在快捷菜单中,执行, 编辑, 命令,
进入实例编辑。

步骤 -11
此时,插入一个新的图层 2,执行, 窗口,,, 公用库,,
,声音, 命令,从, 库 -声音, 面板中间把某个声音拖放到图
层 2中相应的帧。

4.7.7 脚本语言与交互动画
在 Flash中,动画的交互是通过 Action Script( AS) 脚本语言
来完成的。和一般的脚本语言一样,AS有自己的语法、变量、
函数、语句等。
脚本的分类
( 1)帧
在帧上添加脚本
( 2)元件
元件又分为影片剪辑和按钮两种。
因此,可以在帧、影片剪辑和按钮元件上添加脚本。
1,增加脚本与动作面板
在 Flash中,可以为帧、元件(影片剪辑或按钮),要增加
脚本,是通过, 动作, 面板完成的。
默认状态下,动作面板在对象属性面板的上面,并折叠线显
示。

( 1)无法添加脚本的对象
在 Flash中,不是所有的对象都可以添加脚本。例如,使用绘
图工具绘制一个圆,用箭头工具选择圆。打开, 动作, 面板,
显示
( 2)帧 -动作
在时间轴上,单击一个帧,打开, 动作, 面板,显示
( 3)按钮 -动作
在时间轴上,单击一个帧,打开, 动作, 面板,显示
2,动作
( 1)动作,
动作是指用 Action Script编写的、当特定事件发生时执行的一组
命令。
( 2)事件,
可以触发动作的事件是,
--播放到某帧,
--单击按钮,
--用户按键。
在动作面版的左窗格,单击, 动作,,显示动作控制列表,每
一类下又有许多控制语句,如图 4-130所示。
( 1)影片控制
在动作面版的左窗格,单击, 动作,,显示动作控制列表,每
一类下又有许多控制语句,如图 4-130所示。
Goto
双击 goto语句
on
双击 on语句
play
双击 play语句
stop
双击 stop语句
stopAllSounds
双击 stopAllSounds语句
( 2)浏览器 /网络
fscommand
getUrl
loadMovie
unloadMovie
( 3)影片剪辑控制
duplicateMovieClip
removeMovieClip
getProperty
startDrag
updateAfterevent
( 4)变量
delete
Setvariable
var
with
( 5)条件 /循环
break
continue
Do while
for
forin
if
switch
while
( 6)用户定义的函数
( 7)运算符
( 8)函数
( 9)常量
( 10)常量
( 11)对象
3,事件与响应函数
当使用鼠标或键盘操作时,将触发特定的事
件,对于事件可以编写对应的事件处理函数,
完成特定的动作。
例如:在一个 Flash动画上 点击,转到一个超
连接
添加事件处理函数
( 1)选择一个按钮对象,打开动作控制面版
( 2)动作控制面版中,打开, 动作,,, 影片控制,,双击, on”条目,
在动作面板的右侧显示事件列表,
例如
( 1) 选择, 按, ( Press),则自动生成 on( Press) 函数, 内容为空 。
( 2) 再在左侧选择, goto”,则在 onPress()中添加代代码, 最后代码如
下,
4.7.8 综合举例
在网上经常看到一些幻灯动画( Slide show),例如 yahoo中
的“焦点新闻”版块中“幻灯集锦”栏目。 Flash幻灯已经成
新闻报道的一种重要形式,运用 Flash技术,可以在推介图片
时产生“推”、“拉”、“摇”、“移”的镜头效果,通过
将一些静态画面组合起来,使之具有类似视频的效果。
1,素材准备
几幅要展示的图片,分别命名为 pic01.jpg,pic02.jpg…
2.导入图片
( 1)新建一个 flash文档,设置文件属性参数。
( 2)将图片、声音或动画导入到库中。
在“文件”菜单中,执行“导入 …,或者“导入到库 …” 命令
(前者将导入对象一并添加到当前关键帧,并且也保存到
库)。
此处执行“导入到库 …” 命令,
“导入到库”对话框,选择要导入
的图像文件 pic1.jpg,… 。
然后打开“库”面板,可以看到导
入文档。如果导入的是 GIF动画,
Flash会自动生成相应的电影夹子
(保存 gif中的图片)。
3,制作按钮
执行“插入”、“新建元件”,打开“新建元件”对话
框,选择元件为“按钮”。
制作四个按钮,“开始”
( play),停止” (stop),“前
一张”( prev) 和“后一
张” (next)。
通过“窗口”、“库”打开
“库”面板可以看到我们制
作了四个按钮。
4.制作第 1帧内容
在“时间轴”面版中,单击“场景 1”回到文档设计舞台。
( 1)打开库面板,依次将 pic1,pic2… 图像,拖放到不
同的帧中。
( 2)为了说管理和说明方便,在图层区,双击图层 1,
将名字重命名为,pic”。( 或在图层上右单击,执行属性
命令)
( 3)同时新建一个图层,命名为,btn”,存放按钮。下
面以第 1帧的制作过程为例,进行介绍。
( 1)
( 1)单击第 1帧,打开库面板,将图片 pic01.jpg拖放到图
层 pic中。用箭头工具单击图片,显示属性面版,修改位
图的( x,y) 坐标,使得图片在舞台的中央。

( 2)
( 2)选择图层 btn,在该层上放置按钮。将库中的四个按
钮 play,stop,prev和 next拖放到第 1帧的 btn图层。并用光
标移动键调整各个按钮的位置。

( 3) 为帧添加脚本代码
( 3)为帧添加脚本代码
我们希望在观看幻灯的时候,通过点击按钮可以前后观看
不同的图片。即使用按钮从一个场景跳到另一个场景。
为了保证页面在屏幕上不抖动,为每一帧都加 stop命令,
可以加到 btn图层。方法是,
① 单击第 1帧,单击图层 btn,显示帧属性面板,在帧属性
面板的右侧,单击“编辑此对象的脚本动作”按钮,打开
动作面板,
② 在“动作面板”中,点击“动作”、“影片控制”,
双击其中的,stop”命令。

( 4)为按钮添加脚本
接下来, 定义每一个按钮的函数, 以 next按钮的定义为例 。
定义,next”按钮的,onclick”函数。步骤如下,
① 确定已经选择第 1帧、图层 btn,next按钮。此时,显示按
钮属性面板,在属性面板的右侧,单击“编辑此对象的脚本
动作”按钮,打开动作面板。
② 在“动作面板”中,点击“动作”、“影片控制”,双击
其中的,on”命令,添加“按”( press) 事件处理函数。然
后再次双击,goto”命令,选择转到下一帧类型。

5.其他帧的制作
第一帧制作完成后,接下来就是其它帧的制作了。其他帧的内
容和第 1帧类似,只是图层 pic显示得图片不一样,按钮的动作
类似。
由于在每一帧上都设置了 stop指令,因此一帧放映完成后会停
止,不会自动放映下面的帧。接下来,我们复制剩余的 9帧。
在第一帧上右单击,执行“拷贝帧”命令,然后分别在分别在
第 2帧,3帧 … 上右单击,执行“复制帧”命令。
复制完成后, 分别修改每一帧的图片, 以及最后一帧的 next按
钮, 使得转到第 1帧, 实现循环 。 代码如下,
on(press) {
gotoAndStop("1");
}
6,第一次测试
完成后的工
作区如
7,使用组件
看看我们完成的 Flash幻灯,他还比较单调,可以要做以下的
改进,
第一,加一个当前图片显示,例如 6/10表示共 10张幻灯,目前
是第 6张。
第二,去掉每一帧的的 stop,增加相邻两张幻灯片之间间隔的
时间控制。
对于第一的改进,非常简单,在每一帧的图层 btn。 增加一个
静态文本,并移动到 play按钮的前面即可。
对于第二项改进,可以借助于 Flash本身提供的组件。要使用
组件,执行“窗口”、“组件”命令( Ctrl+F7) 打开 Flash组
件面板。可以将组件拖放的用户的帧、层中。
( 1)
( 1)在 next按钮的后面,添加静态文本“速度”。
( 2)然后,执行“窗口”、“组件”命令,打开 Flash组件窗
口,将 ListBox组件拖放到 next按钮的后面。用箭头工具点击
该组件,下面显示组件属性面板
其中,Labels是组件的显示名称,可以修改或删除。例如,
将一个 button的 Labels改成“确定”等。
( 3)编辑用户自定义函数
具体步骤是,
① 确保已经选择组件,单击属性面板右侧的,打开动作面板。
选择“专家模式”。
( 4)编辑用户自定义函数
② 选择“动作”、“用户定义函数”,单击 fuction,右侧显
示函数编辑界面,如图 4-134 所示。
8,存盘及发布
当 Flash作品完成后,需要进行存盘和发布。执行“保存”命
令,将作品存储为,fla格式。
在文件菜单下,执行“发布设置 …,命令,打开“发布设置”
对话框。进行格式设置,包括选择发布的文件类型( flash,
即,swf,HTML,GIF,JPEG,PNG,EXE,Macintosh,QuickTime
等),文件名。以及其他 Flash和 HTML选项卡的设置。
执行“文件”、“发布”命令( Shift+F12) 将 Flash影片发布
为,swf并保存在,fla相同的目录中。同时生成一个同名的,html
网页文件,可以看到调用该 flash的 HTML语句。
发布设置图
发布后生成的 html
谢 谢 大 家