? 用户界面应具备的特性
? 用户界面设计的任务分析
? 用户界面任务和工作设计
? 界面设计的基本类型
? 数据输入界面设计
? 数据显示界面设计
? 控制界面的设计
用户界面应具备的特性
? 可使用性
? 使用的 简单性
? 用户界面中的 术语标准化 和 一致

? 拥有 HELP帮助 功能
? 快速的 系统响应 和低的 系统成本
? 用户界面应具有 容错能力
? 灵活性
?算法的可隐可显性
?用户可以根据需要制定和修改界面方

?能够按照用户的希望和需要,提供不
同详细程度的系统响应信息
?与其它软件系统应有标准的界面
为使用户界面具有一定的灵活性,需要
付出代价,而且有可能降低软件系统的
运行效率。
? 复杂性和可靠性
?用户界面的规模和组织的复杂程度就
是界面的复杂性。
?在完成预定功能的前提下,应使用户
界面越简单越好。但不是把所有功能
和界面安排成线性序列就一定简单。
?用户界面的可靠性是指无故障使用的
间隔时间。
?用户界面应能保证用户正确、可靠地
使用系统,保证有关程序和数据的安
全性。
用户界面设计的任务分析
? 这一部分工作应与软件系统的需求
分析 同步进行 。它主要包括
?用户特性分析
?用户工作分析
?记录有关系统的概念和术语
?确定界面类型
等 4 个步骤。
用户特性分析
? 用户界面是适应人的需要而建立的,
因此,首先要弄清将要使用这个界
面的用户类型。
? 用户特性分析的目的是要详细了解
所有用户的技能和经验,以便能够
预测用户对不同界面设计会做出什
么反应,这样在更改界面时,就能
做出正确的判断。
1,用户类型
?外行型
?初学型
?熟练型
?专家型
用户的类型并不是一成不变的。因
此,要做用户特性测量,以帮助设
计者选择适合于大多数用户使用的
界面类型和支持级别。
2,用户特性度量
? 用户特性的度量与用户使用模式及
观测到的用户群体能力有关。
? 用户使用的频度, 即系统是否经
常使用。
? 用户是否能够自由选用界面,所
有的界面都应当是良好的。
? 用户对计算机的熟悉程度,对计
算机的熟悉程度决定了要使用户
达到熟练程度需要多少训练。
? 用户知识,有些用户已有相当多
的计算机编程和操作的知识。他
们需要一种灵活的可编程的或命
令语言的界面。
? 用户思维能力,这是对用户的综
合知识和智力的衡量。
? 用户的生理能力和技能,主要指
人的视觉、听觉、认知及记忆等
方面的特点。因此,应该在这一
方面去收集信息。
? 用户群体的度量可以用 打分 的办法
来简单地度量。
? 平均值 反映了用户群体的平均
特性。
? 标准偏差 反映了用户群体的差
异大小,主要用于判断用户界面
对不同类型的用户的适应范围。
一个图书馆的计算机借阅系统
? 由于图书馆的馆员将每天使用这个
系统,因此他们 使用系统的频度很
高 。他们 以前几乎没有人使用过计
算机,也没有人有自动化图书馆借
阅系统和计算机系统的知识。他们
的 绝大多数的智力水平在中等以上 。
用户特性表
用户工作分析
? 用户工作分析,也称为任务分析。
它是 系统内部活动的分解 。
? 用户工作分析与需求分析中结构化
分析的方法类似,采用 自顶向下,
逐步进行 功能分解 。
? 与常规的功能分解不同的是,所有
的系统任务,包括与人相关的活动,
都要考虑在内。
? 系统的功能分解,可以用数据流图
和数据词典描述。
? 任务可以由一组动作构成,它们规
定了为实现这个任务所必须的一系
列活动。
? 任务的细节可以使用结构化语言来
表达。它描述了动作完成的序列及
在完成动作时的所有例外情况。
? 根据以上分析得到的度量表明,应
当 选择一种不太复杂的对话界面 。
? 例如,下面是图书馆中借阅图书的
活动描述。
TASK,loanbooks
DO WHILE borrowers
request reader_ID
check reader_ID
IF reader_ID invalid
pass to membership_check
ELSE
continue
ENDIF
DO WHILE book_requests
enter book_mark on borrower_slip
write reader_ID on borrower_slip
stamp book with return_date
remove book_in_library_tag
END WHILE
END WHILE
用户模型和观点
建立用户的思维模型,是为了帮助建
立设计者界面模型。
?理论认知模型
?用户知识模型
?用户特性模型
?用户任务模型
?用户观点
( 1) 理论认知模型
? 由心理学家建立的模型,目的是要
了解人的思维过程。
? 例如,典型的问题解决模型 GOMS
(Goals Operator Methods Selection) 就是
把 一组目标和子目标 概括在一个问题空
间内,把 目标分解成为子目标网络,每
一个子目标都有与之相关的测试,通过
使用某种方法搜索这个网络,在每一个
结点上测试事先做出的假设。
( 2) 用户知识模型
? 这种模型描述了一定范畴内的知识
以及类型之间的联系。
? 模型借助各个用户的知识来建立,
用遍历知识网络的方法来评价用户
如何学习。
( 3) 用户特性模型
? 这些模型主要依据在 用户特性分析
所描述的技能和能力对用户进行分
类,它们也被称为 用户外观 。
( 4) 用户任务模型
? 这种模型根据用户要求中提出的任
务的 功能 和 操作次序,构想该任务
的概念。
? 通过它,可以了解用户知道多少有
关系统操作的知识,用户期望系统
应当如何工作等等。
? 一个界面如果与用户预想的实现和
操作方式一致,它就容易为用户接
受。
( 5) 用户观点
? 指系统结构的用户模型。是用户描
述和设想现行系统结构的方法。
? 它可以用图形化的方式表示,也可
以用语言方式表示。
任务模型
? 任务模型包括 静态 的和 动态 的两种。
? 系统的 静态模型 就是对象 —关系模
型,用于展现界面的结构设计;
? 系统的 动态模型 是对系统操作或与
会话设计有关的对象的动态行为的
描述。
? 模型由一些结构组成,既要依据静
态的对象与其关系,又要依据活动
的过程顺序。
? 例,在一个图书馆中,可以将系统
视为 书籍 。这些书籍依次放在 按照
主题分区排列 的书架上,它们可用
一个层次结构表示。图书馆的其它
部分,如流通台、后备书库、公共
书库、将要上架的书等,它们在空
间中可看成一个网络。
? 用户可使用 对书籍进行分类 的(逻
辑)术语与 布局和书籍流通 的(物
理)术语来描述一个图书馆,组织
他们关于现行系统的知识。
? 用户模型还可以分为 设计者的用户
模型 和 用户期望的用户模型 。
? 前者是设计者认为的用户对系统的
期望。
? 后者是用户对系统的期望。
? 必须使它们一致起来。
用户界面任务和工作设计
? 任务和工作设计的目的在于创造用
户的工作环境。
? 通常,任务应组织得多样化一些,
要与人的能力相适应。既不能完全
由非常复杂的步骤组成,也不能太
过简单而使操作者感到厌烦。
任务分配
? 在每个任务中,动作要分配给计算
机、用户或者二者。
? 一般地,用户承担 需要创造, 判断
和探索 的任务,而计算机承担 重复
检查, 计算和数据处理 的任务。
? 数据录入, 数据恢复和决策支持 是
混合任务。这些混合的任务需要通
过人和计算机交互来共同完成。
? 任务分配产生两个网络。一个是 人
的任务 网络,一个是 计算机的任务
网络。
? 人的任务 网络说明 如何安装, 操作
和使用系统,它最后将形成操作过
程和用户手册的基础
? 计算机的任务 网络则描述 计算机应
担负的工作 。
? 这两种网络都可以用数据流图来设
计。
任务分配步骤
? 检查数据流图,标出哪些是单独由
计算机完成的任务、哪些是单独由
人完成的任务、哪些是由两者共同
完成的任务。
? 对于共同完成的任务,将任务的每
一个动作分配给计算机或人。
? 构成新的计算机的任务网络和人的
任务网络。
? 再进一步细化计算机与人的协同动
作,以确定人和计算机如何交互。
? 一个任务可以划分成一些子任务,
按照某种顺序执行这些子任务,实
现任务所要达到的目标,因此 需要
做出结构性的任务序列 。
? 但许多事务处理任务是非结构性的,
图书馆的馆长会以一个不可预测的
顺序来召集一个碰头会、查询馆内
各种业务情况。在这种情况下,不
存在一个人的任务网络,而仅仅是
一些 用户需要个别完成的互不联系
的任务 。
工作方式和工作设计
? 工作设计的目的是使 任务需求与操
作员的能力相匹配 。
? 在界面设计中关于人的因素特性的
简单的度量如下:
?复杂性 推理、判断和决策的难度
?专心程度 对细节的注意力
?责任心 任务在总系统中的重要性
?变化性 在以上某一度量中的变化

工作方式
(1) 由一个人单独完成一个系统的目标 。
例如,在商店业务处理系统中,检
查顾客订单的任务中,所做的工作
将是:数据输入、顾客赊欠清理、
错误分辨和赊欠查询。
(2) 任务进展跟踪 。确定命令在系统
中什么地方执行、确定关键延迟的
命令、调查拖延的原因、提出解决
的建议等。
? 在做工作设计时,应该检查任务流程
以确认不会出现任务过载。
? 如果同时有多个任务需要用户给
予注意,往往由于 命令的时间冲突
而使用户陷入困境,结果出现任务
过载。
? 即使任务流程计划的很好,但由
于错误和一些意料之外的事情发生,
如果错误处理过程计划的不完全、
无条理,也会出现任务过载。
? 导致任务过载的原因,最常见的是
出现工作负荷的高峰。因此要计划
工作负荷使之均衡,并给出错误处
理的时间。
界面设计的基本类型
? 在选用界面形式的时侯,应当考虑每种类型
的优点和限制。从以下几个方面来考察,进
行抉择:
? 使用的难易程度,对于没有经验的用户,
该界面使用的难度有多大。
? 学习的难易程度,学习该界面的命令和功
能的难度有多大。
界面设计类型
? 操作速度,在完成一个指定操作时,该界
面在操作步骤、击键和反应时间等方面效
率有多高。
? 复杂程度,该界面提供了什么功能,能否
用新的方式组合这些功能以增强界面的功
能。
? 控制,人机交互时,是由计算机还是由人
发起和控制对话。
? 开发的难易程度,该界面设计是否有难度、
开发工作量有多大。
通常,一个界面的设计使用了一种以上的设
计类型,每种类型与一个或一组任务相匹配。
? 菜单 (menu)界面的设计
菜单是由系统预先设臵好的,显示于屏幕上
的一组或几组可供用户选用的命令。这种菜
单命令无需用户通过键盘打入,而是由系统
将那些在一定环境下所需用的操作命令 (菜单
命令 ),全部或部分地显示在屏幕上,供用户
挑选。
? 按照显示的形象或样式来分类
? 正文菜单
正文菜单实质上是系统命令本身或者是
其简写形式。在一个菜单中包含许多菜
单项,可以象节目单那样,按某种约定,
在屏幕上成行或成列地排好。
简单的正文菜单的设臵与选取方式:
① 首字符匹配方式
② 序号匹配方式
③ 亮条匹配方式
序号匹配方式
? 图标菜单
图标菜单,简称图标,是安臵在一个小
方框之中的一幅象形的或表意的图画。
图标菜单项在功能上与正文菜单项没有
什么差别,只不过图标更形象、更直观。
? 正文和图标混合的菜单
这种菜单基本上还是正文式的。从屏幕
上看,它还是由字符串构成。只不过在
字符串的前端或末端缀有图标。
?按屏幕位臵和操作风格来分类
?固定位臵菜单
固定位臵菜单每次总是在屏幕的相对固
定的位臵出现。
通常软件系统的功能划分多为树型结构,
要求系统的控制结构也应是树型结构。
固定位臵菜单可以很方便地实现一种三
层结构的菜单机制。
0 层 ─ 主菜单,定位于屏幕中心或占
领整个屏幕,菜单项的内容是所属各个
子系统的名称。
1 层 ─ 子系统层, 这一层菜单在水
平方向排成一行,安放于屏幕的上沿或
下沿。菜单项的内容是所属各操作类的
名称。当控制进入下一层次时,这一层
菜单并不消失,仍然留在原来的位臵上。
2 层 ─ 当用户挑选了某一个操作类时,
屏幕上将按垂直方向显示这组操作类的
名称。这一层菜单项的内容与应用系统
的具体某项操作有关。
采用固定位臵菜单对系统加以控制,其突
出的优点是层次清晰。
?浮动位臵菜单
浮动位臵菜单 (弹出式菜单 )。其主要特点
是:仅当系统需要时,它才被瞬时显示
出来供用户选用,完成使命后它立即从
屏幕上消失。它的显示位臵可以根据用
户的操作或根据当时的操作环境来决定。
弹出式菜单与用户当时正在执行的操作
密切相关。但是使用弹出式菜单,由于
菜单的瞬时性,用户不清楚自己当前究
竟处在系统的什么位臵,看不到自己处
于那一层次。
?下拉式菜单
下拉式菜单将固定位臵菜单与浮动位臵菜
单揉和在一起。其结构分为两层:第一层
是各个父菜单项的名字,它们排成一行,
放臵在屏幕上沿的一个菜单带区中。第二
层是各个父菜单项的子菜单项,它们分别
隶属于所对应的父菜单项。子菜单项平时
是“藏”在屏幕后面的,仅仅当其父菜单
项被选上时,才紧挨在其父菜单项的下方
立即显示出来,以供用户进一步选用。选
完之后它们又立即消失。
下拉式菜单只能描述系统的两个层次的
控制结构,但是一般的系统的控制结构不
只两层,解决办法有两个:
?对于小系统或系统中的一个小范围,可
使用弹出式菜单。这种办法比较实用,系
统开销也比较小。
? 如果系统相当大,应将原系统分为若
干子系统,子系统还可以再分解下去。对
于各个子系统之间的接口控制,可以通过
窗口来实现,而在各个子系统内部,仍可
以使用下拉式菜单来进行界面管理。
?嵌入式菜单
嵌入式菜单通常并不显式地成行成列地
出现在屏幕上,而是混在应用之中。也
可以说嵌入式菜单项本身就是它所在应
用中的一部分内容。必要时可以用粗体
字或字母高亮度显示等方式加以突出。
? 图像
所谓图像,就是屏幕上一个矩形区域内包
含的象素所构成的一个画面。
在用户界面中,加入丰富多彩的画面,将
能够更形象地为用户提供有用的信息而达到
可视化的目的。
? 图像的隐蔽和再现
实用系统中常常频繁地要求把屏幕上的某
一块矩形区域内的图像隐蔽起来,然后在
以后的适当时间,令其重新显现。
例如,下拉式菜单和弹出式菜单在显示时,
就需要预先把将要被遮盖的区域中的原先
的屏幕图像隐藏起来,而当选取菜单项的
工作完成之后,又需要把原来隐藏的那些
图形再现出来。为此,需要设臵两个专门
用来保存屏幕上用户工作区图像的内存缓
冲区。
在执行这一类图像操作时,用于图像缓冲
区的内存开销较大。
? 屏幕的滚动
通常,用于人机交互活动的物理屏幕仅能
容纳用户需要显示的内容中的一部分内容,
因此,用户必须通过屏幕滚动或其它措施
才能看到全部内容。
屏幕滚动可以将用户的显示内容在物理屏
幕上做平行移动,因此需要为此功能设臵
一个内存缓冲区。
? 图案的显示
在人机对话过程中使用图案显示,可以大
大提高应用系统的视觉效果。连续地显示
预先准备好的某动作过程中的一连串相接
的瞬间图案,就构成为动画。
? 对话
对话 (对话框 ) 是系统在必要时显示于屏幕上
一个矩形区域内的图形和正文信息。通过对
话,实现用户和系统之间的通信。
通常,对话是一种辅助手段,它也可以用来
在系统的执行过程中,给出某种警告或提示
信息。对话在屏幕上的出现方式与弹出式菜
单类似,即瞬时弹出。与弹出式菜单不同的
是,对话框在屏幕上显示的位臵是由系统所
设臵的。
有三种对话形式。
?必须回答式
必须回答式的对话在屏幕上出现时,用户必
须给予回答,否则系统不再做任何其他工作。
?无需回答式
这类对话在屏幕上的出现,仅仅是为了告诉用
户一些参考信息,不需要用户回答。因此,用
户可以不理睬它,继续做原来的工作。
?警告式
这类对话主要用于系统报错或者警告。警告
式的对话,根据警告的内容,可以是必须回
答式的对话,也可以是无需回答式的对话,
同时给出一些必要的警告信息。
例如,在删除一个文件时,键入了删除文件
命令后,为了确保不致误删不该删除的文件,
屏幕上将出现一个警告式的对话框:
? 问题描述语言 POL
( Problem Oriented Language )
? 任务层,分析用户需求,对软件全部功能和
性能进行分解,确定目标和子目标。
? 语义层,确定系统面对的对象以及基于这些
对象之上的操作,建立问题解决的算法。
? 语法层,将语义层的操作细化为由各种命令、
用户操作、上下文关系和状态变量组成的语
言,描述用户和计算机如何按照文法交互。
? 交互层,根据诸如击键、设备驱动、显示等
具体操作来定义用户操作命令和可供用户选
择的处理过程。
任务层
? 一个任务可以自顶向下分解成由子任务构
成的树形结构,每个任务和它们的动作用
带有注释和约束的结构化格式来描述。
? 各个任务涉及的对象叫做实体,而动作即
是施加于其上的。
? 自顶向下的分解要一直做到实体和任务结
构的详细设想完成为止。
语义层
? POL描述概念实体和实现任务所需的运算。
? 概念实体可以是抽象的概念,例如某种联
系,也可以是具体的对象,例如某个消息。
? 系统本身由实体的集合组成,而操作只是
与某个对象相联系。
? 在语义层中还要给出为了完成任务所需的
方法或过程,它们是一个程序段,说明任
务的处理过程,涉及到某些实体和操作。
语法层
? 将操作和方法定义成命令。这些命令是由用
户来使用的。
? 命令由语义操作建立,并具有上下文关系。
通过上下文关系,利用显示、命令或状态变
量,就可以描述整个系统。
? 在语法层,系统实体细化为更具体的对象,
对应于屏幕显示,对象的描述将更加细致。
包括行文的布局、屏幕的显示区域、目录结
构等等。
交互层
? POL的文法有 终极符 (自定义的不能再分的 )
和由终极符组成的 非终极符 。终极符为
W ─ When (时态规格说明原语 )
P ─ Prompt (原始系统动作:提示 )
R ─ Response (原始系统动作:响应 )
A ─ Action (原始用户动作:击键 )
这些终极符可组成非终级符结构。
? 对于每一个命令操作,可将提示、响应和状
态的执行序列用树形结构来描述。
D=,×× 的命令”
B=,×× 的主体”
S=,×× 的规格说明”
? 窗口 ( window )
? 窗口是指屏幕上的一个矩形区域,在图形
学中叫做视图区( viewport)。
? 用户可以通过窗口显示、观察其工作领域
内的全部或一部分内容,并可以对所显示
的内容进行各种系统预先规定好的正文和
图形操作。
? 由于物理条件的限制,窗口面积的大小一
般都不能满足用户要求,在窗口显示的内
容只占用户空间的一部分。
? 在用户界面,为了能够通过窗口看到整个用
户空间的全貌,一个简单的办法就是让窗口
在用户空间滚动,即所谓屏幕滚动。
? 事实上,窗口本身并不属于用户空间,它仅
仅是用于观察、组织用户空间的内容,并对
其进行操作的用户接口工具。
? 习惯上把窗口视为虚拟屏幕,相对地,显示
器屏幕就称为物理屏幕。采用滚动技术,通
过窗口能够看到的用户空间,比物理屏幕显
示的内容要多得多;而另一方面,在同一物
理屏幕上又可以设臵多个窗口,各个窗口可
以由不同的系统或系统成分分别使用。
数据输入界面设计
? 数据输入界面的目标是尽量简化用户的工作,
并尽可能地减少输入的出错率。为此,在设
计时要考虑尽可能减少用户的记忆负担,使
界面具有预见性和一致性,防止用户输入出
错,以及尽可能增加数据自动输入。
数据输入是指所有供计算机处理的数据的输入。
数据输入界面是系统的一个重要组成部分,它
常占用户的极大部分使用时间。
数据输入的规则
? 在软件设计的范围,可以通过以下方法来减
少用户输入的工作量。
?对共同的输入内容设臵默认值(缺省
值)。
?使用代码和缩写。
?动填入已输入过的内容或需要重复输入
的内容。
?如果输入内容是来自一个有限的备选集,
可以采用列表选择或指点方式。
? 数据输入屏幕应当设计成尽量与输入格式相
匹配。如果没有输入格式,或旧的输入格式
设计得不好,就应当设计新的屏幕格式。
? 数据内容应当根据它们的使用频率,或它们
的重要性,或它们的输入次序进行组织。数
据输入对话设计的一般规则。
?明确的输入,只有当用户按下输入的确
认键时,才确认输入。这有助于在输入过
程中一旦出现错误能及时纠错。
?明确的动作,在表格项之间自动地跳跃
/转换并不总是可取的,尤其是对于不熟
练的用户,往往会被搞得无所适从,要使
用 TAB键或回车键控制在表格项间的移动。
?明确的取消,如果用户中断了一个输入
序列,已经输入的数据不要马上丢弃。这
样才能对一个也许是错误的取消动作进行
重新思考。
?确认删除,为避免错误的删除动作可能
造成的损失,在键入删除命令后,必须进
行确认,然后才执行删除操作。例如,可
以用 Deleteyousure? [Y/ N] 来确认。
?提供反馈,若一个屏幕上可容纳若干输
入内容,可将用户先前输入的内容仍保留
在屏幕上,以便用户能够随时察看,明确
下一步应做的操作。
?允许编辑,在一个文件输入过程中或输
入完成后,允许用户对其编辑,以修改他
们正在输入的数据或修改他们以前输入的
数据。应采纳一种前后一致的编辑方式。
?提供复原 (Undo),应允许用户恢复输入
以前的状态。这在编辑和修改错误的操作
经常用到。
?自动格式化,用户可以采用自由格式进
行输入。例如,用 COBOL语言时,用 79
而不是 0079去适应格式 PIC 9( 4)的要求。
输入对空格应不敏感。
?提示输入的范围:应当显示有效回答的
集合及其范围。例如,显示“在 1~ 10之
间输入打折扣量”。
输入表格设计
? 数据表格设计是对较复杂的数据录入时使用
得最广泛的一种对话类型。
? 这种方法是在屏幕上显示一张表格,类似于
用户熟悉的填表格式,以供用户向计算机内
输入数据。
? 在这种输入数据表格中,对于每一种输入信
息,都有一个表格项,并带有一个表格项头,
以提示输入信息的内容及位臵。由用户使用
移位键或者特殊定义的功能键控制屏幕上的
光标,在各个表格项上定位以及数据的输入。
用户键入数据之后,还可以以相同的屏幕格
式显示、修改这些数据。
? 数据表格的优点是它的视觉布局用户比较熟
悉,而且全部信息都可以显示在屏幕上,只
要表格设计得好,操作步骤非常简便。
数据表格设计的规则
?数据验证
数据输入很容易出错。出错的原因可能是忽
略了某一项,或在某一项的输入中键入了不
正确的数据,或是数字或字符敲错。数据验
证是要检查是否所有必需的项目都已填充,
数据输入是否正确,是否合理。
出错验证可能得到以下三种结果:
?致命错误,引起处理混乱的错误。此时,
用户要么重新输入一个正确的数据,要么
退出输入,不允许其它做法。
?警告,由很不可信的数据引起的错误。此
时应停止处理并提请用户重新输入数据。
?建议,由不大可信的数据引起的错误。此
时,处理不必停止,但要发出一个警告信
息,使得用户或是立即停止检查,或是在
处理结束时进行检查。
?屏幕设计
通常把屏幕划分为数据输入、命令与出错处
理三个区域。
在屏幕设计时,应注意以下几点:
?应用不同的底色来区别各个区域。
?数据输入区内各个输入项应左侧对齐。
在空间允许时,最好一行仅对应一个输入。
?当回答中包含的字符数已知时,数据输
入区应设臵有相应格式的回答区域。
?如果输入中有量的单位时,单位应在输
入项中的左边指定。
?标题、命令、重要的提示和填充指令应
是简练、准确的。应使用为用户易于理解
的词汇。
?报信
?报信对于通知用户出错的类型,为用户提
供控制输入顺序和修改错误是很重要的。
? 在报信时所用的行文应当用词准确、简明、
完备。
? 出错信息的提示应当报告错误出在何处,
是什么错误,为什么错了,以及要修改错
误应当采取什么措施。
? 在对话序列中应设臵若干断点,以休息
和复位点来提高注意力。断点的设臵要
考虑到信息块及屏幕布局。
? 对于比较复杂的控制命令序列,如果采用
语法制导编辑技术,提供各类的语法模板,
用户可以不必记忆许多繁琐的语法公式,
关键字和标识符,只要按语法结构选择控
制结构就可以了。在这种情况下,各种语
法模板也可以看作是一些数据表格,用户
在模板的提示下,键入需要的参数,使得
这个复杂的命令序列得以顺利执行。
其它数据输入的方法
? 它们分为两类,一类是用菜单或关键词进行
软件设计,另一类是用硬件方法来自动完成
全部或部分数据输入任务。
?菜单选择输入
如果数据从一个确定的可供选择的清单中选
取输入,则可用菜单方式。方法很简单,把
所有的选择项都显示在屏幕上,用户只需输
入代表各项的数字代码,就可选择一个或几
个数据,较复杂的选择方式是使用光笔或鼠
标器对文字菜单或图标进行选择。
进行菜单项显示设计时,应按照执行逻辑将
内容组织在一起,以便引导用户找到所需要
的内容。
?关键词数据输入
关键词数据输入比菜单选择数据输入更快速、
更有效。并可以以不同的顺序输入,允许更
复杂的文件输入。例如,在绘图系统中,利
用 关键词 line,brok,rect和 circ作为画直线、
折线、矩形和圆的助记符,进行识别和操作。
?光学标记/识别 (OMR)
光学标记/识别在表格中使用。用户在表格
的一个区域中打标记 □ 或 ■,然后让表格通
过一个光敏读入设备,其中用暗标记 ■ 表示
“是”,用亮标记 □ (即未标记过)表示
“否”。
?光学字符识别 (OCR)
OCR系统可让计算机通过模式比较来识别一
些具有不同字体和大小的印刷体。首先它让
字符识别系统熟悉铅字字体的特征。经过若
干次尝试,使计算机系统了解这种字体的规
则,并将这些规则记忆到模式匹配算法中。
?磁性墨水字符识别 (MICR)
MICR字体就是在银行支票上的帐号和分类
号所使用的字符。
?条形码 (Bar Code)
条形码由许多粗细不等的竖线组成的标签,
这些竖线条在特定位臵上出现或不出现就表
示某个特定的数据。条形码的代码由一个特
殊的光敏装臵或条形码读入器读入,读入器
在横穿过条形码时挑选出暗带,并根据暗带
在位臵 x,x+1等处是否出现而将条形码序列
翻译成数据,计算机将条形码与检查相比较
以计算出商品的号码或数值 。
?声音数据输入
声音数据输入有许多很明显的优点。它输入
速度很快,可用于不宜使用纸张及不能使用
键盘的场合。这种方式不需要书写,只需用
户使用自己的声音器官发声即可。 声音数据
的输入包括了语音和自然语言对话的所有问
题。 在目前的技术条件下,在限定 200~ 8000
个词汇量的的范围内,进行有限的单个关键
词的输入是可能的。现在已经有一种声控打
字机,它拥有的词汇量达到 8000,已能满足
人们日常会话所使用用语的词汇量。
数据显示界面设计
? 进行数据输出显示设计,应当了解数据显示
的要求,解决应该显示哪些数据,屏幕上一
次显示多少信息的问题。显示的信息对于用
户任务来说应当是适当的,不要过于拥挤。
? 选择显示内容,应当考虑以下准则。
?只显示必需的数据。与用户需求无直接
关系的一律省略。
数据显示界面包括屏幕查询、文件浏览、图形
显示和报告。
数据显示的规则
?在一起使用的数据应显示在一起。
?显示出的数据应与用户执行的任务有关。
?每一屏数据的数量,包括标题,栏题等等,
不应超过整个屏幕面积的 30%。
? 利用这些规则,并根据用户要求,下一步应
当将数据分组,然后将每组数据按一定的结
构形式来安排,总的目的是使得用户感到使
用方便。
? 显示设计要使得相关的数据成组地出现,并
由用户与系统的会话来控制。
? 可根据屏幕的大小,使每帧屏幕包含若干个
子区域,让每个子区域显示不同的信息。
? 进行屏幕布局时,还需要考虑其它一些规则。
?应尽量少使用代码和缩写,不应让读者去
翻译或猜测这些代码或缩写。
?如果安排了若干个显示画面,最好建立一
个统一的格式。
?提供明了的标题、栏题以及其它提示信息。
帮助用户浏览各种显示画面。
?遵循用户的习惯。采用在分析过程中得到
的用户模型,并保留用户使用的术语。
?采用颜色、字符大小、下划线或不同的字
体等方式来强化重要数据。
? 设计了数据的显示结构之后,根据是图形显
示还是字符显示,进一步考虑细节设计。
字符数据的显示
? 字符数据的画面显示主要是屏幕布置和数据
内容安排格式,以便于用户查找和阅读的问
题。
?纯正文的显示
英文正文中应避免连续使用大写字母,大
写字母应使用印刷体,且一般为强调而使
用。英文正文应当是左边顶格,右边可以
参差不齐。如果要求左、右两边都顶格,
参差不齐的间隔容易分散视力。
?列表和表格
数据列表应当竖排而不应横排,因为这样
有助于计算总和。栏题应当安排在数据列
之上。
姓 名 数学成绩 英语成绩 物理成绩 化学成绩
卢晓波 9 1 8 3 8 8 9 4
浦柯玖 9 0 9 1 9 5 8 7
张超回 9 4 8 6 9 2 8 9
显示不应是一个固定的格式。一般来说,
显示的内容应由用户控制。
?控制显示
用户应当拥有一种获得不同显示画面的灵
活的手段。 数据显示对话应允许用户在无
需进入数据检索状态下就能实现换屏和上
下滚动显示。 在换屏控制显示时,前一次
显示的部分内容应显示在新显示画面的顶
部或底部,以使用户感到连贯。在画面滚
动显示时,其速度应由用户控制,使得不
感兴趣的内容快速跳过而感兴趣的内容缓
慢通过,以便查看。
图形显示
? 由于图形从数据集合中概括出某些特性并且
具有“直观”的优点,因此对于识别和分析
处理结果更有效。为了做好图形显示,必须
仔细地选择图形类型和进行布局设计。
?图形类型与数据集分类
在一定程度上,图形类型的选择是有限的,
因为它是根据数据类型来决定的。 图形的
数据集来自三个方面,其数值可以是:顺
序的(布尔值,即有/无);标称的(整
数);十进制的(实数)。数据集可以按
标绘图类型来分类。
?常用的二维图形
在商用的图形库中,常取下列 4种图形。
?三维图形
当每个对象有三个测量值( x,y,z)时,
可用三维图形方法。
三维直方图,三维饼图,三维线图等
报告
? 报告的功能和分类
报告是输出字符的一个子集,它的功能可以是
从一个系统向另一个系统传递信息;也可以是
某一系统的总结;还可以是一个历史文献、简
单的列表等等。报告可以归为四类。
?文宗报告,报告中输出的是数据处理的结
果。它主要用于在各个系统之间传送信息,
包括正在处理的对象的信息。例如,订货单、
发货单、发票、购物单、帐单等。
?信息报告,报告中包含的系统信息有描
述系统进程和活动的数据。这些信息主要
是系统管理人员用来监测、控制和修改系
统的行为。例如,异常报告、监控和分析
报告、管理总结报告等。
?历史和档案报告,此类报告所载的信息
记录了系统在某一时刻的状况,或者是记
录系统的历史。今后或许还会用到的已处
理过的数据也存在档案报告中。
?浏览报告,这相当于显示查询结果的屏
幕或文件列表。信息一般用比较简单的格
式表示。用户可以用各种方法使用它。
? 报告的用途分析
报告中的内容应当在系统的输出数据流和用
户要求中指明。但是,在报告中数据如何分
组,还受到下面一些因素的影响。
? 提出报告的频度,有随机提交的报告、定
期提交的报告。各种报告所需信息不尽相
同。因此,时效性的需求要求考虑信息应
当存放在那一种报告中。
? 报告的打印量,需求量不同的报告应分别
进行处理。
?信息的时效性和精确性,要求信息的及时
程度以及陈旧信息对用户的使用价值,都
会影响提出报告的时间。对于数值数据,
还要考虑它的精度。
? 保密,信息的机密程度以及需要采取什
么预防措施以保证数据不被未授权的人存
取,这一点与打印报告的设备及分发报告
的管理有关。
布局设计
? 报告有三种布局设计。
? 列表适用于记录信息的简单罗列,浏览报告
和档案报告即属于这一类;
? 块结构是用行、列和总计等形式来组织数据,
信息报告就属于这一类;
? 分组结构则在块内进一步做更复杂的成组的
信息布局,文宗报告一般属于此类。
? 报告设计的步骤可以应用前述的屏幕显示设
计的许多准则。
?列表报告
?数据通常以记录格式给出,数据按记录规
定格式成行打印。
? 各页应加页号。
? 如果列表中的数据以某种顺序排列或分类,
在各分类的组间应加空行,使结构更清楚。
? 数据域应分列安排并加上栏题。
?块结构报告
?在报告中信息分块,各块按设计要求顺序
排列。
? 可变项应安排在报告右边的列中,以免显
得凌乱。
? 信息块应当用空格分开,而不要用分隔符。
? 在信息块顶部的左侧应加上题头,为信息
块做标记。
? 若有总计数字,必须紧跟在与其有关的数
据后面安排。如果有多层次的合计数字,
需要增加总结页,说明合计数字间的层次
和所属关系。
?组结构报告
可以利用通常的报告设计的规则来设计组的
内容和数据的布局顺序。
?信息组应以空格分隔开,或者是用方框或
背景色来分隔,应避免使用过多的分隔符。
? 报告的标题应居中安排。特别对于文宗报
告,在报告的右上角应使用清晰而唯一的
代码对报告进行标识或索引。
? 具体布局
布局的规则类似于屏幕显示中的规则。再加
一些参考规定:
?应检查数据内容的类型和格式,以确定它
所需的打印字符的数目。
?字符左侧对齐,数字右侧对齐,有小数点
则对齐小数点。负号放在前面会使数列变
得不规整,可把负号放在后面。
? 各列之间的间隔至少用三个空格。
? 标题应安排在列的正中。
? 可用粗体字、不同的字体、下划线或不同
的色彩等来强调重要的部分。
? 给每页加页码和名称。
? 每次要给报告加上日期和时间。
? 当一切细节设计好之后,不能忘记征求用
户的意见。需要同用户磋商,交换意见,
然后做出修改以满足其要求。
控制界面的设计
? 控制对话可以是简单的问答形式,系统提出
是否需要某个操作,然后用户以 Y/ N的方
式回答。
设计控制界面的主要目的是让用户能够主动地
控制计算机上软件系统的工作,使得用户能够
很容易地访问计算机的各种设备。其主要方式
有控制对话、菜单、功能键、图标、直接指点、
窗口、命令语言和自然语言等。
用控制对话选择操作命令
? 复杂的对话形式是基于菜单的系统。这种对
话方式容易使用,但每次的操作都是单调重
复的,老的用户往往会感到冗长乏味。
?在设计对话的时候,需要注意的要点是:
?每次只能有一个提问,避免多个询问 ;
?当需要几个关联的回答时,应重新显示上
一个回答。如果以前的回答在后面还需要
用到时,在用到的时侯要重新显示它,否
则会因短期记忆出现错误。
?保持提问的顺序与原文档或用户模型一致。
用菜单界面进行控制
? 通常用户在菜单条件下做出应答有两种方式:
? 使用应答码在屏幕显示的菜单做出选择。
应答码可以是数字,也可以是字符。字符
码通常应当能够记忆并且能够代表这个选
择的实际含义,例如,利用,F”表示对磁
盘格式化。但有时找不到合适的字符来表
示选择,例如,用,E”表示,edit”,还是
用,E”表示,exit”。因此需要使用较长的
字符串。
?使用鼠标器按钮,或者用周转选择法,即
用户用移位键,逐行地把高亮度的菜单选
择条往下拉,从菜单的底部还可回到顶部,
或者逐行地把高亮度的菜单选择条往上拉,
到了菜单的顶部又可回到底部,然后,按
回车键以确定当前选定的菜单选择条所代
表的操作。
? 在多数系统中,采用了多级菜单结构。
这种结构必须使可选项的组织与用户的模
型一致,以及把系统中的功能和可选项正
确地分组。
?对于多级菜单的深度和宽度,需要权衡。
?在一个菜单中放臵很多的选择项,将
使多级菜单加宽,使用户在菜单中做选
择时需要较多的查询时间,但菜单的层
次就会少一些。
?如果多级菜单设臵很多级别,会使层
次加深,而每个菜单中选择项变少,这
样每级菜单的查询时间会变短,但在菜
单上巡航的时间会增加。
?经验表明,在一级菜单中包含 7~ 9个
选择项最为适宜。
? 对于一个小的系统,一般采用宽菜单比较好。
例如,Word Star的菜单就是一个例子。因
为它不需要搜索层次的时间。但是对于一个
大的系统,需要一个明显的层次结构,以帮
助用户了解系统。这时,采用多级菜单的形
式,对于一个大的系统是合适的。
? 对于多级菜单,一些有经验的用户不希望每
次都按层次上下,而要求能够从一个选择转
换到另一个选择。为此,需要设计一个菜单
旁路工具,以便直接访问。
? 菜单设计的准则如下:
? 按逻辑相关性把选择项分组,组成菜单块
或单独的菜单屏 ;
? 根据通常标准,例如操作顺序、使用频度、
重要程度等确定菜单的次序 ;
? 指明所期望的应答,并使之与选择项相联
系 ;
? 根据菜单及菜单选择项的功能来命名 ;
? 提供给用户关于菜单级别、错误等的反馈
信息 ;
? 提供退出路径及旁路机制 ;
? 防止错误的应答。例如,若 1~ 7是选择,
0是退出,就应当使一旦按下其它的键时,
能够得到出错的信息而不应导致系统的失
败。
用功能键定义操作命令
? 功能键是与选择菜单等效的硬件。通过定义
和使用键盘上特定的键来选择可以节省屏幕
空间。功能键可以用硬编码,也可以用软编
码。硬编码是将功能键的操作固定到某个特
殊键。对于像文字处理机这种功能不变的专
用硬件来说,这种硬编码非常有效。
? 对大多数系统,功能键都是软编码的。用软
编码时,命令调用可通过应用程序分配到各
个功能键上,每个键可以对应一个或多个命
令。如果多个命令对应单个键,用户必须随
时跟踪系统所处的状态。
? 例如,键 F2在某种情况下是删除一个字,而
在另一情况下是存入一个文件。为了帮助用
户,需要在屏幕上显示一个副菜单,在这个
菜单上显示了选择码的分配,以及在屏幕上
的键盘布局图像。
? 大多数计算机硬件提供了 10~ 12个功能键。
用图标表示对象或命令
? 为了使得用户能够识别一个图符所表示的物
体或命令,图标应当是逼真的,以至于用户
可以不用专门学习就可对它所代表的意义立
即做出有据的判断。
? 例如,用,”表示擦图操作,用,”表示
图形拖曳操作,用,”表示喷涂操作,等
等。
? 有时图标可能会有多义性,对于同一个图标,
不同的人有不同的解释。例如,图标,”
有人理解为计算器,有人理解为传真机。为
了防止多义性,在图标下面加文字解释。
设计图标时的几点建议
? 让用户来确认图标的含义 ;
? 使得图标尽可能逼真 ;
? 图标应有一个清晰的轮廓,以利于辨认 ;
? 当显示命令时,要给出在此命令下操作对象
的具体表象 ;
? 要避免使用符号,除非其意义十分明确。
直接操纵
? 这种界面的主要思想是想让用户能够观看并
直接操纵系统中的对象。它包括图标、指点,
以及与 WIMP (窗口, 图标, 鼠标, 上托式菜
单 )有关的特性。
? 对象用图标表示,并且可通过鼠标或其它类
似的光标控制器 (如光笔、数字化仪等 )的指点
来进行寻址及选择对象。然后,依据指点和
选择调用一个系统操作。
? 例如,用拖曳操作,可使选中的对象在屏幕
上移动,如把一个文件放在文件夹里,或把
一条信文放在邮箱里。
直接操纵界面的基本特性
? 明确的动作,用户在屏幕上指点并操纵对象。
? 即时的反馈,用户操作的结果立即可见。例
如,当用户选择一个图标时,它即呈高亮度。
? 增量效应,用户的动作应当有一个模拟/顺
序的尺度。例如,当一个图标被拖曳着在屏
幕上移动时,应当随着用户鼠标的移动而连
续地移动,而不应突然跳到一个新的位臵。
? 直观的交互作用,交互作用应当与有关如何
操作系统的用户概念模型相匹配,并且能够
显示对象的直观图像。
? 剥皮式的学习,当用户学习系统功能时,其
复杂性应按层逐渐增加。
? 可逆的动作,使用退回操作,可以顺序复原
到原先的动作状态。
? 事先验证,只允许合法的交互产生效果,如
果用户指向一个对象而交互动作对现行任务
没有意义时,显示屏幕上应无反应。
用窗口划分屏幕
直接操纵有时要求能够同时具有许多不同的界
面,或者对于同一对象有多个视图,这就需要
窗口的支持。
? 窗口把物理屏幕划分成几部分,在屏幕上同
时可以进行不同的操作。
? 存在两种类型的窗口:
? 砖状的窗口,即把整个物理屏幕规则地划
分成几个子屏幕,并且不重叠 ;
? 重叠的窗口,即把窗口依次嵌套叠在别的
窗口上方,好似层层深入一样。
? 如果在一段对话中间需要一段子对话,就可
以打开控制窗口,使得用户可以在不同的窗
口中运行两个或多个进程。窗口以这种方式
允许多任务处理进入“挂起/继续”状态。
? 在办公室的环境中,需要并行地处理多个任
务,窗口就很适合于这种工作。
? 窗口还在监控信息方面有用,在窗口上可以
保持背景或挂起任务的状态,故而能够周期
地监控任务的进展情况。
以下的建议,对于窗口的使用是有益的。
?对于初学者来说,简单的砖状的窗口就足
够用的了,重叠的窗口将增加不必要的复
杂性。
? 利用窗口可进行任务切换 (如从编辑到任
务管理又再次返回 ),但要使任务数量尽量
少。
? 避免在不活动的窗口上经常改变图像。因
为这会使得人对正在处理的作业的注意力
分散。
? 要删去与现行任务不直接有关的旧窗口,
否则,旧窗口会使得屏幕杂乱无章。
? 窗口和直接操纵界面需要先进的接口软件去
控制屏幕的显示和高分辨率的显示器。该软
件的作用是充当应用软件和用户之间的翻译,
并且管理所有的交互作用和通信。具有这种
特性的接口软件叫做“用户接口管理系统”。
命令语言
? 命令语言是潜在的最强有力的控制界面。其
主要优点是:可节省屏幕空间;可通过名字
对目标和功能直接使用 (从而不必提供存取层
次 )。
? 命令的组合可以使系统功能更灵活。
? 所有的命令语言都有一个词典和一个语法。
词典给定单词的集合,语法给出说明单词组
合方式的规则。
命令语言的词汇
? 命令语言使用单词来标识对象和操作。对象是
指命令语言操作的设备、文件等,常用名词来
描述。操作常用动词来描述。
? 这两类单词集合在命名上都应尽可能符合实际
物理含义。如删除一个文件的命令可以是:
DELETE 〈 被删文件名 〉
? 命令输入应是简短的,往往需要对标识符进行
编码。当要缩短一个单词时,常用的一种方法
就是截尾或者缩写。
? 截尾就是去掉单词的后面部分,只保留前面
几个字符。如 DELete,DISplay,DIRectory,
REName等等。其优点是它允许以两种方式
使用命令 ──对于初学者可提供它的完整形式,
对于熟练者可使用它的截尾形式。
? 但若两个单词具有相同前缀时,截尾法会带
来问题。例如,DELete,DELay,DISplay,
DISconnect等。这时必须添加字母以避免多
义性。
? 大多数操作系统都使用 2字母命令或 3字母命
令,以节省敲键时间。
? 缩写是另一种压缩单词的方法。它去掉命令
字中不同位臵的字母,只留下足够表达字义
的字母。简单地去掉元音或辅音,不容易产
生好的命令字,最好是把单词的前、中、后,
各段音节压缩形成助记符。
命令语言的语法
? 命令语言按其简繁不同,可分为以下等级:
? 关键词,使用单个关键词进行操作的简
单命令语言 ;
? 关键词和参数,给关键词加上合适的变
元或条件,使语言变得更灵活 ;
?基于语法的语言,它是最复杂的。有完整
的语法结构,能写出复杂的命令。
? 命令语言的语法结构的类型按功能大致可分
为以下几组:
? 赋值,它通常包含两个对象,其命令短语
的结构为“动词 ─目标 ─到 ─目标”。例如,
SET COLOR TO W/ GR+
(设臵屏幕上的前景与背景的颜色 )
STORE 3.20 TO COUNT (给变量赋值 )
?祈使,该命令一般用“动词 ─限定词 ─对象”
的词序,由表示结果目的地的对象来限定
这一操作。例如,
troff-Ti300-source.text (troff 向命名为
i300的打印机输出源文本 )
? 定位,这是一个在清单或文件中查找数据
项的命令,它由动词 (find) 和带限定条件
的对象组成。例如,
FIND CUSTOMER WHERE
CSTATUS= NEW (找出新顾客的记录 )
? 接受输入,这是取得用户输入并且用该输
入进行操作的命令。
create backup【 filename= ******】
(创建以用户输入的 6个字符为名字的备
份文件 )
? 仔细地分析命令的功能,可以为命令选择更
加自然的语法结构。如果简单短语能够构成
更复杂的表达式,那么命令语言就会变得更
复杂。
命令语言的分析与设计
一个命令语言的功能是靠命令的名字和语法结
构来识别和联系的,因此对每个功能应当只提
供一个命令。语言的复杂程度应当与用户的水
平相适应。
? 命令的规格说明包括制定命令词典和语法,
再加上出错信息表和求助子系统。必须用文
法的 BNF范式或用语法图表来说明语法序列。
? 需要仔细规划出错信息,词汇拼写错误、语
法错误、在使用命令时的语义理解错误、在
支持软件上的运行错误等等,要预想到各个
层次上的错误。出错信息解释器应能给出出
现错误的类型信息,并能给出最有可能的出
错源(出错位臵)。
? 命令语言的设计应该包括设计输入的语法分
析器、错误信息解释器和运行时的系统。
自然语言
? 像命令语言一样,自然语言由词典和语法组
成。但与命令语言和程序设计语言不同的是,
自然语言的语法成分有许多规则,使其具有
更灵活的表达式和多义性的解释。
? 语法
自然语言是由词 (词汇 )构成的,词可划分成名
词、动词、形容词等等。语法规则规定了如
何把各种词类联接起来构成一个完整的句子。
如在英语中的句子,,He must go to the station
to catch the train” (他必须去车站赶火车 )。
? 句子可利用语法分析方法来分解,以检查句
子中词的排列顺序是否符合允许的组合规则。
常用语法分析树来表示句子的语法结构。
? 语法只能告诉人们一个句子是否符合语言的
语法规则,要理解句子的意思,必须考虑句
子的语义。如 the square triangle staste nice”
(方的三角形味道好 ) 这句话,语法上看是正
确的,但语义上看,明显地是荒谬的。
? 语义
语义是指从词与词的关联知识中产生的含义。
它形成了语言、记忆和经验的联系。语义规
则可放入语法中,以便把无意义的句子删去。
? 建立一套完整的语义文法很困难,许多词有
不同的含义。例如,,set”一词,可以当“建
立”解,也可以当“集合”解,其解释多达
100多种。
? 词的多义性是双关语的基础,在双关语中同
一个句子可有几种含义。
? 不适当的语法规则会加重语言的多义性。自
然语言在语法上一个重大的缺陷是没有作用
域规则。
? 例如在一个杂志封二上有一张剧照,下面附
加的解释句子是:,影星莎莉 ·爱登在系列片
007,金手指, 中饰演邦德女郎,自顶至踵被
涂满金漆,因皮肤窒息致死。”
? 语义的含义可以用网络图来分析,该图展现
了一个句子各个组成部分含义之间的关系,
把动词和名词的关系以一系列语义原语的形
式标在图上。
? 语义图很少是完整的,因此它不可能精确地
说明自然语言中各种句子的含义。而人们并
不仅仅依赖语法和语义来理解一个语句。要
获得进一步的理解,还需要知道说话者和听
话者对话的上下文,这称之为语言理解的语
用学。
P= Ptrans,表示带有宾语的及物动词,O= Objects,
表示动词的宾语,Poss-by表示所有的格短语。
? 语用学
语用学是用说话者、对话环境,以及其它因
素(诸如说话者的手势、说话者和听话者过
去的关系等)来理解语义的一个学科。
?当我们听到这样一句话:,He is supporting
the reds*”的时侯,可能会认为说话者是在提
及一个共产党的会议,也可能会理解为是对
一个利物浦足球俱乐部 (红队 ) 的支持,两种
含义大相径庭。
?由此可见,语言的理解是一个很复杂的事情。
它需要关于周围世界的知识和单词。