应用实例
应用实例
? 我们来编一个, 幸运 7游戏机, 程序,也
可以叫做一个游戏软件,亲身感受一下
面向对象编程是怎么回事。
? 下面具体演示编程步骤,
1、建立目录
? 编一个软件会产生很多文件,如果只是
编一个简单的软件,也可能只有一个文
件,但不管多少,我们首先要在硬盘上
为这个软件建一个目录,然后在编程的
过程中,将产生的有关文件全部放在这
个目录中以便于管理。
2、启动 FOXPRO 6.0
? 目录建好后启动 FOXPRO 6.0,启动后将看
到
3、设计软件
? 开始编软件之前先分析这是一个什么软
件,现在要做的是一个游戏机软件。
? 按下开始按钮后,上面的三个窗口就会
出现三个随机数,如果其中有, 7”则赢,
否则为输。
4、建项目管理器
? 首先要建一个项目管理
器(它和上面所说的目
录不同,目录是为了把
所有文件放在一起以免
与其它文件混淆,项目
管理器则是将各种文件
分类),建立的方法是
调用菜单中的, 文件,
下的, 新建, 命令,或
按工具栏上的, 新建,
按钮,
4、建项目管理器
? 接着在下面的窗口中
输入项目管理器的文
件名(如, xy7”,不
用扩展名 ),然后选
择保存目录,即在上
面的, 保存在, 选择
框中找到您所建的目
录,并将其打开
4、建项目管理器
? 接着出现
5、建表单设计器
? 按, 文档, 得到下 图
? 注意此时, 表单, 是反白的,如不是用
鼠标点一, 表单, 。
5、建表单设计器
? 按, 新建, 得到
5、建表单设计器
? 按, 新建表单, 得到一个表单设计器,其中的
,Form1”就是要用来编游戏机的界面,也就是被称为
,表单, 的东西,现在我们就要用这个表单设计器来
设计我们的游戏机界面。
6、制作文本框
? 下面开始制做显示数字的文本框,调出
表单控件工具栏,方法为按工具栏, 文
本框, 按钮
6、制作文本框
? 调用文本框控件,即按下文本框按钮,把鼠标移到
表单 Form1上,其光标应变成, 十, 字型,将鼠标移
到一个您认为适当的位置,按下左键,向右下方拉,
使拉出的文本框大小适当,松手,得到
6、制作文本框
? 这样就做好了文本框 Text1,用来在软件
中显示第一个随机数。如觉得位置不理
想,可用鼠标按住它,将其移到合适的
位置,如感到大小不合适,可用鼠标按
住文本框四周的 8个黑点中的任一个,上
下左右拉动来改变其大小。
6、制作文本框
? 接下来设置文本框的其
它属性,如字体大小,
用鼠标按, 属性窗口,
按钮 (如该按钮是凹下
的,如图,说明属性窗
口已调出,只是被表单
控件工具栏给挡住了,
再按一下工具栏的按钮
关闭工具栏即可),然
后在属性窗口中点, 布
局,,再按上下滚动条
找到, FontSize”属性,
即, 字体尺寸, 属性,
6、制作文本框
? 按上面设置框的向下箭头,将字体设为
48,
6、制作文本框
? 文本框变为如 图 所示,显示的字体变大
了。
6、制作文本框
? 另一个需要设置的属性是, 水平对齐方
式,,在布局中找到, Alignment”属性,
在第一行,将其设为, 2-中间,,方法
与设字体大小是差不多的,想必聪明的
您不用我给图示也能做到了。
6、制作文本框
? 这样第一个文本框便设置好了,按同样
方法做出第 2,3个文本框,如 图 。这里
要注意一点,在设置哪个文本框时,一
定要选中所要设的对象,即能看到其周
围有 8个黑点,如没有,需用鼠标点它一
下,今后设置其它的对象时也是一样。
7、制作文本标签
? 下一步制做显示输、赢的文本标签,调
出工具栏(如工具栏被属性窗口挡住了,
再按一下属性窗口按钮将其关闭),按
标签按钮,按制做文本框类似的方法做
出标签,
7、制作文本标签
? 设置其标题,调出属性窗口,在布局中
找到, Caption”属性,即, 标题, 属性,
在设置框中输入, 赢,,然后回车,
7、制作文本标签
? 与文本框相同的方法设置字体大小为 36,
7、制作文本标签
? 接着将这个标签设为看不见,因为要赢了以后才把它
显示出来,所以事先应是看不见的,方法是在布局中
找到, Visible”属性,即, 可见, 属性,其隐含为
,真,,即, T”,也就是能看见,将其设为假,即
,F”,那么程序一旦运行起来,它就看不见了,当然
在设计程序时它还是看得见的。
7、制作文本标签
? 然后按同样方法制做, 输, 字,自然也
要设为看不见,否则您就只输不赢了,
8、制做按钮
? 接下来制做按钮,按下控件工具栏上的
,命令按钮,,在表单上以制做文本框
的同样方法做出第一个按钮
8、制做按钮
? 然后设置其标题为, 开始,,方法同设
置标签的标题,设好后如 图 。之后如法
炮制做出, 退出, 按钮。
9、给表单设标题
? 最后再给这个表单也设个标题,用鼠标点一下表单
,Form1”的空白地方,不要点其中的控件,如文本框、
按钮等,然后如前一样设置到此为止,我们这个软件
的界面就全部做好了。其, Caption”属性为, 幸运 7
游戏机,,
10、为按钮设置动作程序
? 下面要做的事情就是为按钮设置动作程序,也
就是当按钮被按下这一事件发生后电脑要做些
什么事,这就要为按钮的相应动作编一些代码,
先来编, 退出, 按钮,因为它比较简单。
? 一个按钮,或者说一个对象,可以有很多动作,
换句话说可以有很多事件发生在它身上,但对
于已经使用的对象来说,可能只有某一个或几
个动作有用。
10、为按钮设置动作程序
? 对于按钮来说最常发生的事件就是被鼠标左键
按动,我们这个软件中按钮所发生的事件也就
是这个,对, 退出, 按钮来说,就是它在被按
动后程序要退出,现在我们就来编完成这一任
务的代码。
? 方法是:先用鼠标点一下, 退出, 按钮,使其
被选中,这样后面编的代码才是它的,否则就
可能编到别的对象中去了,这样就达不到要求。
10、为按钮设置动作程序
? 在属性窗口中选择, 方法程序,,然后
在其中找到, Click Event”,即, 按动
事件,,
10、为按钮设置动作程序
? 双击, Click Event”,出现编程窗口
? 注意,其中的对象窗口中是, command2”,即退出按
钮的名称(名称与标题不是一回事,虽然他们可以一
样,详细的以后再讲),过程窗口中显示的是
,Click”,即现在所编的程序(也叫过程)是针对
,按动, 事件的。如感到属性窗口挡住了编程窗口,
可将其关闭。
10、为按钮设置动作程序
? 这里的程序只有一句话,
? thisform.release
? 意思是, 本表单,释放,,也就是将这个表单关闭,
这样整个软件也就运行结束了。程序写好后如 图,然
后选择菜单上的, 文件, 下面的, 关闭, 命令。
? 就这么简单?就这么简单!
10、为按钮设置动作程序
?,退出, 按钮编好后就要编, 开始, 按钮,这
个按钮会稍微复杂一点,同样先按前面的方法
进入程序窗口,但这次应是, Command1”的
,Click”事件。代码如
10、为按钮设置动作程序
? 其中,
? if thisform.text1.value=7,or,;
? thisform.text2.value=7,or,;
? thisform.text3.value=7
? 是一条语句,由于一行写出来太长,不易读,
故将其分为三行,除最后一行外,前面每行都
以分号结尾,这样系统就知道把它们看做是一
行来处理。另外, or”(或者)两边各有一个
点,不能少。程序中所有的命令、运算符号,
如等号、分号、点号等,都必须是半角字符。
10、为按钮设置动作程序
? 每行语句后面,从, &&”开始的文字是用于对
程序进行解释和说明的,不会影响程序的运行,
有也可,没有也可,但如果有的话,前面一定
要以, &&”开头,并与命令语句空开一格以上。
? 与, 退出, 按钮一样,,开始, 按钮的程序写
好后,关闭程序设计窗口,这样整个程序就编
好了。
11、保存文件
? 程序编好后,先按一下表单设计器窗口,
再按菜单上, 文件, 下的, 保存, 命令,
即将编好的内容保存到磁盘上,接着按
菜单上, 文件, 下的, 关闭, 命令,这
样整个软件就编完了。如果没有先按一
下表单设计器,即没有将表单设计器的
窗口激活(窗口的标题为蓝底白字),
可能造成关闭了其它的窗口。
12、调试软件
? 这时如用鼠标点一下, xy7”表单,使其反白(如果已
经是反白的,当然不需再点了),然后按项目管理器
上的, 运行 (U)”,如果程序没有错的话,软件便能正
常运行起来。
? 如果程序有错误,会出现类似 图 的显示,这时按, 取
消,,然后按, 退出, 退出软件,如果, 退出, 按钮
不起作用,则按窗口右上角的 按钮来关闭。之后在
项目管理器中按修改进入表单设计器,查出错误的地
方,改正即可。
13、退出系统
? 退出表单设计器后,按, 文件, 下的, 退出, 命令,
便可退出 FoxPro系统。如果没有打开过其它的项目管
理器,下次启动 FoxPro系统后,该项目管理器会自动
打开,如没有打开,可按, 文件, 下的, 打开, 命令,
或 按钮,找到所要的目录和项目管理器文件(如
,xy7.pjx”)打开即可。有时打开可能看不到表单名,
看到的是如 图 所示的情况,这时只要按表单前面的
,+”号将其变为, -”号,就可看到所有的表单了。
应用实例
? 我们来编一个, 幸运 7游戏机, 程序,也
可以叫做一个游戏软件,亲身感受一下
面向对象编程是怎么回事。
? 下面具体演示编程步骤,
1、建立目录
? 编一个软件会产生很多文件,如果只是
编一个简单的软件,也可能只有一个文
件,但不管多少,我们首先要在硬盘上
为这个软件建一个目录,然后在编程的
过程中,将产生的有关文件全部放在这
个目录中以便于管理。
2、启动 FOXPRO 6.0
? 目录建好后启动 FOXPRO 6.0,启动后将看
到
3、设计软件
? 开始编软件之前先分析这是一个什么软
件,现在要做的是一个游戏机软件。
? 按下开始按钮后,上面的三个窗口就会
出现三个随机数,如果其中有, 7”则赢,
否则为输。
4、建项目管理器
? 首先要建一个项目管理
器(它和上面所说的目
录不同,目录是为了把
所有文件放在一起以免
与其它文件混淆,项目
管理器则是将各种文件
分类),建立的方法是
调用菜单中的, 文件,
下的, 新建, 命令,或
按工具栏上的, 新建,
按钮,
4、建项目管理器
? 接着在下面的窗口中
输入项目管理器的文
件名(如, xy7”,不
用扩展名 ),然后选
择保存目录,即在上
面的, 保存在, 选择
框中找到您所建的目
录,并将其打开
4、建项目管理器
? 接着出现
5、建表单设计器
? 按, 文档, 得到下 图
? 注意此时, 表单, 是反白的,如不是用
鼠标点一, 表单, 。
5、建表单设计器
? 按, 新建, 得到
5、建表单设计器
? 按, 新建表单, 得到一个表单设计器,其中的
,Form1”就是要用来编游戏机的界面,也就是被称为
,表单, 的东西,现在我们就要用这个表单设计器来
设计我们的游戏机界面。
6、制作文本框
? 下面开始制做显示数字的文本框,调出
表单控件工具栏,方法为按工具栏, 文
本框, 按钮
6、制作文本框
? 调用文本框控件,即按下文本框按钮,把鼠标移到
表单 Form1上,其光标应变成, 十, 字型,将鼠标移
到一个您认为适当的位置,按下左键,向右下方拉,
使拉出的文本框大小适当,松手,得到
6、制作文本框
? 这样就做好了文本框 Text1,用来在软件
中显示第一个随机数。如觉得位置不理
想,可用鼠标按住它,将其移到合适的
位置,如感到大小不合适,可用鼠标按
住文本框四周的 8个黑点中的任一个,上
下左右拉动来改变其大小。
6、制作文本框
? 接下来设置文本框的其
它属性,如字体大小,
用鼠标按, 属性窗口,
按钮 (如该按钮是凹下
的,如图,说明属性窗
口已调出,只是被表单
控件工具栏给挡住了,
再按一下工具栏的按钮
关闭工具栏即可),然
后在属性窗口中点, 布
局,,再按上下滚动条
找到, FontSize”属性,
即, 字体尺寸, 属性,
6、制作文本框
? 按上面设置框的向下箭头,将字体设为
48,
6、制作文本框
? 文本框变为如 图 所示,显示的字体变大
了。
6、制作文本框
? 另一个需要设置的属性是, 水平对齐方
式,,在布局中找到, Alignment”属性,
在第一行,将其设为, 2-中间,,方法
与设字体大小是差不多的,想必聪明的
您不用我给图示也能做到了。
6、制作文本框
? 这样第一个文本框便设置好了,按同样
方法做出第 2,3个文本框,如 图 。这里
要注意一点,在设置哪个文本框时,一
定要选中所要设的对象,即能看到其周
围有 8个黑点,如没有,需用鼠标点它一
下,今后设置其它的对象时也是一样。
7、制作文本标签
? 下一步制做显示输、赢的文本标签,调
出工具栏(如工具栏被属性窗口挡住了,
再按一下属性窗口按钮将其关闭),按
标签按钮,按制做文本框类似的方法做
出标签,
7、制作文本标签
? 设置其标题,调出属性窗口,在布局中
找到, Caption”属性,即, 标题, 属性,
在设置框中输入, 赢,,然后回车,
7、制作文本标签
? 与文本框相同的方法设置字体大小为 36,
7、制作文本标签
? 接着将这个标签设为看不见,因为要赢了以后才把它
显示出来,所以事先应是看不见的,方法是在布局中
找到, Visible”属性,即, 可见, 属性,其隐含为
,真,,即, T”,也就是能看见,将其设为假,即
,F”,那么程序一旦运行起来,它就看不见了,当然
在设计程序时它还是看得见的。
7、制作文本标签
? 然后按同样方法制做, 输, 字,自然也
要设为看不见,否则您就只输不赢了,
8、制做按钮
? 接下来制做按钮,按下控件工具栏上的
,命令按钮,,在表单上以制做文本框
的同样方法做出第一个按钮
8、制做按钮
? 然后设置其标题为, 开始,,方法同设
置标签的标题,设好后如 图 。之后如法
炮制做出, 退出, 按钮。
9、给表单设标题
? 最后再给这个表单也设个标题,用鼠标点一下表单
,Form1”的空白地方,不要点其中的控件,如文本框、
按钮等,然后如前一样设置到此为止,我们这个软件
的界面就全部做好了。其, Caption”属性为, 幸运 7
游戏机,,
10、为按钮设置动作程序
? 下面要做的事情就是为按钮设置动作程序,也
就是当按钮被按下这一事件发生后电脑要做些
什么事,这就要为按钮的相应动作编一些代码,
先来编, 退出, 按钮,因为它比较简单。
? 一个按钮,或者说一个对象,可以有很多动作,
换句话说可以有很多事件发生在它身上,但对
于已经使用的对象来说,可能只有某一个或几
个动作有用。
10、为按钮设置动作程序
? 对于按钮来说最常发生的事件就是被鼠标左键
按动,我们这个软件中按钮所发生的事件也就
是这个,对, 退出, 按钮来说,就是它在被按
动后程序要退出,现在我们就来编完成这一任
务的代码。
? 方法是:先用鼠标点一下, 退出, 按钮,使其
被选中,这样后面编的代码才是它的,否则就
可能编到别的对象中去了,这样就达不到要求。
10、为按钮设置动作程序
? 在属性窗口中选择, 方法程序,,然后
在其中找到, Click Event”,即, 按动
事件,,
10、为按钮设置动作程序
? 双击, Click Event”,出现编程窗口
? 注意,其中的对象窗口中是, command2”,即退出按
钮的名称(名称与标题不是一回事,虽然他们可以一
样,详细的以后再讲),过程窗口中显示的是
,Click”,即现在所编的程序(也叫过程)是针对
,按动, 事件的。如感到属性窗口挡住了编程窗口,
可将其关闭。
10、为按钮设置动作程序
? 这里的程序只有一句话,
? thisform.release
? 意思是, 本表单,释放,,也就是将这个表单关闭,
这样整个软件也就运行结束了。程序写好后如 图,然
后选择菜单上的, 文件, 下面的, 关闭, 命令。
? 就这么简单?就这么简单!
10、为按钮设置动作程序
?,退出, 按钮编好后就要编, 开始, 按钮,这
个按钮会稍微复杂一点,同样先按前面的方法
进入程序窗口,但这次应是, Command1”的
,Click”事件。代码如
10、为按钮设置动作程序
? 其中,
? if thisform.text1.value=7,or,;
? thisform.text2.value=7,or,;
? thisform.text3.value=7
? 是一条语句,由于一行写出来太长,不易读,
故将其分为三行,除最后一行外,前面每行都
以分号结尾,这样系统就知道把它们看做是一
行来处理。另外, or”(或者)两边各有一个
点,不能少。程序中所有的命令、运算符号,
如等号、分号、点号等,都必须是半角字符。
10、为按钮设置动作程序
? 每行语句后面,从, &&”开始的文字是用于对
程序进行解释和说明的,不会影响程序的运行,
有也可,没有也可,但如果有的话,前面一定
要以, &&”开头,并与命令语句空开一格以上。
? 与, 退出, 按钮一样,,开始, 按钮的程序写
好后,关闭程序设计窗口,这样整个程序就编
好了。
11、保存文件
? 程序编好后,先按一下表单设计器窗口,
再按菜单上, 文件, 下的, 保存, 命令,
即将编好的内容保存到磁盘上,接着按
菜单上, 文件, 下的, 关闭, 命令,这
样整个软件就编完了。如果没有先按一
下表单设计器,即没有将表单设计器的
窗口激活(窗口的标题为蓝底白字),
可能造成关闭了其它的窗口。
12、调试软件
? 这时如用鼠标点一下, xy7”表单,使其反白(如果已
经是反白的,当然不需再点了),然后按项目管理器
上的, 运行 (U)”,如果程序没有错的话,软件便能正
常运行起来。
? 如果程序有错误,会出现类似 图 的显示,这时按, 取
消,,然后按, 退出, 退出软件,如果, 退出, 按钮
不起作用,则按窗口右上角的 按钮来关闭。之后在
项目管理器中按修改进入表单设计器,查出错误的地
方,改正即可。
13、退出系统
? 退出表单设计器后,按, 文件, 下的, 退出, 命令,
便可退出 FoxPro系统。如果没有打开过其它的项目管
理器,下次启动 FoxPro系统后,该项目管理器会自动
打开,如没有打开,可按, 文件, 下的, 打开, 命令,
或 按钮,找到所要的目录和项目管理器文件(如
,xy7.pjx”)打开即可。有时打开可能看不到表单名,
看到的是如 图 所示的情况,这时只要按表单前面的
,+”号将其变为, -”号,就可看到所有的表单了。