1
计算机程序设计基础
第六讲 递归
2
递归算法 在可计算性理论中占有重要地位,它是算法
设计的有力工具,对于拓展编程思路非常有用。就
递归算法而言并不涉及高深数学知识,只不过初学
者要建立起递归概念不十分容易。
我们先从一个最简单的例子导入。
递归及其实现
用递归算法求 n!
定义:函数 fact(n) = n!
fact(n-1) = (n-1)!
则有 fact(n) = n fact(n-1)
已知 fact(1) = 1
?
3
为了表述得直观清晰,我们定义两个结点,或结点 与
与结点。
图示的直观性与思维助力。
1、或结点
?,,B Z tr u eC Z fa ls eA ??? (真) (假)
A
条件 Z 条件 !Z
B C
A为“或结点,,A依不同条件会有两种不同的取值 B或
C。结点用 表示。
4
如果有多于 2种取值,可用下图,
Z 1 Z 2 … Z n
B C … G
A
条件为 Z1,Z2,…,Zn,取值为 B或 C,… 或 G
5
2、与结点
与结点要涂黑,相关联
的 B与 C之间要用弧线
连起来。
A为与结点,A的最终取值为 C结点的值,但为了
求得 C的值,得先求出 B结点的值,C是 B的函数。
A
B C
6
仍以求 n!为例画出如下与或图
A为或结点; B为直接可解结点,值为 1;
C为与结点,当 n>1时,A的取值即 C的值,而 C的值即
E的值,为了求得 E的值,需要先求出 D的值。 D值
fact(n-1)乘以 n即为 E的值。
A fact( n)
B
fact( 1)=1
C
n>1n=1
D
fact( n-1)
E
n* fact( n-1)
7
与结点可能有多个相关联的点,这时可描述为下图
A结点的值最终为 D的值,但为了求 D需先求 B和 C。从
图上看先求左边的点才能求最右边的点的值,我们
约定最右边 D点的值就是 A结点的值。
A
B DC
8
下面我们以 3!为例来画与或结点图,目的是体会递归
的含义。
C = 1
D = 2*C = 2
B = D = 2
E = 3*B = 3*2 = 6
A = E = 6
1=1
1
3>1
B
fact(2)
3*fact(2)
fact(3)
C
fact(1)
D
2* fact(1)
A
E
2>1
9
下面画出了调用和返回的递归示意图
B
fact(2)
=2*fact(1)
=2*1
=2 返回
D
A
fact(3)
=3*fact(2)
=3*2
=6
E 返回
C
fac t(1)
=1
调用
调用
10
从图可以想象,
欲求 fact(3),先要求 fact(2);要求 fact(2)先求 fact(1)。
就象剥一颗圆白菜,从外向里,一层层剥下来,到
了菜心,遇到 1的阶乘,其值为 1,到达了递归的边
界。然后再用 fact(n)=n*fact(n-1)这个普遍公式,从
里向外倒推回去得到 fact(n)的值。
为了把这个问题说得再透彻一点。我们画了如下的流
程图,
11
3 == 1
f ac t ( 3)
真 假
调用
f ac t ( 2 )
计算
3 * f ac t ( 2 )
f ac t ( 2 ) f ac t ( 1 )
2 == 1
真 假
调用
f ac t ( 1 )
计算
2 * f ac t ( 1 )
1 == 1
真 假
f ac t ( 1 )
= 1
返回 返回
12
为了形象地描述递归过程,将上图改画成下图
f a c t ( 3 )
真 假
3 ==1
调用 f a c t ( 2 )
真 假
假 真
2 ==1
1 ==1
f a c t ( 2 ) =2 * f a c t ( 1 ) 返回
f a c t ( 3 ) =3 * f a c t ( 2 ) 返回
调用 f a c t ( 1 )
f ac t ( 1) =1
返回
13
在这个图中“内层”与“外层”有着相同的结构。它
们之间“你中有我,我中有你”,呈现相互依存的
关系。
为了进一步讲清递归的概念,将 递归 与 递推 做一比较。
仍以求阶乘为例。
递推 是从已知的初始条件出发,逐次去求所需要的阶
乘值。
如求 3!
初始条件 fact(1) = 1
fact(2) = 2*fact(1) = 2
fact(3) = 3*fact(2) = 6
14
这相当于从菜心“推到”外层。而 递归 算法的出发点
不放在初始条件上,而放在求解的目标上,从所求
的未知项出发逐次调用本身的求解过程,直到递归
的边界(即初始条件)。就本例而言,读者会认为
递归算法可能是多余的,费力而不讨好。 但许多实
际问题不可能或不容易找到显而易见的递推关系,
这时递归算法就表现出了明显的优越性。 下面我们
将会看到,递归算法比较符合人的思维方式,逻辑
性强,可将问题描述得简单扼要,具有良好的可读
性,易于理解,许多看来相当复杂,或难以下手的
问题,如果能够使用递归算法就会使问题变得易于
处理。下面举一个尽人皆知的例子 哈诺( Hanoi)塔
问题。
15
故事:相传在古代印度的 Bramah庙中,有位僧子整天
把三根柱子上的金盘倒来倒去,原来他是想把 64个
一个比一个小的金盘从一根柱子上移到另一根柱子
上去。移动过程中恪守下述规则:每次只允许移动
一只盘,且大盘不得落在小盘上面。有人会觉得这
很简单,真的动手移盘就会发现,如以每秒移动一
只盘子的话,按照上述规则将 64只盘子从一个柱子
移至另一个柱子上,所需时间约为 5800亿年。
16
怎样编写这种程序?从思路上还是先从最简单的情况
分析起,搬一搬看,慢慢理出思路。
1、在 A柱上只有一只盘子,假定盘号为 1,这时只
需将该盘从 A搬至 C,一次完成,记为 move 1
from A to C
A B C
17
2、在 A柱上有二只盘子,1为小盘,2为大盘。
第( 1)步将 1号盘从 A移至 B,这是为了让 2号盘能移动;
第( 2)步将 2号盘从 A移至 C;
第( 3)步再将 1号盘从 B移至 C;
这三步记为,
move 1 from A to B;
move 2 from A to C;
move 3 form B to C;
A B C
1
3
2
18
3、在 A柱上有 3只盘子,从小到大分别为 1号,2号,3号
第( 1)步将 1号盘和 2号盘视为一个整体;先将二者作为
整体从 A移至 B,给 3号盘创造能够一次移至 C的机会。这
一步记为
move( 2,A,C,B)
意思是将上面的 2只盘子作为整体从 A借助 C移至 B。
第( 2)步将 3号盘从 A移至 C,一次到位。记为
move 3 from A to C
第( 3)步处于 B上的作为一个整体的 2只盘子,再移至 C。
这一步记为
move( 2,B,A,C)
意思是将 2只盘子作为整体从 B借助 A移至 C。
所谓 借助 是什么意思,等这件事做完了不言自明。
19
A B C
1 3
2
20
4、从题目的约束条件看,大盘上可以随便摞小盘,相
反则不允许。在将 1号和 2号盘当整体从 A移至 B的过
程中 move(2,A,C,B)实际上是分解为以下三步
第( 1),1步,move 1 form A to C;
第( 1),2步,move 2 form A to B;
第( 1),3步,move 1 form C to B;
经过以上步骤,将 1号和 2号盘作为整体从 A移至 B,为 3
号盘从 A移至 C创造了条件。同样,3号盘一旦到了 C,
就要考虑如何实现将 1号和 2号盘当整体从 B移至 C的
过程了。实际上 move(2,B,A,C)也要分解为三步,
第( 3),1步,move 1 form B to A;
第( 3),2步,move 2 form B to C;
第( 3),3步,move 1 form A to C;
21
5、看 move(2,A,C,B)是说要将 2只盼自从 A搬至 B,但
没有 C是不行的,因为第( 1),1步就要将 1盘从 A移
到 C,给 2盘创造条件从 A移至 B,然后再把 1盘从 C移
至 B。看到这里就能明白借助 C的含义了。因此,在
构思搬移过程的参量时,要把 3个柱子都用上。
6、定义搬移函数 move(n,A,B,C),物理意义是将 n只
盘子从 A经 B搬到 C
输出
n:A to C
move( n-1,A,C,B ) move( n-1,B,A,C)
move( n,A,B,C )
考虑到前面已经
研究过的
(1)(2)(3)步,可
以将搬移过程
用如下的与或
结点图表示。
22
这里用与或结点的含义是分解为 (1)(2)(3)步。这 3步是
相关的,相互依存的,而且是有序的,从左至右执
行。
move(n,A,B,C) 分解为 3步
(1)move(n-1,A,C,B)理解为将上面的 n-1只盘子作为一
个整体从 A经 C移至 B;
(2)输出 n,A to C,理解将 n号盘从 A移至 C,是直接可
解结点;
(3)Move(n-1,B,A,C)理解为将上面的 n-1只盘子作为一
个整体从 B经 A移至 C。
23
这里显然是一种递归定义,当着解 move(n-1,A,C,B)时
又可想到,将其分解为 3步,
第 1步:将上面的 n-2只盘子作为一个整体从 A经 B到 C,
move(n-2,A,B,C);
第 2步:第 n-1号盘子从 A直接移至 B,即 n-1:A to B;
第 3步:再将上面的 n-2只盘子作为一个整体从 C经 A移
至 B,move(n-2,C,A,B);
下面,我们还是以 3只盘子为例画出递归的与或图。
24
这个图很象一颗倒置着的树,结点 move(3,A,B,C)是
树根,与结点是树的分枝,叶子都是直接可解结点。
输出
1:A to C
输出
3:A to C
move( 2,A,C,B )
move( 2,B,A,C )
move( 3,A,B,C )
输出
2:A to B
输出
1:C to B
输出
1:B to A
输出
2:B to C
输出
1:A to C
move (1,A,B,C ) m ove( 1,C,A,B) move (1,B,C,A ) m ove( 1,A,B,C)
25
m ov e ( 3,A,B,C )
m ov e ( 2,A,C,B )
输出 3,A t o C
m ov e ( 2,B,A,C )
m ov e ( 2,A,C,B ) 调用 m ov e ( 1,A,B,C )
m ov e ( 2,B,A,C ) 调用 m ov e ( 1,B,C,A )
返回
返回
调用
调用
返回
m ov e ( 1,A,B,C )
输出 2,A t o B
m ov e ( 1,C,A,B )
m ov e ( 1,B,C,A )
输出 2,B t o C
m ov e ( 1,A,B,C)
输出 1,A t o C
输出 1,B t o A
输出 1,C t o B
输出 1,A t o C
4
1
3
2
5
7
6
调用
调用
返回
返回
调用
m ov e ( 1,C,A,B )
m ov e ( 1,A,B,C )
26
输出 3,A to C
调用
m o v e (1,C,A,B )
输出,1,C to B
输出,2,A to B
m o v e (1,C,A,B )
调用
m o v e (1,A,B,C )
输出 1,A to C
m o v e (1,A,B,C )
m o v e (2,A,C,B )
调用
m o v e (2,A,C,B )
调用
m o v e (2,B,A,C )
调用
m o v e (1,A,B,C )
输出 1,A to C
输出,2,B to C
调用
m o v e (1,B,C,A )
输出 1,B to A
m o v e (1,B,C,A )
m o v e (2,B,A,C )
m o v e (1,A,B,C )
m o v e (3,A,B,C )
1
2
3
4
5
6
7
27
#include <stdio.h> //预编译命令
int step=1 ; //整型全局变量,预置 1,步数
void move(int,char,char,char); //声明要用到的被调用函数
void main() //主函数
{ //主程序开始
int n; //整型变量,n为盘数,
printf("请输入盘数 n=" ); //提示信息
scanf("%d",&n); //输入正整数 n
printf("在 3根柱子上移 %d只盘的步骤为,\n",n); //输出提示信息
move(n,'a','b','c'); //调用函数 move(n,'a','b','c')
} //主程序结束
//以下函数是被主程序调用的函数
void move(int m,char p,char q,char r) //自定义函数,m,p,q,r为形参,m 为整型变量
// p,q,r 为字符型变量
{ //自定义函数体开始
if (m==1) //如果 m为 1,则为直接可解结点,
{
printf("[%d] move 1# from %c to %c\n",step,p,r); //直接可解结点,输出移盘信息
step=step+1; //步数加 1
}
else //如果不为 1,则要调用 move(m-1)
{
move(m-1,p,r,q); //递归调用 move(m-1)
printf("[%d] move %d# from %c to %c\n",step,m,p,r); //直接可解结点,输出移盘信息
step=step+1; //步数加 1
move(m-1,q,p,r); //递归调用 move(m-1)
}
} //自定义函数体结束
28
?
1
11
1,
,1
2
5;
1
2
3
n
m
n n n
m m m
n m n
m m n
C m n
C C C
C
C
?
??
?
?
??
?
习题:
已知 表示从 个元素中取 个的组合数,又知
、试画出符合上述关系的与或结合图;
、指出哪个是直接可解结点;
、画出 求解结点图;
4,写出递归程序求解组合问题。
29
讨论问题 ——青蛙过河
该题是 2000年全国青少年信息学奥林匹克的一道试题。叙述如下,
一条小溪尺寸不大,青蛙可以从左岸跳到右岸,在左岸有一石柱 L,
面积只容得下一只青蛙落脚,同样右岸也有一石柱 R,面积也只
容得下一只青蛙落脚。有一队青蛙从尺寸上一个比一个小。我们
将青蛙从小到大,用 1,2,…, n编号。规定初始时这队青蛙只
能趴在左岸的石头 L上,当然是一个落一个,小的落在大的上面。
不允许大的在小的上面。在小溪中有 S个石柱,有 y片荷叶,规定
溪中的柱子上允许一只青蛙落脚,如有多只同样要求一个落一个,
大的在下,小的在上。对于荷叶只允许一只青蛙落脚,不允许多
只在其上。对于右岸的石柱 R,与左岸的石柱 L一样允许多个青
蛙落脚,但须一个落一个,小的在上,大的在下。当青蛙从左岸
的 L上跳走后就不允许再跳回来;同样,从左岸 L上跳至右岸 R,
或从溪中荷叶或溪中石柱跳至右岸 R上的青蛙也不允许再离开。
问在已知溪中有 S根石柱和 y片荷叶的情况下,最多能跳过多少只
青蛙?
30
这题看起来较难,但是如果我们认真分析,理出思路,就可化
难为易。
思路,
1、简化问题,探索规律。先从个别再到一般,要善于对多个
因素作分解,孤立出一个一个因素来分析,化难为易。
2,定义函数
Jump(S,y) —— 最多可跳过河的青蛙数
其中,S —— 河中柱子数
y —— 荷叶数
31
3,先看简单情况,河中无柱子,S=0,
Jump(0,y)
当 y=1时,Jump(0,1)=2;
说明:河中有一片荷叶,可以过两只青蛙,起始时 L上有两
只青蛙,1#在 2#上面。
第一步,1# 跳到荷叶上;
第二步,2# 从 L直接跳至 R上;
第三步,1# 再从荷叶跳至 R上。
如下图,
2#
1#
2
1
3
L
左岸
R
右岸
32
当 y=2时,
Jump(0,2)=3;
说明:河中有两片荷叶时,可以过 3只青蛙。起始时,
1#,2#,3# 3只青蛙落在 L上,
第一步,1# 从 L跳至叶 1上,
第二步,2# 从 L跳至叶 2上,
第三步,3# 从 L直接跳至 R上,
第四步,2# 从叶 2跳至 R上,
第五步,1# 从叶 1跳至 R上,
叶1
3
1
5
L
R
叶2
2
4
采用归纳法,Jump(0,y)=y+1;
意思是:在河中没有石柱的情
况下,过河的青蛙数仅取决于荷
叶数,数目是荷叶数 +1。
33
再看 Jump(S,y)
先看一个最简单情况,S=1,y=1。
从图上看出需要 9步,跳过 4只青蛙。
1# 青蛙从 L - > Y;
2# 青蛙从 L - > S;
1# 青蛙从 Y - > S;
3# 青蛙从 L - > Y;
4# 青蛙从 L - > R;
3# 青蛙从 Y - > R;
1# 青蛙从 S - > Y;
2# 青蛙从 S - > R;
1# 青蛙从 Y - > R;
S
Y
5
4
6
L
R
1
2
3 7
8
91#
2#
4#
3#
3#
1#
2#
1#1#
34
t
L S Y R
L4 L3 L2 L1 S2 S1 R4 R3 R2 R1
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
4
4
4
4
4
3
3
3
3
2
2
1
2
2
2
2
2
1
1
1
1
1
3
1
1
4
4
4
4
4
3
3
3
3
2
2
1
表一
35
为了将过河过程描述得更清楚,我们给出了表 1。表中 L1 L2
L3 L4表示左岸石柱上落在一起的青蛙的高度位置。 L1 在
最上面,L4 在最下面的位置。引入这个信息就可比较容易
地看出对青蛙占位的约束条件。同理 R1 R2 R3 R4也是如
此。对水中石柱 S,也分成两个高度位置 S1 S2。对荷叶 Y无
须分层,因为它只允许一只青蛙落在其上。 t=0为初始时刻,
青蛙从小到大落在石柱 L上。 t=1为第一步,1#从 L跳至荷叶
Y上; L上只剩 2# 3# 4#。 T=2 为第二步; 2#从 L跳至石柱 S
上,处在 S2位置上,L上只剩 3#和 4#。 T=3为第三步,1#从
Y跳至 S,将 Y清空。这时你看,S上有 1#,2#,L上有 3#、
4#,好象是原来在 L上的 4只青蛙,分成了上下两部分,上
面的 2只通过荷叶 y转移到了 S上。这一过程是一分为二的过
程。即将 L上的一队青蛙,分解为两个队,每队各二只,且
将上面的二只转移到了 S上。这是我们可以考虑形成两个系
统,一个是 L,Y,R系统,一个是 S,Y,R系统。前者二只
青蛙号大;后者二只青蛙号小。先跳号大的,再跳号小的。
从第五步到第九步可以看出的确是这么做的。
36
对于 LYR系统,相当于 Jump(0,1)
对于 SYR系统,相当于 Jump(0,1)
两个系统之和为 2*Jump(0,1),
因此有,
Jump(1,1)=2*Jump(0,1)=2*2=4。
现在再看 S=2,y=1 Jump(2,1)
我们将河中的两个石柱称作 S1和 S2,
荷叶叫 y,考虑先将 L上的青蛙的一半
借助于 S2和 y转移到 S1上,当然是一
半小号的青蛙在 S1上,大的留在 L上。
y
L R
S1 S2
37
这样 L S1 S2 y R 系统分解为,
( L S2 y R 系统) + ( S1 S2 y R 系统)
= 2 * ( L S2 y R 系统)
= 2 * Jump(1,1)
用归纳法
Jump(S,y)=2*Jump(S-1,y)
38
5,将上述分析出来的规律写成递归形式的与或结点图为,
Jum p(S,y)
y+1
S!=0S==0
Jum p(S-1,y) 2*Jump( S-1,y)
39
举例,S=3,y=4,算 Jump(3,4)
A=Jump(2,4)
2*B
2*10=20
Jump(3,4)
2*A
2*20=40
2*C
2*5=10
C=Jump(0,4)
S== 0
4+1 5
B=Jump(1,4)
3( 3,4 ) 2 ( 1 ) 2 (4 1 ) 4 0SJ u m p y? ? ? ? ?
40
#include <stdio.h> //预编译命令
int Jump(int,int); //声明有被调用函数
void main() //主函数
{ //主程序开始
int s,y,sum; //整型变量,s为河中石柱数,y为荷叶数
printf("请输入石柱数 s=" ); //提示信息
scanf("%d",&s); //输入正整数 s
printf("请输入荷叶数 y=" ); //提示信息
scanf("%d",&y); //输入正整数 y
sum=Jump(s,y); //Jump(s,y)为被调用函数
printf(“Jump(%d,%d)=%d \n",s,y,sum); //输出结果
} //主程序结束
//以下函数是被主程序调用的函数
int Jump(int r,int z) //整型自定义函数,r,z为形参
{ //自定义函数体开始
int k; //整型变量
if (r==0) //如果 r为 0,则为直接可解结点,
{
k=z+1; //直接可解结点,k值为 z+1
}
else //如果不为 1,则要调用 Jump(r-1,z)
{
k=2*Jump(r-1,z); //计算 Jump(r-1,z)再乘以 2赋给 k
}
return(k); //将 k的值返回给 Jump(s,y)
} //自定义函数体结束
41
结 束
计算机程序设计基础
第六讲 递归
2
递归算法 在可计算性理论中占有重要地位,它是算法
设计的有力工具,对于拓展编程思路非常有用。就
递归算法而言并不涉及高深数学知识,只不过初学
者要建立起递归概念不十分容易。
我们先从一个最简单的例子导入。
递归及其实现
用递归算法求 n!
定义:函数 fact(n) = n!
fact(n-1) = (n-1)!
则有 fact(n) = n fact(n-1)
已知 fact(1) = 1
?
3
为了表述得直观清晰,我们定义两个结点,或结点 与
与结点。
图示的直观性与思维助力。
1、或结点
?,,B Z tr u eC Z fa ls eA ??? (真) (假)
A
条件 Z 条件 !Z
B C
A为“或结点,,A依不同条件会有两种不同的取值 B或
C。结点用 表示。
4
如果有多于 2种取值,可用下图,
Z 1 Z 2 … Z n
B C … G
A
条件为 Z1,Z2,…,Zn,取值为 B或 C,… 或 G
5
2、与结点
与结点要涂黑,相关联
的 B与 C之间要用弧线
连起来。
A为与结点,A的最终取值为 C结点的值,但为了
求得 C的值,得先求出 B结点的值,C是 B的函数。
A
B C
6
仍以求 n!为例画出如下与或图
A为或结点; B为直接可解结点,值为 1;
C为与结点,当 n>1时,A的取值即 C的值,而 C的值即
E的值,为了求得 E的值,需要先求出 D的值。 D值
fact(n-1)乘以 n即为 E的值。
A fact( n)
B
fact( 1)=1
C
n>1n=1
D
fact( n-1)
E
n* fact( n-1)
7
与结点可能有多个相关联的点,这时可描述为下图
A结点的值最终为 D的值,但为了求 D需先求 B和 C。从
图上看先求左边的点才能求最右边的点的值,我们
约定最右边 D点的值就是 A结点的值。
A
B DC
8
下面我们以 3!为例来画与或结点图,目的是体会递归
的含义。
C = 1
D = 2*C = 2
B = D = 2
E = 3*B = 3*2 = 6
A = E = 6
1=1
1
3>1
B
fact(2)
3*fact(2)
fact(3)
C
fact(1)
D
2* fact(1)
A
E
2>1
9
下面画出了调用和返回的递归示意图
B
fact(2)
=2*fact(1)
=2*1
=2 返回
D
A
fact(3)
=3*fact(2)
=3*2
=6
E 返回
C
fac t(1)
=1
调用
调用
10
从图可以想象,
欲求 fact(3),先要求 fact(2);要求 fact(2)先求 fact(1)。
就象剥一颗圆白菜,从外向里,一层层剥下来,到
了菜心,遇到 1的阶乘,其值为 1,到达了递归的边
界。然后再用 fact(n)=n*fact(n-1)这个普遍公式,从
里向外倒推回去得到 fact(n)的值。
为了把这个问题说得再透彻一点。我们画了如下的流
程图,
11
3 == 1
f ac t ( 3)
真 假
调用
f ac t ( 2 )
计算
3 * f ac t ( 2 )
f ac t ( 2 ) f ac t ( 1 )
2 == 1
真 假
调用
f ac t ( 1 )
计算
2 * f ac t ( 1 )
1 == 1
真 假
f ac t ( 1 )
= 1
返回 返回
12
为了形象地描述递归过程,将上图改画成下图
f a c t ( 3 )
真 假
3 ==1
调用 f a c t ( 2 )
真 假
假 真
2 ==1
1 ==1
f a c t ( 2 ) =2 * f a c t ( 1 ) 返回
f a c t ( 3 ) =3 * f a c t ( 2 ) 返回
调用 f a c t ( 1 )
f ac t ( 1) =1
返回
13
在这个图中“内层”与“外层”有着相同的结构。它
们之间“你中有我,我中有你”,呈现相互依存的
关系。
为了进一步讲清递归的概念,将 递归 与 递推 做一比较。
仍以求阶乘为例。
递推 是从已知的初始条件出发,逐次去求所需要的阶
乘值。
如求 3!
初始条件 fact(1) = 1
fact(2) = 2*fact(1) = 2
fact(3) = 3*fact(2) = 6
14
这相当于从菜心“推到”外层。而 递归 算法的出发点
不放在初始条件上,而放在求解的目标上,从所求
的未知项出发逐次调用本身的求解过程,直到递归
的边界(即初始条件)。就本例而言,读者会认为
递归算法可能是多余的,费力而不讨好。 但许多实
际问题不可能或不容易找到显而易见的递推关系,
这时递归算法就表现出了明显的优越性。 下面我们
将会看到,递归算法比较符合人的思维方式,逻辑
性强,可将问题描述得简单扼要,具有良好的可读
性,易于理解,许多看来相当复杂,或难以下手的
问题,如果能够使用递归算法就会使问题变得易于
处理。下面举一个尽人皆知的例子 哈诺( Hanoi)塔
问题。
15
故事:相传在古代印度的 Bramah庙中,有位僧子整天
把三根柱子上的金盘倒来倒去,原来他是想把 64个
一个比一个小的金盘从一根柱子上移到另一根柱子
上去。移动过程中恪守下述规则:每次只允许移动
一只盘,且大盘不得落在小盘上面。有人会觉得这
很简单,真的动手移盘就会发现,如以每秒移动一
只盘子的话,按照上述规则将 64只盘子从一个柱子
移至另一个柱子上,所需时间约为 5800亿年。
16
怎样编写这种程序?从思路上还是先从最简单的情况
分析起,搬一搬看,慢慢理出思路。
1、在 A柱上只有一只盘子,假定盘号为 1,这时只
需将该盘从 A搬至 C,一次完成,记为 move 1
from A to C
A B C
17
2、在 A柱上有二只盘子,1为小盘,2为大盘。
第( 1)步将 1号盘从 A移至 B,这是为了让 2号盘能移动;
第( 2)步将 2号盘从 A移至 C;
第( 3)步再将 1号盘从 B移至 C;
这三步记为,
move 1 from A to B;
move 2 from A to C;
move 3 form B to C;
A B C
1
3
2
18
3、在 A柱上有 3只盘子,从小到大分别为 1号,2号,3号
第( 1)步将 1号盘和 2号盘视为一个整体;先将二者作为
整体从 A移至 B,给 3号盘创造能够一次移至 C的机会。这
一步记为
move( 2,A,C,B)
意思是将上面的 2只盘子作为整体从 A借助 C移至 B。
第( 2)步将 3号盘从 A移至 C,一次到位。记为
move 3 from A to C
第( 3)步处于 B上的作为一个整体的 2只盘子,再移至 C。
这一步记为
move( 2,B,A,C)
意思是将 2只盘子作为整体从 B借助 A移至 C。
所谓 借助 是什么意思,等这件事做完了不言自明。
19
A B C
1 3
2
20
4、从题目的约束条件看,大盘上可以随便摞小盘,相
反则不允许。在将 1号和 2号盘当整体从 A移至 B的过
程中 move(2,A,C,B)实际上是分解为以下三步
第( 1),1步,move 1 form A to C;
第( 1),2步,move 2 form A to B;
第( 1),3步,move 1 form C to B;
经过以上步骤,将 1号和 2号盘作为整体从 A移至 B,为 3
号盘从 A移至 C创造了条件。同样,3号盘一旦到了 C,
就要考虑如何实现将 1号和 2号盘当整体从 B移至 C的
过程了。实际上 move(2,B,A,C)也要分解为三步,
第( 3),1步,move 1 form B to A;
第( 3),2步,move 2 form B to C;
第( 3),3步,move 1 form A to C;
21
5、看 move(2,A,C,B)是说要将 2只盼自从 A搬至 B,但
没有 C是不行的,因为第( 1),1步就要将 1盘从 A移
到 C,给 2盘创造条件从 A移至 B,然后再把 1盘从 C移
至 B。看到这里就能明白借助 C的含义了。因此,在
构思搬移过程的参量时,要把 3个柱子都用上。
6、定义搬移函数 move(n,A,B,C),物理意义是将 n只
盘子从 A经 B搬到 C
输出
n:A to C
move( n-1,A,C,B ) move( n-1,B,A,C)
move( n,A,B,C )
考虑到前面已经
研究过的
(1)(2)(3)步,可
以将搬移过程
用如下的与或
结点图表示。
22
这里用与或结点的含义是分解为 (1)(2)(3)步。这 3步是
相关的,相互依存的,而且是有序的,从左至右执
行。
move(n,A,B,C) 分解为 3步
(1)move(n-1,A,C,B)理解为将上面的 n-1只盘子作为一
个整体从 A经 C移至 B;
(2)输出 n,A to C,理解将 n号盘从 A移至 C,是直接可
解结点;
(3)Move(n-1,B,A,C)理解为将上面的 n-1只盘子作为一
个整体从 B经 A移至 C。
23
这里显然是一种递归定义,当着解 move(n-1,A,C,B)时
又可想到,将其分解为 3步,
第 1步:将上面的 n-2只盘子作为一个整体从 A经 B到 C,
move(n-2,A,B,C);
第 2步:第 n-1号盘子从 A直接移至 B,即 n-1:A to B;
第 3步:再将上面的 n-2只盘子作为一个整体从 C经 A移
至 B,move(n-2,C,A,B);
下面,我们还是以 3只盘子为例画出递归的与或图。
24
这个图很象一颗倒置着的树,结点 move(3,A,B,C)是
树根,与结点是树的分枝,叶子都是直接可解结点。
输出
1:A to C
输出
3:A to C
move( 2,A,C,B )
move( 2,B,A,C )
move( 3,A,B,C )
输出
2:A to B
输出
1:C to B
输出
1:B to A
输出
2:B to C
输出
1:A to C
move (1,A,B,C ) m ove( 1,C,A,B) move (1,B,C,A ) m ove( 1,A,B,C)
25
m ov e ( 3,A,B,C )
m ov e ( 2,A,C,B )
输出 3,A t o C
m ov e ( 2,B,A,C )
m ov e ( 2,A,C,B ) 调用 m ov e ( 1,A,B,C )
m ov e ( 2,B,A,C ) 调用 m ov e ( 1,B,C,A )
返回
返回
调用
调用
返回
m ov e ( 1,A,B,C )
输出 2,A t o B
m ov e ( 1,C,A,B )
m ov e ( 1,B,C,A )
输出 2,B t o C
m ov e ( 1,A,B,C)
输出 1,A t o C
输出 1,B t o A
输出 1,C t o B
输出 1,A t o C
4
1
3
2
5
7
6
调用
调用
返回
返回
调用
m ov e ( 1,C,A,B )
m ov e ( 1,A,B,C )
26
输出 3,A to C
调用
m o v e (1,C,A,B )
输出,1,C to B
输出,2,A to B
m o v e (1,C,A,B )
调用
m o v e (1,A,B,C )
输出 1,A to C
m o v e (1,A,B,C )
m o v e (2,A,C,B )
调用
m o v e (2,A,C,B )
调用
m o v e (2,B,A,C )
调用
m o v e (1,A,B,C )
输出 1,A to C
输出,2,B to C
调用
m o v e (1,B,C,A )
输出 1,B to A
m o v e (1,B,C,A )
m o v e (2,B,A,C )
m o v e (1,A,B,C )
m o v e (3,A,B,C )
1
2
3
4
5
6
7
27
#include <stdio.h> //预编译命令
int step=1 ; //整型全局变量,预置 1,步数
void move(int,char,char,char); //声明要用到的被调用函数
void main() //主函数
{ //主程序开始
int n; //整型变量,n为盘数,
printf("请输入盘数 n=" ); //提示信息
scanf("%d",&n); //输入正整数 n
printf("在 3根柱子上移 %d只盘的步骤为,\n",n); //输出提示信息
move(n,'a','b','c'); //调用函数 move(n,'a','b','c')
} //主程序结束
//以下函数是被主程序调用的函数
void move(int m,char p,char q,char r) //自定义函数,m,p,q,r为形参,m 为整型变量
// p,q,r 为字符型变量
{ //自定义函数体开始
if (m==1) //如果 m为 1,则为直接可解结点,
{
printf("[%d] move 1# from %c to %c\n",step,p,r); //直接可解结点,输出移盘信息
step=step+1; //步数加 1
}
else //如果不为 1,则要调用 move(m-1)
{
move(m-1,p,r,q); //递归调用 move(m-1)
printf("[%d] move %d# from %c to %c\n",step,m,p,r); //直接可解结点,输出移盘信息
step=step+1; //步数加 1
move(m-1,q,p,r); //递归调用 move(m-1)
}
} //自定义函数体结束
28
?
1
11
1,
,1
2
5;
1
2
3
n
m
n n n
m m m
n m n
m m n
C m n
C C C
C
C
?
??
?
?
??
?
习题:
已知 表示从 个元素中取 个的组合数,又知
、试画出符合上述关系的与或结合图;
、指出哪个是直接可解结点;
、画出 求解结点图;
4,写出递归程序求解组合问题。
29
讨论问题 ——青蛙过河
该题是 2000年全国青少年信息学奥林匹克的一道试题。叙述如下,
一条小溪尺寸不大,青蛙可以从左岸跳到右岸,在左岸有一石柱 L,
面积只容得下一只青蛙落脚,同样右岸也有一石柱 R,面积也只
容得下一只青蛙落脚。有一队青蛙从尺寸上一个比一个小。我们
将青蛙从小到大,用 1,2,…, n编号。规定初始时这队青蛙只
能趴在左岸的石头 L上,当然是一个落一个,小的落在大的上面。
不允许大的在小的上面。在小溪中有 S个石柱,有 y片荷叶,规定
溪中的柱子上允许一只青蛙落脚,如有多只同样要求一个落一个,
大的在下,小的在上。对于荷叶只允许一只青蛙落脚,不允许多
只在其上。对于右岸的石柱 R,与左岸的石柱 L一样允许多个青
蛙落脚,但须一个落一个,小的在上,大的在下。当青蛙从左岸
的 L上跳走后就不允许再跳回来;同样,从左岸 L上跳至右岸 R,
或从溪中荷叶或溪中石柱跳至右岸 R上的青蛙也不允许再离开。
问在已知溪中有 S根石柱和 y片荷叶的情况下,最多能跳过多少只
青蛙?
30
这题看起来较难,但是如果我们认真分析,理出思路,就可化
难为易。
思路,
1、简化问题,探索规律。先从个别再到一般,要善于对多个
因素作分解,孤立出一个一个因素来分析,化难为易。
2,定义函数
Jump(S,y) —— 最多可跳过河的青蛙数
其中,S —— 河中柱子数
y —— 荷叶数
31
3,先看简单情况,河中无柱子,S=0,
Jump(0,y)
当 y=1时,Jump(0,1)=2;
说明:河中有一片荷叶,可以过两只青蛙,起始时 L上有两
只青蛙,1#在 2#上面。
第一步,1# 跳到荷叶上;
第二步,2# 从 L直接跳至 R上;
第三步,1# 再从荷叶跳至 R上。
如下图,
2#
1#
2
1
3
L
左岸
R
右岸
32
当 y=2时,
Jump(0,2)=3;
说明:河中有两片荷叶时,可以过 3只青蛙。起始时,
1#,2#,3# 3只青蛙落在 L上,
第一步,1# 从 L跳至叶 1上,
第二步,2# 从 L跳至叶 2上,
第三步,3# 从 L直接跳至 R上,
第四步,2# 从叶 2跳至 R上,
第五步,1# 从叶 1跳至 R上,
叶1
3
1
5
L
R
叶2
2
4
采用归纳法,Jump(0,y)=y+1;
意思是:在河中没有石柱的情
况下,过河的青蛙数仅取决于荷
叶数,数目是荷叶数 +1。
33
再看 Jump(S,y)
先看一个最简单情况,S=1,y=1。
从图上看出需要 9步,跳过 4只青蛙。
1# 青蛙从 L - > Y;
2# 青蛙从 L - > S;
1# 青蛙从 Y - > S;
3# 青蛙从 L - > Y;
4# 青蛙从 L - > R;
3# 青蛙从 Y - > R;
1# 青蛙从 S - > Y;
2# 青蛙从 S - > R;
1# 青蛙从 Y - > R;
S
Y
5
4
6
L
R
1
2
3 7
8
91#
2#
4#
3#
3#
1#
2#
1#1#
34
t
L S Y R
L4 L3 L2 L1 S2 S1 R4 R3 R2 R1
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
4
4
4
4
4
3
3
3
3
2
2
1
2
2
2
2
2
1
1
1
1
1
3
1
1
4
4
4
4
4
3
3
3
3
2
2
1
表一
35
为了将过河过程描述得更清楚,我们给出了表 1。表中 L1 L2
L3 L4表示左岸石柱上落在一起的青蛙的高度位置。 L1 在
最上面,L4 在最下面的位置。引入这个信息就可比较容易
地看出对青蛙占位的约束条件。同理 R1 R2 R3 R4也是如
此。对水中石柱 S,也分成两个高度位置 S1 S2。对荷叶 Y无
须分层,因为它只允许一只青蛙落在其上。 t=0为初始时刻,
青蛙从小到大落在石柱 L上。 t=1为第一步,1#从 L跳至荷叶
Y上; L上只剩 2# 3# 4#。 T=2 为第二步; 2#从 L跳至石柱 S
上,处在 S2位置上,L上只剩 3#和 4#。 T=3为第三步,1#从
Y跳至 S,将 Y清空。这时你看,S上有 1#,2#,L上有 3#、
4#,好象是原来在 L上的 4只青蛙,分成了上下两部分,上
面的 2只通过荷叶 y转移到了 S上。这一过程是一分为二的过
程。即将 L上的一队青蛙,分解为两个队,每队各二只,且
将上面的二只转移到了 S上。这是我们可以考虑形成两个系
统,一个是 L,Y,R系统,一个是 S,Y,R系统。前者二只
青蛙号大;后者二只青蛙号小。先跳号大的,再跳号小的。
从第五步到第九步可以看出的确是这么做的。
36
对于 LYR系统,相当于 Jump(0,1)
对于 SYR系统,相当于 Jump(0,1)
两个系统之和为 2*Jump(0,1),
因此有,
Jump(1,1)=2*Jump(0,1)=2*2=4。
现在再看 S=2,y=1 Jump(2,1)
我们将河中的两个石柱称作 S1和 S2,
荷叶叫 y,考虑先将 L上的青蛙的一半
借助于 S2和 y转移到 S1上,当然是一
半小号的青蛙在 S1上,大的留在 L上。
y
L R
S1 S2
37
这样 L S1 S2 y R 系统分解为,
( L S2 y R 系统) + ( S1 S2 y R 系统)
= 2 * ( L S2 y R 系统)
= 2 * Jump(1,1)
用归纳法
Jump(S,y)=2*Jump(S-1,y)
38
5,将上述分析出来的规律写成递归形式的与或结点图为,
Jum p(S,y)
y+1
S!=0S==0
Jum p(S-1,y) 2*Jump( S-1,y)
39
举例,S=3,y=4,算 Jump(3,4)
A=Jump(2,4)
2*B
2*10=20
Jump(3,4)
2*A
2*20=40
2*C
2*5=10
C=Jump(0,4)
S== 0
4+1 5
B=Jump(1,4)
3( 3,4 ) 2 ( 1 ) 2 (4 1 ) 4 0SJ u m p y? ? ? ? ?
40
#include <stdio.h> //预编译命令
int Jump(int,int); //声明有被调用函数
void main() //主函数
{ //主程序开始
int s,y,sum; //整型变量,s为河中石柱数,y为荷叶数
printf("请输入石柱数 s=" ); //提示信息
scanf("%d",&s); //输入正整数 s
printf("请输入荷叶数 y=" ); //提示信息
scanf("%d",&y); //输入正整数 y
sum=Jump(s,y); //Jump(s,y)为被调用函数
printf(“Jump(%d,%d)=%d \n",s,y,sum); //输出结果
} //主程序结束
//以下函数是被主程序调用的函数
int Jump(int r,int z) //整型自定义函数,r,z为形参
{ //自定义函数体开始
int k; //整型变量
if (r==0) //如果 r为 0,则为直接可解结点,
{
k=z+1; //直接可解结点,k值为 z+1
}
else //如果不为 1,则要调用 Jump(r-1,z)
{
k=2*Jump(r-1,z); //计算 Jump(r-1,z)再乘以 2赋给 k
}
return(k); //将 k的值返回给 Jump(s,y)
} //自定义函数体结束
41
结 束