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第 4章 Flash动画制作基础
学习目标
? 绘制和编辑 Flash对象
? 使用图层、面板和符号
? 制作 Flash的三种符号
? 制作 Flash的五种动画
? 给按钮加动作
? 给作品加声音
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第 4章 Flash动画制作基础
教学内容
4.1 Flash基础知识
4.2 Flash制作实例
4.3 给作品加按钮
4.4给作品加声音
本章小结
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4.1 Flash基础知识 — Flash软件概述
1,Flash文件格式
Flash的文件格式有两种,.fla格式和,swf格式。其
中,.fla格式是 Flash的源程序格式,.swf格式是 Flash打包
之后的格式,这种格式只能在动画播放器 Flash Player中
播放,不能对动画编辑或修改。
2.矢量图形特点
矢量是包含颜色和位置属性的直线或曲线,用少量的
矢量数据就能描述一个复杂对象,不但可以无限放大,而
且所占存贮空间只是位图图像的几千分之一。因此,
Flash制作的文件都非常小,只有几千字节。 Flash播放器
也非常小,不超过 170K。非常适合在网上使用。
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4.1 Flash基础知识 — Flash软件概述
3.流技术和 Action语句作用
Flash的流技术使得用户可以边下载边观看,即后面内
容还没有完全下载到硬盘就开始欣赏动画效果。 Flash独
特的 Action语句能让用户方便地控制动画播放,大大提高
了它的交互能力。
4,Flash的用途
Flash的用途主要有:主页制作、网上广告,Logo
(网站标志)、平面动画、电视字幕,MTV、电子贺卡、
网络游戏、软件教程、网上发布的个人简历、产品展示、
电子教案、多媒体光盘等。
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4.1 Flash基础知识 — 认识 Flash界面
单击“开始” →,程序” →
,Macromedia”→“Macrome
dia Flash MX 2004”,启动 Flash
程序,打开起始页。起始页分 3
个列表项:打开最近项目、创建
新项目、从模板创建。 Flash MX
2004工作界面 如图所示。主要
由菜单栏、工具箱、场景面板、
时间轴面板、属性面板、其他面
板组和场景(舞台)。 Flash MX 2004 工作界面
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4.1 Flash基础知识 — Flash常用面板
Flash常用面板有“浮动”和“可停靠”特性 。
1.信息面板
信息面板提供操作过程中相关信息。
2.对齐面板
对齐面板用于设置所选对象的对齐方式、分布方式、
匹配方式和间隔距离。按住 Shift键不松手单击各个对象,
可以将多个对象同时选中。
3.变形面板
变形面板设置对象的各种变型,如缩放、旋转、扭
曲,还可以用来复制所产生的变型体。
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4.1 Flash基础知识 — Flash常用面板
4,颜色样本面板
颜色样本面板实际是颜色库,显示系统默认提供的实
色和渐变。单击面板右上方下拉按钮,用显示的菜单选项
为面板增加色样或减少色样。
5,混色器面板
混色器面板用于设置图形边框色、填充色和透明度,
改变渐变填充的油漆桶颜色。
6,历史记录面板
历史记录面板可以撤消对文档所做的一系列更改。默
认情况下,Flash 可以撤消 100 次更改,按倒序的顺序撤
消所执行的操作。
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4.1 Flash基础知识 — Flash常用面板
7.影片浏览器面板
影片浏览器面板用于排列、定位和编辑媒
体。影片浏览器面板通过树型结构提供文档的结
构信息和流的信息。
8.属性面板
属性面板用于对图形、图像、文档等对象做相
应设置,对象的动作设置也在属性面板中进行。
属性面板的内容随所选对象的不同而变化。
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4.1 Flash基础知识 — 对象的绘制与编辑
1.使用线条工具
方法:在工具箱单击“线条工具” → 打开属性面板 → 在属性面板
中设
置线型、颜色、粗细 → 在工作区中画线。绘制时按下 shift键可沿水
平、垂直或 45度方向画线。
2.使用铅笔工具
方法:单击“铅笔工具” → 属性面板中设置线型、颜色、粗细 →
在工
作区中画线。绘制时按下 shift键可沿水平、垂直方向画线条。
3.使用刷子工具
刷子工具又称为笔刷工具,绘制的对象实际上是没有边线的填充
区域。它可以更改工作区中任意区域的颜色,可以制作书法效果,可
以将导入的位图作为笔刷来绘画,还可以调整刷子的压力来控制线条
的粗细和效果。
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4.1 Flash基础知识 — 对象的绘制与编辑
4.使用椭圆工具和矩形工具
单击“椭圆工具或矩形工具” → 在属性面板中设置边线的线型、颜
色、粗细 → 设置填充颜色 → 在场景中拖动鼠标画出一个单色圆或矩形。
5.使用墨水瓶工具
墨水瓶工具 用来更改线条的颜色和样式,不管线条是否处于选中状
态,都可以用墨水瓶工具改变线条的颜色和类型。
6.使用油漆桶工具
油漆桶工具 用来更改或填充区域颜色,能自动使颜料按照闭合方式
填充。
7.使用橡皮工具
橡皮工具用来擦除对象,有 5种模式。
8.使用滴管工具
滴管工具又称为滴管,使用滴管工具时鼠标变为一个滴管形状,用
滴管单击对象,能从已有的图形或字符中获取颜色、图案、字符大小等
属性,并将这些属性通过绘图工具赋予其他处理对象。
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4.1 Flash基础知识 — 对象的绘制与编辑
9.使用选择工具
选择工具按钮 在工具箱左上角,用于选取对象,也用
来改变图形形状,拉长或缩短线条长度。
10.使用“部分选取工具”
“部分选取工具”按钮 位于工具箱右上角,以贝赛尔
曲
线方式编辑图形。拖动轮廓的节点或节点切线可改变轮廓
形状,拖动整个轮廓可移动图形。
11.使用套索工具
使用套索工具 可以选取任意形状的区域。在场景中拖
动鼠标画出一个区域,区域内的对象即被选中。双击鼠标
可闭合选择区域。
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4.1 Flash基础知识 — 对象的绘制与编辑
12.使用钢笔工具
钢笔工具 的作用是:让轮廓显示节点、给轮廓增加一个节点、删
除一个节点、使平滑点变为角点。可以用钢笔工具绘制曲线,方法为:
单击起始点,在每个所需位置单击可绘出折线,拖动鼠标经过所需位
置可绘出曲线。
13.使用文本工具
文本工具用于在场景中输入文字。方法:
选取“文本工具”按钮 → 在属性面板中定义字体、字号、颜色等
→ 在场景中拖出一个区域 → 输入文字 → 用“选择工具”双击场景中的
文字 → 编辑文字内容 。
14.对象的剪切、复制和粘贴
在不同图层、不同场景、不同 Flash文件中移动或复制对象,要用
剪切、复制和粘贴命令,剪切或复制的对象在 Windows剪贴板上,保
持原有的属性,粘贴到场景中的对象将放置在当前层的当前帧中。
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4.1 Flash基础知识 — 使用图层和元件
1,使用图层
图层是透明的,上层的对象仅能遮住与下层对象重叠的部分。图层是相
对独立的,在一个图层中绘画和编辑不会影响其他层内容。另外,增加图层
不会增加最终输出的影片文件的大小。 Flash图层有 3种:普通图层、引导
层、遮罩层。
关于层的操作有:
( 1)添加层:新建的 Flash影片会自动创建名为“图层 1”的图层,单击时
间
轴窗口的“插入图层”按钮,在当前层的上方将生成名为“图层 2”的新层,
新建
层总处于当前状态。
( 2)选取图层:单击一个层即选中该层,按住 Shift键依次单击,同时选
中几个层。
( 3)删除图层:选取一个或多个层,单击时间轴窗口的“删除图层”按
钮,
或右击选中图层,在快捷菜单中选“删除图层”。
( 4)给图层重命名:图层的默认名为“图层 1”,“图层 2”…,双击图层
名,
图层名变成可编辑状态,输入新的图层名即可。
( 5)调整图层顺序:拖动当前层向上或向下移动。
( 6)复制图层:先拷贝当前帧,再插入新层,最后在新层粘贴帧。
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4.1 Flash基础知识 — 使用图层和元件
2,使用元件
元件又称为符号或图符,放在“库”或“公用库”中。把一个元件
从库中拖到场景后就产生该元件的一个实例。元件可以在电影中重复使
用,当修改一个元件时,所有因它产生的实例都将被修改,可以简化编
辑。 Flash有 3种元件:图形、按钮和电影剪辑( Movie Clip)元件。
关于元件的操作有:
( 1)创建图形元件
练习,当前为电影编辑模式(时间轴左上方显示场景名) →,插入”
菜单 →,新建元件” (打开“创建新元件”对话框) → 选“图形” → 在
“名称”框为元件起名 → 单击“确定”(进入图形元件编辑模式,工作
区中有一个表示元件注册点的,+”号,元件名显示在场景名旁边) → 以
注册点为中心画圆 → 单击场景名(回到电影编辑模式) →,窗口”菜单
→,库”(打开“库”面板,新建的元件已在库中) → 在库面板中单击
符号名(制作的元件将显示在库窗口中) → 把库窗口的图形拖到工作区
(该元件就创建了一个实例)。
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4.1 Flash基础知识 — 使用图层和元件
( 2)将工作区中的对象转成图形元件
练习:用“选择工具”在工作区中选一个对象(如一个圆)
→,修改”菜单 →,转换成元件”(打开“转换为符号”对话框)
→ 选“图形” → 为元件起名 → 单击“确定”。
( 3)创建电影剪辑元件
练习:在创建电影剪辑符号之前,先制作一个写“大”字的
动画。时间轴上右击第 1帧 → 在快捷菜单中选“插入关键帧” → 选
“笔刷工具” → 在工作区中画“大”的第 1笔 → 时间轴上右击第 5
帧 →,插入关键帧” → 工作区中画“大”的第 2笔 → 时间轴上右击
第 10帧 →,插入关键帧” → 工作区中画“大”的第 3笔(完成
“大”字的书写) → 时间轴上右击第 15帧 →,插入帧”(使“大”
字显示到 15帧) →,控制”菜单 → 测试影片(或直接用组合键
Ctrl+Enter)。这个过程创建了一个关键帧动画。
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4.1 Flash基础知识 — 使用图层和元件
( 4)将动画转为电影剪辑元件
练习:打开一个动画或制作一个动画 →,编辑”菜单 →,全
选” →,编辑”菜单 →,复制” →,插入”菜单 →,新建元件” → 在对
话框中选“影片剪辑” → 为元件起名 →,确定”(进入元件编辑模式)
→ 右击时间轴第一帧 →,粘贴帧”(将复制的所有帧粘贴到元件制作场
景中) → 单击场景名结束元件编辑 → 打开“库”面板 → 将电影剪辑元件
拖到工作区 → Ctrl+Enter测试影片。
( 5)编辑元件
打开图库窗口 → 双击一个元件名进入元件编辑 → 编辑完成后单击场
景名回到工作场景,结束元件编辑。
( 6)复制元件
复制元件可以在“库”面板中进行,方法为:单击一个元件名选中
该元件 → 单击库面板右上角“选项”按钮 → 在下拉菜单中选“重制 …” 。
打开“复制元件”对话框。
( 7)将其他影片以符号形式打开
“文件”菜单 →,导入” →,导入到库” → 在“导入到库”对话框
中选 Flash文档 →,确定”。
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4.2 Flash制作实例
Flash是创建动画的软件,它能使对象具有运动、
旋转、变色、变形、改变大小、淡入淡出等动画效果,
还能将独立发生的各种变化合成,产生最终效果。
如果细一点划分的话,Flash动画大致可分为 7类:
关键帧动画、形变动画、沿直线运动动画、沿指定路
径运动动画、时间轴特效动画,色彩动画、遮罩动画。
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4.2 Flash制作实例 — 关键帧动画
1,帧的概念
时间轴上的每个格称为一帧,一帧代表 Flash影片中的一个画面。单
击一个格或把播放头拖到某格可以进入该帧,工作区中将显示该帧画面。
工作区总是显示当前层当前帧画面。
2,关键帧的概念
为了提高效率,创作动画时只制作几个画面(称为原画),原画之
间的变化过程画面(称为过渡画面)由电脑完成,从而生成流畅的动画。
Flash将原画称为关键帧,将过渡画面称为补间或填充帧。
3,过渡帧的概念
两关键帧之间由计算机计算而产生的帧称为补间或填充帧。补间能
适应关键帧的变化,平滑地连接关键帧。补间不用编辑,既使编辑了也
没用。两关键帧之间可以有不同的过渡方式,过渡方式由制作者定义。
关键帧动画之外,其他动画在时间轴窗口的两关键帧之间会有箭头相连。
4.关键帧动画
只有关键帧没有补间的动画称为关键帧动画,位于关键帧之间的帧格具
有浅灰色背景,内容与关键帧内容相同,没有变化。
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4.2 Flash制作实例 — 关键帧动画
例做操的小人(关键帧动画)
1)“文件” 菜单 →,新建”,打开“新建文档”对话框。
2)单击“常规”选项卡 →,类型”选,Flash文档”,新建一个
Flash文档。
3)“修改”菜单 →,文档” → 在“文档属性”对话框中设置影片宽
度和高度分别为 400像素和 300 像素 → 单击“确定”。
4)右击时间轴的第 1帧 → 快捷菜单中选“插入关键帧” → 在工作区
画图形。
5)右击第 5帧 →,插入关键帧” → 在工作区画图形。
6)右击第 10帧 →,插入关键帧” → 在工作区画图形。
7)右击第 5帧 →,复制帧” → 右击第 15帧 →,粘贴帧”(第 15帧与
第 5帧相同)。
8)右击第 1帧 →,复制帧” → 右击第 20帧 →,粘贴帧”(第 20帧与
第 1帧相同)。
9)右击第 25帧 →,插入帧”(将 20帧内容延长至第 25帧)。
10)“控制”菜单 →,播放”,或敲回车键,观看动画播放效果。
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4.2 Flash制作实例 — 形变动画
形变动画是对象形状随时间发生变化的动画,在
时间轴的某帧绘制一个对象,在时间轴的另一帧修改
该对象的形状或绘制其他对象,由 Flash计算并插入两
帧之间的补间,创建出变形的动画效果。形变动画关
键帧之间由黑色箭头相连,单元格为浅绿色背景。
注意,形变动画的起止对象一定都是图形
( Shape)。用 Flash提供的工具画出的对象都是图形。
如果对象是图形元件生成的实例,要把它转换为图形
模式,方法:选中对象 →,修改”菜单 →,分离”。
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4.2 Flash制作实例 — 形变动画
例字变形(形变动画)
1)新建影片 → 工具箱中选“文本工具” → 属性面板中设置
文本色为“红色”、字体为“华文行楷”、字号为 120磅。
2)单击第 1帧 → 在工作区写“大”字 → 在第 30帧插入关键帧
→ 写“小”字。
3)单击“洋葱皮”按钮组中“绘图纸外观”按钮 → 将“小”
字与“大”字冲齐 → 再次单击“绘图纸外观”按钮关闭“洋葱
皮”。
4)单击两关键帧之间的任一帧 → 属性面板“补间”框中选
“形状”。
5)拖动时间轴的播放头慢慢移动,可以看到“大”字变为
“小”字的形变过程。
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4.2 Flash制作实例 — 沿直线运动动画
沿直线运动动画是 Flash中最常用的动画形式 。 在起始关键帧中为对象
定义属性, 在后续关键帧中更改对象的属性, 由 Flash 创建从一个关键帧
到下一个关键帧的动画, 称为, 创建补间动画, 。 在时间轴上, 沿直线
运动动画的关键帧之间由黑色箭头连接, 单元格为浅蓝色背景 。
沿直线运动动画的有些效果用关键帧动画方法也能实现,但提倡用
运动动画。两种动画的主要不同在于:
1.关键帧动画的每一帧都要保存在文件中,文件体积很大,运动动
画只保存关键帧数据,可以有效地减少文件大小。
2.关键帧动画由作者来保证动画连续性,有时候做起来很困难,运
动动画由计算机制作过渡帧画面,既省事又非常精确。
注意:运动过渡动画的对象必须是同一元件的实例,其他类型对象
要先转为元件,再创建运动过渡动画。在工作区中画的图形不能直接创
建运动过渡动画。
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4.2 Flash制作实例 — 沿直线运动动画
例图片移动显示( 沿直线运动动画 )
1)新建 Flash文档 → 在第 1帧插入关键帧 →,文件”菜单 →,导
入” →,导入到舞台” → 在对话框中选一个图像文件 → 单击“打开”按
钮;
2)选中导入的对象 →,修改”菜单 →,变形” →,缩放” → 将图
像调小一点放在工作区左上角,如图 4-42所示。 Flash会自动将图像转换
为实例;
3)在第 10帧插入关键帧 → 将对象移到工作区右上角 → 右击 1到 9帧
中任意格 →,创建补间动画”;
4)在第 20帧处插入关键帧 → 将对象移到工作区右下角 → 右击 10到
19帧中任意格 →,创建补间动画”;
5)在第 30帧处插入关键帧 → 将对象移到工作区左下角 → 右击 20到
29帧中任意格 →,创建补间动画”;
6)在第 40帧处插入关键帧 → 将对象移到工作区左上角(回到原位)
→ 右击 30到 39帧中任意格 →,创建补间动画”;
7)测试影片。图像将按顺时针方向在工作区中移动显示。
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4.2 Flash制作实例 — 时间轴特效动画
时间轴特效动画是在时间轴特效的相应对话框中完成动作的设
定 。 时间轴特效动画的关键帧之间没有箭头相连 。
例图片逐渐展开( 时间轴特效动画 )
1)新建影片 → 向工作区导入一个图像文件。
2)右击对象 →,任意变形” → 调整图像大小并放置在工作区
中央。
3)右击第 30帧 →,插入关键帧”。
4)单击 1~29中任意帧 →,插入”菜单 →,时间轴等
效” →,变形 /转换” →,转换”;打开“转换”对话框。
5)在对话框中单击 按钮使图像向下展开 → 选“涂抹”(使
图片显示效果为涂抹方式) → 方向选“入”(使图片以从头至尾
的顺序展开) →,确定”。
6)测试电影,图像将缓慢向下展开。
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4.2 Flash制作实例 — 沿指定路径运动的运动动画
很多场合需要对象沿不规则路径运动。沿不规则路径运动需
要使用运动引导层,该按钮在图层窗口的“插入图层”按钮旁边。
例小球滚下山(沿指定路径运动的运动动画)
1)新建影片 → 选“钢笔工具” → 在工作区不断单击画出一个
封闭图形 → 用“颜料桶工具”为画出的区域填充颜色,成为“山”
的样子,作为动画背景图;
2)建图层 2→ 在图层 2第 1帧画球;
3)选中球 →,修改”菜单 →,转换为元件” → 对话框中选
“图形”(将小球转换为图形元件的实例) → 移动小球放置在山
顶;
4)将图层 2设为当前层 → 单击图层窗口的“添加引导图层”
按钮,在图层 2上方生成一个引导层;
5)将引导层设为当前层 → 选“铅笔工具” → 工具箱的选项区
中设置选项为“平滑” → 在工作区中画引导线作为引导路径;
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4.2 Flash制作实例 — 沿指定路径运动的运动动画
6)在时间轴第 50帧处用鼠标从上拖到下(同时选中三个层
的第 50帧) → 右击选中的帧 →,插入关键帧”(同时给 3个帧插
入关键帧,也可以给图层 1插入帧);
7)单击图层 2第 1帧 → 单击工具箱的“选择工具” → 将小球的
中心点与引导路径的起始点对齐 → 在“选择工具”的选项中单击
“对齐对象”按钮(使实例吸附在引导线上);
8)单击图层 2第 50帧 → 用“选择工具”将小球移到引导路径
的结束位置 → 使小球的中心点与引导路径的结束点对齐 → 单击
“对齐对象”按钮;
9)右击图层 2第 1帧 →,创建补间动画”;
10)测试影片。可以看到小球沿指定路径运动。
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4.2 Flash制作实例 — 色彩动画
色彩动画是指动画的对象在运动时颜色发生改变, 色彩动画是对关键
帧动画, 形变动画, 运动动画的总结 。 Flash中的色彩有:无色, 实色,
线性渐变, 点状渐变, 图像填充 。 对于线型, 只可以设置实色, 像椭圆
或矩形的边线还可以设置为无色 。 对于填充, 所有的色彩设置都可以用 。
例图片淡入(运动色彩动画)
1)在第 1帧导入图片 → 选中对像 →,修改”菜单 →,转换成元件”
(只有转换成组件,效果面板才可用) → 对话框中选取“图形”项
→,确定”;
2)选中图片 → 单击工具箱的“任意变形工具” → 用鼠标调整图片大
小使图片与工作区大小相同;
3)选中图片 → 属性面板的“颜色”框中选,Alpha”→Alpha 的值选
0%(完全透明);
4)第 30帧处插入关键帧 → 属性面板中 Alpha的值选 100%(不透明);
5)右击 1~29帧之间任意帧 →,创建补间动画”;
6) Enter键,可以看到图片的淡入效果;
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4.2 Flash制作实例 — 遮罩动画
遮罩, 其本质就是确定一个显示范围, 从而产生特殊的动画效果 。 制
作遮罩必须用两个层才能完成, 上层是遮罩层, 下层是被遮罩层, 在遮
罩层中的对象 ( 如圆或矩形 ) 不论什么颜色, 都将成为透明区域, 透过
它可以看到被遮罩层的内容, 遮罩层对象以外的区域将不透明, 遮盖了
被遮罩层的内容 。
例滚动字幕(遮罩动画)
1)制作几行文字放在工作区的最下边 → 第 50帧处插入关键帧 → 将文
字放到工作区的最上边 →,创建补间动画”;
2)新建图层 2→ 比照文字宽度绘制一个任意颜色的矩形(不能无
色);
3)新建图层 3→ 设边线为黑色 → 设填充色为“无” → 为图层 2的矩形
绘制一个框;
4)右击图层 2→,遮罩层”(把该层定义为遮罩层,文字所在层被遮
罩);
5)同时选中图层 2和图层 3的第 50帧 → 插入帧;
6)测试影片。
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4.3 给作品加按钮 — 制作按钮
Flash提供三种元件:图形元件, 影片剪辑元件和按钮元件 。 制
作按钮在元件编辑工作区进行 。 进入按钮编辑后, 时间轴上提供 4
个帧:弹起, 指针经过, 按下, 点击, 用户只需编辑完这 4个帧,
一个按钮便制作完成 。
例制作红色按钮
1)新建影片 →,插入”菜单 →,新建元件” → 在对话框选
“按钮”项 → 为按钮起名 → 单击“确定”;
2)单击“弹起”帧 → 选椭圆工具 → 填充色为粉红色 → 按住
Shift键以注册点为中心画正圆;
3)右击“指针经过”帧 →,插入关键帧”(除了“弹起”帧
以外,编辑其他帧都要先插入关键帧) → 选中对象 → 设填充色为
大红色(这时圆的填充色已经变为大红色);
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4.3 给作品加按钮 — 制作按钮
4)单击“按下”帧 → F6键插入关键帧 → 选中对象 →,修改”
菜单 →,变形” →,缩放的旋转” → 比例为 80 %→ 确定(将对象
缩小,看起来有按下去的效果);
5)在“执行”帧插入关键帧 → 选中对象 →,修改”菜单
→,变形” →,缩放和旋转” → 比例为 120 %→ 确定(若不设置,
从前一帧继承下来的图形就是热区);
6)单击场景 1(结束符号编辑) → 打开“库”面板 → 将新制
作的按钮拖到工作区;
7)“控制”菜单 →,测试影片”,或 Ctrl+Enter键,可以看
到按钮效果。
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4.3 给作品加按钮 — 设置按钮状态
按钮与动作紧密相连。
选中一个按钮 →,窗口”菜单 →,开发面板” →,动作”,
可打开“动作”面板。在面板左窗口选择动作,右窗口则显示当
前动作的指令,也称为动作脚本。通常“播放”动作的指令都从
,On()”行开始,可以有多条语句,它们从前到后依次执行。
双击左窗口的某个动作可向右窗口中加入语句,选中右窗口中某
句后按 Delete键,可删除该语句。
,On()”括号中是鼠标的状态,当应用按钮控制电影时,
Flash自动调出按钮的许多状态供用户选择。用户可以在提供选
项中选取一个,也可以同时选取多个。若选取多个,则几个事件
中任意一个发生时都会触发动作的执行。
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4.3 给作品加按钮 — 设置按钮状态
例 用按钮控制影片的播放和停止( play和 stop)
1)打开“小鸟飞翔”的动画,新建两个按钮符号:绿按钮和红按
扭;
2)在所有层的最上面建新层 → 打开“库”面板 → 将绿按钮和红按
扭拖到工作区中 → 调整大小放在合适位置;
3)用“选择工具”选中绿按钮 → 打开“动作”面板 → 在面板左窗
口展开“全局函数”文件夹 → 再展开“影片剪辑控制”文件夹 → 双击
,on” → 在显示的快捷菜单中双击,release”。面板右窗口有了第 1行语
句,该语句为影片剪辑控制语句。
4)将光标放在面板右窗口第 2行开始处 → 展开“时间轴控制”文件
夹 → 双击,play” 将该语句加到右边的动作脚本工作区中,绿按钮有了
一个 play行为语句;如图 4-63所示。
5)选中红按钮 → 同样方法将 stop语句加到动作脚本工作区中,红按
钮有了一个 stop行为语句;
6)播放动画。单击红按钮,影片停止,单击绿按钮,影片播放。
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4.3 给作品加声音
Flash中声音有两类:事件声音和流声音 。 事件声音必须完全下载后
才能播放, 遇到明确的停止指令才会停止 。 流声音只需下载开始几帧的
声音就可以播放, 并且能与时间线同步 。 事件声音多用于交互功能, 主
要针对较短的按钮声音 。 流声音则用于较长的背景音乐, 有动画画面时
在后台播放, 对同步的要求比较高 。
声音文件放在, 库, 面板中, 与图形元件相似 。 一个声音只需一个拷
贝, 可以应用于电影中任何位置, 而且不增加文件长度 。
使用声音要注意以下两点:
1,使用声音之前先把声音导入, 库,, 方法是:, 文件, 菜单
→, 导入, →, 导入到库, → 在对话框中选取声音文件 ( 如,WAV文
件或 MP3文件 ) → 单击, 打开, 按钮 。 声音文件非常耗费磁盘和内存空
间, 最好使用采样频率 22kHz,16位单声道声音 。
2,给按钮元件加声音要创建单独的声音图层, 只要把声音加给按钮元
件, 由该元件生成的实例便都有了声音 。
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4.3 给作品加声音 — 声音面板的效果设置
声音效果设置
声音属性面板中的, 效果, 下拉框中提供了 8个选项, 如图所
示 。
没有:不加入任何效果;
左声道:左声道以最大声音播放, 右声道不播放;
右声道:右声道以最大声音播放, 左声道不播放;
从左过渡到右:左声道声音逐渐小, 右声道声音逐渐大;
从右过渡到左:右声道声音逐渐小, 左声道声音逐渐大;
逐渐开始:声音逐渐变大, 然后保持不变; ( 声音淡入 ) ;
逐渐关闭:开始一段时间声音保持不变, 然后逐渐减少; ( 声音
淡出 ) ;
自定义:单击, 效果, 框右边的, 编辑, 按钮会打开声音线编
辑窗口, 窗口下有 4个按钮 。
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35
4.3 给作品加声音 — 编辑声音
如果在属性面板中声音效果选, 自定义,, 单击
,效果, 框右边的, 编辑, 按钮会打开声音线编辑
窗口 。 如图所示 。
1,单击声音控制线可增加控制点 ( 声音线上的小
方格 ) 。
2,拖动控制点可控制播放时声音的高低:声音控
制线在最上面表示声音播放最大, 声音控制线在最
下面表示不播放 。
3,将控制点拖向窗口外可删除该控制点 。
4,拖动窗口中间标尺的起始和结束柄, 可改变声
音的开始点和结束点 。 只有位于这两点之间的波形
才会被播放 。 窗口中白色区域部分是被播放的波形
区域 。
编辑声音
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36
4.3 给作品加声音 — 声音属性
右击, 库, 面板中的声音文件, 显示快捷菜单, 在快捷菜单中选属性
后, 显示声音文件的属性对话框, 如图所示 。 在属性对话框中可以对声
音文件进行测试或更新, 还可以选择声音文件的压缩方式 。
声音文件的属性对话框
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37
4.3 给作品加声音 — 给电影加声音
给电影加声音需要创建声音层和放置声音的关键帧, 有以下几个步
骤:
1,将外部声音导入到要制作的动画中 ( 放在该动画的图库里 ) ;
2,建立声音图层;
3,在声音图层上单击要放置声音的关键帧;
4,打开声音面板, 选择要添加的声音;
5,设置声音属性;
6,Ctrl+Enter测试影片 。 实例运动时将发出声音 。
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38
4.3 给作品加声音 — 给按钮加声音
在 Flash中, 可以使声音与按钮元件的各种状态相关联 。 当按钮元
件关联了声音以后, 由该元件生成的所有实例都将有相同的声音 。 给
按钮加声音是指给按钮的关键帧加入声音 。 给不同关键帧设置不同声
音, 单击按钮时可产生不同声音效果 。
给按钮加声音的步骤:
1,进入按钮元件编辑模式, 在时间轴窗口加一个声音层;
2,在与按钮状态帧相对应的声音层单元格插入关键帧;
3,为声音层选定的关键帧加入声音文件 。
如果想让按钮在不同状态发出不同声音, 要为每个声音单独创建一
个层, 在声音层的对应帧加入关键帧 。 也可以在按钮的不同状态使用
同一个声音文件, 设置不同的声音效果 。
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39
4.3 给作品加声音 — 给按钮加声音
例给按钮加声音
1) 新建一个电影 → 双击, 图层 1”→ 输入, 按钮, ;
2) 从, 库, 面板或, 公用库, 面板中选一个按钮元件拖入工作区;
3) 右击按钮实例 →, 编辑,, 或双击实例, 进入元件编辑状态;
4) 建图层 2作为声音层 → 双击, 图层 2”→ 输入, 声音, ;
5) 把, 声音, 层拖到, 按钮, 层的下方 ( 两图层交换位置 ) ;
6) 设置, 声音, 层为当前层 → 单击与, 弹起, 帧对应的单元格 → 在, 库,
面板中选取一个声音文件拖放到工作区;
7) 在与, 按下, 帧对应的单元格中插入关键帧 → 属性面板, 声音, 框中选
取一个声音文件 ( 两种方法效果相同 ) ;
8) 单击, 场景 1”结束声音插入;
9) Ctrl+Enter测试影片, 单击按钮将发出声音 。
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40
本 章 小 结
? Flash基础知识
– Flash的文件格式有两种,.fla格式和,swf格式 。
– 矢量图形最重要的优点是与分辨率无关, 这意味着 Flash动
画可以在不同分辨率的输出设备上显示而不会失真 。
– Flash的用途主要有:主页制作, 网上广告, Logo( 网站标
志 ), 平面动画, 电视字幕, MTV,电子贺卡, 网络游戏,
软件教程, 网上发布的个人简历, 产品展示, 电子教案, 多
媒体光盘等 。
– Flash MX 2004工作界面由菜单栏, 工具箱, 场景面板, 时
间轴面板, 属性面板, 其他面板组和场景 ( 舞台 ) 。
– Flash常用面板有信息面板, 对齐面板, 变形面板, 颜色样
本面板, 混合器面板, 历史纪录面板, 影片浏览器面板和属
性面板 。
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41
本 章 小 结
? Flash基础知识
– 图层是透明的, 上层的对象仅能遮住与下层对象重叠的部分 。
图层是相对独立的, 在一个图层中绘画和编辑不会影响其他
层内容 。 Flash图层有 3种:普通图层, 引导层, 遮罩层 。
– 元件又称为符号或图符, 放在, 库, 或, 公用库, 中 。 把一
个元件从库中拖到场景后就产生该元件的一个实例 。 Flash
有 3种元件:图形, 按钮和电影剪辑元件 。
? Flash制作实例
– Flash动画大致可分为 7类:关键帧动画, 形变动画, 沿直线
运动动画, 沿指定路径运动动画, 时间轴特效动画, 色彩动
画, 遮罩动画 。
– 时间轴上的每个格称为一帧, 一帧代表 Flash影片中的一个画
面 。
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42
本 章 小 结
? 给作品加按钮
– 进入按钮编辑后, 时间轴上提供 4个帧:弹起, 指针经过,
按下, 点击, 用户只需编辑完这 4个帧, 一个按钮便制作
完成 。
– 选中一个按钮 →, 窗口, 菜单 →, 开发面板, →, 动作,,
可打开, 动作, 面板 。
? 给作品加声音
– Flash中声音有两类:事件声音和流声音 。
– 单击, 效果, 框右边的, 编辑, 按钮会打开声音线编辑窗
口 。
– 可给按钮和电影加声音 。
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第 4章 Flash动画制作基础
学习目标
? 绘制和编辑 Flash对象
? 使用图层、面板和符号
? 制作 Flash的三种符号
? 制作 Flash的五种动画
? 给按钮加动作
? 给作品加声音
2
第 4章 Flash动画制作基础
教学内容
4.1 Flash基础知识
4.2 Flash制作实例
4.3 给作品加按钮
4.4给作品加声音
本章小结
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3
4.1 Flash基础知识 — Flash软件概述
1,Flash文件格式
Flash的文件格式有两种,.fla格式和,swf格式。其
中,.fla格式是 Flash的源程序格式,.swf格式是 Flash打包
之后的格式,这种格式只能在动画播放器 Flash Player中
播放,不能对动画编辑或修改。
2.矢量图形特点
矢量是包含颜色和位置属性的直线或曲线,用少量的
矢量数据就能描述一个复杂对象,不但可以无限放大,而
且所占存贮空间只是位图图像的几千分之一。因此,
Flash制作的文件都非常小,只有几千字节。 Flash播放器
也非常小,不超过 170K。非常适合在网上使用。
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4
4.1 Flash基础知识 — Flash软件概述
3.流技术和 Action语句作用
Flash的流技术使得用户可以边下载边观看,即后面内
容还没有完全下载到硬盘就开始欣赏动画效果。 Flash独
特的 Action语句能让用户方便地控制动画播放,大大提高
了它的交互能力。
4,Flash的用途
Flash的用途主要有:主页制作、网上广告,Logo
(网站标志)、平面动画、电视字幕,MTV、电子贺卡、
网络游戏、软件教程、网上发布的个人简历、产品展示、
电子教案、多媒体光盘等。
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5
4.1 Flash基础知识 — 认识 Flash界面
单击“开始” →,程序” →
,Macromedia”→“Macrome
dia Flash MX 2004”,启动 Flash
程序,打开起始页。起始页分 3
个列表项:打开最近项目、创建
新项目、从模板创建。 Flash MX
2004工作界面 如图所示。主要
由菜单栏、工具箱、场景面板、
时间轴面板、属性面板、其他面
板组和场景(舞台)。 Flash MX 2004 工作界面
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6
4.1 Flash基础知识 — Flash常用面板
Flash常用面板有“浮动”和“可停靠”特性 。
1.信息面板
信息面板提供操作过程中相关信息。
2.对齐面板
对齐面板用于设置所选对象的对齐方式、分布方式、
匹配方式和间隔距离。按住 Shift键不松手单击各个对象,
可以将多个对象同时选中。
3.变形面板
变形面板设置对象的各种变型,如缩放、旋转、扭
曲,还可以用来复制所产生的变型体。
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7
4.1 Flash基础知识 — Flash常用面板
4,颜色样本面板
颜色样本面板实际是颜色库,显示系统默认提供的实
色和渐变。单击面板右上方下拉按钮,用显示的菜单选项
为面板增加色样或减少色样。
5,混色器面板
混色器面板用于设置图形边框色、填充色和透明度,
改变渐变填充的油漆桶颜色。
6,历史记录面板
历史记录面板可以撤消对文档所做的一系列更改。默
认情况下,Flash 可以撤消 100 次更改,按倒序的顺序撤
消所执行的操作。
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8
4.1 Flash基础知识 — Flash常用面板
7.影片浏览器面板
影片浏览器面板用于排列、定位和编辑媒
体。影片浏览器面板通过树型结构提供文档的结
构信息和流的信息。
8.属性面板
属性面板用于对图形、图像、文档等对象做相
应设置,对象的动作设置也在属性面板中进行。
属性面板的内容随所选对象的不同而变化。
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9
4.1 Flash基础知识 — 对象的绘制与编辑
1.使用线条工具
方法:在工具箱单击“线条工具” → 打开属性面板 → 在属性面板
中设
置线型、颜色、粗细 → 在工作区中画线。绘制时按下 shift键可沿水
平、垂直或 45度方向画线。
2.使用铅笔工具
方法:单击“铅笔工具” → 属性面板中设置线型、颜色、粗细 →
在工
作区中画线。绘制时按下 shift键可沿水平、垂直方向画线条。
3.使用刷子工具
刷子工具又称为笔刷工具,绘制的对象实际上是没有边线的填充
区域。它可以更改工作区中任意区域的颜色,可以制作书法效果,可
以将导入的位图作为笔刷来绘画,还可以调整刷子的压力来控制线条
的粗细和效果。
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10
4.1 Flash基础知识 — 对象的绘制与编辑
4.使用椭圆工具和矩形工具
单击“椭圆工具或矩形工具” → 在属性面板中设置边线的线型、颜
色、粗细 → 设置填充颜色 → 在场景中拖动鼠标画出一个单色圆或矩形。
5.使用墨水瓶工具
墨水瓶工具 用来更改线条的颜色和样式,不管线条是否处于选中状
态,都可以用墨水瓶工具改变线条的颜色和类型。
6.使用油漆桶工具
油漆桶工具 用来更改或填充区域颜色,能自动使颜料按照闭合方式
填充。
7.使用橡皮工具
橡皮工具用来擦除对象,有 5种模式。
8.使用滴管工具
滴管工具又称为滴管,使用滴管工具时鼠标变为一个滴管形状,用
滴管单击对象,能从已有的图形或字符中获取颜色、图案、字符大小等
属性,并将这些属性通过绘图工具赋予其他处理对象。
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11
4.1 Flash基础知识 — 对象的绘制与编辑
9.使用选择工具
选择工具按钮 在工具箱左上角,用于选取对象,也用
来改变图形形状,拉长或缩短线条长度。
10.使用“部分选取工具”
“部分选取工具”按钮 位于工具箱右上角,以贝赛尔
曲
线方式编辑图形。拖动轮廓的节点或节点切线可改变轮廓
形状,拖动整个轮廓可移动图形。
11.使用套索工具
使用套索工具 可以选取任意形状的区域。在场景中拖
动鼠标画出一个区域,区域内的对象即被选中。双击鼠标
可闭合选择区域。
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12
4.1 Flash基础知识 — 对象的绘制与编辑
12.使用钢笔工具
钢笔工具 的作用是:让轮廓显示节点、给轮廓增加一个节点、删
除一个节点、使平滑点变为角点。可以用钢笔工具绘制曲线,方法为:
单击起始点,在每个所需位置单击可绘出折线,拖动鼠标经过所需位
置可绘出曲线。
13.使用文本工具
文本工具用于在场景中输入文字。方法:
选取“文本工具”按钮 → 在属性面板中定义字体、字号、颜色等
→ 在场景中拖出一个区域 → 输入文字 → 用“选择工具”双击场景中的
文字 → 编辑文字内容 。
14.对象的剪切、复制和粘贴
在不同图层、不同场景、不同 Flash文件中移动或复制对象,要用
剪切、复制和粘贴命令,剪切或复制的对象在 Windows剪贴板上,保
持原有的属性,粘贴到场景中的对象将放置在当前层的当前帧中。
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13
4.1 Flash基础知识 — 使用图层和元件
1,使用图层
图层是透明的,上层的对象仅能遮住与下层对象重叠的部分。图层是相
对独立的,在一个图层中绘画和编辑不会影响其他层内容。另外,增加图层
不会增加最终输出的影片文件的大小。 Flash图层有 3种:普通图层、引导
层、遮罩层。
关于层的操作有:
( 1)添加层:新建的 Flash影片会自动创建名为“图层 1”的图层,单击时
间
轴窗口的“插入图层”按钮,在当前层的上方将生成名为“图层 2”的新层,
新建
层总处于当前状态。
( 2)选取图层:单击一个层即选中该层,按住 Shift键依次单击,同时选
中几个层。
( 3)删除图层:选取一个或多个层,单击时间轴窗口的“删除图层”按
钮,
或右击选中图层,在快捷菜单中选“删除图层”。
( 4)给图层重命名:图层的默认名为“图层 1”,“图层 2”…,双击图层
名,
图层名变成可编辑状态,输入新的图层名即可。
( 5)调整图层顺序:拖动当前层向上或向下移动。
( 6)复制图层:先拷贝当前帧,再插入新层,最后在新层粘贴帧。
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14
4.1 Flash基础知识 — 使用图层和元件
2,使用元件
元件又称为符号或图符,放在“库”或“公用库”中。把一个元件
从库中拖到场景后就产生该元件的一个实例。元件可以在电影中重复使
用,当修改一个元件时,所有因它产生的实例都将被修改,可以简化编
辑。 Flash有 3种元件:图形、按钮和电影剪辑( Movie Clip)元件。
关于元件的操作有:
( 1)创建图形元件
练习,当前为电影编辑模式(时间轴左上方显示场景名) →,插入”
菜单 →,新建元件” (打开“创建新元件”对话框) → 选“图形” → 在
“名称”框为元件起名 → 单击“确定”(进入图形元件编辑模式,工作
区中有一个表示元件注册点的,+”号,元件名显示在场景名旁边) → 以
注册点为中心画圆 → 单击场景名(回到电影编辑模式) →,窗口”菜单
→,库”(打开“库”面板,新建的元件已在库中) → 在库面板中单击
符号名(制作的元件将显示在库窗口中) → 把库窗口的图形拖到工作区
(该元件就创建了一个实例)。
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15
4.1 Flash基础知识 — 使用图层和元件
( 2)将工作区中的对象转成图形元件
练习:用“选择工具”在工作区中选一个对象(如一个圆)
→,修改”菜单 →,转换成元件”(打开“转换为符号”对话框)
→ 选“图形” → 为元件起名 → 单击“确定”。
( 3)创建电影剪辑元件
练习:在创建电影剪辑符号之前,先制作一个写“大”字的
动画。时间轴上右击第 1帧 → 在快捷菜单中选“插入关键帧” → 选
“笔刷工具” → 在工作区中画“大”的第 1笔 → 时间轴上右击第 5
帧 →,插入关键帧” → 工作区中画“大”的第 2笔 → 时间轴上右击
第 10帧 →,插入关键帧” → 工作区中画“大”的第 3笔(完成
“大”字的书写) → 时间轴上右击第 15帧 →,插入帧”(使“大”
字显示到 15帧) →,控制”菜单 → 测试影片(或直接用组合键
Ctrl+Enter)。这个过程创建了一个关键帧动画。
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16
4.1 Flash基础知识 — 使用图层和元件
( 4)将动画转为电影剪辑元件
练习:打开一个动画或制作一个动画 →,编辑”菜单 →,全
选” →,编辑”菜单 →,复制” →,插入”菜单 →,新建元件” → 在对
话框中选“影片剪辑” → 为元件起名 →,确定”(进入元件编辑模式)
→ 右击时间轴第一帧 →,粘贴帧”(将复制的所有帧粘贴到元件制作场
景中) → 单击场景名结束元件编辑 → 打开“库”面板 → 将电影剪辑元件
拖到工作区 → Ctrl+Enter测试影片。
( 5)编辑元件
打开图库窗口 → 双击一个元件名进入元件编辑 → 编辑完成后单击场
景名回到工作场景,结束元件编辑。
( 6)复制元件
复制元件可以在“库”面板中进行,方法为:单击一个元件名选中
该元件 → 单击库面板右上角“选项”按钮 → 在下拉菜单中选“重制 …” 。
打开“复制元件”对话框。
( 7)将其他影片以符号形式打开
“文件”菜单 →,导入” →,导入到库” → 在“导入到库”对话框
中选 Flash文档 →,确定”。
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4.2 Flash制作实例
Flash是创建动画的软件,它能使对象具有运动、
旋转、变色、变形、改变大小、淡入淡出等动画效果,
还能将独立发生的各种变化合成,产生最终效果。
如果细一点划分的话,Flash动画大致可分为 7类:
关键帧动画、形变动画、沿直线运动动画、沿指定路
径运动动画、时间轴特效动画,色彩动画、遮罩动画。
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4.2 Flash制作实例 — 关键帧动画
1,帧的概念
时间轴上的每个格称为一帧,一帧代表 Flash影片中的一个画面。单
击一个格或把播放头拖到某格可以进入该帧,工作区中将显示该帧画面。
工作区总是显示当前层当前帧画面。
2,关键帧的概念
为了提高效率,创作动画时只制作几个画面(称为原画),原画之
间的变化过程画面(称为过渡画面)由电脑完成,从而生成流畅的动画。
Flash将原画称为关键帧,将过渡画面称为补间或填充帧。
3,过渡帧的概念
两关键帧之间由计算机计算而产生的帧称为补间或填充帧。补间能
适应关键帧的变化,平滑地连接关键帧。补间不用编辑,既使编辑了也
没用。两关键帧之间可以有不同的过渡方式,过渡方式由制作者定义。
关键帧动画之外,其他动画在时间轴窗口的两关键帧之间会有箭头相连。
4.关键帧动画
只有关键帧没有补间的动画称为关键帧动画,位于关键帧之间的帧格具
有浅灰色背景,内容与关键帧内容相同,没有变化。
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4.2 Flash制作实例 — 关键帧动画
例做操的小人(关键帧动画)
1)“文件” 菜单 →,新建”,打开“新建文档”对话框。
2)单击“常规”选项卡 →,类型”选,Flash文档”,新建一个
Flash文档。
3)“修改”菜单 →,文档” → 在“文档属性”对话框中设置影片宽
度和高度分别为 400像素和 300 像素 → 单击“确定”。
4)右击时间轴的第 1帧 → 快捷菜单中选“插入关键帧” → 在工作区
画图形。
5)右击第 5帧 →,插入关键帧” → 在工作区画图形。
6)右击第 10帧 →,插入关键帧” → 在工作区画图形。
7)右击第 5帧 →,复制帧” → 右击第 15帧 →,粘贴帧”(第 15帧与
第 5帧相同)。
8)右击第 1帧 →,复制帧” → 右击第 20帧 →,粘贴帧”(第 20帧与
第 1帧相同)。
9)右击第 25帧 →,插入帧”(将 20帧内容延长至第 25帧)。
10)“控制”菜单 →,播放”,或敲回车键,观看动画播放效果。
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4.2 Flash制作实例 — 形变动画
形变动画是对象形状随时间发生变化的动画,在
时间轴的某帧绘制一个对象,在时间轴的另一帧修改
该对象的形状或绘制其他对象,由 Flash计算并插入两
帧之间的补间,创建出变形的动画效果。形变动画关
键帧之间由黑色箭头相连,单元格为浅绿色背景。
注意,形变动画的起止对象一定都是图形
( Shape)。用 Flash提供的工具画出的对象都是图形。
如果对象是图形元件生成的实例,要把它转换为图形
模式,方法:选中对象 →,修改”菜单 →,分离”。
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21
4.2 Flash制作实例 — 形变动画
例字变形(形变动画)
1)新建影片 → 工具箱中选“文本工具” → 属性面板中设置
文本色为“红色”、字体为“华文行楷”、字号为 120磅。
2)单击第 1帧 → 在工作区写“大”字 → 在第 30帧插入关键帧
→ 写“小”字。
3)单击“洋葱皮”按钮组中“绘图纸外观”按钮 → 将“小”
字与“大”字冲齐 → 再次单击“绘图纸外观”按钮关闭“洋葱
皮”。
4)单击两关键帧之间的任一帧 → 属性面板“补间”框中选
“形状”。
5)拖动时间轴的播放头慢慢移动,可以看到“大”字变为
“小”字的形变过程。
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22
4.2 Flash制作实例 — 沿直线运动动画
沿直线运动动画是 Flash中最常用的动画形式 。 在起始关键帧中为对象
定义属性, 在后续关键帧中更改对象的属性, 由 Flash 创建从一个关键帧
到下一个关键帧的动画, 称为, 创建补间动画, 。 在时间轴上, 沿直线
运动动画的关键帧之间由黑色箭头连接, 单元格为浅蓝色背景 。
沿直线运动动画的有些效果用关键帧动画方法也能实现,但提倡用
运动动画。两种动画的主要不同在于:
1.关键帧动画的每一帧都要保存在文件中,文件体积很大,运动动
画只保存关键帧数据,可以有效地减少文件大小。
2.关键帧动画由作者来保证动画连续性,有时候做起来很困难,运
动动画由计算机制作过渡帧画面,既省事又非常精确。
注意:运动过渡动画的对象必须是同一元件的实例,其他类型对象
要先转为元件,再创建运动过渡动画。在工作区中画的图形不能直接创
建运动过渡动画。
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4.2 Flash制作实例 — 沿直线运动动画
例图片移动显示( 沿直线运动动画 )
1)新建 Flash文档 → 在第 1帧插入关键帧 →,文件”菜单 →,导
入” →,导入到舞台” → 在对话框中选一个图像文件 → 单击“打开”按
钮;
2)选中导入的对象 →,修改”菜单 →,变形” →,缩放” → 将图
像调小一点放在工作区左上角,如图 4-42所示。 Flash会自动将图像转换
为实例;
3)在第 10帧插入关键帧 → 将对象移到工作区右上角 → 右击 1到 9帧
中任意格 →,创建补间动画”;
4)在第 20帧处插入关键帧 → 将对象移到工作区右下角 → 右击 10到
19帧中任意格 →,创建补间动画”;
5)在第 30帧处插入关键帧 → 将对象移到工作区左下角 → 右击 20到
29帧中任意格 →,创建补间动画”;
6)在第 40帧处插入关键帧 → 将对象移到工作区左上角(回到原位)
→ 右击 30到 39帧中任意格 →,创建补间动画”;
7)测试影片。图像将按顺时针方向在工作区中移动显示。
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4.2 Flash制作实例 — 时间轴特效动画
时间轴特效动画是在时间轴特效的相应对话框中完成动作的设
定 。 时间轴特效动画的关键帧之间没有箭头相连 。
例图片逐渐展开( 时间轴特效动画 )
1)新建影片 → 向工作区导入一个图像文件。
2)右击对象 →,任意变形” → 调整图像大小并放置在工作区
中央。
3)右击第 30帧 →,插入关键帧”。
4)单击 1~29中任意帧 →,插入”菜单 →,时间轴等
效” →,变形 /转换” →,转换”;打开“转换”对话框。
5)在对话框中单击 按钮使图像向下展开 → 选“涂抹”(使
图片显示效果为涂抹方式) → 方向选“入”(使图片以从头至尾
的顺序展开) →,确定”。
6)测试电影,图像将缓慢向下展开。
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4.2 Flash制作实例 — 沿指定路径运动的运动动画
很多场合需要对象沿不规则路径运动。沿不规则路径运动需
要使用运动引导层,该按钮在图层窗口的“插入图层”按钮旁边。
例小球滚下山(沿指定路径运动的运动动画)
1)新建影片 → 选“钢笔工具” → 在工作区不断单击画出一个
封闭图形 → 用“颜料桶工具”为画出的区域填充颜色,成为“山”
的样子,作为动画背景图;
2)建图层 2→ 在图层 2第 1帧画球;
3)选中球 →,修改”菜单 →,转换为元件” → 对话框中选
“图形”(将小球转换为图形元件的实例) → 移动小球放置在山
顶;
4)将图层 2设为当前层 → 单击图层窗口的“添加引导图层”
按钮,在图层 2上方生成一个引导层;
5)将引导层设为当前层 → 选“铅笔工具” → 工具箱的选项区
中设置选项为“平滑” → 在工作区中画引导线作为引导路径;
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4.2 Flash制作实例 — 沿指定路径运动的运动动画
6)在时间轴第 50帧处用鼠标从上拖到下(同时选中三个层
的第 50帧) → 右击选中的帧 →,插入关键帧”(同时给 3个帧插
入关键帧,也可以给图层 1插入帧);
7)单击图层 2第 1帧 → 单击工具箱的“选择工具” → 将小球的
中心点与引导路径的起始点对齐 → 在“选择工具”的选项中单击
“对齐对象”按钮(使实例吸附在引导线上);
8)单击图层 2第 50帧 → 用“选择工具”将小球移到引导路径
的结束位置 → 使小球的中心点与引导路径的结束点对齐 → 单击
“对齐对象”按钮;
9)右击图层 2第 1帧 →,创建补间动画”;
10)测试影片。可以看到小球沿指定路径运动。
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4.2 Flash制作实例 — 色彩动画
色彩动画是指动画的对象在运动时颜色发生改变, 色彩动画是对关键
帧动画, 形变动画, 运动动画的总结 。 Flash中的色彩有:无色, 实色,
线性渐变, 点状渐变, 图像填充 。 对于线型, 只可以设置实色, 像椭圆
或矩形的边线还可以设置为无色 。 对于填充, 所有的色彩设置都可以用 。
例图片淡入(运动色彩动画)
1)在第 1帧导入图片 → 选中对像 →,修改”菜单 →,转换成元件”
(只有转换成组件,效果面板才可用) → 对话框中选取“图形”项
→,确定”;
2)选中图片 → 单击工具箱的“任意变形工具” → 用鼠标调整图片大
小使图片与工作区大小相同;
3)选中图片 → 属性面板的“颜色”框中选,Alpha”→Alpha 的值选
0%(完全透明);
4)第 30帧处插入关键帧 → 属性面板中 Alpha的值选 100%(不透明);
5)右击 1~29帧之间任意帧 →,创建补间动画”;
6) Enter键,可以看到图片的淡入效果;
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4.2 Flash制作实例 — 遮罩动画
遮罩, 其本质就是确定一个显示范围, 从而产生特殊的动画效果 。 制
作遮罩必须用两个层才能完成, 上层是遮罩层, 下层是被遮罩层, 在遮
罩层中的对象 ( 如圆或矩形 ) 不论什么颜色, 都将成为透明区域, 透过
它可以看到被遮罩层的内容, 遮罩层对象以外的区域将不透明, 遮盖了
被遮罩层的内容 。
例滚动字幕(遮罩动画)
1)制作几行文字放在工作区的最下边 → 第 50帧处插入关键帧 → 将文
字放到工作区的最上边 →,创建补间动画”;
2)新建图层 2→ 比照文字宽度绘制一个任意颜色的矩形(不能无
色);
3)新建图层 3→ 设边线为黑色 → 设填充色为“无” → 为图层 2的矩形
绘制一个框;
4)右击图层 2→,遮罩层”(把该层定义为遮罩层,文字所在层被遮
罩);
5)同时选中图层 2和图层 3的第 50帧 → 插入帧;
6)测试影片。
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4.3 给作品加按钮 — 制作按钮
Flash提供三种元件:图形元件, 影片剪辑元件和按钮元件 。 制
作按钮在元件编辑工作区进行 。 进入按钮编辑后, 时间轴上提供 4
个帧:弹起, 指针经过, 按下, 点击, 用户只需编辑完这 4个帧,
一个按钮便制作完成 。
例制作红色按钮
1)新建影片 →,插入”菜单 →,新建元件” → 在对话框选
“按钮”项 → 为按钮起名 → 单击“确定”;
2)单击“弹起”帧 → 选椭圆工具 → 填充色为粉红色 → 按住
Shift键以注册点为中心画正圆;
3)右击“指针经过”帧 →,插入关键帧”(除了“弹起”帧
以外,编辑其他帧都要先插入关键帧) → 选中对象 → 设填充色为
大红色(这时圆的填充色已经变为大红色);
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4.3 给作品加按钮 — 制作按钮
4)单击“按下”帧 → F6键插入关键帧 → 选中对象 →,修改”
菜单 →,变形” →,缩放的旋转” → 比例为 80 %→ 确定(将对象
缩小,看起来有按下去的效果);
5)在“执行”帧插入关键帧 → 选中对象 →,修改”菜单
→,变形” →,缩放和旋转” → 比例为 120 %→ 确定(若不设置,
从前一帧继承下来的图形就是热区);
6)单击场景 1(结束符号编辑) → 打开“库”面板 → 将新制
作的按钮拖到工作区;
7)“控制”菜单 →,测试影片”,或 Ctrl+Enter键,可以看
到按钮效果。
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4.3 给作品加按钮 — 设置按钮状态
按钮与动作紧密相连。
选中一个按钮 →,窗口”菜单 →,开发面板” →,动作”,
可打开“动作”面板。在面板左窗口选择动作,右窗口则显示当
前动作的指令,也称为动作脚本。通常“播放”动作的指令都从
,On()”行开始,可以有多条语句,它们从前到后依次执行。
双击左窗口的某个动作可向右窗口中加入语句,选中右窗口中某
句后按 Delete键,可删除该语句。
,On()”括号中是鼠标的状态,当应用按钮控制电影时,
Flash自动调出按钮的许多状态供用户选择。用户可以在提供选
项中选取一个,也可以同时选取多个。若选取多个,则几个事件
中任意一个发生时都会触发动作的执行。
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4.3 给作品加按钮 — 设置按钮状态
例 用按钮控制影片的播放和停止( play和 stop)
1)打开“小鸟飞翔”的动画,新建两个按钮符号:绿按钮和红按
扭;
2)在所有层的最上面建新层 → 打开“库”面板 → 将绿按钮和红按
扭拖到工作区中 → 调整大小放在合适位置;
3)用“选择工具”选中绿按钮 → 打开“动作”面板 → 在面板左窗
口展开“全局函数”文件夹 → 再展开“影片剪辑控制”文件夹 → 双击
,on” → 在显示的快捷菜单中双击,release”。面板右窗口有了第 1行语
句,该语句为影片剪辑控制语句。
4)将光标放在面板右窗口第 2行开始处 → 展开“时间轴控制”文件
夹 → 双击,play” 将该语句加到右边的动作脚本工作区中,绿按钮有了
一个 play行为语句;如图 4-63所示。
5)选中红按钮 → 同样方法将 stop语句加到动作脚本工作区中,红按
钮有了一个 stop行为语句;
6)播放动画。单击红按钮,影片停止,单击绿按钮,影片播放。
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4.3 给作品加声音
Flash中声音有两类:事件声音和流声音 。 事件声音必须完全下载后
才能播放, 遇到明确的停止指令才会停止 。 流声音只需下载开始几帧的
声音就可以播放, 并且能与时间线同步 。 事件声音多用于交互功能, 主
要针对较短的按钮声音 。 流声音则用于较长的背景音乐, 有动画画面时
在后台播放, 对同步的要求比较高 。
声音文件放在, 库, 面板中, 与图形元件相似 。 一个声音只需一个拷
贝, 可以应用于电影中任何位置, 而且不增加文件长度 。
使用声音要注意以下两点:
1,使用声音之前先把声音导入, 库,, 方法是:, 文件, 菜单
→, 导入, →, 导入到库, → 在对话框中选取声音文件 ( 如,WAV文
件或 MP3文件 ) → 单击, 打开, 按钮 。 声音文件非常耗费磁盘和内存空
间, 最好使用采样频率 22kHz,16位单声道声音 。
2,给按钮元件加声音要创建单独的声音图层, 只要把声音加给按钮元
件, 由该元件生成的实例便都有了声音 。
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4.3 给作品加声音 — 声音面板的效果设置
声音效果设置
声音属性面板中的, 效果, 下拉框中提供了 8个选项, 如图所
示 。
没有:不加入任何效果;
左声道:左声道以最大声音播放, 右声道不播放;
右声道:右声道以最大声音播放, 左声道不播放;
从左过渡到右:左声道声音逐渐小, 右声道声音逐渐大;
从右过渡到左:右声道声音逐渐小, 左声道声音逐渐大;
逐渐开始:声音逐渐变大, 然后保持不变; ( 声音淡入 ) ;
逐渐关闭:开始一段时间声音保持不变, 然后逐渐减少; ( 声音
淡出 ) ;
自定义:单击, 效果, 框右边的, 编辑, 按钮会打开声音线编
辑窗口, 窗口下有 4个按钮 。
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4.3 给作品加声音 — 编辑声音
如果在属性面板中声音效果选, 自定义,, 单击
,效果, 框右边的, 编辑, 按钮会打开声音线编辑
窗口 。 如图所示 。
1,单击声音控制线可增加控制点 ( 声音线上的小
方格 ) 。
2,拖动控制点可控制播放时声音的高低:声音控
制线在最上面表示声音播放最大, 声音控制线在最
下面表示不播放 。
3,将控制点拖向窗口外可删除该控制点 。
4,拖动窗口中间标尺的起始和结束柄, 可改变声
音的开始点和结束点 。 只有位于这两点之间的波形
才会被播放 。 窗口中白色区域部分是被播放的波形
区域 。
编辑声音
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4.3 给作品加声音 — 声音属性
右击, 库, 面板中的声音文件, 显示快捷菜单, 在快捷菜单中选属性
后, 显示声音文件的属性对话框, 如图所示 。 在属性对话框中可以对声
音文件进行测试或更新, 还可以选择声音文件的压缩方式 。
声音文件的属性对话框
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4.3 给作品加声音 — 给电影加声音
给电影加声音需要创建声音层和放置声音的关键帧, 有以下几个步
骤:
1,将外部声音导入到要制作的动画中 ( 放在该动画的图库里 ) ;
2,建立声音图层;
3,在声音图层上单击要放置声音的关键帧;
4,打开声音面板, 选择要添加的声音;
5,设置声音属性;
6,Ctrl+Enter测试影片 。 实例运动时将发出声音 。
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4.3 给作品加声音 — 给按钮加声音
在 Flash中, 可以使声音与按钮元件的各种状态相关联 。 当按钮元
件关联了声音以后, 由该元件生成的所有实例都将有相同的声音 。 给
按钮加声音是指给按钮的关键帧加入声音 。 给不同关键帧设置不同声
音, 单击按钮时可产生不同声音效果 。
给按钮加声音的步骤:
1,进入按钮元件编辑模式, 在时间轴窗口加一个声音层;
2,在与按钮状态帧相对应的声音层单元格插入关键帧;
3,为声音层选定的关键帧加入声音文件 。
如果想让按钮在不同状态发出不同声音, 要为每个声音单独创建一
个层, 在声音层的对应帧加入关键帧 。 也可以在按钮的不同状态使用
同一个声音文件, 设置不同的声音效果 。
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4.3 给作品加声音 — 给按钮加声音
例给按钮加声音
1) 新建一个电影 → 双击, 图层 1”→ 输入, 按钮, ;
2) 从, 库, 面板或, 公用库, 面板中选一个按钮元件拖入工作区;
3) 右击按钮实例 →, 编辑,, 或双击实例, 进入元件编辑状态;
4) 建图层 2作为声音层 → 双击, 图层 2”→ 输入, 声音, ;
5) 把, 声音, 层拖到, 按钮, 层的下方 ( 两图层交换位置 ) ;
6) 设置, 声音, 层为当前层 → 单击与, 弹起, 帧对应的单元格 → 在, 库,
面板中选取一个声音文件拖放到工作区;
7) 在与, 按下, 帧对应的单元格中插入关键帧 → 属性面板, 声音, 框中选
取一个声音文件 ( 两种方法效果相同 ) ;
8) 单击, 场景 1”结束声音插入;
9) Ctrl+Enter测试影片, 单击按钮将发出声音 。
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本 章 小 结
? Flash基础知识
– Flash的文件格式有两种,.fla格式和,swf格式 。
– 矢量图形最重要的优点是与分辨率无关, 这意味着 Flash动
画可以在不同分辨率的输出设备上显示而不会失真 。
– Flash的用途主要有:主页制作, 网上广告, Logo( 网站标
志 ), 平面动画, 电视字幕, MTV,电子贺卡, 网络游戏,
软件教程, 网上发布的个人简历, 产品展示, 电子教案, 多
媒体光盘等 。
– Flash MX 2004工作界面由菜单栏, 工具箱, 场景面板, 时
间轴面板, 属性面板, 其他面板组和场景 ( 舞台 ) 。
– Flash常用面板有信息面板, 对齐面板, 变形面板, 颜色样
本面板, 混合器面板, 历史纪录面板, 影片浏览器面板和属
性面板 。
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本 章 小 结
? Flash基础知识
– 图层是透明的, 上层的对象仅能遮住与下层对象重叠的部分 。
图层是相对独立的, 在一个图层中绘画和编辑不会影响其他
层内容 。 Flash图层有 3种:普通图层, 引导层, 遮罩层 。
– 元件又称为符号或图符, 放在, 库, 或, 公用库, 中 。 把一
个元件从库中拖到场景后就产生该元件的一个实例 。 Flash
有 3种元件:图形, 按钮和电影剪辑元件 。
? Flash制作实例
– Flash动画大致可分为 7类:关键帧动画, 形变动画, 沿直线
运动动画, 沿指定路径运动动画, 时间轴特效动画, 色彩动
画, 遮罩动画 。
– 时间轴上的每个格称为一帧, 一帧代表 Flash影片中的一个画
面 。
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本 章 小 结
? 给作品加按钮
– 进入按钮编辑后, 时间轴上提供 4个帧:弹起, 指针经过,
按下, 点击, 用户只需编辑完这 4个帧, 一个按钮便制作
完成 。
– 选中一个按钮 →, 窗口, 菜单 →, 开发面板, →, 动作,,
可打开, 动作, 面板 。
? 给作品加声音
– Flash中声音有两类:事件声音和流声音 。
– 单击, 效果, 框右边的, 编辑, 按钮会打开声音线编辑窗
口 。
– 可给按钮和电影加声音 。
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