设计要素
有效设计
活动任务/操作
(内容和形式)
CASPER-POP-CRC
活动目标明确,以便引导学生的有意注意(A注意)
活动要有与学生的理想、志向、利益、生活经验、兴趣爱好以及关注的焦点相联系的任务情境(R相关)
活动具有多样性和可选性,赋予学生选择活动的权力(P权力)
活动的操作应该引导学生进行深层次的认知加工,比如,比较、分类、分析、综合、评价等等(C代价)
活动的内容符合学生的生活经验、兴趣爱好以及关注的焦点(R相关)
赋予学生选择协作伙伴的权力(P权力P伙伴)
针对同一组学习目标,应同时提供独立完成的活动和协作完成的活动(P权力)
活动采用能引起学生的好奇心的任务情境(A注意)
活动具有一定挑战性,需要学生付出一定的代价,但不能太高(C代价)
活动不能包含歧视学生的宗教和文化的内容(E尊重)
活动任务难度适中,提供不同难度等级底任务由学生选择(C自信P权力)
为学生提供额外帮助,确保学生遇到困难时,至少拥有一种获得帮助或汲取精神动力的渠道,比如同伴辅导、教师的帮助、同伴和教师的鼓励等(C代价)
活动中要包含评价和归因的操作,以便引导学生获得满意感,消除学生的失败感(S满意)
避免采用个体间竞争的活动形式,群体的学习活动尽量采用“个体间协作、小组间竞争”的活动形式。这种活动形式具有“成功共享、风险共担”的特征。(C自信C代价)
成果形式
CASPER-POP-CRC
确保活动具有物化的学习成果,提交这种学习成果的代价不能太大(O结果C代价)
允许学生以自己最擅长的形式提交学习活动的成果(C自信S满意)
允许学生改善并重新提交已提交的学习成果(S满意)
监管和评价规则
CASPER-POP-CRC
利用规则将活动与学生的利益关系明确化,明确奖励和惩罚的标准,惩罚不能具有人身侵犯的性质,尽量利用能引起良好自我概念的称号(比如“小能手”)或代币符号作为奖励物(P利益)
利用规则将评价标准明确化(S满意)
根据学生的学习成果评价学生,而不能只根据预期的学习目标评价学生(S满意)
为活动制定的规则不具有任何歧视(性别的和能力的)性质的规定(E尊重)
赋予学生参与制定活动监管和评价规则的权力(P权力)
避免利用社会性比较评价学生以及他们的作品,作品的对比性评价要以匿名状态进行(E尊重)
利用规则规定活动中学生的角色和职责(R职责)
允许学生以多种形式获得认可,伙伴的、教师的、自己的,这要求对学生及其作品的评价是多种形式的:教师评价、学生互评和自评(C认可)
评价学生时,以正面鼓励为主(S满意)
对学生作平的认可可以规定层级(C认可)
为高代价的活动配置高的利益(P利益)
信息资源和学习工具
CASPER-POP-CRC
资源获取难度要低
信息垃圾的存在比例要小
信息资源要丰富,使学生具有选择的机会
学习工具要容易使用,并且对完成活动确实有帮助
媒体传递设计
CASPER-POP-CRC
媒体形式要多样化,并且具有可选择性(P权力)
界面布局合理,具有美感(A注意)
媒体材料的响应速度要快(A注意)
媒体材料最好具有交互式响应(A注意)
媒体材料中的言语描述要使用学生的言语习惯(A注意)
媒体形式要符合学生的心理特点,并具有变化性(A注意)
传递的内容与学生的生活经验相符(A注意)