多媒体艺术基础及应用第二章计算机艺术基础第 2章 计算机艺术基础
2.1 艺术展示的新舞台 —— 多媒体
2.2 视觉媒体在计算机中的表示
2.3 多媒体艺术作品的实现环境
2.4 多媒体作品的制作过程多媒体艺术基础及应用第二章计算机艺术基础
2.1.1 多媒体概念
2.1.2 常见的媒体元素
2.1.3 多媒体信息种类
2.1 艺术展示的新舞台-多媒体
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多媒体艺术基础及应用第二章计算机艺术基础
1,媒体,
2,多媒体:
多媒体采用如下几种媒体形式传递信息并呈现知识内容:
图 —— 图形和静止图像文 —— 文本声 —— 声音像 —— 动画和运动图像媒体 (Media)是指承载或传递信息的载体。
多媒体是多种媒体信息的载体,信息借助这些载体得以交流传播。
多媒体 (Multimedia)
文本、图形、图像和声音多媒体艺术基础及应用第二章计算机艺术基础
3,多媒体数据特点
数据量巨大
数据类型多
数据类型间差距大
多媒体数据的输入和输出复杂
4,多媒体信息处理,
多媒体信息处理是指对文字、声音、图形、静态影像、
活动影像等多媒体信息在计算机运算下的综合处理。
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多媒体艺术基础及应用第二章计算机艺术基础常见的媒体元素 (文本、图形、图像、音频、动画、视频 )
1.文本 (Text):如字母、数字、文章等
2.图形 (Graphic):指计算机生成的各种有规则的图,如直线、圆、圆弧、矩形、任意曲线等几何图和统计图等。
3.图像 (Image):指由输入设备捕捉的实际场景画面或以数字化形式存储的任意画面。
4.音频 (Audio):
5.动画 (Animation):是运动的图画。
6.视频 (Video):若干有联系的图像数据连续播放便形成了视频 。
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2.1.3 多媒体信息种类表媒体类型 作 用 表 现 内 容感觉媒体 用于人类感知客观环境 听觉、视觉、触觉语言、文字、音乐、声音、
图像、图形、动画等。
表示媒体 用于定义信息的表达特征 计算机数据格式 ASCII编码、图像编码、声音编码、视频信号等显示媒体 用于表达信息 输入、输出信息键盘、鼠标器、光笔、数字化仪、扫描仪、显示器、
打印机、投影仪等存储媒体 用于存储信息 存取信息硬盘、软盘,CD-ROM、
优盘、磁带、半导体芯片等传输媒体 用于连续数据信息的传输 信息传输的网络介质 电缆、光缆、电磁波等
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2.2.1 分辨率
2.2.2 颜色模式
2.2.3 图形图像文件类型
2.2 视觉媒体在计算机中的表示
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2.2.1 分辨率
1,显示器分辨率
① 显示分辨率:指显示器上每单位长度显示的像素数目 。
② 屏幕的分辨率:由每行每列的像素数量所决定。
③ 视频视配器:
2,图像分辨率,指每英寸上的像素点数。
3,打印分辨率,指打印机每英寸可以产生的墨点数。
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2.2.2 颜色模式颜色模式是用于表示颜色的方式,它决定了在计算机中显示和打印电子图像的色彩模型。
1,颜色的概念
① 光的三原色,红、绿、蓝三色
② 计算机中颜色显示,通过发射三种不同强度的光束,
使屏幕内侧上覆盖的红、绿、蓝荧光材料发光而产生的。
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2,几种常见的颜色模式
RGB模式
CMYK模式
LAB模式灰度模式
HSB模式多媒体艺术基础及应用第二章计算机艺术基础
⑴ RGB模式,可以通过对红、绿、蓝三种颜色的值(亮度)进行组合来改变像素的颜色。颜色的创建是通过增加光线来实现的 。
红、绿、蓝三种颜色的取值范围为 0~255。
RGB值越大,颜色也就越亮。
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⑵ CMYK模式,是基于色料减色法的色彩模式右图是黄、品、青三种色料两两相加得到的色彩模式。
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⑶ LAB模式,是从一种颜色模式转变到另一种颜色模式的中间形式。
其中 L是亮度 (L值 0~100
越大,颜色就越亮),a、
b是两个颜色通道。 a*通道表示颜色的红绿反映;
b*通道则表示颜色的黄蓝反映。
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⑷ 灰度模式,只存在灰度,并使用 256 级的灰色来模拟颜色的层次,最多可以达到 256级灰度。
在灰度模式中,每一个像素都是介于黑色和白色间的 256
种灰度值的一种,图像的色彩饱和度为零,亮度是惟一能够影响灰度图像的选项。亮度是光强的度量,0%代表黑。
100%代表白。
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⑸ HSB模式,HSB模式是基于人类感觉颜色的方式建立起来且最接近人类大脑对色彩辨认思考的模式。
色相 (Hue):由不同波长给出的不同颜色特征,它们组成可见光谱的单色。
饱和度 (Saturation):代表色彩的灰度,为 0时即为灰色。
明亮度 (Brightness):是颜色的明亮度,为 0时即为黑色,
取值范围为 0%~100%。
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2.2.3 图形图像文件类型
1,位图(点阵)图像位图图像由,像素,组成,位图中的位用来定义图中每个像素点的颜色和亮度。像素是一种度量单位,可以用
,位,来记录。
计算机上常用的位图文件类型有,.psd”(Photoshop生成格式)、,.bmp”(Windows位图格式)等。
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2,矢量图形矢量图形是由数学中的矢量数据所定义的直线和曲线组成的,根据图形的几何特性以数学公式的方式来描述对象,
所存储的是作用点、大小和方向等线形资料,与分辨率无关。
计算机上常用的矢量图形文件类型有,,max”(用 3D
MAX生成三维造型),,.dxf”(用于 CAD),,.wmf”
(用于桌面出版),,.c3d”(用于三维文字 ),,.cdr”
( CoralDraw矢量文件)等等。
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3,位图与矢量图的比较
从存储空间来看:矢量图形所需空间远比位图图像小;
从显示效果来看:矢量图形不如位图图像逼真;
从运行速度来看:矢量图形不如位图图像快。
BACK位图 矢量图多媒体艺术基础及应用第二章计算机艺术基础
4,图像存储
BMP格式,PSD格式,TIFF格式,GIF格式,JPEG格式,
SWF格式,DXF格式,CDR格式,PNG格式,ICO格式图像文件在计算机种的存储格式有多种,如:
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2.3 多媒体艺术作品的实现环境
2.3.1 多媒体系统简介
2.3.2 多媒体硬件系统构成
2.3.3 多媒体软件支撑工具
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多媒体艺术基础及应用第二章计算机艺术基础计算机多媒体系统是指能对文本、图形、影像、动画、
视频、音频等多媒体信息进行逻辑互连、获取、编辑、
存储和播放的一个计算机系统。
多媒体系统的支持环境包括硬件与软件,即:
多媒体系统 =多媒体硬件系统 +多媒体操作系统 +多媒体创作工具 +多媒体应用系统多媒体系统的种类具有编辑和播放双重功能的开发系统面向实际用户的多媒体应用系统
2.3.1 多媒体系统简介
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多媒体艺术基础及应用第二章计算机艺术基础多媒体计算机光盘驱动器
SCSI接口视 频 卡光盘刻录机录 像 机音响设备录 音 机麦 克 风声 卡
2.3.2多媒体硬件系统构成
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2.3.3 多媒体软件支撑工具
1.多媒体操作系统 —— Windows2000,Windows XP
2.多媒体创作工具 —— 三维文字制作 COOL 3D、平面设计 Photoshop,CoreDRAW、动画设计 Flash、三维建模
3DS MAX,声音的编辑与处理 Cool Edit,Windows
Media player、视频制作处理 Video Studio,Primere,
网页制作 Dreamweaver,FrontPage等
3.多媒体应用系统
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2.4 多媒体作品的制作过程
2.4.1 素材的数字化
2.4.2 多种媒体的加工处理与实现
2.4.3 多媒体作品的制作过程多媒体艺术基础及应用第二章计算机艺术基础
2.4.1 素材的数字化素材是艺术加工的基础,在实现计算机艺术作品时,素材必须数字化才能存放在计算机中进行加工。数字化是计算机处理模拟信号的前提。
1,文字信息的数字化
2,声音信息数字化
3,图像的数字化
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2.4.2 多种媒体的加工处理与表现将多媒体素材采集到计算机中形成数字信号后,就可以利用计算机强大的功能对这些多媒体的数字化素材进行加工处理。
处理的对象:
数字图像三维文字、动画制作、三维建模数字音频数字视频多媒体应用系统的集中表现,产品的发布与集成
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2.4.3 多媒体作品的制作过程
1,作品创意
① 撰写和编辑信息内容。
② 规划用何种媒体形式表现何种内容,包括界面设计、
色彩设计、功能设计等项内容 。
③ 确定使用何种平台软件、何种软件制作媒体素材。
④ 将全部创意、进度安排和实施方案形成文字资料,制作脚本。
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2,素材加工与媒体制作
① 录入文字,并生成纯文本格式的文件
② 扫描或绘制图片,并根据需要进行艺术加工和修饰,
然后形成脚本要求的图像文件。
③ 按照脚本要求,制作规定长度的动画或视频文件 。
④ 制作解说和背景音乐,按照脚本要求,将解说词进行录音,背景音乐也可直接从光盘上经数据变换得到。
⑤ 针对媒体素材进行数据优化,减少各种媒体素材的数据量;提高多媒体作品的运行效率;降低光盘数据存储的负荷。
多媒体艺术基础及应用第二章计算机艺术基础编制程序:
① 设置菜单结构,主要确定菜单功能分类、鼠标点击菜单模式等。
② 确定按钮操作方式。
③ 建立数据库。
④ 界面制作。
⑤ 添加附加功能,例如音乐欣赏、简单小工具、文件操作功能等。
⑥ 帮助信息的显示与联机打印。
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3,作品制作及包装
① 确认各种媒体文件的格式、名字及其属性。
② 确认程序运行的可靠性,系统安装路径自动识别,运行环境自动识别,打印接口识别等。
③ 把全部系统文件进行捆绑打包,形成若干个集成文件,
并生成系统安装文件和卸载文件等。
④ 设计光盘目录的结构,规划光盘的存储空间分配比例 。
⑤ 制作应用系统光盘。
⑥ 设计包装。突出,眼球效应,。
⑦ 编写技术说明和使用说明书。