12011-3-30
第二章 交互式计算机图形处理系统
计算机学院
苏小红
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交互式计算机图形处理系统
Computer + 人 = 交互式
Personel Computer图形处理系统
workstation图形处理系统
要求主机性能更高(强大的浮点运算
能力),速度更快,存储容量更大,
外设种类更齐全
图形加速卡,大屏幕显示器
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硬件发展
图形输入设备的发展
? 第一阶段:控制开关、穿孔纸等
? 第二阶段:键盘、光笔
? 第三阶段:二维定位设备,如鼠标、坐标数字化
仪、跟踪球、触摸屏、操纵杆、扫描仪等
? 第四阶段:三维输入设备(如三维鼠标、空间球、
数据手套、数据衣),用户的手势、表情等
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?图形输出 (显示、打印)设备
?阴极射线管显示器( CRT)
?液晶显示器( LCD)
?绘图仪
?打印机
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未来显示器
发光聚合物技术
? 坚不可摧;柔韧性好,可以卷起来
? 显示画面具有无与伦比的清晰度
? 真正的平面直角
采用空气等离子体技术
? 空气等离子体可想象成一个个微型霓虹灯,红绿蓝三种
不同颜色的像素
? 显示屏薄,挂在墙上
? 无锯齿现象,分辨率好
? 无需刷新缓存,重量轻,无辐射
? 价格贵
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CRT显示器分类
阴极射线管( CRT)( Cathode Ray Tube)
单色 CRT
彩色 CRT
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?阴极射线管 (CRT)
–组成:包括电子枪、聚焦系统、加速电极、偏转系统、荧光屏
–工作原理:电子枪发射电子束,经过聚焦系统、加速电极、偏
转系统,轰击到荧光屏的不同部位,被其内表面的
荧光物质吸收,发光产生可见的图形。
–结构
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荧光屏
?荧光物质:吸收电子束而发光
?余辉时间:持续发光时间,电子束离开某点后,该点的亮度值衰减到初始值
?刷新频率:每秒钟重绘屏幕的次数
?像素 (Pixel),构成屏幕(图像)的最小元素
?分辨率 (Resolution),在假定 屏幕尺寸一定的情况下,可用整个屏幕所能容纳的
像素个数描述,如 640*480,800*600,1024*768,
1280*1024等等
某种 CRT产生稳定图像所需要的最小刷新频率
=1秒 /荧光物质的持续发光时间( Hz)
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彩色 CRT
? 渗透型
常用于随机扫描显示器
射线穿透法
? 多枪型
常用于光栅扫描显示器
影孔板法(阴罩法)
彩色阴极射线管
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射线穿透法( beam penetration)
? 原理,两层荧光涂层,红色光和绿色光两种发
光物质,不同速度电子束穿透荧光层的深浅,
决定所产生的颜色
应用,主要用于画线显示器
优点,成本低
缺点,只能产生有限几种颜色
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影孔板法
? 原理:影孔板被安装在荧光屏的内表面,用于精确定位
像素的位置
? 影孔板的类型
点状影孔板
代表:大多数球面与柱面显像管
栅格式影孔板
代表,Sony的 Trinitron与 Mitsubishi的
Diamondtron显像管
沟槽式影孔板
代表,LG的 Flatron显像管
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? 点状影孔板工作原理
红、绿、兰三基色
三色荧光点(很小并充分靠近 --〉像素)
三支电子枪
如果每支电子枪发出的电子束的强度有 256个等级,则显示器能同时显
示 256*256*256=16M种颜色,称为真彩色系统
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CRT显示器分类
直视存储管式( Direct-View Storage Tubes)
? 利用管子本身存储信息,类似于一个长余辉的 CRT,
不必刷新
刷新式
? 随机扫描式( Random-Scan)
? 光栅扫描式( Raster-Scan)
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随机扫描的显示系统
特点
? 数据表示:矢量表示,只有端点信息,无线段中间点
? 扫描方式:电子束像一支快速移动的画笔,可随意移动,只
扫描荧屏上要显示的部分,与示波器工作原理类似
? 显示图形:几何属性( geometric attribute)为主,线架图
? 优点:扫描速度快,分辨率高,线条质量好,易修改,交互
性好,动态性能好
? 缺点:价格贵,只能显示线画图形,应用于军事,CAD领域
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光栅扫描的显示系统
特点:
? 数据表示:像素矩阵
? 扫描方式:从上到下,从左到右,与电视工作原理
类似
? 显示图形:几何属性 +视觉属性( Visual
attribute),真实感图形
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显示器的分辨率
?电子束按固定的扫描顺序扫描 N条扫描线,每条
扫描线有 M个像素,M * N显示器的分辨率。

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绘图仪
printer
Computer DPU
输入设备
视频控制器 display
逻辑部件:
–帧缓冲存储器( Frame Buffer)
–视频控制器( Video Controller)
–显示处理器( Display Processing Uuit,简称 DPU)
–CRT
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帧缓冲存储器( Frame Buffer)
? 作用:存储屏幕上像素的颜色值
? 也称刷新存储器 (Refreshing Buffer)
? 简称帧缓冲器,俗称 显存
?帧缓存中单元数目与显示器上像素的数目相同
?单元与像素一一对应
?各单元的数值决定了其对应像素的颜色。
?显示颜色的种类与帧缓存中每个单元的位数有关。
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位面( bit plane)技术
把显存分成若干色平面,各平面上相同位置
的每一位和屏幕上的一个像素对应,同一像
素点在各位面占同一地址,不同位面上同一
像素地址中的内容决定像素的颜色。
色平面越多,可表达的色彩越丰富。
增加一个位面,色彩就增加一倍,而存储器写操作程序无需
重新计算新地址,程序兼容性好。
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N位寄存器
电子枪
CRT光栅
有 N个位面的帧缓存
2NDAC
0 1 00
0
1
0~2N-1灰度等级
寄存器
蓝色枪
帧缓存
DAC00
0
1
CRT光栅
0
1 DAC
DAC 红色枪
绿色枪
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若有 24个位面(每种基色 8个位面)则可同时显示
(28)3 =224=16777216种颜色( 24位真彩色)。
?红绿蓝三个位面,组合成 8种颜色
?增加一个亮度位面,形成 16种颜色
红 绿 蓝
Black 0 0 0
Blue 0 0 1
Green 0 1 0
Cyan 0 1 1
Red 1 0 0
Magenta 1 0 1
Yellow 1 1 0
White 1 1 1
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显存容量问题
分辨率 M*N,颜色个数 K与 显存容量 V的关系
? ?KNMV 2l o g???
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显存容量问题
若存储器位长固定,则屏幕分辩率与同时可用的
颜色种数成反比关系。
1024*768真彩模式需要 3M字节显存
高分辨率和真彩要求有大的显存;
? 解决方法:采用查色表 (Look-up Table)
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查色表( LUT)
是一维线性表, 其每一项的内容对应一种颜色, 它的长度
由帧缓存单元的位数决定
目的:在帧缓存单元的位数不增加的情况下, 具有 大范围
内挑选颜色的能力 。
颜色信息在帧缓存中的两种存放方式:
? 颜色值直接存储在帧缓存中。
? 把颜色码放在一个独立的表中,帧缓存存放的是颜色
表中各项的索引值,索引色。
单色系统:查色表固化
彩显:可修改、创建查色表。
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?带宽 T与分辨率、帧频(刷新频率) F的关系
?带宽问题
–高分辨率和高刷新频率要求高带宽
–解决方法,隔行扫描
带宽问题
FNMT ???
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隔行扫描( Interlaced scan) 工作原理
场频, = 帧频 * 2
?一帧完整的画面分成 两场,即奇数场与偶数场
优点,
? 降低了闪烁效应;
? 只需逐行的一半时间即可显示一屏画面,降低了对扫描频率
的要求,也降低了成本;
? 帧缓存中数据量比逐行扫描少一半,降低了视频控制器存取
帧缓存的速度及传输带宽的要求。
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视频控制器(显示控制器)
作用:
? 制图形的显示,建立帧缓存与屏幕像素之间的一一
对应关系,负责按固定刷新频率和扫描顺序 刷新
屏幕图形
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显示处理器
显示处理器
? Display Processing Uuit,简称 DPU
作用:
? 代替 CPU完成部分图形处理功能,扫描转换、几何
变换、裁剪、光栅操作、纹理映射等等
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光栅显示系统的特点
? 优点:
成本低
易于绘制填充图形
灰度和色彩丰富,图像逼真
可以和电视机兼容
刷新频率一定,与图形的复杂程度无关
? 缺点:
需要扫描转换
扫描转换速度偏低,交互操作响应慢
分辨率偏低,有阶梯效应
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图形软件发展及软件标准形成
三种类型的计算机图形软件系统:
(1)用某种语言写成的子程序包
如, GKS (Graphics Kernel System)
PHIGS (Programmer’sHerarchical Iuteractive Graphics system )
GL
便于移植和推广, 但执行速度相对较慢, 效率低
(2) 扩充计算机语言, 使其具有图形生成和处理的功

如,Turbo C,AutoLisp等 。
简练, 紧凑, 执行速度快, 但不可移植
( 3) 专用图形系统:效率高, 但系统开发量大, 可移
植性差 。
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通用的、与设备无关的图形标准
?GKS (Graphics Kernel System) (第一个官方标准,1977)
?PHIGS(Programmer’s Herarchical Iuteractive Graphics system)
一些非官方图形软件,广泛应用于工业界,成为事实上的标准
?DirectX (MS)
?Xlib (X-Window系统 )
?OpenGL (SGI)
?Adobe公司 Postscript
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开放式的三维图形软件包 OpenGL
OpenGL是近几年发展起来的一个性能卓越的三维图
形标准,它是在 SGI等多家世界闻名的计算机公司的
倡导下,以 SGI的 GL三维图形库为基础制定的一个通
用共享的开放式三维图形标准。
目前,包括 Microsoft,SGI,IBM,SUN,HP等大公
司都采用了 OpenGL做为三维图形标准,许多软件厂
商也纷纷以 OpenGL为基础开发出自己的产品。
其中比较著名的产品包括:动画制作软件 Softimage
和 3D Studio MAX、仿真软件 Open Inventor,VR软
件 World Tool Kit,CAM软件 ProEngineer,GIS软件
ARC/INFO等等。
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OpenGL的优越性
独立于窗口系统和操作系统,以它为基础开发
的应用程序可以十分方便地在各种平台间移植;
可与 Visual C++紧密接口,便于实现机械手的
有关计算和图形算法,可保证算法的正确性和
可靠性;
使用简便,效率高。
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OpenGL图形库的功能
一共有 100多个函数。其中核心函数有 115个
除了提供基本的点、线、多边形的绘制函数外,还提供了复
杂的三维物体(球、锥、多面体、茶壶等)以及复杂曲线和
曲面(如 Bezier,NURBS等曲线或曲面)绘制函数。
基本几何变换和投影变换。
颜色模式设置
光照和材质设置
纹理映射功能
位图显示和图象增强,反走样 (Antialiasing)和雾 (fog)的特殊
图象效果处理
双缓存 (Double Buffering)动画:双缓存即前台缓存和后台缓
存,即后台缓存计算场景、生成画面,前台缓存显示后台缓
存已画好的画面。