第六章 多媒体创作工具
Authorware 6.0的使用
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学习要点
? 掌握多媒体创作工具的主要功能特点和种类
? 熟悉 Authorware 6.0的主要功能特点
? 熟悉 Authorware 6.0的菜单系统及
常用图标功能
? 掌握 Authorware 6.0的动画设计及
常用交互类型的设计
? 掌握 Authorware 6.0的 Quiz知识对象的使用
? 熟悉 Authorware 6.0中变量和函数的定义与使用
? 掌握库与模块的创建及程序的发布使用
目录
6.1 多媒体创作工具概述
6.2 Authorware 6.0概述
6.3 主界面屏幕组成及菜单系统
6.4 Authorware 6.0的动画功能
6.5 Authorware 6.0交互功能
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6.6 知识对象 Quiz的使用
6.7 应用程序创建概要
6.1 多媒体创作工具概述
6.1.1 创作工具的主要功能及特点
6.1.2 创作工具的种类
6.1.3 多媒体创作工具的选择
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6.1.1 创作工具的主要功能及特点
根据应用目标和使用对象的不同,一般认
为,多媒体创作工具应有以下功能和特点:
1,具有良好的,面向对象的编程环境
2,具有较强的多媒体数据 I/O能力
3,动画处理能力
4,超级连接能力
5,应用程序的连接能力
6,模块化和面向对象
7,良好的界面,易学易用
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6.1.2 创作工具的种类
根据多媒体创作工具的创作方法和特点的
不同,可将其划分如下几类:
1,以时间为基础的多媒创作工具
2,以图标为基础的多媒体创作工具
3,以页式或卡片为基础的多媒体创作工具
4,以传统程序语言为基础的创作工具
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1,以时间为基础的多媒创作工具
以时间为基础的多媒体创作工具所制作出
来的节目最像电影或卡通片,它们是以可视的时
间轴来决定事件的顺序和对象显示上演的时段,
这种时间轴包括许多行道或频道,以便安排多种
对象同时呈现,它还可以用来编辑控制转向一个
序列中的任何位置的节目,从而增加了导航和交
互控制,通常该类多媒体创作工具中都会有一个
控制播放的面板,在这些创作系统中,各种成分
和事件按时间路线组织。这类多媒体创作工具的
典型产品有 Director和 Action等。
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2,以图标为基础的多媒体创作工具
在这些合作工具中,多媒体成分和交互队
列 (事件 )按结构化框架或过程图织为对象,它使
项目的组织方式简化而且多数情况下是显示沿各
分支路经上各种活动的流程图,创作多媒体作品
时,创作工具提供一条流程线 (line),供放置不
同类型的图标使用,使用流程图隐语去, 构造, 程
序,多媒体素材的呈现是以流程为依据的,在流
程图上可以对任一图标进行编辑。这类创作工具
有 Authorware,IconAuthor。
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3,以页式或卡片为基础的多媒体创作工具
以页式或卡片为基础的多媒体创作工具都
是提供一种可以将对象连接于页面或卡片的工作
环境。一页或一张卡片便是数据结构中的一个节
点,在多媒体创作工具中,可以将这些页面或卡
片连接成有序的序列。
这类多媒体创作工具是以面向对象的方式
来处理多媒体元素,这些元素用属性来定义,用
剧本来规范,允许播放声音元素以及动画和数字
化视频节目,在结构化的导航模型中,可以根据
命令跳至所需的任何一页,形成多媒体作品。这
类创作工具主要有 Tool Book及 Hyper Card。
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4,以传统程序语言为基础的创作工具
以传统程序语言为基础的创作工具需要大
量编程,可重用性差,不便于组织和管理多媒体
素材,且调试困难。
如 Visual C++,Visual Basic,其他如综
合类多媒体节目编制系统的则存在着通用性差和
操作不规范等缺点。
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6.1.3 多媒体创作工具的选择
“工欲善其事,必先利其器, 要想创作出一
部优秀的多媒体软件,就必须根据自己的实际情
况选择一套适合自己的多媒体创作工具,所谓
,磨刀不误砍柴工,,多积累一些这方面的知识对
自己的多媒体创作会大有帮助。
多媒体创作工具的类型主要有以上四种,
可以针对不同的应用,选择相应的类型。
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6.2 Authorware 6.0概述
6.2.1 Authorware 6.0的主要功能特点
6.2.2 Authorware 6.0运行环境与安装
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Authorware是美国的 Macromedia公司于 1991
年 10月推出的多媒体创作工具,它允许用户使用文
字、图片、动画、声音和视频等信息创作一个交互
式的应用程序。其版本经历了 1.0,2.0,3.0,3.5、
4.0,5.0,5.5,6.0。 Authorware 6是 Macromedia
公司于 2001年下半年推出的 Authorware软件的最新
版。它采用所见即所得的设计界面和流程图式的设
计方式,不但使创作的程序逻辑性强,而且便于组
织管理,整个程序也显得更加紧凑。它使用流程线
及一些设计图标制作许多使用复杂的编程语言才能
完成的功能。其主要功能如下。
6.2.1 Authorware 6.0的主要功能特点
1.13个设计图标全面提供了创作交互式多媒体
应用程序的功能。这些设计图标不但可以帮助用户
组织程序的整体结构,使其更有逻辑性。而且显示
设计图标后,提供一个设置环境和必要的创作工具,
使得多媒体创作过程如同在用画图程序画图一样轻
松愉快。
2.在屏幕上编辑对象的功能。当用户需要修改一
个演示程序中的某个对象时,只需要双击该对象,
Authorware显示编辑该对象所需要的工具。编辑后,
可继续编辑或演示程序中的其他对象。
3.图形图像处理功能,用户既可以在演示屏幕上
创建图形,也可以将其他图片插入到当前演示屏幕
上,插入后的图片可以用鼠标调整位置和大小。
4.创作中,可以使用多种交互响应类型或其组合,
如正文文本框、快捷键、下拉菜单、可操作的按钮
及鼠标操作的热区等。
5.允许交互式应用程序分为多个逻辑结构, 可以
由多人协作完成, 最后合成为一个产品 。
6.不但可以利用系统变量和系统函数响应最终用
户的任何操作, 而且可以执行复杂的运算 。
7.可以将用任何一种语言编写的动态链接库导入
到 Authorware中, 然后由设计人员在编程时使用 。
8.可以将设计后的程序编译为,exe文件脱离
Authorware平台而独立运行, 打包后的应用程序安
装在局域网服务器中后可以同时被网络用户使用 。
需要提示用户注意的是,Authorware作为一
个著名的多媒体应用程序开发工具, 虽然具有
一定的文本, 图形, 图像和声音等编辑加工功
能, 但这些不是该软件的主要功能 。 该软件主
要承担多媒体素材的集成和组织工作, 它可以
将 3DS MAX,COOL3D,Photoshop,Flash和
Director等软件制作的成果集成起来, 创作出
更具专业水准的多媒体作品 。
6.2.2 Authorware 6.0运行环境与安装
1,运行环境
2,Authorware 6.0的安装
3,启动和退出 Authorware
1,运行环境
按照 Macromedia公司官方网站 www.macromedia.com
发布的信息,Authorware 6的运行环境要求如下:
486/66或更高的 CPU,120MB硬盘空间,640╳480, 256
色显示方式、声卡,CD ROM光驱,32MB内存,Windows
9X/2000/Me /XP或 Windows NT 4及更高版本的操作系统。
从以上数据可以看出 Authorware 6对计算机的软硬
件环境要求并不是太高,一般常用的计算机都可以满
足此要求。
Authorware 6软件通常以 CD ROM 光盘方式
发行,要安装该软件首先放入安装盘,启动资源管
理器找到并双击 【 setup.exe】,屏幕将显示欢迎
画面,同时还提示用户关闭其他正在运行的程序。
单击 【 Next】 按钮,显示协议对话框,单击 【 Yes】
按钮,显示 【 Setup Type】 对话框,其中有 3种安
装方式供用户选择,一般选择典型安装方式。
安装类型和目标位置设定完毕,在随后出现的对话
框中,一般选择默认的设置即可。文件复制完成后,
屏幕显示 【 Setup Complete】 对话框,单击
【 Finish】 按钮结束安装。
2,Authorware 6.0的安装
( 1) Authorware 6.0 的启动
单击 Windows 9X/2000桌面任务栏上的 【 开始 】
按钮,弹出 【 开始 】 菜单,选择 【 程序 】 |
【 Macromedia Authorware 6】 |【 Authorware 6】
命令,即可启动 Authorware 6.0。
( 2) Authorware 6.0 的退出
Authorware 6.0的退出方法有 3种:
? 将鼠标指向菜单栏,选择 【 File】 |【 exit】
命令,可退出 Authorware。
? 选择 Authorware 窗口右上角的 【 关闭 】 按钮。
? 按 【 Alt+F4】 快捷键也可退出 Authorware。
3,启动和退出 Authorware
6.3 主界面屏幕组成及菜单系统
6.3.1 主界面屏幕组成
6.3.2 图标及常用功能介绍
6.3.3 菜单系统
返回
6.3.1 主界面屏幕组成
启动 Authorware,进入 Authorware的窗口设置
如图 6—1所示。
图 6—1 Authorware 6 窗口
1.在窗口最顶上的带着 Authorware图标和名称
的蓝色亮条叫标题栏。
2.标题栏下的一行菜单是 Authorware的下拉菜
单。
3.紧接下拉菜单的一行图标是工具栏。
4.位于屏幕左边的一行是图标栏。 Authorware
提供了 13个图标,是 Authorware的核心。
5.屏幕中央的白色窗口是设计窗口。左侧的竖
直线是程序主流程线,在程序主流程线上方的手型
标志为程序指针,它的位置随着操作位置的改变而
改变。
6.3.2 图标及常用功能介绍
显示( display)图标,用于显示文字、图
像。它是 Authorware 中使用最频繁的图标,它不仅
能展示文本和图像,而且有十分丰富的过渡效果。
1,导入文字
用鼠标拖放一个显示图标到主流程线上 。 双击此显
示图标, 打开该显示图标的展示窗口 。 此时会出现绘
图工具箱 。 如图 6—2所示 。
图 6—2 绘图工具箱
2,文本格式设定
(1),字体设定。选中所要改变字体的文本,
选择 Text|Font|Other… 命令,打开, Font”对话
框。选择要使用的字体。
(2),字体大小设定。选中所要改变字体大
小的文本,选择 Text|Size|Other… 命令,在弹
出的, Font Size”对话框中输入适当数值。
(3),字体风格设定。在 Text|style子菜
单中,选择其中的命令可以设置文本为粗体、斜
体及给字体添加下划线和上下标。
(4),对齐方式设定。选择 Text|Alignment
子菜单,从中选择相应的命令可以设置文本的
对齐方式。
3,导入图片
(1),导入图片。如果主流程线上没有显示
图标,选择 File|Import… 菜单项,从, Import
which file?”对话框中选择所要导入的图片文件
名,用鼠标选择, Import”按钮,将图片导入。
(2),如已经拖放一个显示图标到主流程线
上,双击该显示图标,选择 Insert|Image… 菜单
项,弹出 Properties:Image对话框,选择, Import”
按钮,弹出, Import which file?”对话框,从中
选择所要的图片,选择, Import”按钮导入图片。
4,显示图标的属性设置
选择菜单 Modify|Icon|Properties… 菜单
项,屏幕上会弹出一个显示图标属性对话框。
(1).,Display”选项卡的选项设置。如下图
所示:
1).,Layer”层次
在 Layer 文本框内输入整数可作为对象的
显示层次。层次越高显示的就越靠前,层次越低
显示的就越靠后,即两个显示图标中的图像叠放
的次序可以用 Layer 控制。
2).,Transitions”过渡类型
选择 Transitions 右面的, …, 按钮,弹
出一个过渡类型对话框,从中可以选择合适的屏
幕显示过渡类型。
3).,Options”选项组
Update Displayed Variables,在程序运
行过程中,如果变量值发生变化,显示图标会随
时在屏幕中显示改变后的值。
Exclude Text from Search,如果在程序
运行时设置了一个初始化的搜索,选择了此选项
将本显示图标中的文本对象从搜索中排除。
Prevent Automatic Erase,禁止后面图标
中的自动擦除功能。
Erase Previous Content,在显示该图标
前,会自动将前面图标的内容擦除。但它只能擦
除前面显示图标中比它层次低或相同的内容 。
Direct to Screen,将该图标的内容显示
在所有对象的最前面。
(2).,Layout”选项卡的选项设置。如 下
图所示,
1).,Positioning”
打开 Positioning 下拉列表,可选择对象
位置和显示方式。其中有四项选项:
No Change,显示对象总是在目前所在的位
置出现。
On Screen,显示对象可能出现在屏幕上任
意地方。
On Path,显示对象会出现在预定轨迹上在
起点和终点间的某一点上。
In Area,显示对象会出现在预定区域中的
某一点。
2).,Movable”可以设置对象移动方式。
共有四种方式:
Never,对象不可移动。
On Screen,可在屏幕上任意移动。
Anywhere,对象移动可超出屏外。
移动 (motion)图标,制作简单的二维动画。
擦除 (erase)图标,清除前面显示过的屏幕
对象。
擦除图标只能用来擦除图标对象,它可将
显示图标、交互图标、框架图标及数字电影图标
等显示的对象从屏幕上擦除。
等待 (wait)图标,在程序运行中产生等待时
间的间隔。
导航 (navigate)图标:控制程序流程的跳
转,相当于 goto 语句。
框架 (frame)图标:用于建立页面系统和超
文本。
决策 (decision)图标:控制程序流程的跳
转,相当于 if… then语句。
交互 (interactive)图标:用于设计用户交
互程序。
计算 (calculate)图标:用于导入函数、设
计变量。
群组 (map)图标:用于设计子程序。
数字电影 (digital movie)图标:用于导入
avi, MPG 等格式的数字电影。
声音 (sound)图标:用于导入 wav,aiff、
pcm,swa,vox等格式的声音文件。
视频 (video)图标:用于控制计算机外接的
放映机。
开始 (start)标签:用于设定用户程序运行
的起始位置。
结束 (stop)标签:用于设定用户程序运行
结束的位置。
图标调色板 (icon palate),图标调色板用
于更改流程线上的图标的显示颜色。
6.3.3 菜单系统
Authorware提供了 11个菜单,它们的功能分别
如下。
1.【 File】 (文件)菜单:提供处理文件的存储、
打开、模板转换、属性设置、引入、输出媒体、打
包、文件压缩、打印等功能。
2.【 Edit】 (编辑)菜单:提供对流程线上的编
辑图标或画面上编辑对象的编辑控制功能,包括复
制、剪切、粘贴、嵌入、查找等。
3.【 View】 (查看)菜单:提供对当前图标、控
制面板、工具条等的查看控制功能。
4.【 Insert】 (插入)菜单:在此插入知识对象、
图形,OLE对象及 Xtras控件。
5.【 Modify】 ( 修改 ) 菜单:提供对图形, 图标,
文件及各种编辑对象的修改控制操作 。
6.【 Text】 ( 文本 ) 菜单:提供对文本的各种控
制, 包括字体, 大小, 颜色, 样式, 反锯齿等等 。
7.【 Control】 ( 控制 ) 菜单:控制程序的运行,
跟踪与调试 。
8.【 Xtras】 ( 控件 ) 菜单:提供一些高级控制,
如链接检查, 拼写检查, 图标大小报告以及声音文
件的格式转换等等 。
9.【 command】 ( 命令 ) 菜 单, 该 菜 单 是
Authorware6.0新增加的, 其中包含新增的 RTF对象
编辑器, SCO元数据编辑器和 Macromedia在线资源
等菜单, 特别有用的是用户可以将自己的程序添加
到该菜单中 。
10.【 Window】 ( 窗口 ) 菜单:提供对编辑界面
中所有窗口的显示控制 。
11.【 Help】 ( 帮助 ) 菜单:提供对 Authorware
6.0的联机帮助和上下文相关帮助, 以及其他各种
教学帮助功能 。
Authorware 6.0提供了五种类型的动画效果,
它们是由 Authorware 6.0中的移动图标来完成的,
这五种动画功能是:
Direct to Point(固定终点 ):沿着一条直
线,将对象从它当前位置移动到目的位置。
Direct to Line(点到直线 ):将对象从它当
前位置移动到一条直线上的通过计算得到的点。
Direct to Grid(点到指定区域 ):将对象从
它当前位置移动到通过计算得到的网格上的一点。
6.4 Authorware 6.0的动画功能
Path to End(沿任意路径到终点 ):沿着一
条路径,将对象从当前位置移动到路径的终点。
路径可以由直线段或曲线段组成。
Path to Point(沿任意路径到指定点 ):沿
着路径将对象从当前位置移动到通过计算得到的
路径上某点。路径可以由直线段或曲线段组成。
6.4.1 基本的 5种动画类型举例
6.4.2 多个对象的动画设计
返回
6.4.1 基本的 5种动画类型举例
1,直接到终点的动画
2,点到直线的动画
3,沿平面定位移动的动画
4,沿任意路径到终点的动画
5,沿路径定位移动的动画
Direct to point动画:
【 Direct to Point】 的移动方式使指定的对
象从原始位置沿直线路径运动到设定的终点。这是
Authorware中最简单的动画设置类型,本例将利用
Direct to Point(固定终点移动 )方式制作一个升
国旗的动画,当程序运行时,展示窗口中显示一面
红旗沿着旗杆徐徐升起。
要制作升旗的动画效果,首先加入两个显示图
标分别绘制旗杆和红旗两个图标,然后加入直接到
终点移动的移动图标将国旗从旗杆底端移动到顶端。
具体制作过程如下:
1,直接到终点的动画
⑴ 单击工具栏上的, 新建, 图标新建一个文件,
拖动一个显示图标到程序流程线上,命名为, 旗
杆, 。双击该显示图标打开其展示窗口,利用绘图
工具绘制旗杆和底座,绘图完成,关闭展示窗口。
⑵在程序流程线上增加一个显示图标,并命名
为, 红旗, 。利用矩形工具画一个适当大小的矩形,
填充为红色表示红旗。也可以在 Word中使用插入自
选图形功能绘制一个五星红旗。然后通过复制,粘
贴加入到, 红旗, 图标的展示窗口中。
⑶单击工具栏中的, 运行, 按钮运行程序,展
示窗口中同时出现了红旗与旗杆,调整它们的位置。
⑷ 拖动一个移动图标到程序流程线上,将其
命名为, 升旗,, 同时打开旗杆和红旗两个显示
图标,然后双击程序流程线上移动图标,显示其
属性对话框。单击展示窗口中的红旗图形指定要
移动的对象为红旗,此时在 【 Object】 框中显示
移动对象的图标名称为, 红旗, 。
⑸在 【 Type】 下拉列表框中默认为 【 Direct
to Point】 选项,在提示栏中显示的信息为
【 Drag object to destination】,拖动对象到
目的地(即拖动红旗到旗杆的顶部)。
【 Destination】 表示运动终点的绝对坐标,在其
文本框中可输入目的位置的坐标。
⑹ 单击 【 Properties, Motion icon】 对话
框下面的 【 Motion】 标签,显示 【 Motion】 选项
卡,如下图所示。在 【 Timing】 下拉列表框中选
择 【 time】 选项,在下面输入数字 6,表示红旗升
起所用时间为 6秒。也可选择 【 rate】,设置移动
的速率 (秒 /英寸 )。
至此程序完成,将程序以文件名, 6.1升旗,
存盘。整个程序流程如下图所示。单击工具栏中
的, 运行, 按钮运行程序,可以看到一面红旗沿
旗杆徐徐升起。
【 Direct to line】 是基于常量、变量或表达式
的返回值确定运动终点的移动方式,运动的终点局限
于一条直线,不像 【 Direct to point】 那样其终点
很随意。本节通过一个打靶的例子说明 【 Direct to
line】 移动方式的制作及应用。当程序运行时,将看
到一支箭直线移动到指定靶子的位置。具体制作过程
如下:
⑴新建一文件,在流程线加入一个显示图标并命
名为, 靶子, 。打开其展示窗口利用画圆和画线工具
绘制一个, 靶子, 。
2,点到直线的动画
⑵ 再次加入一个显示图标命名, 箭,,在其展
示窗口中利用画线工具制作一水平带箭头的直线当
作, 箭, 。
⑶单击工具栏上的, 运行, 按钮运行程序,使
箭和靶子在同一展示窗口中。调整箭和靶子的位置。
⑷在流程线上增加一个移动图标并命名为, 射
击,,此时程序流程结构如下图所示。
再次运行程序,屏幕显示如下页图所示的展示
窗口和移动图标属性对话框。在展示窗口中单击箭
的图形,完成移动对象的载入。在 【 Type】 下拉列
表框中选择运动类型为 【 Direct to line】 。
⑸在 【 Properties,Motion Icon】 对话框中,
单击 【 Layout】 标签激活如下图所示的 【 Layout】
选项卡。选中 【 Base】 单选按钮,然后拖动, 箭,
到 【 Base】 位置,作为移动目标直线的起始位置。
选中 【 End】 选项,拖动, 箭, 到 【 End】 位置,作
为移动目标直线的终止位置。此时在 【 Base】 和
【 End】 之间出现一条线段,即移动对象的目标范
围(程序运行时,不显示此条线段)。
⑹【 Destination】 文本框中的值可以确定移
动终点在直线上的相对位置,【 Base】 和 【 End】
的默认值分别为 0和 100。默认情况下,若
【 Destination】 值为 60,则箭将射到距 【 Base】
处 60%的目标直线上。若将 【 Base】 和 【 End】 域的
值分别改为 30和 80,【 Destination】 值改为 60,
则箭将射到直线上距 【 Base】 处 (60-30)/(80-
30)=60%的目标位置。在此设定 【 Base】 和 【 End】
分别为 0和 10,在 【 Destination】 文本框中输入
Random( 0,10,1)。其中 Random( 0,10,1)表
示让计算机随机在 0~10之间取一个数,间隔为 1,
这样可以使打靶更具随机性。
⑺ 单击对话框中的 【 Motion】 标签,激活
【 Motion】 选项卡,在 【 Timing】 下一行的文
本框中输入 0.5,表示箭头运动的时间为 0.5秒。
⑻设置完毕,单击 【 OK】 按钮关闭
【 Properties,Motion Icon】 对话框。将程
序以文件名, 6.2射箭, 存盘。多次运行程序
查看效果,可以看到每次运行时箭头击中的目
标都是不定的。
【 Direct to Grid】 移动方式与沿直线定位移
动的区别仅在于前者类似于建立一个一维坐标系,
后者则建立一个二维坐标系。沿平面定位移动会使
被移动对象从 【 Presentation Window】 中的显示
位置,移动到指定区域内的二维坐标位置点。本节
将通过一个台球运动效果的实例说明如何使用
【 Direct to Grid】 移动方式。当程序运行时,球
将按照设置的值,进入不同的, 球洞, 。具体制作
过程如下:
3,沿平面定位移动的动画
⑴ 新建一文件,在程序流程线上加入一个显示
图标并命名为, 球台,,在该图标的展示窗口中
制作带 6个球洞的, 球台, 。
⑵增加一个显示图标命名为, 台球,,在图标
的展示窗口中央利用画圆工具绘制一黑色的, 台
球, 。
⑶在, 台球, 图标之后加入一个移动图标并命
名为, 射门,,此时程序总体结构已制作完毕,
如下图所示。
⑷ 单击工具栏上的运行按钮运行程序,展示窗口
同时选中显示球台,台球图形,激活移动图标属性
对话框。单击展示窗口中的, 台球,,将其设定为
移动对象。设置移动类型为 【 Direct to Grid】,
移动的时间 【 Timing】 设置为 0.5秒,【 Beyond
Range】 设置为 【 Stop at Ends】,如下图所示。
⑸ 单击 【 Layout】 标签,显示 【 Layout】 选项卡,
如下图所示。选中 【 Base】 单选按钮,将移动对象
,台球, 拖到左上角的, 球洞, 中定义二维空间的
左上角。选中 【 End】 单选按钮,将, 台球, 拖到
右下角的, 球洞, 中,定义二维空间的右下角。此
时在显示区域内显示一个矩形方框标识, 台球, 移
动的范围,该矩形方框在程序运行时不出现。
⑹ 设定目标的位置,因为, 球台, 中包括了 2
行 3列, 球洞,,所以设置 【 Base】 的 x,y值都
为 1,【 End】 的 x,y值分别为 3,2。然后设定
【 Destination】 的 x,y分别为 Random(1,3,1)
和 Random(1,2,1)。则每次运行程序, 台球,
都移动到, 球洞, 中,但是具体位置不定。
⑺参数设置过程中随时可以单击对话框左下角
的 【 Preview】 按钮预览移动效果,如有不满意
的地方可以重新设定。设置完成,单击 【 Ok】 按
钮关闭对话框。
⑻程序制作完成,将程序以文件名, 6.3台球
运动, 存盘。单击工具栏上的, 运行, 按钮运行
程序。
【 Path to End】 动画指沿着一条路径,将对
象从当前位置移动到路径的终点。路径可以由直线
段或曲线段组成。本示例程序包含两个程序图标,
一个是显示图标加入小球图形,另一个是移动图标
控制, 小球, 沿设定的路径移动。具体制作步骤如
下:
⑴单击工具栏上的, 新建, 按钮新建一个程序
文件,在流程线上加入一个显示图标并命名为, 小
球, 。
4,沿任意路径到终点的动画
⑵ 打开显示图标的展示窗口,使用工具箱中的
画圆工具绘制一个小球或者导入一个小球的图片。
⑶在流程线上增加一个移动图标并命名为, 跳
动,,此时的程序结构如下图所示。
⑷ 双击移动图标显示 【 Properties, Motion
Icon】 对话框,将移动类型 【 Type】 设置为 【 Path
to End】 方式。单击显示图标上的, 小球,,载入移
动对象。
⑸为建立, 小球, 跳动的路径,单击展示窗口中
的小球。在小球中间出现一个黑色三角形,这表示路
径的起始点。拖动黑色三角形到一个合适的起始位置,
然后拖动小球 (不要拖动三角形 )到一个合适的位置建
立路径的一个关键点。按照同样的方法拉出如下图所
示的折线。
⑹ 为了使小球的跳动路径平滑一些,可以双击折
线顶部的三角符号使折线变为弧线同时三角符号也变
为小圆,如果不满意可以双击小圆符号使弧线还原为
折线。
⑺单击 【 Motion】 标签显示如下图所示 【 Motion】
选项卡,在其中设定移动的时间为 1秒。
在 【 Move When】 文本框中可以输入一个常量,变量
或表达式,执行到该图标时,Authorware 6将检查
【 Move When】 项的值,值为真 (或非 0)时,移动小球;
否则不移动。
⑻设置后,单击 【 Ok】 按钮关闭移动图标属性对
话框。
⑼制作完成,将程序以文件名, 6.4小球弹跳,
存盘。单击工具栏上的, 运行, 按钮运行程序,可以
看到一次小球下落后跳动的动画。如果要使小球不停
地循环跳动,可以按上图中的形式设置
【 Concurrency】 下拉列表框的值为 【 Perpetual】,
并在 【 Move When】 文本框中输入一个非 0的数值。
【 Path to Point】 移动方式是基于常量,变量或
表达式的返回值确定运动终点的移动方式。该方式也
需定义一段路径,方法与 【 Path to End】 方式类似。
区别是使用这种方式必须在其 【 Layout】 选项卡的
【 Destination】 文本框中输入一个表达式确定移动
对象的终点位置。本节通过制作一个钟表程序的例子
介绍该移动方式的操作方法。
本示例只包含两个显示图标和一个移动图标,两
个显示图标分别展示表盘和秒针,移动图标控制秒针
沿表盘永久运动。具体制作步骤如下:
5,沿路径定位移动的动画
⑴ 选择 【 File|New|File】 命令,创建一个文件,
然后添加一个显示图标并命名为, 表盘, 。打开该
显示图标的展示窗口,绘制如下图所示的表盘。在
表盘内按图中格式加入以下文本, 北京时间
{FullTime}”,其中 FullTime是返回当前计算机系
统时间的系统变量,{FullTime}表示在该处显示
fulltime变量当前的值。
⑵ 选择 【 Modify|Icon|Properties】 命令,激
活, 表盘, 显示图标属性对话框。在 【 Display】
选项卡中 【 Update Displayed Variables】 复选框,
使表盘中动态显示出当前的时间。
⑶ 关闭, 表盘, 显示图标展示窗口, 再增加一
个显示图标并命名为, 秒针, 。 在此为了方便, 在
该图标中绘制一个红色小球当作秒针 。
⑷ 增加一个移动图标到流程线上, 命名为, 移
动, 。
⑸ 单击工具栏上的, 运行, 按钮运行程序,展示
窗口中出现, 表盘, 和红色小球。在弹出的移动图
标属性对话框中选择移动类型为 【 Path to Point】,
指定移动对象为红色小球。
⑹不关闭对话框按下图的方式设置折线路径,
起点从 12位置开始依次经过 3,6,9共 3个路径关键
点后返回到 12的位置,形成一个正方形的封闭路径。
⑺ 分别双击 3,9位置的两个三角符号使方形路径变
为圆形,并且与表盘的圆形重合。
⑻ 在移动图标属性对话框中的 【 Motion】 选项卡中
设定移动的时间为 0秒, 运动并行性为 【 Perpetual】
(永久 )。
⑼ 在移动图标属性对话框中的 【 layout】 选项卡中
分别设定 【 Base】, 【 Destination】 和 【 End】 文本
框的值为 0,Sec,59。 设置完毕, 关闭对话框 。
⑽ 将程序以文件名, 6.5时钟, 存盘 。 运行程序,
可以看到表盘中动态显示当前的时间, 红色小球沿着
表盘永久运动, 且运动的速度及位置同表盘中的秒数
完全一致 。 还可以在, 表盘, 显示图标中再加入一个
新的文本对象 {fulldate}动态显示当前的日期 。
6.4.2 多个对象的动画设计
前面所讲的动画对象都是只有一个,在效果
方面往往显得有些单调。其实 Authorware在动画
制作方面支持多个对象的同时运动,下面结合
,6.3台球运动, 例子和, 6.4小球弹跳, 例子说明
多个对象的动画设计。
⑴ 打开, 6.3台球运动, 程序流程图。
⑵双击, 射门, 移动图标将其打开,在 【 Concurrency】
下拉列表框中设置运动的并行方式,在此选择
【 Concurrent】 选项,表示台球运动的同时继续执行后
面的程序图标。若选择 【 Wait Until Done】 选项,表示
运动结束后才向下运行。为了在台球运动的同时小球能
跳动,选择 【 Concurrent】 选项。
⑶增加一个显示图标和一个运动图标,它们的设置与
,6.4小球弹跳, 程序的设置一致。
⑷将程序以文件名, 6.6多个对象的运动, 存盘。运行
程序。可以看到台球进洞的同时,小球也跳动。
6.5 Authorware 6.0交互功能
6.5.1 认识交互图标
6.5.2 有关交互对话框的选项
6.5.3 交互类型
6.5.4 声音、影视信息的加载
返回
6.5.1 认识交互图标
交互图标 (Interaction)是设计图标工具栏中的第
8个图标。要在程序中创建交互系统,可以从图标栏
中将交互图标拖动到程序流程线上的适当位置。然
后在交互图标的右侧添加交互的响应图标。这些图
标自动列成流程线,其排列顺序与位置有关。同时
这些图标的名称在所有图标的右边依次从上往下排
列,对应的图标顺序是从左至右,如下页图所示。
一个交互流程包括一个交互图标,若干个响应
类型标记,同样数目的响应图标和响应分支 4个部
分,各部分的功能简介如下:
交互图标:每一个交互的核心,是显示图标,等
待图标和擦除图标等的组合,可以提供文本图形,
决定分支流向,暂停程序执行和擦除窗口内容等功
能。
响应类型:定义用户可以与多媒体软件执行交
互的控制方法。
响应:一旦用户与多媒体软件交互,则将沿相
应的子流程线执行。这个子流程线称为, 响应路
径,,执行的内容 (即图标 )称为, 响应, 。响应可
以是一个单一图标,也可以是包含许多内容的组图
标。
响应分支:定义程序执行该响应后的流向。
响应图标只能是显示,清除,计算,组图标,
数字电影,声音,导航和动画等图标,而不能是
分支,框架和交互图标本身。如果需要添加后 3个
图标,则在交互图标的右边添加一个组图标。然
后显示这个组图标,进入二级程序流程线。此时
那可添加,这也是结构化程序设计的要求。
在 Authorware 6中,可以根据需要选择不同
的交互响应类型。拖入一个交互图标到程序流程
线上,然后拖动一个计算图标到交互图标的右侧,
此时显示如上页图所示的 【 Response Type】 (响
应类型 )对话框。
6.5.2 有关交互对话框的选项
单击选择程序流程线上的交互图标,然后选择
【 Modify|Icons|Properties】 命令或按 Ctrl+I键,
显示 【 Properties,Interaction Icon】 (交互图
标属性 )对话框,如图所示。其中 【 Interaction】
选项卡中包含以下可设置控件。
【 Erase】,删除选项,该下拉列表框设定何时
删除交互图标中的内容,其中有以下可选项。
【 Upon Exit】,选择该选项后,Authorware 6
只有在退出交互时才擦除交互图标中显示的内容。
【 After Next Entry】 (进入下一分支前 ):选
择该选项后,Authorware 6在进入响应分支时,
擦除交互图标 【 Presentation Window】 中的对象。
如果 Authorware 6还要重复交互,已经擦除的交
互图标中的内容又将重新显示出来。
【 Don’t】 (不擦除 ):选中该选项, 使交互图标
显示的内容一直保留在屏幕上, 直到被擦除图标
擦除 。
【 Erase】 (擦除过渡方式 ):单击该选项右边
的省略号按钮,可激活过渡方式设置对话框。在
其中可选择合适的擦除方式。
【 Pause Before Exiting】 (退出前暂停 ):选
中该复选框,退出交互前暂停,同时显示
【 continue】 按钮。单击 【 Continue】 按钮后,
程序继续运行。
【 Show Button】 (显示按钮 ):选中该复选框,
显示 【 Continue】 按钮。该选项只有在 【 Pause
Before Exiting】 选中时有效。
单击 【 Properties,Interaction Icon】 对
话框中的 【 Display】 标签,屏幕显示如下页图所
示的 【 Display】 选项卡。其中包含的设置项与显
示图标属性对话框中的基本相同,在此不再重复。
单击 【 Properties,Interaction Icon】 对
话框中的 【 Layout】 标签,激活如下图所示的
【 Layout】 选项卡。其中包含的各选项与显示图标
对话框中的 【 Layout】 选项卡相同,用户可以参考
前面的介绍。
在 【 Properties,Interaction Icon】 对话框
中单击 【 CMI】 标签,可以激活如下图所示的 【 CMI】
选项卡。其中的选项可以用来设置电脑管理教学,
将当前的交互信息传递给 【 CMI】 系统。其中主要的
选项有如下几种。
【 Interaction】,如果选中该复选框,则启动
交互跟踪功能。
【 Interaction Id】,在该文本框中设置当前
交互的惟一标识符。
【 Objective Id】,在该文本框中设置与当前
交互相联系的对象标识,如果该项默认,则为交互
图标的标题。
【 Weight】,在该文本框中设置该交互的相对重
要系数。
【 Type】,在该下拉列表框中设置交互的类型,
其中包含 【 Multiple Choice】 (多项选择 )和 【 Fill
in the blank】 (填空 )两种选项。
【 From Field】,选择后,可在其下的文本框中
输入类型设置表达式。
6.5.3 交互类型
Authorware 6.0支持的交互响应类型有:
1,Button(按钮响应 )
2,Hot Spot(热区响应 )
3,Hot Object(热对象响应 )
4,Target Area(目标响应 )
5,Pull-down Menu(下拉菜单 )
6,Text Entry(文本输入响应 )
10,Key Press(按键响应 )
8,Time Limit(时间响应 )
7,Tries Limit(限次响应 )
9,Conditional(条件响应 )
11,Event(事件响应 )
关天按钮交互及响应的设置内容较多,本节
将通过制作一道选择题的示例逐步介绍按钮响应
的设置方法和应用。本示例的运行效果是首先在
展示窗口中显示一行文本作为问题,在问题下方
有 4个按钮表示 4个侯选答案。当用户通过按钮回
答问题时,机器会给出评判。具体步骤如下:
⑴首先新建一个程序文件,在程序流程线上
加入一个交互图标,将其命名为, 选择题 1”双击
该交互图标,在展示窗口中加入以下文本对象
,一、以下哪个城市是中国的直辖市?”作为问题。
输入完毕,关闭展示窗口。
1,Button(按钮响应 )
⑵ 拖动一个显示图标到交互图标的右侧,在
弹出的 【 Response Type】 (响应类型 )对话框中单
击选择 【 Button】 (按钮 )类型,单击 【 OK】 按钮
关闭 【 Response Type】 (响应类型 )对话框。然后
将新加入的显示图标命名为, A 重庆, 。
⑶重复第 2步,依次在交互图标右侧加入 3个
显示图标,并分别命名为:, B上海,,, C广
州,,, D 天津, 。
⑷双击交互图标显示其展示窗口,可以看到
在展示窗口中又增加了 4个按钮,标题分别是, A
重庆,,, B 上海,,, C 广州,,, D天津,,
即刚刚增加的 4个响应图标的名字。调整文本对象
和 4个按钮到合适的位置,然后关闭展示窗口。
⑸ 依次打开 4个显示图标,在第 3个图标加入, 恭
喜你!答对了!!, 文本对象,其它图标加入, 别灰
心,再来一次!!, 文本对象。
⑹到此为止,该程序段基本完成,将程序以文件
名, 6.7按钮响应, 存盘。其程序结构如下图所示。
运行程序。
“热区, 在 Authorware 6交互图标的响应类型
中是指响应图标 【 Presentation Window】 中经过
用户定义的可以响应用户鼠标操作的一个矩形区域。
本节通过, 看图识字, 的范例介绍热区响应的使用
方法。该例程序的基本运行过程为:首先显示一个
包含椭圆,矩形和圆形 3个图形的 【 Presentation
Window】,当用户用鼠标指向椭圆,矩形或圆形时,
屏幕上显示出对应的汉字及汉语拼音。
单击选择工具栏中的 New(新建 )按钮,开始一
个新文件。然后按以下步骤进行。
2,Hot Spot(热区响应 )
⑴ 向程序流程线上添加一个显示图标并命名为
,图形,,显示响应图标 【 Presentation Window】
对话框,利用绘图工具绘制一个椭圆,一个矩形和
一个圆。然后关闭 【 Presentation Window】 对话
框,再向程序流程线上添加一个交互图标命名为
,热区交互,,在交互图标的右边添加一个组图标
作为响应图标,在对话框中,选中 【 Hot Spot】 单
选按钮。
⑵单击 【 OK】 按钮关闭 【 Response Type】 对
话框,将刚加入的图标命名为, 椭圆热区响应, 。
双击响应图标, 椭圆热区响应,,显示该图标,向
其中增加一个显示图标和一个等待图标及计算图标,
利用文本工具向显示图标中增加文本对象, 椭圆
Tuo Yuan”。等待图标中 mouse click选中,其余
项都不选中。然后向计算图标中输入
,goto(iconid@” 热区响应, )”,其功能是返回到
交互图标, 热区交互, 处重新执行。程序流程如图
所示。
⑶ 方法同上, 向交互流程中再增加, 矩形热区
响应, 与, 圆形热区响应, 两个组图标, 并同样向
其中添加对应显示图标, 等待图标, 计算图标及其
内容 。 程序流程如图所示 。
⑷ 双击, 椭圆热区响应, 的响应类型标记图标,
显示 【 Properties,Response】 对话框, 如下图所
示 。 可以看到在显示 【 Properties,Response】 对
话框的同时, 相 应 的 响 应图 标 【 Presentation
Window】 对话框也被显示, 并出现热区虚线框 。 拖
动虚线框调整其位置, 拖动虚线框的句柄调整框的
大小, 使其刚好覆盖住相应的椭圆形 。
将, 矩形热区响应, 和, 圆形热区响应, 的响
应区域设置为刚好包含 【 Presentation Window】
对话框中对应的图形 。
⑸ 完成以上工作后, 将程序以文件名, 6.8热
区响应, 存盘 。 运 行 程 序, 当 鼠 标 移 动 到
【 Presentation Window】 对话框中某个图形上时,
将出现该图形对应的文字和拼音, 本例至此制作完
毕 。
本示例的功能是运行时屏幕出现, 矩形, 或, 圆
形,,并分别在显示图标中加入矩形和圆形的图形,
作为热对象。拖动一个交互图标到程序流程线上显示
图标的下面,命名为, 对象响应,,再拖两个显示图
标到交互图标的右边作为响应图标,在显示的
【 Response Type】 对话框中选择 【 Hot Object】 选
项,单击 【 OK】 按钮关闭对话框。将响应图标分别命
名为, 矩形对象响应, 和, 圆形对象响应,,分别加
入文本提示信息 (图形对象的名称及周长,面积的公
式 )。
显示, 矩形, 显示图标,再关闭该图标。然后双
击流程线上的响应类型标记图标,显示 【 Properties:
Response】 对话框,如下图所示。
3,Hot Object(热对象响应 )
在显示该对话框的同时,,矩形, 显示图标也被
显示。单击, 矩形, 显示图标 【 Presentation
Window】 中的矩形对象,即指定了该对象为响应的对
象。用同样的方法指定, 圆形对象响应, 的响应对象
为, 圆形, 显示图标的圆形对象。完成以上工作后,
即可运行程序。将程序以文件名, 6.9热对象响应,
存盘。
下面通过一个示例程序学习目标区域响应的使
用方法。该示例程序要求操作者将圆形和正方形的
文字一起拖动到与名称相对应的图形上,程序根据
移动位置是否正确显示相应的提示信息。
首先在程序流程线上添加一个显示图标,命名
为, 目标区域,,显示 【 Presentation Window】
对话框。利用绘图工具绘制一个圆,一个正方形,
并填充一种模式。
再添加两个显示图标,分别命名为, 正方形,
和, 圆,,并分别向其 【 Presentation Window】
对话框中添加文本, 正方形, 和, 圆,,作为移动
对象。下面即可设置判断。
4,Target Area(目标响应 )
拖动一个交互图标到程序流程线上,命名为, 判
断,,在交互图标右边添加 4个组图标作为响应判断
图标,分别命名为, 正方形正确,,, 正方形错误,,
,圆正确, 和, 圆错误, 。分别显示 4个组图标,在
其二级程序流程线上添加 4个显示图标,并向其
【 Presentation Window】 对话框中添加, 正确,,
,移错了,,, 正确, 和, 移错了,,最后再加一个
显示图标作为结束图标。整个程序流程图如下图所示。
双击交互图标右边的目标区域响应类型标志符
号,可显示目标区域 【 Properties,Response】
对话框,如下图所示。同时还能在 【 Presentation
Window】 对话框中看到一个矩形活动区域,在其中
心有对象形,该区域即是系统默认的目标区域。因
为目标区域在程序运行时不可见,所以只能在编辑
或中断程序运行时才能看见。
在此只说明 【 Target Area】 选项卡的部分内容,
其它各项的功能说明请读者参照前面按钮响应类型
中的详细说明。
⑴ 【 On Drop】,对象移动设置,其中包含以下
选项。
① 【 Leave at Destination】,当用户放下对
象时保持对象放置的位置。若对象中心在目标区域
内,则执行响应图标。
② 【 Put Back】,当用户放下对象且对象中心
在目标区域内时,将对象推回到原处,并执行响应
图标。
③ 【 Snap To Center】,当用户放下对象且对
象中心在目标区域内时,将对象自动拉到目标区域
中心,并执行响应图标。
⑵【 Target Object】,目标对象的设置。当
用户第 1次选定对象后,该对象所在的图标标题将自
动显示在这个文本框中。
⑶ 【 Accept Any Object】,接受任何对象。一
般情况下,一个目标区域只接受一个指定的对象,
选中该项后可使多个对象在同一个目标区域中获得
响应。但是只能接受那些可移动 (Movable)属性不为
【 Never】 的对象。
以上选项设置完毕,然后运行程序,发现并不
能实现所想象的功能,这是因为没有设置好目标区
域的对应位置。双击, 正方形正确, 响应类型标记
符号,可以看到在显示 【 Properties,Response】
对话框的同时,出现目标区域及, 正方形正确, 的
响应虚线框。
调整, 正方形正确虚线框, 到正方形的位置, 并且
其大小恰好覆盖正方形区域 。 利用同样的方法设置
另外 3个响应 。 不同的是圆的正确响应虚线框拖到圆
的目标区域上, 错误响应的虚线框大小设置为整个
运行窗口 。
响应图标的 【 Properties,Response】 设置如下 。
⑴ 正 方 形 正 确, 【 On Drop】 选中 【 Leave at
Destination】 。
⑵ 圆正确,【 On Drop】 选中 【 Snap To Center】 。
⑶ 两个错误,【 On Drop】 都选中 【 Put Back】 。
⑷ 其他为系统默认 。
将程序以文件名, 6.10目标区域响应, 存盘 。 现在
可以运行一下程序, 看看设置的属性所对应的效果 。
当然, 也可以改变属性设置, 设置自己的风格 。
菜单命令是大家比较熟悉的,几乎每个 Windows
应用程序的界面上都有若干项下拉菜单,它是应用
程序普遍采用的一种交互形式。使用 Authorware 6
可以很容易地在应用程序中创建下拉菜单,实现菜
单交互功能。
为简单起见,我们通过制作显示风景的实例,
来介绍下拉菜单响应的实现。
5,Pull-down Menu(下拉菜单响应 )
⑴ 单击工具栏上的, 新建, 按钮创建一个新
程序文件,拖动一个交互图标到程序流程线上并
命名为, 风景, 。接着添加一个显示图标到交互
图标的右侧,在弹出的 【 Response Type】 对话
框中选择 【 Pull-down Menu】 选项,单击 【 OK】
按钮,关闭 【 Response Type】 对话框。将显示
组图标命名为, 风景一, 。
⑵向, 风景一, 图标的右方再拖放两个显示
图标和一个计算图标,它们将自动被设置为下拉
菜单响应。分别将这三个图标命名为, 风景二,,
,风景三,,, 结束, 。
⑶ 分别打开三个显示图标并输入相应风景图片,
再打开计算图标,输入 quit(),其功能是退出该程序。
将程序以文件名, 6.11菜单响应, 存盘。整个程序
流程图如图所示。
下面通过创建一个密码输入的示例介绍文本输入
响应的操作方法。
拖动一个交互图标到程序流程线上,再添加一个
响应图标,在显示的 【 Response Type】 对话框中选择
【 Text Entry】 命令,单击 ok按钮关闭对话框。双击
交互图标,显示 【 Presentation Window】,利用文本
输入工具添加文本, 请输入密码:,,并调整文本对
象与交互文本域的大小与位置,关闭 【 Presentation
Window】 。然后双击响应类型标记图标,在显示的属
性对话框中设置如下属性。
6,Text entry(文本响应)
⑴【 Pattern】,匹配字符为, mima”,即只有用
户输入该字符时程序才向下执行。
⑵ 【 Ignore】,其下的复选框全部选中。
⑶ 【 Erase】, On Exit。
⑷ 【 Branch】, Exit Interaction。
⑸ 【 Status】, Not Judge。
其他设置项可以取系统的默认值。最后,在主流
程线上添加一个显示图标,并创建一个内容为, 密码
正确, 的文本对象,作为密码输入正确以后的提示内
容。整个程序流程如下图所示。
运行程序,展示窗口中提示用户, 请输入密
码:, 。用户只有输入字符串, mima”(大小写通用 )
时程序才结束交互并显示, 密码正确, 的提示信
息,否则将一直等待交互。将程序以文件名
,6.12文本响应, 存盘。
在练习测试类软件中,当测试者没有正确解答问
题时,可以再次给他解答的机会,但最多不超过 3次。
许多软件使用前要求用户必须输入密码,并且在限
定的次数内如果不能正确输入,程序将自动退出。
在 Authorware 6中,所有这些都可以通过限次响应
功能实现,
下面的示例继续制作上一节的范例程序,目的
是利用限次响应与文本输入响应相结合来实现输入
密码的登录功能。
在 mima图标右边添加一个组图标,将其命名为
,尝试,,双击其响应类型标记符号,在显示的
【 Properties,Response】 对话框中设置为限次响
应,如下图所示。
7,Tries Limit(限次响应 )
该对话框的 【 Tries Limit】 选项卡中只有一
个可设置项 (【 Maximum Tries】,设置最大尝试次
数 ),在此设置为 3次,其它为系统默认。单击 【 OK】
按钮关闭对话框。交互流程如下图左图所示。
双击显示 mima图标,在其中添加一个擦除图
标,擦除登录界面中所有内容,避免程序向下执行
时使运行窗口显得凌乱。双击显示, 尝试, 图标,
在二级程序设计窗口添加程序图标,如下图右图所
示。
擦除图标用于擦除登录界面, 提示为, 你无权
使用本软件, 。 等待图标设置提示文本显示的时间
为 2秒, 使用运算图标退出程序, 设置退出程序函
数 QUIT( )。
将程序以文件名, 6.13限次响应, 存盘 。 运行
程序, 在提示输入密码时输入密码, 如果超过 3次
不正确, 将显示, 你无权使用本软件, 的窗口, 2
秒后将退出程序 。
在设计抢答或密码验证类软件时,一般都有
一个时间限制。登录者在规定时间内如果没有完
成密码输入过程,系统自动执行预先设置的程序
进行超时处理。 此类功能在 Authorware 6中可以
用限时响应 (【 Time Limit】 )完成。
8,Time Limit(时间响应 )
在创建限时响应程序之前,应该首先关注一下限
时响应的属性设置内容。在流程线上双击交互中的响
应类型符号,在弹出的 【 Properties,Response】
对话框中选择响应类型为限时响应 【 Time Limit】,
则可以看到限时响应的 【 Properties,Response】
对话框,如图所示。
其中 【 Time Limit】 选项卡的各项的功能说明如
下。
⑴ 【 Time Limit】,限定时间的设置,单位为秒。
⑵ 【 Interruption】,计时中断的设置。当一个
程序中同时含有其他的永久性交互,而倒计时正在
进行时用户又点了其他永久交互将引起计时中断。
其中包含以下选项。
① 【 Continue Timing】,当执行永久交互时继
续计时。
② 【 Pause Resume Return】,当执行永久交互
时计时暂停,执行永久交互的结果图标后继续计时,
但要求该永久交互属性的响应 【 Response】 标签中
的分支 【 Branch】 设置必须为 【 Return】 。
③【 Pause,Restart On Return】,当执行永久
交互时计时暂停,执行完永久性的结果图标返回后重
新开始倒计时,不管跳到永久交互前的倒计时是否结
束。对永久交互的返回要求同 【 Pause,Restart On
Return】 。
④ 【 Pause,Restart if Running】,与上一项的
功能相同,区别是如果跳到永久交互前倒计时已经停
止,则返回后不再重新开始倒计时。
⑤ 【 Option】,倒计时与计时起点的设置。
【 Show Time Remaining】,倒计时显示与否 。
当选中此选项时, 在运行的窗口中的左下方显示出一
个倒计时器, 从这里可以看出剩余时间, 黑色扇形区
域为剩余时间 。
⑥【 Restart for Each Try】,计时起点设置。
选中此项,则用户每进行一次交互操作,都重新开
始倒计时,若不选此项则连续计时。
接下来通过完善上一节的密码验证范例程序来说明
限时交互的操作及应用 。 向现有的交互流程中增加
一个名为, 退出, 的限时响应, 设置退出程序函数
QUIT( ),并按照上页图设置响应属性 。
【 Time Limit】 为 15秒 。
【 Interruption】 为 Continue Timing。
【 Options】 选择 Show Time Remaining。
目前整个程序流程图如图所示 。 将程序以文件名
,6.14限时响应, 存盘 。 如果登录者在 15秒钟的时
限内没有完成密码输入过程, 将执行限时响应分支
的运算图标退出程序 。
条件响应与前面的响应有所不同,一般不是用户直
接通过某种操作来实现交互,而是由于某个状态的
改变或某个条件变量的值的改变而触发交互的。条
件响应的属性 【 Properties,Response】 对话框
如图所示。
9,Conditional(条件响应 )
该对话框的 【 Conditional】 选项卡各项功能说明
如下。
⑴ 【 Condition】 设置条件:用户可以在此输入变
量,条件表达式,只有当变量或表达式的值为真时
才有可能执行相应的响应图标。
⑵ 【 Automatic】 自动匹配设置:条件为真时并不
一定执行响应图标,还要结合以下选项。
【 Off】,当用户完成本交互图标中的所有交互操
作,且条件为真时才执行相应的响应图标。
【 When True】,只要条件为真就执行响应图标。
【 On False to True】,只有当指定条件由, 假,
到, 真, 变化时才执行响应的图标。
下面继续制作本章的密码验证范例程序:利用条
件响应为程序增加辨认登录者身份的功能。
⑴假设共有超级用户和变通用户两种身份的登
录者,这两种用户的身份应该通过密码进行区别,
超级用户采用密码 super,而变通用户采用密码
normal。因此,将原有交互流程中的文本输入响应
匹配字符串设置为 super|normal,以便同时接收两
密码,如图所示。
⑵ 将文本输入响应的分支类型设为 【 Continue】,
以便于右边的响应能够继续处理登录者输入的内容。
接下来向文本输入响应的右方增加一个条件响应,如
图所示,将响应条件设置为, EntryText=”super””。
变量 EntryText保存着登录者在文本输入响应中输入
的内容,因此当登录者输入, super”并按回车键确认
后,此条件响应将自动执行。
⑶ 在, EntryText=”super””图标中,可以添加
根据登录者身份而进行不同处理的流程,为了简便
起见,仅向其中增加如上页图右图所示的内容,即
向登录者提示他当前已经以超级用户身份登录。
⑷ 仿照前两步的作法, 再向交互流程中增加一
个名为, EntryText=”normal””的条件响应, 来处
理以变通用户身份登录的情况 。 程序流程如下页图
所示 。
⑸ 运行程序,尝试输入不同的密码,可以发现
程序完全能够按照设计意图,根据密码区别两种不
同身份的登录者。将程序以文件名, 6.15条件响应,
存盘。
利用按键来控制对象移动,是一种十分常用的程
序设计方法。下面我们来尝试一个例子,利用四个
方向键来控制一幅动画的移动。
⑴建立一个新文件,拖入一个动画图标,命名为
,动画, 。双击打开属性窗口,从文件夹 avi中引入
动画, 地球转动,avi”,设置其如图所示,允许动画
在显示窗口内运动。
10,Keypress(按键响应 )
⑵ 同时,还要从 【 Timing】 面板中设置
【 Concurrency】 为, Perpetual”,【 Play】 为
,Repeatedly”,以保证动画能够始终有效,循环
播放。
⑶拖入一个运动图标,命名为, 运动, 。双击
打开属性窗口,从 【 Type】 中选择, Direct to
Grid”项,然后选中动画画面,并拖动它来定义运
动区域
⑷设置运动的目的地点 【 Destination】 分别为
X,Y两个变量,如图所示。
⑸ 单击 OK按钮,会弹出 【 New Variable】 对话
框,不必进行设置,单击 OK按钮关闭即可。
⑹设置 【 Motion】 面板上的 【 Concurrency】
为, Perpetual”,然后关闭运动图标属性窗口。
⑺拖动一个交互图标到运动图标之下,命名为
,移动, 。
⑻再拖入一个计算图标到交互图标的右侧,出
现 【 Response Type】 对话框,从中选择, Key
Press”类型,关闭对话框。双击打开计算图标窗口,
输入如图所示的内容。
注意:, Test”是一个系统函数,作用是判断条件
是否成立,若成立就执行后面的表达式。
⑼关闭计算窗口,双击响应类型符号,打开其按键
响应属性窗口,在 【 Key(s)】 栏输入, LeftArrow”,
其他设置不变,如图所示。
⑽ 用同样的方法设置其余几个按键响应分支,如
图所示:
运行程序, 可以看到小动画在上, 下, 左, 右四
个按键的控制下运动自如, 且不会超出设定区域 。 到
此为止, 该程序段基本完成, 将程序以文件名, 6.16
按键响应, 存盘 。 其程序结构如下图所示 。
前面所提及的交互方式所实现的都是用户与电脑之
间的交互 。 此处要介绍的事件响应与前面的不同, 事
件响应实现的是外部文件发送的事件与 Authorware 6
应用程序间的交互, 如程序与 ActiveX控件进行的交互 。
要设置程序与 ActiveX控件的交互,可以选择
【 Insert|Control|ActiveX】 命令,在程序流程线上
插入一个 ActiveX控件。然后在流程线上加入一个交互
图标,接着在交互图标右端放置一个响应图标 (如显示
图标,组图标等 ),在显示的对话框中设置响应类型为
事件响应 【 Events】 。双击响应图标上端的事件响应
类型标志符号,显示 【 Properties,Response】 对话
框,如图所示。其中包含的各选项含义如下。
11,Event(事件响应 )
⑴ 标题文本框:指对话框上端的文本框, 在该文本
框中可以设置或更改响应图标的名称 。
⑵ 【 Type】 (类型下拉列表框 ):在该列表框中可以
设置交互响应的类型, 在此的设置值为 【 Event】 (事
件响应类型 )。
⑶ 【 Sender】 (发送者 ):在该列表框中列出了流
程线上的外部控件的名称, 如 上 图 中所 示 的
【 Sender】 列表框中列出了刚加入的 ActiveX控件 。
双击该框中的控件可以在 【 Event Name】 列表框中
列出该控件相关的事件名称 。
⑷ 【 Event Name】 (事件名称 ):该列表框列出了
与 Sender框中选中的控件相关的事件名称 。
⑸ 【 Description】 (事件描述 ):该列表框显示
了选中事件的描述信息 。
⑹ 【 Suspend Other Events】 (挂起其它事件 ):
选中该复选框, 在程序响应当前事件响应时, 将挂
起其他所有响应 。
⑺ 【 Open】 按钮:选择该按钮, 可以显示响应图
标的 【 Presentation Window】 。
单击 【 Response】 标签, 显示 【 Response】 选项
卡, 其 中 的 设 置 内 容 可 以 参 照 前 面 提 到 的
【 Response】 选项卡内容说明, 在此不做重复介绍 。
6.5.4 声音、影视信息的加载
1,加载声音信息
(1),将一个声音图标拖放至主流程线上。
双击该图标,在弹出的, 声音图标属性, 对话框
中选择, Import”按钮,打开
,Import which file?”对话框,在其文件列表中
搜寻所需的声音文件。选择声音文件,然后选择
,Import”按钮便可将声音文件加载。
(2),加载声音文件后,在对话框中选择
,Timing”选项卡,如下图所示。
打开, Concurrency”下拉列表,其中 3个选
项的作用如下:
Wait Until Done:当前声音被播放完毕
后,执行下一个图标的内容。
Concurrent:伴随声音文件的播放,同时
执行流程线上下一个图标的内容。
Perpetual:选择此项,声音 文件永远处
于等待状态。 Authorware判断 Begin文本框内的
条件,当其值为真时,开始播放。
(3),打开, Play”下拉列表,其中的选项
用于设置播放次数和播放条件。其中:
Fixed Number of Times:选择此项,在其
下面的文本框内可输入声音文件播放的次数。
Until True:选择此项,Authorware将判
断 Begin文本框中的播放条件。
(4),选择, Wait for Previous Sound”复
选框,Authorware将等待前一个声音文件播放完
毕后,才播放此声音文件。在, Rate” 文本框内
输入数值可控制声音播放的速率,若输入 50,则
播放速度为原来的一半,输入 100,文件正常播
放;输入 200,播放速度为原来的 2倍。
2,加载数字电影信息
(1),Authorware本身并不具有制作数字电
影的能力。但是,Authorware支持多种数字化电
影的格式。 Authorware支持的数字化电影的格式
有:
Director文件 (DIR,DXR)
Windows视频标准格式 (AVI)
Macintosh计算机上使用的 Quick Time文件
Windows下的 Quick Time文件 (MOV)
Animator和 Animator Pro以及 3D Studio
文件 (FLC,FLI,CEL)
MPEG文件
位图组合文件 (BMP)
数字电影图标包含 3个选项卡,下面具体进行介绍。
,Movie”选项卡
将一个数字电影图标拖放至流程线上,双击
该图标,打开, Properties,Movie Icon”(数字电
影图标属性 )对话框。
1),如果已插入一个数字电影文件,,File”
文本框中将显示文件的名字与路径。
2).,Storage” 文本框中显示该文件被保存
在 Authorware的外部 (External)。
(2),数字电影属性设置
3).,Layer”文本框中可设置播放对象的层
次,层次越高,播放画面显示越先 。
4).,Options”选项组中设有 6个复选框:
Prevent Automatic Erase:防止其他图标
设置的自动擦除功能。
Erase Previous Content:执行到此图标时
自动将前面内容擦掉。
Direct to Screen:默认插入对象的层次为
最高。
Audio On:若所播放的对象中包含声音,则
能够正常播放声音;否则,播放时声音被关闭。
Use Moive Palette:使用多媒体系统本身
的调色板,而不使用 Authorware提供的调色板。
Interactivity:允许与 Director 的电影文
件进行交互操作。
“Timing”选项卡
在, Timing”选项卡中,可以设置电影文件的
播放条件、速度和过程等。
1).,Play”下拉列表中各选项功能:
Repeatedly:重复播放数字电影,直至用
擦除图标将其擦掉。
Fixed Number of Times:选择此项,同时
在下面的文本框中输入数字,可控制播放的次数,
Until True:当其中表达式或变量的值为真
时,数字电影停止播放。
Only While In Motion:只有当该数字电影
图标被移动时才开始播放。
Times/Cycle:将调整播放速度来限制每一
次播放中重复的次数。
Controller Pause/Play:屏幕上将显示播
放控制面板。
2).,Rate” 文本框输入数字可调整电影的
播放速度,也可以输入变量或表达式。
3).,Start Frame”文本框中可输入播放电
影的起始帧,在, End Frame”文件框中可输入播放
的终止帧。
“Layout” 选项卡
同显示图标属性对话框一样,也设有
,Positioning”和, Movable”。可参考
,Properties:Image”对话框。
(3),如何插入一个数字电影。
从图标栏中拖放 一 个数字电影图标。双击该
图标,在打开的,数字电影图标属性,对话框中,
选择, Import”按钮,弹出,Import which file?”
对话框,在,搜寻,下拉列表中选择文件夹或驱动
器,然后在文件列表中选择所需文件,最后选择
对话框右下角的,Import”按钮将所选文件插入。
6.6 知识对象 Quiz的使用
6.6.1 认识知识对象
6.6.2 使用 Quiz知识对象制作测验程序
返回
6.6.1 认识知识对象
知识对象可以说是一个封装了的、智能化的程序
模块,类似于 MS Office中的操作向导。每种知识
对象都封装了特定的函数及交互的结构框图。使用
知识对象,只需在程序流程线上添加相应功能的
Knowledge Object,然后系统自动运行向导程序,
用户可以在向导程序的提示下添加自己需要的内容。
认识知识对象窗口
当安装完 Authorware 6并第 1次启动时,在欢迎
界面展示完毕,即出现如图所示的 New Project对
话框。此对话框中列出了两个知识对象
Application和 Quiz,若选中一个知识对象,单击
OK按钮,关闭 New File对话框,启动相应的知识对
象创建一个程序文件。
单击 New File对话框中的 None按钮后,进入
Authorware 6程序设计窗口。在窗口中可以看到
Knowledge Objects对话框,Authorware 6提供的 7个
类别的知识对象都可以在该对话框中找到。另外由于
知识对象的开放性,第三方或者用户也可以在该对话
框中找到。知识对象的文件保存在 Authorware 的安
装目录下的 Knowledge Objects文件夹下。
Knowledge Objects对话框在每次启动
Authorware 6时都将自动出现。如果在程序设计过
程中关闭了对话框,可以选择 Window|Knowledge
Objects命令,弹出 Knowledge Object对话框。在
该窗口中的 Category下拉列表框中列出了 7种类型
的 Knowledge Objects供用户选择。在其下的列表
框中列出了当前所选类型的知识对象,在
Description文本框中显示了选中知识对象的描述
信息。当系统增加了新的 Knowledge Objects时,
可以单击对话框中的 Refresh按钮更新 Knowledge
Objects列表。
系统的知识对象简介
Authorware 6系统提供了 7种类型的知识对
象 (Knowledge Objects),Assessment类,File
类,Interface Components类,Internet类,
New File类,RTF Objects类和 Tutorial类。由
于知识对象种类繁多,本文只对 New File类的
Quiz知识对象作介绍。
6.6.2 使用 Quiz知识对象制作测验程序
在 Authorware 6中,首先见到的知识对象是
New File类型的 Application(应用程序)和 Quiz
(小测验应用程序)。利用 Quiz(小测验应用程
序)可以帮助用户创建小测验的应用程序。在
Quiz中有 3种风格的界面可供选择。 Quiz对于参加
测试的人员完成测试的情况以文件或数据库形式
进行记录,并且在测试结束时会给出测试的得分
情况。本节将使用 Quiz知识对象制作一个测验程
序。具体操作步骤如下:
⒈ 选择 File|New|Project命令,新建一个项目文
件,屏幕弹出 New File对话框。单击选中对话框中
的 Quiz知识对象,然后单击 OK按钮关闭 New File对
话框。接下来屏幕显示 File not save提示框,提
示该知识对象需要向用户应用程序中拷贝文件,在
继续操作之前必须保存当前文件。
⒉单击, 确定, 按钮,激活 Save File As对话框,
为要当前创建的程序文件指定保存路径和文件名。
文件名设为, 6.17知识对象,,单击, 保存, 按钮
保存文件。
⒊ 文件保存完毕,系统自动运行向导程序,显示如
图所示的 Quiz Knowledge Object,Introduction对
话框,在该对话框中显示 Quiz知识对象的功能。单击
Help按钮可以查看使用该知识对象的帮助信息。
⒋ 单击 Next按钮,进入向导程序的第 2步设置,
显示 Knowledge Object,Delivery Options对话框。
在此对话框中用户可以选择 Quiz程序运行时的窗口大
小,也可以自己设置尺寸,选择 Other选项,在右边
的 width和 height文本框中分别输入宽度和高度的数
值。在对话框底部的文本框中可以设定与程序相关的
多媒体素材文件存储的位置,系统默认的是程序保存
的位置,可以单击文本框右侧的 … 命令按钮,在弹出
的 Media Location对话框中指定路径,设置完毕,单
击 Next按钮,屏幕弹出 Quiz Knowledge Object:
Application Layouts对话框。
⒌ 在该对话框中提请用户选择 Quiz程序的运行界面
类型,其中提供了 5种形式的界面供用户选择:
corporate(共享),consumer(消费)、
educational(教育),simple(简洁)和 techno-1
(技术 -1)。单击 Select a layout列表框中的类型
名,可以在左侧的预览框中看到界面的效果。单击选
中 educational类型,单击 Next按钮进行下一步设置,
屏幕显示 Quiz Knowledge Object,General Quiz
Options对话框。
⒍在该对话框中设置创建程序的常规属性,其中包
括以下设置项。
⑴ Quiz title:在该文本框中可以设定程序流程
线上 Quiz知识对象图标的名称。
⑵ Default number of tries:在此文本框中可
以设置回答问题的最大尝试次数。系统默认值为 3次。
⑶ Number of questions to ask:在此文本框中
可以更改需要回答的题目数,系统默认值为 All
questions即全部问题。
⑷ Randomize question order:当选中该复选框
时程序出题顺序为随机方式;否则为顺序方式。系
统默认该复选框为选中状态。
⑸ Display score at end:选中该复选框,当测
试结束时系统将给出用户的得分。系统默认该复选
框为选中状态。
⑹ Distracter tag:该区域提供了几种问题答案
的编号方式。如果用户选择 None选项,则题目不需
要任何编号;如果选择 Custom选项,则用户可以自
定义编号形式,自定义编号时允许输入的编号个数
为 10个。
⒎ 以上选项设置完毕, 单击 Next按钮, 屏幕显示
Quiz Knowledge Object,Login Setup对话框 。 该
对话框中设置测试者的注册选项 。 其中包括以下设
置项 。
⑴ Show login screen at start:该复选框决定
用户是否在测试开始时显示登录界面。只有选中该
复选框时下面的选项才有效。如果选中该复选框,
则在程序运行之前将出现要求登录用户信息的信息
表。
⑵ Ask for User ID复选框:选中该复选框可以
设置用户的登录号。系统提供了 3种选项供选择:
Social Security Number(身份证号码)、
Telephone Number(电话号码)和 Other ID(其他
标识)。如果选中 Other ID选项,则需要用户输入
自己设置的登录信息,如准考证号、姓名等。
⑶ Ask for Password:如果选中该复选框,则要
求使用者在登录信息表中的 Password文本框中输入
密码。
⑷ Limit user to tries before quitting:限
制用户输入密码时的尝试次数。若选中该复选框,
则可以在后面的文本框中输入最大限制次数,系统
默认值为 3次。
⑸ Records directory:在此文本框中设置测试
记录信息保存的位置, 系统默认设置为
C:\windows\a6w-data。 若要更改目录, 可以单击后
面的 … 按钮, 在弹出的对话框中选择 。
本例中 Show login Screen at start不选中 。 单
击 Next按钮, 显示 Quiz Knowledge Object,Data
Tracking对话框 。
⒏ 在该对话框中设置如何记录测试者的信息, 在
此只有选中 Track user progress and report to复
选框时, 下面的选项才有效 。 若选中 Text file单选
按钮, 则把用户信息保存到文本文件中;选中 ODBC
database单选按钮, 保存到数据库中;选中 AICC
Compliant LMS单选按钮, 则取消登录选项 。 本次操
作选中 Text file单选按钮, 单击 Next按钮, 屏幕显
示 Quiz Knowledge Object,Scoring对话框 。
⒐ 该对话框设置测试者回答问题后的响应方式,
是否对用户的回答给予反馈信息,以及完成测试的
及格分数。其中包含如下选项。
⑴ Judge user response immediately:选中该
单选按钮, 则当用户回答问题题目后, 立即给出正
确与否的提示信息 。
⑵ Display Check answer button:选中该单选
按钮, 在用户回答问题后并不立即给出提示, 而是
激活 Check Answer按钮, 当用户单击该按钮以后,
才给出判断 。
⑶ User must answer question to continue:
选中该复选框, 则必须回答当前题目以后才允许继
续做下面的题目 。
⑷ Show feedback after question is judged:
该复选框用来设置用户回答问题后,系统是否显示
反馈信息,反馈信息的内容在下一步的对话框中设
置。
⑸ Passing scoring:在该文本框中用户可以输
入测试者的及格分数值, 系统默认及格分数为 70,
在此可以设为 60。
本示例程序的设置为:分别选中 Display Check
Answer button单选按钮和 Show feedback after
question is judged复选框 。 设置完毕, 单击 Next
按钮, 屏幕显示 Quiz Knowledge Object,Generic
Feedback对话框 。
⒑ 该对话框主要设置正确和错误两种反馈提示信息,
可以通过 Feedback后面的 Positive (正确反馈信息)
和 Navigate(错误反馈信息)两个单选按钮分别设置。
选中 Positive选项可以设置用户回答问题正确的反
馈信息 。 在 Click a line to change it 文本框中可
以看到系统提供了 3种反馈形式,Correct,Excellent,
That’s right。 用户可以单击选择任意一种, 在 Enter
the generic feedback statement文本框中将显示相
应的形式 。 此处用户也可以自己设置:分别选中系统
提供的 3种形式, 然后单击 Delete Feed Back按钮删除 。
在 Enter the generic feedback statement文本框中
输入自己的设置, 再单击 Add Feed Back按钮, 可以看
到在 Click a line to change it文本框中出现用户的
设置信息 。
选中 Negative选项, 可以设置用户回答问题错误
时的反馈信息 。 同样在 Click a line to change it
文 本 框 中 也 可 以 看 到 系 统 提 供 的 3 种 形 式,
Incorrect, Wrong, Sorry 和 That’s the wrong
answer。 用户可以选择一种形式, 也可以利用上面
的方法自己设置 。
此 示 例 程 序 设 置 正 确 反 馈 信 息 为, 你真
棒 !!!, ;错误反馈信息为, 下次努力 !, 。 反
馈信息设置完毕, 单击 Next按钮, 屏幕显示 Quiz
Knowledge Object, Add Question 对话框 。
⒒ 在该对话框中可以设置测试题。对话框的 Add a
question区有一组命令按钮表示测试题的类型,其
中包括 Drag /Drop(拖放),Hot Object(热对
象),Hot Spot(热区),Multiple Choice(多
选),Short Answer(简答),Single Choice(单
选 )和 True / False(判断正误)。单击选择其中
的按钮,可以设置相应的测试题型。
在此要增加的是单选题,可以单击 Single Choice
按钮,在 Enter or modify question title 文本框
中输入问题标题, 单选第一题, 。然后单击 Run
Wizard按钮,系统启动 Single Choice Knowledge
Object,显示 Single Choice Knowledge Object:
Setup Question 对话框。
⒓ 在 Single Choice Knowledge Object,Setup
Question对话框中可以设置题目及相应的答案选项。
在 Preview Window,Click on any item below to
modify文本框中该向导程序提供例题和 3个选项的形
式,其中前面带有, -”号的为错误答案选项、带有
,+”号的为正确答案选项。单击文本框中前两行的
例题文本,则此文本将出现在 Edit Window,Enter
or modify the question stem now文本框中,在此
用户可以更改,输入自己的题目,如, 以下哪个城
市是我国的首都?,,输入完毕按回车键,则
Preview Window,Click on any item below to
modify 文本框中原题目内容已经替换为新输入的
内容。
同样单击 Preview Window文本框中的 distracter,
在 Edit windows文本框中也出现了同样的文本, 在
Edit windows文本框中将 distracter改写为第 1个可
选答案, 如, 上海, 。 输入完毕, 按回车键, 则
Preview Window文本框中的 也显示为, 上海, 。 再
同样方法修改 hint为, 北京,, 修改 feedback为
,广州, 。
一般的选择题都有4个候选项, 此时只有3个,
可以单击 Add Choice按钮, 增加新的候选项 。 单击
对话框右侧的 Add Choice按钮, 在 Preview Window
文本框中增加了一个新的选项 Place choice here。
在 Edit windows文本框中将其改写为第4个可选答
案, 如, 南京,, 然后按回车键 。
这样文本框中已经有4个可选项, 其中, 上海,,
,北京,,, 南京, 选项前是减号 ( - ) 表示错误
选项,, 广州, 选项前是加号 ( + ) 表示正确选
项, 此与事实不符, 可以单击选中, 北京,, 然后
单击对话框右侧的 Right Answer单选按钮使, 北京,
选项前的减号 ( - ) 变为加号 ( + ), 即设定, 北
京, 为正确选项, 同样单击, 广州,, 然后单击选
中对话框右侧的 Wrong Answer单选按钮使, 广州,
选项前的加号 ( + ) 变为减号 ( - ), 即设定, 广
州, 为错误选项,
⒔ 如要为题目设置声音效果, 可以单击 Preview
Window文本框中的题目, 以下哪个城市是我国的首
都?, 。 然后单击对话框右侧的 Import Media命令
按钮, 弹出如图 Import Media对话框 。
对话框显示的位置正是前面设置的媒体路径 。 在
该对话框中选择对应的声音文件, 然后单击, 打开,
按钮关闭该对话框 。 如果选择的声音文件不是前面
指定的保存路径, 则提示需要把此文件拷贝到设定
位置;否则此声音文件的加载将无效 。 媒体文件加
载后, 对话框右侧的相应媒体按钮 ( 显示, 声音,
数字电影 ) 激活, 可以单击相应的按钮观察效果 。
设置完成, 单击 Done按钮, 重新回到 Add Question
对话框, 第 1题添加完成 。
⒕ 在 Add Question对话框中, 用户可以按上面的
操作方法继续添加题目, 也可以选择其他功能按钮
添加其他类型的试题, 如多选和简答等 。 本示例一
共添加了两道单选和两道多选题 。 所有题目添加结
束, 可以在 Add Question对话框中单击 Next按钮,
屏 幕 出 现 如 图 所 示 的 Single Choice Knowledge
Object,Finish对话框 。
在该对 话框中单击 Done按钮, 关闭 Single
Choice Knowledge Object,Finish 对话框, 返
回设计窗口, 制作完成 。 此时设计窗口的程序结构
如图所示 。
单击工具栏中的, 运行, 按钮, 运行程序, 显示
如图所示的题目界面, 显示出第 1题的题目 。 用户可
以单击或按侯选项的序号做题 。
用户测试完成, 显示如图所示的测试统计信息对
话框, 显示此次测试的题目数, 做对的题目数, 做
错的题目数, 以及得分情况 。 在对话框下端有一个
Quit按钮, 单击该按钮退出测试程序 。
6.7 应用程序创建概要
6.7.1 库和模块简介
6.7.2 变量和函数的使用
6.7.3 超文本
返回
6.7.4 发布程序文件
6.7.5 综合应用
6.7.1 库和模块简介
1,库 的简单介绍
Authorware中的库是一个设计图标的集合。
这些图标包括显示图标、交互图标、计算图标、
数字电影图标及声音图标,一个库文件只能存储
其中一个设计图标及包含内容。
库文件与应用程序间是一种链接关系,而
不是一个图标的拷贝。因此,使用库文件可以节
省存储空间,避免重复操作,当修改库中的一个
图标内容时,在程序中用到该图标的地方,将同
时得到更新,即有自动更新的优点。
(1),创建库文件
选择,File| New| Library…” 命令,弹
出,Untitled-1”的新库窗口,选择, File|Save”命
令, 为新库文件取名,将库文件保存。
(2),添加和删除库文件
1),添加库文件
将一个设计图标从设计图标栏中拖放到库
窗口中。将 Authorware文件中主流程线上设计图
标拖放到库窗口中。使用,Copy”和,Paste”命令来
完成将流程线上一个设计图标拷贝到库链接窗口
中。在不同的库之间移动库文件。
2),删除不需要的库文件
(3),查找和更新
① 查找。一般情况下,当打开 Authorware程序设
计窗口时,与其有链接关系的库窗口也同时打开。
在某些物殊情况下找不到相应的库文件时,可以进
行查找。
在流程线上选择有链接关系的图标,选择
【 Modify】 |【 Icon】 |【 Library Links】 命令,打
开与该图标标题名相同的对话框,对话框中显示该
链接图标的基本属性。选择 【 Close】 按钮将关闭链
接查找。
②更新。对内容的修改,Authorware会自动给予
更新,但若对有链接关系的库文件的设置选项进行
修改,Authorware就不会自动更新它。这时通过以
下方式修改:
打开需要更新的库窗口,然后选择 【 Xtras】 |
【 Library Links】 命令,弹出 【 Library Links】
对话框。选择 【 Show】 右侧的 【 Unbroken Links】
单选按钮,如图 6—55所示。列表框中将显示链接
的库文件。此时选择列表中所要进行更新的图标,
选择 【 Update】 按钮,Authorware 将弹出对话框,
提示若选择 【 Update】 按钮将更新有链接关系的图
标中的选项设置。
2,模块
模块是流程线的一段流程结构。它可以是
一个图标或包含多个图标的逻辑结构,同时每一
个图标内还要有一定的具体内容。在交互式程序
中使用模块时,既可以使用已创建的模块,也可
以先创建一个新模块,然后在程序包中再引用它,
当模块中的内容移植到 Authorware的流程线中后,
Authorware复制了模块中的内容,但不是链接关
系。因此用户可以在流程线中修改它而不会影响
模块中的内容 。
(1),创建模块
1),用鼠标选取创建模块的所有图标。
2),选择, File|Save in Model”命令,打开
,Save in Model”对话框,在文本框中输入模块文
件名,选择, 保存, 按钮。 Authorware 默认的保存
模块文件夹是, Knowledge Objects”,也可以在此
文件夹下自己新建自己的文件夹来存储模块。
3),选择, Window|Knowledge Objects”命令,
弹出, Knowledge Objects”窗口,选择, Refresh”按
钮,系统将对其中的智能对象进行更新,新的模
块得以加载。此时,在, Category”的, All” 文件夹
中可以找到刚存储的新模块。
(2),加载模块
有两种方法:
1),打开所要加载模块的程序,然后打开
,Knowledge Objects”对话框,在,Category”的
下拉列表中选择,All”文件夹,从中选中所要加
载的模块,比如,动画,模块,双击该模块,模块
就被加载到流程线上。
2),将所要加载的模块,比如,动画,模块,
用鼠标直接拖放到所要加载的位置释放即可。
6.7.2 变量和函数的使用
1.变量
变量是一个其值可以改变的量。在 Authorware
6.0中,变量可以分为两种:系统变量和自定义变
量。
系统变量是 Authorware本身建立的,并且能自动
更新这些变量的值。系统变量的名称一般以大写字
母开头。有些系统变量后面可以跟一个 【 @】 字符
再加上一个图标标题,这种变量称为引用变量。
自定义变量是由用户自己创建的变量 。用于完
成系统变量所无法完成的某一特定的功能。
在 Authorware中,使用和监控变量主要是通过变量
窗口。可以通过两种方式将变量窗口打开。变量窗
口如图所示。
l 选择 【 Window】 |【 Variables】 菜单项,将
变量窗口激活。
l 选择工具栏上的 【 Variables Window】 变量
图标。
(1),变量使用场合
? 用于计算图标窗口中。在计算图标窗口中
使用变量是时,常常写成表达式的形式。
? 用于对话框中。在对话框中的变量主要用
来设置控制程序运行条件。
(2)系统变量的使用方法
系统变量可分为 11大类,即 CMI,Decision,
File,Framework,General,Graphics,Icons,
Interaction,Network,Time和 Video。
选择工具栏上的 【 Variables Window】 按钮,
弹出 【 Variables】 对话框。在 【 Category】 下拉
列表中选择所要使用的系统变量名,如 NumEntry,
选择 【 Paste】 按钮粘贴该系统变量。选择 【 Done】
关闭对话框。
(3),自定义变量的使用方法
选择工具栏上的 【 Variables Window】 按钮,
打开 【 Variables】 对话框,再选择 【 New… 】 按钮,
弹出 【 New Variable】 对话框。在其中的 【 Name】
文本框中输入自定义变量名,如 position。在
【 Initial Val】 文本框中对其进行初始化,例如 0。
选择 【 OK】 按钮,关闭 【 New Variable】 对话框。
Authorware就能自动跟踪自定义变量在整个程序运
行中值的变化,并将它加到 【 Variables】 对话框
中的变量列表中。
2,函数
函数,一般可以认为是提供某些特殊功能
或者作用的子程序。 Authorware本身带有大量的
系统函数。对于 Authorware系统函数所无法完成
的任务,可以由用户自己定义一个函数来完成。
(1),函数窗口
在 Authorware中使用和监控函数,主要是
通过函数窗口来完成的。可以通过两种方法将函
数窗口激活。
选择, Window|Function”菜单项。
选择工具栏中的, Functions Window”函数
图标。
函数窗口如下图所示。
(2),系统函数的使用方法
选择要使用系统函数的地方。选择工具栏
上, Functions Window”按钮,打开,Functions”
对话框。在,Category”列表框中选择要使用的函
数所属的类别。
如果不能确认所用的函数属于哪一类,则
可选择,All”。 在,Category”列表框中选择要用的
系统函数名,如 ABS,此时, Description”文本框中
将显示该系统函数的语法及使用方法的简短描述。
选择,Paste”按钮粘贴该系统函数。选择
“Done”按钮关闭对话框 。
6.7.3 超文本
⒈ 超文本与超媒体的概念
⒉ 框架设计图标综述
返回
⒊ 框架结构的建立
⒋ 设置框架中的导航
⒈ 超文本与超媒体的概念
随着计算机技术的进步,多媒体技术取得巨大发
展并得到了广泛应用,其表现之一即为超文本及超媒
体的流行。
所谓超文本是一种非连续性的文本信息呈现方式,
利用链接将存储在网状结点上的信息串联而形成具有
相关性的信息。超媒体是以超文本顺序结构为基础的
信息网络,其结点可以是文本、图形、声音、视频、
动画等多媒体的数据类型所构成的系统。超文本一定
是由结点所组成的网状结构,但超媒体网状结构的结
点可以是文本、图形、声音、视频、动画。超媒体的
组织结构是复杂的。如果使用编程语言来实现超媒体
制作,则不必了解超媒体原理及其内部组织结构。这
个简单的接口也就是框架( Frame)图标和导航
( Navigate)图标。
⒉ 框架设计图标综述
⑴ 框架图标简介
框架图标的形状如图所示,它提供了一种简便
实用的跳转方式,框架图标最基本的作用是建立包
括分支和结构的内容。
框架图标的右边还有几个附属的图标,这些附属
的图标称为, 页, 。页并不仅仅只能是显示图标,也
可以是群组图标。还可以是运动图标、擦除图标、等
待图标、计算图标等。
双击框架图标,可以看到如上图所示的显示窗口,
这个窗口就是框架。框架窗口上最上面是一个显示图
标,也称作, 导航背景面板( Gray Navigation
Panel),,它的主要功能是在屏幕的右上面显示一
个图形,此图形中划分成八个部分,分别放置八个按
钮。显示图标的下面是一个交互响应,一个交互图标
和八个导航图标,构成了八种按钮响应功能。双击显
示图标,会发现屏幕右上角的图形,此图形中有八个
按钮,分别对应于交互图标中的八个按钮响应。这八
个按钮的作用如图所示。
⑵ 框架的导航功能
框架图标的导航功能是由导航图标( Navigate)
所提供。导航图标的位置非常灵活,它可以放置在
流程线上的任何地方,可以放置在群组图标中,可
以附属于决策判断图标和交互图标,也可以放置在
框架图标内。使用导航图标的途径有两种:自动导
航和用户控制的导航。
① 自动导航。
所谓自动导航,就是当 Authorware 执行到导航
图标时,自动跳转到导航图标中设置的目标页,这
里要强调一句:导航图标的目标页必须是框架图标
所附属的页,而不能是放置在流程线上的某个图标。
②用户控制的导航。用户控制的导航,是用户通
过对按钮(或热区等)的操作来进入相应的页,也
要强调一句:导航图标的目标页可以是同一个文件
里不同框架中的页,但不能是不同文件框架中的页。
⒊ 框架结构的建立
创建一个完整的框架结构比较简单,其步骤如下:
⑴ 拖曳一个框架图标到流程线上 。
⑵ 拖曳另一个图标到流程线上, 且放置在框架图标
的右边, 作为框架的页 。 这些作为页的图标可以是显
示图标, 运动图标, 等待图标, 群组图标, 计算图标,
数字电影图标, 声音图标和视频图标 。
⑶ 如果需要的页数大于 1,再继续拖曳图标到框架
图标的右边 。
⑷ 为框架图标和每一页命名 。
⑸ 编辑每一页的内容 。
⑹ 单击工具栏, 重新开始, 按钮运行程序 。
⒋ 设置框架中的导航
⑴ 改变控制按钮的位置
Authorware框架结构中的按钮是系统提供的, 按
钮样式与位置由系统默认, 置于屏幕右上角 。 如果
用户不喜欢这种按钮的样式和位置, 可以自己调整 。
下面仅就按钮位置调整步骤作一简要介绍:
① 先点击按钮运行程序 。
② 按住 Shift键的同时双击框架图标打开其窗口,
在框架图标窗口中可以看到交互图标, 再双击交互
打开其调整窗口, 可以看到交互中的所有按钮 。
③ 用鼠标拖动各个按钮到用户规划的窗口位置,
并使用对齐工具进行位置调整 。
⑵ 五种导航方式
Authorware中设有五种导航方式, 它们是:
最近 ( Recent),又称为向前查找, 允许用户回
到此前的设计图标中 。
附近 ( Nearby),允许用户在一个页面系统内部
跳转或者退出页面系统 。
任何位置 ( Anywhere),允许用户到任意页面系
统的任意一页 。
计算 ( Calculate),设置一个可以返回某一个
设计图标编号的表达式, 当遇到该导航图标后, 它
将跳转到表达式返回到编号所在的设计图标处 。
查找 ( Search),让用户自己查找名称中含有某
一词的页面 。
6.7.4 发布程序文件
返回
1.One Button Publishing的操作步骤
2.On Button Publishing的发布设置
1.One Button Publishing的操作步骤
要使用 One Button Publish( 一键发布 ) 功能
发布程序, 可以打开要发布的程序文件, 选择
File|Publish Setting菜单命令, 屏幕弹出如图所
示的 One Button Publish对话框 。 其中包含以下可
设置项 。
⑴ Course or Library:在该列表框中列出了要
打包的程序文件和库文件。
⑵在 Package As文本框中列出打包后的程序文件
名,系统默认为 a6R文件,即打包文件中不带
Authorware运行环境,打包后的程序必须通过
Authorware 6 的 runa6w32.exe程序调用才能运行。
若要打包后的程序完全脱离 Authorware 6,可以单
击选中该文本框下的 With Runtime for Windows
9x and NT variants复选框,打包生成扩展名为
EXE的可执行文件。如果有库文件,则库文件打包
后的文件名为 a6e。打包后的程序还需要部分插件
文件的支持才能运行,选中 Copy Supporting
Files复选框系统,将自动将该程序所涉及的文件
复制到打包程序所在的位置。
⑶ 在 For Web Player文本框中列出了打包为 Web
Player环境播放的流程序文件名和位置,文件扩展
名为 AAM。此类打包程序可以在互联网上发布,用
户通过互联网浏览器如 Internet Explorer,
Netscape进行浏览,但用户机必须安装 Macromedia
的 Web Player插件程序。
⑷在 For Web Player文本框中列出了将程序发布
为 页面文件的文件名和位置,文件扩展名为 HTM。
此类打包程序也可以在互联网上发布,用户通过互
联网浏览器如 Internet Explorer,Netscape进行
浏览,但用户的互联网浏览器必须安装 Macromedia
的 Shockwave插件。
在对话框中的 3个打包文件名文本框前面都有一
个复选框, 可以根据情况选择要打包的程序文件类
型 。 其中 EXE和 a6R文件适合在局域网或单机环境运
行, 若要在互联网上发布, 可以考虑打包为 AAM或
HTM文件 。
设置完毕, 单击 Publish按钮系统开始按设定的
方式打包程序, 打包结束, 屏幕弹出 Information
对话框 。 单击信息框中的 Detail按钮, 可以看到更
详细的打包情况信息 。 单击 Preview按钮可以播放
打包的程序 。
2,On Button Publishing的发布设置
在 On Button Publishing对话框中设置了打包文件
的类型后, 还可以针对相应类的程序进行进一步的设
置 。 如图 6—61所示, 对应于 3种打包方式对话框中分
别有对应的 3个属性设置标签 。 如果取消一种发布方
式, 则相应的标签就自动隐藏 。 单击某个标签, 对话
框中就显示对应的选项卡 。 本节将分别介绍每种选项
卡的用法 。
⑴ Package选项卡包含以下 4个复选框, 如图所示 。
① Package All Libraries:选中该项,
Authorware 6 会将所有与文件有链接的库图标打成
文件的一部分,即将库和文件打包为一个大文件。
② Package External Media Internally:选中该
项, Authorware 6会将所有外部的媒体 ( 数字化电
影除外 ) 打包成文件的一部分 。
③ Resolve Broken Links at Runtime:对包含库
的程序文件, 系统将自动对其进行链接进行调整 。 因
此为了让程序运行过程中不出现问题, 最好选择此项,
让 Authorware 6 自动处理断链 。
④ Referenced Icon Only:选中该选项, 只将库中
与当前程序有链接关系的图标打包 。
⑵ For Web Player选项卡:该选项卡主要进行网络
播放方面的设置,如图所示。其中包括以下可选项。
① Map File选项组:该选项组主要是一些与网络连
接相关的设置,根据联网方式的不同,设定打包的片
段大小。
② Advanced Streamer选项组可以设置高级流信息
设置 。
⑶ Web Page选项卡:其中主要进行与发布网页文件
相关的设置,如图所示,其中包含以下设置项。
① Template选项组:主要包括网页模块( HTML
Template)选择和网页标题设定。
② Playback选项组:其中包括展示画面的大小,
背景颜色, 播放程序, 调色板和窗口风格等设置 。
⑷ Files选项卡:该选项卡中列出了与当前打包
程序相关的插件文件, 这些文件将随打包程序一起
发布 。 在此也可以添加或删除文件, 因为是系统自
动检测出来的相关文件, 一般取默认值即可 。
6.7.5 综合应用
结合前面所学内容, 下面给出一个多媒体应用软
件制作的综合实例 。 该示例讲述了移动图标的类型,
应用及程序的打包运行 。 其详细操作步骤如下:
⑴ 打开文件, 6.1升旗,, 选中所有图标, 选择
File|Save in Model命令, 在对话框中输入同样的
文件名 ( 名称为, 6.1升旗, ), 单击保存按钮关
闭对话框, 则该文件保存在 Authorware 6下的
knowledge Objects文件夹中 。 用同样的方法将
,6.2射箭,,, 6.3台球运动,,, 6.4小球弹
跳,,, 6.5时钟, 以模块的方式建立并保存 。
⑵ 新建一新文件,将声音图标、显示图标、等待图
标、擦除图标、交互图标依次拖放到流程线上,并分
别命名,程序流程图如图所示:
⑶ 选择 Modify | File | Properties命令,在弹出
的窗口中,将 Colors,Background设为蓝色,Size设
为 Use Full Screen,Options中所有选项都不选中,
然后单击 OK关闭当前窗口。
⑷ 打开, 音乐 1”声音图标, 选择音乐文件, 音
乐,wav”,并将 Concurrency设为 Concurrent( 并行播
放 ), 关闭设置窗口 。 打开, 封面, 显示图标, 为其
输入内容, 移动图标的应用及程序的打包运行,,
选择合适的字体, 字号及颜色, 打开 Modify | Icon
| Properties选项, 选择过渡方式为从左到右 (注意:
后面所有的过渡方式自己选择 ),关闭设置窗口 。 打
开等待图标, 将 Mouse Click选中, 其余项都不选
(注意:后面所有的等待图标的设置与此相同 ),关闭
设置窗口 。 打开擦除图标, 选中擦除对象, 封面,,
展示窗口中的内容消失, 关闭设置窗口 。
⑸ 打开, 交互, 图标,输入三行内容:, 移动图
标的应用,,, 程序的打包运行, 及, 退出,,并
排列好顺序,然后关闭设置窗口。向交互图标的右
侧拖放一个组图标,选择 Hot spot(区域)响应类
型,打开响应类型标记,即会出现一矩形框,将该
矩形框拖到第一行文字处,调整其刚好覆盖文字
,移动图标的应用,,再向组图标右侧拖放二个组
图标,依次打开响应类型标记,调整矩形框,使其
分别覆盖第二行文字、第三行文字。
⑹ 打开, 退出, 组图标, 向流程线上拖放一个计
算图标, 打开该图标, 输入 quit( 0), 然后关闭
窗口 。
⑺ 打开, 应用, 组图标,向流程线上依次拖放声音
图标、擦除图标及交互图标,并分别命名。如上图右
图所示,打开, 声音, 图标,选择声音文件, 擦
除,wav”,并将 Concurrency设为 Concurrent,设置完
后关闭窗口。打开主流程图上的, 交互, 图标,然后
关闭,再打开, 应用, 组图标中的, 擦除, 图标,选
中擦除对象, 交互,,展示窗口中的内容消失,关闭
窗口。
⑻向, 交互 2”图标右侧拖放一个组图标,在弹出的
窗口中选择 Button(按钮)响应类型,并将该组图标
命名为, Direct to Point”,然后再向该组图标右侧
拖放 10个组图标,分别命名为, Direct to Line”、
,Direct to Grid”,,Path to end”,,Path to
Point”,,示例一,,, 示例二,,, 示例三,,
,示例四,,, 示例五,,, 返回, 。
⑼ 打开, 返回, 组图标,向流程线上拖放一个计算
图标,输入内容, goto( iconid @“交互, ), 。
⑽ 向, Direct to Point”,,Direct to Line”、
,Direct to Grid”,,Path to end”,,Path to
Point”组图标里分别添加一个显示图标, 并输入相应
的内容以解释该类型的动画, 然后关闭窗口 。
⑾ 打开, 示例一, 组图标, 向流程线上拖放一个擦
除图标, 一个等待图标及计算图标 。 等待图标的设置
与前面相 同, 打开计算图标, 输入内容, goto
( iconid @“交互 2”), 。 运行程序, 出现, 封面,
图标内容时, 点击鼠标, 出现, 交互, 图标内容时,
点击, 移动图标的应用,, 再点击按钮, 示例一,,
出现擦除窗口, 将展示窗口上所有的对象选中, 直至
全部消失, 然后关闭窗口, 按 Ctrl+B返回程序界面 。
⑿ 选中, 示例一, 组图标中的 3个图标,单击工具
档的复制按钮,然后再分别打开, 示例二,,, 示
例三,,, 示例四,,, 示例五,,组图标,在相
应流程线上粘贴刚才的内容,使其与, 示例一, 内
容完全相同。
⒀ 打开 Knowledge Objects窗口, 单击 Refresh按
钮, 可以看到, 6.1声旗,,, 62射箭, 等模块 。 将
,6.1声旗, 模块拖放到, 示例一, 组图标的擦除图
标与等待图标之间, 将, 6.2射箭, 模块拖放到, 示
例二, 组图标的擦除图标与等待图标之间, 将, 6.3
台球运动, 模块拖放到, 示例三, 组图标的擦除图
标与等待图标之间, 将, 6.4小球弹跳, 模块拖放到
,示例四, 组图标的擦除图标与等待图标之间, 将
,6.5时钟, 模块拖放到, 示例五, 组图标的擦除图
标与等待图标之间 。
⒁ 打开, 打包, 组图标,向流程线上依次拖放
声音图标、擦除图标、显示图标、等待图标及计
算图标。声音图标及擦除图标的设置与步骤⑺相
同,计算图标的设置与步骤⑼相同。打开显示图
标,输入与程序打包运行的有关内容,设置完后
关闭窗口。
⒂ 将程序以文件名, 6.18综合应用, 存盘, 运行
程序, 看看效果, 将不合适的地方作适当的调整 。
本章简述了多媒体创作工具的主要功能特点、
种类及其选择方法。 Authorware 6.0的主要功能特
点、运行环境和安装。详细介绍了 Authorware 6.0
中的各图标的功能及几种常用的图标:显示图标、
等待图标、擦除图标、移动图标、交互图标、框架
图标。
本章还介绍了 Authorware 6.0中库、模块、知识
对象、函数、变量及程序发布的使用。库是一个设
计图标的集合。模块是流程线的一段流程结构。变
量是一个其值可以改变的量。在 Authorware 6.0中,
变量可以分为两种:系统变量和自定义变量。函数
是提供某些特殊功能或者作用的子程序。
本章小结
Authorware 6.0的五种基本动画类型,Direct
to Point,Direct to Line,Direct to Grid,
Path to End 和 Path to Point,以及利用五种动
画所制作的多个对象的综合实例。
本章介绍了 Authorware 6.0的 11种交互类型:按
钮响应、热区响应、热对象响应、目标区域响应、
下拉菜单响应、文本输入响应、按键响应、条件响
应、尝试限制响应和时间限制响应。还介绍了知识
对象的种类和 Quiz知识对象的使用及程序文件的发
布。最后通过一个综合实例介绍了多媒体课件的详
细制作步骤。