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第八课 灯光
?课前导读
?课堂讲解
?上机实战
?课后练习
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课前导读
?基础知识
?重点知识
?提高知识
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基础知识
认识和了解灯光
命令面板。
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重点知识
灯光的类型, 标准
灯光与光度物理灯光的
区别, 标准灯光的类型,
光度物理灯光的类型,
灯光所有参数的含义,
灯光的阴影类型及各种
阴影类型的区别是本章
的重点知识 。
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提高知识
使用灯光的技巧,
对别墅场景进行布光是
本章的提高知识, 通过
姨这部分的学习, 读者
能够掌握灯光在白天环
境的调整方法, 能够通
过对灯光参数的设置实
现理想的光照效果 。
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课堂讲解
当模型及材质都完成后, 就需要为场景布光 。
灯光是效果图制作过程中不可缺少的部分, 一个
场景如果少了灯光的陪衬就会没有生机 。 3ds
max 5中的灯光用于模拟现实生活中不同类型的
光源, 包括标准的灯光和新增的光度物理学灯光,
它们使用在不同的场景中 。
3ds max 5中提供的灯光可以模拟现实生活
中不同类型的光源,从家庭到办公室所用的普通
灯具,从电影荧屏光到阳光均可以模拟。不同类
型的灯光将产生不同的照明方式,也就形成了
3ds max 5中多种类型的灯光。
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3ds max 5默认的场景灯光有两盏, 一盏位于
场景的左上方, 另一盏位于场景的右下方, 如果
创建灯光则会自动取代系统默认的灯光, 如果将
场景中所有灯光删除, 默认照明方式会重新开启 。
3ds max 5中的灯光都是模拟真实世界的灯光
模式, 如, 聚光灯, 用于模拟手电筒或探照灯,
,泛光灯, 用于模拟烛光或天空中的太阳光,
,平行光, 用于模拟自然界直射平行太阳光 。 用
户可以打开或关闭这些灯, 也可以改变它们的大
小, 形状, 颜色和位置, 打开或关闭影子, 设置
影子边缘的柔度, 设置哪些物体被所有的光照明,
甚至在某些范围里使用特别暗的光吸取多余的光 。
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?灯光命令面板
?灯光参数
?使用灯光的技巧
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灯光命令面板
灯光命令面板位于创建命令面板
中,在 3ds max 5中,共有两种灯光,
即标准灯光和光度物理灯光,它们的命
令面板分别如 图 8-1和 图 8-2所示。
?标准灯光
?光度物理灯光
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图 8-1 图 8-2
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标准灯光
标准灯光是
3ds max的传统灯光
类型,它属于一种
模拟灯光类型,3ds
max 5提供了 6种标
准的灯光,分别是
,泛光灯,,, 目
标聚光灯,,, 自
由聚光灯,,, 目
标平行光,,, 自
由平行光, 和, 天
光,,如图 8-3所示 。
图 8-3
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?泛光灯
泛光灯是一种点光源,照亮所有面向它的对
象,它不能控制光束的大小,也就是说它不能将
光束只照在一点上,因此一般作为辅助光使用。
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?聚光灯
聚光灯是一种有方向的光源,类似于舞台上
的强光灯。它可以准确地控制光束大小,是经常
使用的光源。聚光灯分为, 目标聚光灯, 和, 自
由聚光灯, 两种类型。聚光灯可以投射阴影,阴
影可以是矩形或圆形,并且可以投影一幅图像。
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?目标聚光灯
目标聚光灯可以向一个移动的目标点投射
光 。 它就像在聚光灯和目标点之间系一条绳,
目标点到哪里, 聚光灯就照到哪里 。
目标只是聚光灯定位的辅助参考点, 它到
光源的距离对亮度和衰减没有影响 。
?自由聚光灯
自由聚光灯的功能和目标聚光灯一样,只
是视线不是定位在目标点上,而是沿一个固
定的方向。
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?平行光
平行光也是一种有方向的光源, 但和聚光灯不同 。 平行
光发出柱形的光线, 而聚光灯发出的光是一个光锥 。 平行
光分为, 目标平行光, 和, 自由平行光, 两种类型 。
目标平行光和自由平行光类似于目标聚光灯和自由聚光
灯, 只是光的性质不同 。 平行光照亮对象时, 光与对象的
距离并不重要, 照射的情况只与光和对象之间的角度有关 。
使用平行光和使用聚光灯的方法很类似 。
使用有目标的光源和使用无目标的光源的主要区别在
于变换。当需要灯光沿路径移动时,最好使用有目标的光
源;当灯光的位置固定不动时,使用无目标的光源会更方
便。
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?天光
,天光, 灯光能够模拟日照效果 。 在 3ds max
5中, 有几种模拟日照效果的方法, 包括, 天光,,
,阳光,,, 日照系统, 等, 如果配合, 光能传
递, 渲染方式,, 天光, 灯光能产生最好的效果 。
除此之外, 3ds max 5中还有环境光, 环境光
是一种特殊的光源, 它不是一个对象, 而是, 环
境, 系统默认的自始至终无所不在的光 。 可以通
过 [渲染 ]?[环境 ]命令来调节环境光 。
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光度物理灯光
光度物理灯光是一种使用, 光能量, 数值的灯光, 它可
以精确模拟真实世界中灯光的属性, 光度物理灯光始终使用
,反向平方, 的衰减方式, 其亮度可以在特定距离处使用
,烛光, 单位,, 流明, 单位或, 勒克斯, 3种单位 。
光度物理灯光存放在创建命令面板的灯光命令面板中,
单击, 标准, 下拉列表框, 从弹出的列表中选择, 真实光源,
选项即可 。
光度学灯光可以产生非常真实的渲染效果, 也能够准确
地度量场景中灯光的分布情况 。 3ds max 5中提供了 8种光度
学灯光, 分别是目标点光源, 自由点光源, 目标线光源, 自
由线光源, 目标面光源, 自由面光源, IES阳光和 IES天光 。
所有的光度物理灯光又可以分为 4大类,即点光源、线
光源、面光源和阳光模拟。
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?点光源
点光源是模拟从一个点向四周发散光能的效果,
如电灯泡中的灯丝 。 点光源有, 目标点, 和, 自
由点, 两种, 每种点光源又有 3种类型的分布方式,
分别对应不同的图标, 包括, 等轴测,,, 聚光,
和, 光域网, 3种类型, 其图标形状如 图 8-4所示 。
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图 8-4
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点光源的 3种分布方式的含义如下 。
?等轴测:这是所有新建灯光的默认分布方式,
对于点光源来说, 这种分布方式是指灯光在
所有方向上的光能量都相同 。
?聚光:只有点光源才有这种分布特性, 它是
指点光源按照一个聚光灯被聚焦的光束, 其
光束和照射范围可以像聚光灯一样控制 。
?光域网:这种方式允许用户自定义灯光发射
强度, 这种分布方式需要一个由灯的制作商
提供的参数定义文件, 其后缀名为,ies。
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?线光源
线光源是模拟从一
条线向四周发散光能的
效果, 如日光灯管 。 线
光源有, 目标线, 和
,自由线, 两种, 每种
线光源又有两种类型的
分布方式, 分别对应不
同的图标, 包括, 漫反
射, 和, 光域网,, 其
图标形状如图 8-5所示 。 图 8-5
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?面光源
面光源是模拟从一
个三角形或矩形的面发
散光能的效果, 如发光
的灯箱 。 面光源有, 目
标面, 和, 自由面, 光
源两种, 每种面光源又
有两种类型的分布方式,
分别对应不同的图标,
包括, 漫反射, 和, 光
域网,, 其图标形状如
图 8-6所示 图 8-6
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?线光源
阳光模拟分为, IES阳光, 和, IES天光, 两种,
它们是基于自然界的两种光能分布的照明模拟灯光 。
,IES阳光, 是一种模拟室外场景的太阳光所必需的
强光源, 而, IES天光, 和标准灯光中的天光有相
似之处, 但, IES阳光, 和, IES天光, 都是基于物
理学进行计算的 。 尽管这两种灯光都提供了各自的
控制面板, 但使用, 日照系统, 来管理更加容易且
效果更好 。, 日照系统, 将, IES阳光, 和, IES天
光, 整合到了一起, 提供了统一的控制参数 。
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灯光参数
?灯光共同参数
?灯光附加参数
?阴影类型的区别
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灯光共同参数
3ds max 5中所
有灯光的大部分参
数选项都是相同或
相似的,共包括 5个
卷展栏,分别是
,通用参数,,
,强度 /颜色 /衰
减,,, 阴影参
数,,, 阴影贴图
参数, 和, 大气特
效,,如图 8-7所示。
图 8-7
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?“通用参数, 卷展栏
,通用参数, 卷展栏中的 复选框用于设置
灯光的开关;, 泛光灯, 下拉列表框用于改变当前
灯光的类型;选中 复选框时, 灯光为目标灯,
其光源点与目标点之间的距离显示在右侧的显示框
中;, 阴影, 下的 复选框用于决定当前的灯光
是否产生阴影;选中 复选框将会把
,阴影参数, 卷展栏中的设置应用到场景中所有打
开了阴影开关的灯光上;, 阴影贴图, 下拉列表框
用于决定当前灯光使用何种阴影方式进行渲染, 阴
影方式有, 高级光线跟踪阴影,,, 区域阴影,,
,阴影贴图, 和, 光线跟踪阴影, 等几种,
按钮可以使一部分物体不受被选中灯光的照射 。
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?“强度 /颜色 /衰减, 卷展栏
该卷展栏中的, 倍增, 值用于对灯光的照明
强度进行增效控制, 默认值为 1,如果将其设置
为 2,则灯光强度增加一倍;在倍增右边的颜色
框中可以调节灯光的颜色;, 衰减, 栏下的, 类
型, 下拉列表框是一种附加的光线衰减控制, 共
有 3种衰减方式, 无,,, 反向, 和, 反向平方,
等几种;, 近端衰减, 栏可以设置灯光照射的起
点位置和灯光达到最大值的位置;, 远端衰减,
栏可以设置灯光开始衰减的位置和灯光亮度降为
0时的位置 。
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?“阴影参数, 卷展栏
该卷展栏中的, 阴影, 栏下的颜色框用
于调节当前灯光产生阴影的颜色;, 密度,
用于调节阴影的浓度;贴图用于为阴影指定
一幅图片;选中 复选框时将使
阴影的颜色显示为灯光颜色和阴影颜色的混
合效果;, 环境阴影, 栏下的 复选框用
于设置大气是否对阴影产生影响;, 不透明,
数值框用于调节阴影的透明程度;, 颜色数
量, 数值框用于调节大气颜色与阴影颜色混
合的程度 。
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?“阴影贴图参数, 卷展栏
该卷展栏中的, 偏移, 值用于设置阴影
与物体的距离;, 大小, 值用于设置阴影贴
图的大小;, 采样范围, 值用于设置阴影中
边缘区域的柔和程度; 复选框用
于以绝对值方式计算, 偏移, 的值;选中复
选框时在计算阴影时将不再忽略物体的背面,
但渲染时间会增加 。
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?“大气特效, 卷展栏
在该卷展栏中可以为各个灯光增加大气
效果, 如雾效, 体积雾效, 体积光等, 还可
以增加一些镜头特效, 如发光, 射线, 光晕,
二级光晕, 星光, 极光等 。
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灯光附加参数
除了灯光的共同参数外,不同类型的灯
光还有不同的附加参数,下面分别介绍。
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?标准灯光附加参数
标准灯光的附加参数主要是聚光灯参数和平行
光参数, 虽然卷展栏名称不同, 但内容和各个参数
的含义都相同, 如 图 8-8所示, 其中各项参数含义
如下 。
复选框用于控制是否显示灯光的范围
框, 当聚光灯被选择时, 总会显示出锥形框, 所以
该选项的主要作用是使未选择的灯光锥形框也显示
出来;选中 复选框时聚光灯将具有泛光灯的
功能, 但阴影和阴影贴图仍然被限制在聚光范围内;
,发光 /可见, 和, 衰减 /光域, 两个文本框用于设
置聚光灯的聚光范围; 和 单选项用于设
置聚光灯所产生的是圆形灯还是矩形灯;, 比率,
数值框用于设置聚光灯呈矩形时的长宽比 。
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图 8-8
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?光度物理灯光附加参数
光度物理灯光附加参数主要是线光源参数和面
光源参数, 另外线光源和面光源的, 强度 /颜色 /衰
减, 卷展栏是不同的, 如图 8-9所示 。
图 8-9
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在该卷展栏中,,分布, 栏的下拉列表框用于设置灯
光从光源发出后在空间的分布方式,共有 3种,即, 等轴
测,,, 聚光, 和, 光域网, 。在, 颜色, 栏的下拉列表
框中可以选择常见灯光的规格、模拟灯光的光谱特性,
单选项通过改变灯光的色温可以设置灯光的颜色,过滤色
用于模拟灯光被设置了过滤镜后的效果。, 强度, 栏用于
设置光度学灯光的强度或亮度,其中 单选项是光通量
的单位,一般一个 100W的白炽灯光通量大约为 1750lm;
单选项用于设置灯光沿目标方向的最大发光强度,一个
100W的白炽灯发光强度大约为 139cd; 单选项用于测量
被灯光照亮的表面面向光源方向上的照明度,相当于
1lm/m2,指定灯光的照明度时必须设置 lx at(勒克斯)值,
并在下面的文本框中输入测定照明度的距离。, 倍增, 栏
用于对灯光的照明强度进行倍增控制。
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阴影类型的区别
所有的标准灯光的阴影类型都有 4种:
,高级光线跟踪阴影,,, 面阴影,,
,阴影贴图, 和, 光线跟踪阴影, 。
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?高级光线跟踪阴影
高级光线跟踪阴影与光线跟踪阴影类似, 但提
供了更多的控制参数, 它能产生透明或不透明贴图,
而且使用这种阴影方式将占用较少的内存, 但速度
比, 阴影贴图, 方式慢 。
这种阴影类型与线光源和面光源配合使用, 可
以实现随着从物体到阴影距离的增加阴影边缘 ( 明
暗交界处 ) 也越虚化的效果, 如 图 8-10所示 。 高级
光线跟踪阴影的参数控制面板中有, 优化, 和
,Adv.Ray Traecd Parameters( 高级光线跟踪阴
影参数 ), 两个卷展栏, 如 图 8-11所示 。
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图 8-10 图 8-11
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在该卷展栏中,,基本参数, 下拉列表框用
于选择产生阴影的光线跟踪类型,有 3种方式,分
别是, Simple(简单),,, Antialias 1-Pass
(抗锯齿单向延伸), 和, Antialias 2-Pass(抗
锯齿双向延伸), 。阴影的实现是一个多步骤的过
程,,Simple(简单), 是一种没有消除锯齿效果
的快速投影方法,这种方式将灯光当作一个点光源,
主要用于在测试渲染时加快渲染速度。
,Antialias 1-Pass(抗锯齿单向延伸), 方式会
多处理一次,增加了对锯齿的消除,并针对线光源
和面光源进行阴影汇聚处理。, Antialias 2-
Pass(抗锯齿双向延伸), 是最好的方式,它可以
增加阴影的质量,这
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种方式是默认方式,在最终渲染时最好采用这种方
式。选中 复选框将在渲染时渲染物体的阴
影背面,但会增加渲染时间,默认为不选择,选中
该复选框的渲染效果如 图 8-12所示。, 阴影密度,
用于设置发光表面产生的光线数量;, 阴影质量,
用于设置发光表面所产生的第二光线数量;, 阴影
传播, 值用于对阴影进行虚化,在对点光源的阴影
进行虚化时效果很明显,如 图 8-13所示;, 阴影偏
移, 值用于对光源加入噪波效果,以实现一种更平
滑的明暗边界,如 图 8-14所示。
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图 8-12 图 8-14图 8-13
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?面阴影
面阴影是一种可以产生半影 ( 软阴影 ) 效果的
阴影模式, 示意效果如 图 8-15所示 。 这种阴影类型
模拟一种面光源所投射的阴影, 在场景中使用一个
点光源配合面阴影也可以得到面光源产生的阴影效
果, 如 图 8-16所示 。
如果场景中使用的是一盏面光源, 可以使用高
级光线跟踪阴影类型来获得很真实的阴影效果, 如
果使用一盏材质灯光或一个点光源, 则使用面阴影
也可以达到同样的效果, 如 图 8-17所示 。 面阴影的
控制参数如 图 8-18所示, 其中各项参数含义如下 。
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图 8-15 图 8-16
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图 8-17 图 8-18
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在, 基本参数, 下拉列表框中可以选择灯光的
形状尺寸,共有 5种,分别是, 点,,, Rectangle
Light”,,Disc Light”,,Box Light”和, Sphere
Light”等;, 反锯齿参数, 栏中, 阴影密度, 值用
于定义阴影边缘的采样点,该值越大,对边界的计
算就越精确,采用小数值可以忽略一些小的物体或
小的细节,值为 1时只使用 4个采样点,值为 3时采用
9个采样点,值为 6时采用 36个采样点,如 图 8-19所
示。, 阴影质量, 值是明暗交界区域内部由, 阴影
密度, 产生的采样过滤的次数,如果采用较高的值
就可以产生更平滑的虚化效果;, 抖动数量, 值为
其虚化效果增加噪波效果,如 图 8-20所示。这两个
选项的增加不会影响渲染时间,因此可以取较大值
以获得更好的效果。
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图 8-19 图 8-20
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?阴影贴图
,阴影贴图, 阴影方式能够产生较柔软
的阴影, 而且在没有动画物体的情况下只需
计算一次, 它也是最快的阴影方式, 但使用
这种阴影方式会占用很大的内存空间, 而且
不能产生透明或不透明贴图的阴影 。
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?光线跟踪阴影
,光线跟踪阴影, 阴影方式是通过跟踪
从光源发射出来的光线路径所产生的阴影效
果, 生成的阴影更为精确, 边缘更清晰, 而
且它也能表现透明度或不透明度贴图的效果,
但不能产生软阴影, 速度也比阴影贴图慢 。
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使用灯光的技巧
?调整灯光共同参数
?放大倍数
?衰减
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调整灯光共同参数
不同的灯光对象都有一个相同的控制
参数集,它们控制光的基本属性,如亮度
和颜色。任意单击一种光照类型,将在命
令面板上出现这些控制参数的卷展栏。
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放大倍数
放大倍数类似于灯的调光器 。 放大倍数值与
颜色值相乘得到光的实际输出颜色 。 小于 1的
值减小光的亮度, 大于 1的值增加光的亮度 。
当放大倍数为负值时, 光实际上是从场景中减
去亮度 。 负光通常用来模拟局部暗的效果, 常
作为内部照明设置 。 例如, 负泛光灯一般是放
在内部的角落, 使其变暗, 在场景中产生用一
般光很难获得的效果 。
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放大倍数的用途非常广泛, 最常见的是保证
场景中一系列光使用相同的颜色 。 每一种光可以
给定相同的颜色, 但是其强度可以由放大倍数来
控制 。 通过调整颜色样本得到相同的颜色是很容
易的 。 小的放大倍数可以将颜色样本中的明亮颜
色变暗 。 例如, 如果要创建一个暗红色, 不应该
将灯光颜色值设置为暗红色, 这样会使颜色太黑,
不容易辨别 。 通常的方法是将颜色值设置为红色,
然后将灯光的, 倍增, 设置为 0.05即可 。
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衰减
衰减控制光随距离的增加而减弱的情况 。 如
果没有衰减, 光将根据它们相对于表面的方向照
明 。 如果入射角是 90°, 光将产生最强的效果 。
这意味着将光放得离表面越远, 入射角越接近
90°, 被照射的表面就越亮 。 但是在实际生活中,
光随距离的增加而减弱 。 如果将一个闪光灯直接
放在桌子上方, 桌子很亮 。 在远离一个房间的距
离再照射它, 将变得很暗 。 如果通过一个街道照
射邻家的屋子, 那么其影响就将非常小 。 光的这
种减弱现象称为衰减 。
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照明通常使用很多灯光, 如果没有衰减, 场
景将变得过亮 。 当进行照明时, 除了最暗的辅
助光, 所有的其他光都应使用衰减 。
实际生活中, 光按距离平方的倒数进行衰减 。
但对计算机图形学来讲, 这个衰减值太高了 。
所以, 大部分计算机程序中光的衰减是以线性
的方式进行的 。
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上机实战
本课上机实战将给别墅设置灯光和阴影
效果。在练习过程中应注意各种灯在场景中
的作用及其位置。而其参数的设置是影响光
影效果的重要因素,因此,应熟练掌握各种
参数的调节技巧。
?实例目标
?制作分析
?操作过程
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实例目标
本例将制作如
图 8-21所示的别墅灯
光效果,其中,主光
源的阴影参数如下:
全局阴影的颜色为黑
色,密度为 1,并使
用, 光线跟踪阴影,
方式。 3个泛光灯作
为环境光和补光,灯
光颜色为白色,,倍
增, 值为 0.3。 图 8-21
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制作分析
本实例中别墅的灯光是模拟下午太
阳将西下的场景效果,所以,只需通过
3类灯光即可制作出逼真的光阴影效果。
这 3种灯光为主光源(太阳光)、环境
光(天光和场景中物体产生的部分反射
光),还有对部分区域进行调整的补光。
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操作过程
根据制作分析,本例可以分成 3个
步骤来完成,即首先创建主光源,再创
建环境光,最后创建补光。
?创建主光源
?创建环境光
?创建补光
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创建主光源
创建主光源的
具体操作如下 。
( 1)打开文
件名为, 别
墅,max”的范例文
件,如图 8-22所
示。 图 8-22
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( 2) 单击 按钮, 再单击 按钮,
在顶视图中创建一个目标平行光, 如图 8-
23所示 。
图 8-23
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( 3) 在前视图中将该灯光移到如图 8-24
所示的位置 。
图 8-24
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( 4) 单击 按钮, 选中, 阴影参数, 卷展栏下

复选框, 并将阴影模式改为, 高级光线跟踪
阴影, 方式, 如图 8-25所示, 设置衰减参数为如图
8-26所示 。 并将灯光的颜色改为黄色 。
图 8-26图 8-25
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选择高级光线跟踪阴影
方式,是为了使光照更真实,
并获得更准确的阴影效果。
平行光的发光范围和衰减范
围是根据聚光灯照射到建筑
物的效果决定的。高级光线
跟踪阴影方式是 3ds max 5
新增的功能。它比光线跟踪
阴影方式更优秀,反应速度
很快 。
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( 5) 激活摄像机视图, 单击 按钮, 渲
染效果如图 8-27所示 。
图 8-27
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创建环境光
创建环境光的具体操作如下 。
( 1) 单击 按钮, 再单击 按钮,
在顶视图中创建两个参数一样的泛光灯,
参数设置及位置如 图 8-28所示 。
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图 8-28
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( 2) 在前视图中将这两个灯光移到如图
8-29所示的位置 。
图 8-29
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( 3) 激活摄像机视图, 单击 按钮, 渲染效果
如图 8-30所示 。
图 8-30
从渲染的效果中可以看到, 门和石梯区域的
亮度不够 。 可以在这个区域增加一个补光 。
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创建补光
创建补光的具体
操作如下 。
( 1) 单击 按钮,
再单击 按钮,
在顶视图中创建一个
泛光灯, 如图 8-31所
示 。
图 8-31
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( 2) 在顶视图中将该灯光移到如图 8-32所示的
位置, 参数设置如图 8-33所示 。
( 3) 单击 按钮, 最终渲染效果如图 8-21所示 。
图 8-32 图 8-33
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( 4) 单击常用工具栏上的, 渲染场景, 按
钮, 打开, 渲染场景, 对话框, 将对话框中
,宽度, 和, 高度, 值分别改为 2 400和 1 800。
其他参数设置如图 8-34所示 。
( 5) 单击对话框中的 按钮, 打开
,Render Output file”对话框, 将渲染结果以
,别墅,tif”文件名保存 。
图 8-34
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在设置,TIF图像
控制”对话框参数时,
选中
选项,
这样,在后期处理时,
可以很方便的将黑色背
景选中去掉。
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课后练习
?填空题
?判断题
?选择题
?问答题
?上机操作题
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填空题
( 1) 3ds max 5中的灯光都是模拟真实世界的灯
光模式, 如 用于模拟手电筒或探照灯模型;
用于模拟烛光或太空中的太阳光; 用
于模拟自然界直射平行太阳光 。
( 2) 3ds max 5提供了 6种标准的灯光, 分别是
,目标聚光灯,,, 自由聚光灯,,, 目标平行
光,,, 和, 天光, 。
( 3) 所有灯光大部分参数选项都是相同或相似的,
共 5 个 卷 展 栏, 分别是, 通 用 参
数,,,
,,阴影贴图参数, 和 。
“大气特效,“阴影参数,
“强度 /颜色 /衰减,
“平行光,
“自由平行光,
“泛光灯,
“聚光灯,
“泛光灯,
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判断题
( 1) 目标聚光灯可以向一个移动的目标点
投射光 。 它就像在聚光灯和目标点之间系一条
绳, 目标点到哪里, 聚光灯就照到哪里 。
( )
( 2) 光度物理学灯是一种使用, 光能量,
数值的灯光, 它可以精确模拟真实世界中灯光
的属性, 光度物理学灯始终使用, 反向平方,
的衰减方式, 其亮度可以在特定距离处使用
,烛光, 单位,, 流明, 单位或, 勒克斯, 3
种单位 。
( )


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选择题
( 1) 属于标准灯光的有 ( ) 。
A,聚光灯 B,泛光灯 C,平行光
D,环境光
( 2) 光度物理学灯光可以分为 4大类, 即 ( ) 。
A,点光源 B,线光源 C,目标聚光灯
D,阳光模拟
( 3) 所有的标准灯光的阴影类型有 ( ) 这
几种类型 。
A,高级光线跟踪阴影 B,面阴影 C,阴影贴图
D,光线跟踪阴影
A B C D
A B D
A B C D
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问答题
( 1) 标准灯光各个参数卷展栏分别有哪些参数,
各个参数有什么含义?
( 2) 点光源有 3种分布方式, 分别是, 等轴测,,
,聚光, 和, 光域网,, 它们分别有什么含义?
( 3) 光度物理灯光有什么专用的控制参数, 各个参数
的含义分别代表什么?
( 4) 灯光有哪 4种阴影类型, 各种阴影类型有什么
区别? 见 8.1.2第 3小节
见 8.1.2第 1和第 2小节
见 8.1.1第 2小节
见 8.1.2第 2小节
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上机操作题
为第七课课后练习的办公楼模型进行场景布光,
完成后效果如 图 8-35所示 。
提示:本例主要使用了一盏目标平行光作为
主光源, 这盏灯光将照亮场景中的所有物体, 再
用一盏泛光灯作为两幢楼中间的补光, 用两盏泛
光灯分别作为主楼玻璃和附楼玻璃的高光, 再用
几盏泛光灯作为, 附楼左边上部主体, 的高光 。
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图 8-35