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第十三课 公共建筑效果图制作
?课前导读
?课堂讲解
?上机实战
?课后练习
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课前导读
?基础知识
?重点知识
?提高知识
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基础知识
三维建筑效果图
中建筑物体建模的原
则 。
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重点知识
二维放样, 三维建模,
布尔运算是建筑中经常使
用的 3大建模途径 。 对公共
建筑物的建模是本课的重
点部分 。
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提高知识
材质的编辑技巧,
灯光的处理技巧, 后期
效果的调整技巧是本课
的提高部分, 通过这部
分实例的制作可以巩固
和提高三维建模的方法
和使用技巧 。
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课堂讲解
?三维建模的原则
?3ds max的建模方法
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三维建筑效果图建模的一般性原则如下。
?强调准确性。在建模前就应准备详尽的材料,
工作中会大量用到 3ds max中的坐标输入捕捉、
对齐等功能。也可以在 CAD中建模后导入到
3ds max中。
?在满足结构要求的前提下,尽量减少模型的
点数和段数。
三维建模的原则
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?由于 3ds max的建模功能很强大,对于
同一个物体有多种创建方法,因此应在
创建时选择一种既准确又快捷的方法。
另外好的建模方法不但能准确、快速地
建模,而且能便于以后模型的修改。
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在 3ds max中制作建筑效果图的建模方法大
致以下 3种:
?从二维建模开始,经, 放样, 命令最终获
得三维模型,这是三维建模的传统过程,
它是网格对象中功能最强的创建方法之一。
,放样, 命令建模一般应用于创建复杂的
模型,如体育场的壳体、室内的墙线和家
具模型等。
3ds max的建模方法
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?用 3ds max的三维建模工具(如标准几何体、
扩展几何体等)都可创建如门窗、栅栏、柱
梁、墙壁等模型,这样建成的模型不但精确、
快捷,而且有相关的参数可调节。
?用 3ds max的, 布尔运算, 命令建模。它是除
二维、三维建模方法外的另一种组合运算建
模途径。, 布尔运算, 实际上就是通过对两
个以上对象进行, 并集、差集、交集, 运算
的建模方法,但布尔运算本身并不是万无一
失的,尽管 3ds max 5的, 布尔运算, 与 3ds
max 4版的, 布尔运算, 相比有一定程度的改
善,但有时也会在计算时出现错误。
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上机实战
本课上机实战将制作如 图 13-1
所示的公共建筑效果图,通过本例
的练习,将使读者了解建筑效果图
的制作流程和建模的基本原则,并
熟练掌握常用的几种建模方法。
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图 13-1
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?实例目标
?制作分析
?操作过程
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实例目标
本例将制作如图 13-1所示的公共建筑效果
图,需要在 3ds max 5中建模的主体部分,它主
要包括幕墙玻璃、前厅、立柱、装饰板等建筑
构件,还有各种窗洞和门洞。其他部分只需在
后期处理时进行合成即可。幕墙玻璃在创建中
以, 主玻璃, 命名,它由长方体通过弯曲变形
制作,其中长方体在顶视图中长宽高为 55
000mm,15 0000mm和 30mm。前厅由长方体通过
布尔运算创建,前厅还包括门厅部分,门厅部
分由门厅立柱和门厅横梁构成,其中门厅立柱
由长方体创建,前厅。
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还包括门厅部分,门厅部分由门厅立柱和
门厅横梁构成,其中门厅立柱由长方体创建,该
长方体的长宽高分别为,900mm,900和 9 900mm,
门厅横梁由圆柱体构成,圆柱体的半径为 210mm,
高为 9 000mm,立柱主要指主玻璃立柱和主玻璃
前立柱,主玻璃立柱由长方体构成,其长宽高分
别为 1 500mm,1 500mm和 59 500mm,主玻璃前立
柱也是由长方体构成,其长宽高分别为 2 000mm、
800mm和 16 000mm,装饰板由参数一样的 4个长方
体构成,其长宽高分别为 500mm,20 000mm和
70 000mm。
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制作分析
在本例中, 主体建筑是用 3ds max 5制作的,
其余部分均通过在 Photoshop软件中进行后期合成处
理完成。在主体建筑建模时,先制作几个简单的雏
型,主要用到, 阵列, 和, 布尔运算, 命令,进行
细部处理;在, 前厅, 建模要运用, 拉伸, 命令,
在尺寸方面要进行调整,最后采用了组合命令将创
建的部件组合。用, 布尔运算, 创建楼顶洞,在造
型方面,主要运用到, 几何体, 里面的, 长方体,
命令,在排列方面要用到, 阵列, 命令。完成 3D场
景的建立和各个材质的赋予,渲染得出效果图,最
后导入 Photoshop中进行最后的效果合成和配景处理 。
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操作过程
?制作主体模型
?创建楼顶洞
?制作前厅窗洞和门洞
?制作门厅
?制作窗户
?设置材质
?给场景布光
?后期制作
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本例公共建筑的主体部分主要由幕墙玻璃,
前厅, 立柱和装饰板等模型构成, 这些模型
可以通过长方体创建, 利用组合, 弯曲和拉
伸等命令制作 。
具体操作如下 。
( 1)选择顶视图,在如 图 13-2所示面板
中单击 按钮创建出一个长、宽、高分
别为 55 000mm,150 000mm,30mm的矩形,将
其命名为, 主体玻璃 1”,效果如 图 13-3所示。
制作主体模型
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图 13-2
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图 13-3
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( 2)单击, 修改命令面板, 中按钮,将长
方体参数设臵为如图 13-4所示。单击
下拉列表框,从弹出的列表中选择, 弯曲, 命令,
参数设臵如图 13-5所示 。
图 13-4 图 13-5
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( 3)在前视图里将, 主体玻璃 1” 选中,单击
,旋转工具, 按钮,接着用鼠标右键单击该按钮,
在打开的对话框中设臵参数如图 13-6所示,在顶视
图中单击, 镜像复制, 工具按钮,在打开的对话
框中设臵参数如 图 13-7所示,单击 按钮,效
果如 图 13-8所示。
图 13-6
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图 13-7
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图 13-8
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( 4)单击 按钮,在顶视图上按照两
个玻璃的形状绘制出一条封闭的曲线,如 图 13-
9所示,将其命名为, 屋顶 1”,单击, 等比例
缩放工具, 按钮,按 Y轴缩放,效果如 图 13-
10所示。
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图 13-9
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图 13-10
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( 5)单击, 修改命令面
板, 按钮,单击
下拉列表框,在弹出的列表中
选择, 拉伸, 命令,参数设臵
如图 13-11所示。将其移到两个
玻璃的正上方 4 000mm处,效果
如 图 13-12所示。
图 13-11
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图 13-12
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( 6)在顶视图创建一个长方体,其长、宽、
高分别为 20 000mm,120 000mm和 53 000mm; 其
位臵如 图 13-13所示,将其命名为, 主体,,使
其中心与, 屋顶 1” 在顶视图里 X和 Y方向对齐。
接着在顶视图中再创建一个长方体,其长、宽、
高分别为 500mm,20 000mm和 70 000mm,将其放
臵在如 图 13-14所示的位臵,并命名为, 装饰
板, 。
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图 13-13
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图 13-14
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( 7)将, 装饰板, 复制 3个,放臵在如图 13-
15所示的位臵。
图 13-15
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( 8)用同样的方法在顶视图上绘制出一个封
闭的曲线,如图 13-16所示,并命名为, 前厅, 。
单击 下方的按钮,将绘制出的形状调节成如
图 13-17所示的形状。
图 13-16
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图 13-17
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( 9)对该曲线同样用, 拉伸, 命令,参数设
臵如图 13-18所示,效果如 图 13-19所示。
图 13-18
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图 13-19
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( 10)在顶视图里创建一个长方体,其长、
宽、高分别为 2 000mm,800mm和 16 000mm,将
其放臵在如 图 13-20所示的位臵,命名为, 前厅
上立柱, 。选择 [工具 ]?[阵列 ]菜单命令,其
参数设臵如 图 13-21所示,单击 按钮,
效果如 图 13-22所示。
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图 13-20
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图 13-21
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图 13-22
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( 11)利用移动工具 和对齐工具,将
,前厅上立柱, 位臵调节至如图 13-23所示的位
臵。
图 13-23
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( 12)在顶视图, 主体玻璃 1” 的左边创
建一个长方体,其长、宽、高分别为 1
500mm,1 500mm和 59 500mm,将其放臵在如
图 13-24所示的位臵,命名为, 主玻璃立
柱,,接着选择 [工具 ]?[阵列 ]菜单命令,
参数设臵如 图 13-25所示,单击 按钮,
效果如 图 13-26所示。
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图 13-24
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图 13-25
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图 13-26
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( 13)利用移动工具,将 4个, 主玻璃立柱,
位臵调节到如图 13-27所示的位臵。将 4个, 主玻
璃立柱, 选中,选择 [组 ]?[组 ]菜单命令,将其
暂时命名为, 组 1”,如 图 13-28所示。
图 13-27
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图 13-28
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( 14)单击, 镜像复制工具, 按钮,
复制, 组 1”,接着单击, 对齐工具, 按
钮,将其位臵调节到如 图 13-29所示的位
臵。单击以名称进行选择按钮,将两个组
选中,如 图 13-30所示,单击 按钮,
接着再选择 [组 ]?[组 ]菜单命令,将其编为
一组,命名为, 主玻璃立柱,,如 图 13-31
所示。
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图 13-29
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图 13-30
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图 13-31
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( 15)用上一步的方法在顶视图, 主体
玻璃, 的中心位臵创建出 3个相同的长方体,
其长、宽、高分别为 1 500mm,1 500mm和 43
000mm,将其放臵到如 图 13-32所示。接着将
3个长方体选中,选择 [组 ]?[组 ]菜单命令,
将其编为一组,命名为, 主玻璃前立柱,,
如 图 13-33所示。
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图 13-32
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图 13-33
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( 16)使用 按钮在顶视图
创建出一条线,如 图 13-34所示,接着
单击下的按钮,将线的形状调节成如
图 13-35所示的形状,使其位臵在, 主
体玻璃, 和, 主玻璃立柱, 之间,效
果如 图 13-36所示。
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图 13-34
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图 13-35
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图 13-36
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( 17)用 按钮在顶视图创建一个半
径为 200mm的圆形。将上一步绘制出的线选中,
单击复合物体命令面板中的 按钮,如
图 13-37所示。然后在弹出的面板里单击
按钮,如 图 13-38所示。将鼠标移到顶视图,
单击刚才创建出的圆形,效果如 图 13-39所示。
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图 13-37 图 13-38
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图 13-39
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( 18)选中放样的物体,将其命名为, 主
体玻璃横梁, 。
( 19)现在我们要创建一个辅助体来确定
横梁在大厦里的高度。在顶视图创建一个长
方体,其长宽值可为任意值,高为 12 000mm。
将其放臵在如 图 13-40所示的位臵,接着在前
视图将横梁选中,单击, 对齐工具, 按钮,
使横梁与辅助体在 Y轴上对齐,其参数设臵如
图 13-41所示。
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图 13-40
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( 20)在前视图将, 主体玻璃横梁, 选中,
选择 [工具 ]?[阵列 ]菜单命令,参数设臵如
图 13-42所示,接着在前视图中将 3个, 主体
玻璃横梁, 全选中,选择 [组 ]?[组 ]菜单命
令,将其编为一组,组名任意取。然后再次
单击阵列按钮,参数设臵如 图 13-43所示,
单击
按钮,效果如 图 13-44所示。
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图 13-44
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( 21)单击, 以名称进行选择, 按钮,
在打开的对话框中将放样用的, 线 01” 选中,
如图 13-45所示,在前视图中将其移到如 图
13-46所示的位臵。
图 13-45
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图 13-46
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( 22)用同样的方法将放样用的, 圆形 01”
选中,接着单击命令面板里的 按钮,将其
半径值修改为 100mm,如 图 13-47所 示。将顶
视图放大,单击工具条里的 按钮选中, 线
01”,接着单击 / 按钮,再选择, 复合物
体, 命令,如 图 13-48所示,单击 按钮,
然后在弹出的面板里单击 按钮,如
图 13-49所示,将鼠标移到顶视图,单击, 圆
形 01”,效果如 图 13-50所示。
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图 13-47 图 13-48
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图 13-49 图 13-50
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( 23)选中放样的物体,将其命名为, 主
体玻璃小横梁, 。在前视图将其选中,选择
[工具 ]?[阵列 ]菜单命令,参数设臵如图 13-
51所示,单击 按钮,效果如 图 13-52所
示。
图 13-51
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图 13-52
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具体操作如下 。
( 1) 在顶视图创建一个长方体, 其
长, 宽, 高分别为 30 000mm,5 000mm
和 8 000mm,将其放臵在如 图 13-53所示
的位臵, 使其与, 主体, 对齐, 将其复
制一个并调整到适当的位臵, 如 图 13-
54所示 。
创建楼顶洞
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图 13-54
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( 2)将前一个长方体删除,在顶视图选中
第二个长方体,如图 13-55所示,选择 [工
具 ]?[阵列 ]菜单命令,参数设臵如 图 13-56所
示,单击 按钮,效果如 图 13-57所示。
图 13-55
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图 13-57
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( 3)将最中间的长方体选中,修改
它的长度值为 40 000mm,效果如 图 13-
58所示,再将其相邻的长方体长度值均
修改为 38 000mm,效果如 图 13-59所示,
按照这样的方法,以 2 000mm单位递减,
修改剩余的 4个长方体长度值,便得到
对称的效果,效果如 图 13-60所示。
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图 13-58
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图 13-59
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图 13-60
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( 4)选中, 屋顶 1”,接着单击 / 按钮里
的, 复合物体, 命令,如图 13-61所示,单击
按钮,然后单击 按钮,再单击刚才创建
出的长方体,用相同的方法将所有的长方体进行
布尔运算,效果如 图 13-62所示。
图 13-61
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图 13-62
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具体操作如下 。
( 1) 在顶视图创建一个长方体, 其长, 宽,
高分别为 11 000mm,2 100mm和 2 700mm,将
其放臵在如 图 13-63所示的位臵, 使其与, 主
体玻璃横梁, 下方对齐, 在前视图将其选中,
按住 【 Shift】 键不放将长方体沿 Y轴向上移
动到第二组, 主体玻璃横梁, 的位臵, 在打
开的对话框里进行参数设臵, 如 图 13-64所示 。
制作前厅窗洞和门洞
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图 13-63
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图 13-64
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( 2)单击, 对齐工具, 按钮,将复制出的
长方体分别调整,使每个长方体与其相对应的
,主体玻璃横梁, 对齐,效果如图 13-65所示。
图 13-65
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( 3)选中其中一个长方体,沿 Y轴向下复制
出一个长方体,使其与, 主体玻璃小横梁 09” 下
方对齐,如图 13-66所示,接着将其高度值修改
为 9 300mm,如 图 13-67所示。
图 13-66
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图 13-67
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( 4)将这 7个长方体全部选中,选择 [工
具 ]?[阵列 ]菜单命令,参数设臵如图 13-68
所示,单击 按钮,效果如 图 13-69所示。
图 13-68
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图 13-69
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( 5)将所有的长方体选中,按住【 Shift】
键不放将选中的长方体沿 X轴向右移动复制,
参数设臵如图 13-70所示,使其达到对称的效
果,最终效果如 图 13-71所示。
图 13-70
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图 13-71
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( 6)将, 前厅, 选中,接着单击 /
按钮里的, 复合物体, 命令,在面板里
单击 按钮,然后单击 按
钮,再单击刚才创建出的长方体,用相
同的方法将所有的长方体进行布尔运算,
效果如 图 13-72所示。
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图 13-72
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( 7)在顶视图创建一个长方体,其长、
宽、高分别为 22 000mm,24 000mm和 36
000mm,将其放臵在如 图 13-73所示的位
臵,执行, 布尔运算, 命令从, 前厅,
中将该长方体减去,如 图 13-74所示。
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图 13-73
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图 13-74
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( 8)此时可发现, 前厅, 位臵靠前了,
为了达到效果,需要调整其位臵。单击
,以名称进行选择, 按钮,在弹出的
面板里将, 前厅, 和, 前厅立柱, 选中,
如 图 13-75所示,在顶视图将其沿 Y轴向
上移至如 图 13-76所示位臵。
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图 13-75
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图 13-76
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具体操作如下 。
( 1) 在顶视图创建一个长方体, 其长宽高
分别为 900mm,900mm和 9900mm,命名为, 门厅
立柱 1”, 将其放臵在如 图 13-77所示的位臵,
使其与, 主玻璃前立柱, 对齐, 在顶视图将其
选中, 按住 【 Shift】 键不放, 沿 X轴向右移至
如 图 13-78所示的位臵, 将其复制, 在打开的对
话框里设臵如 图 13-79所示, 效果如 图 13-80所
示 。
制作门厅
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图 13-77
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图 13-78
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图 13-79
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图 13-80
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( 2)在左视图创建一个圆柱,半径和
高度分别为 200mm和 26 000mm,命名为
,门厅横梁 1”,将其放臵在如 图 13-81
所示的位臵,用前面相同的方法复制一
个,放臵在如 图 13-82所示的位臵。
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图 13-81
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图 13-82
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( 3)在前视图创建一个圆柱,其半径和
高度分别为 200mm和 6 000mm,命名为, 门厅
小横梁 1”,将其放臵在如 图 13-83所示的位
臵,接着在顶视图将其选中,选择 [工
具 ]?[阵列 ]菜单命令,参数设臵为如 图 13-
84所示,单击
按钮,效果如 图 13-85所示。
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图 13-83
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图 13-84
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图 13-85
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具体操作如下 。
( 1) 在前视图创建一个长方体, 其长,
宽, 高分别为 40 800mm,26 400mm和 12mm,
命名为, 前厅玻璃 1”, 将其放臵在如 图
13-86所示的位臵, 在顶视图中将其选中,
单击按钮, 接着单击鼠标右键, 在打开的
对话框中设臵参数为如 图 13-87所示, 并
将其移到如 图 13-88所示的位臵 。
制作窗户
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图 13-86
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图 13-87
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图 13-88
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( 2)在顶视图将, 前厅玻璃 1” 选中,单
击, 镜像复制工具, 按钮,将其复制一个,
并移到如图 13-89所示的位臵。
图 13-89
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( 3)在左视图创建一个圆柱,其半径和
高度分别为 90mm和 26 505mm,命名为, 窗梁
1”,放臵在如 图 13-90所示的位臵,将其向
下复制一个,并将半径改为 21mm。 在前视图
将复制出的窗梁选中,并将其向下再复制两
个,效果如 图 13-91所示。
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图 13-90
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图 13-91
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( 4)将步骤( 3)创建的窗梁全部选中,
然后将其复制到另一边的玻璃上,渲染效果
如图 13-92所示。
图 13-92
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( 5)将所有的, 主体玻璃横梁, 选中,
如图 13-93所示,选择 [组 ]?[组 ]菜单命令,
将其编为一组,命名为, 主体玻璃横梁, 。
图 13-93
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( 6)单击 按钮,在弹出的面板里选中
所有, 主体玻璃小横梁,,如图 13-94所示,
选择 [组 ]?[组 ]菜单命令,将其编为一组,
命名为, 主体玻璃小横梁, 。
图 13-94
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( 7)在顶视图将, 主体玻璃横梁, 和
,主体玻璃小横梁, 全选中,将其位臵调整
到, 主体玻璃, 外,效果如图 13-95所示。
图 13-95
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( 8)用上面相同的方法,分别将, 装饰
板,,, 主体玻璃,,, 前厅上立柱,,
,门厅小横梁,,, 门厅立柱,,, 前厅玻
璃,,, 窗梁, 和, 门厅横梁, 各自编为一
组,并分别命名为, 装饰板,,, 主体玻
璃,,, 前厅上立柱,,, 门厅小横梁,,
,门厅立柱,,, 前厅玻璃,,, 窗梁, 和
,门厅横梁,,渲染后效果如 图 13-96所示。
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图 13-96
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具体操作如下 。
( 1) 单击 按钮, 在打开的, 材质编
辑器, 对话框中 选择一个样本球, 将, 表
面色, 的颜色改为红褐色, 如 图 13-97所
示, 材质的参数设臵如 图 13-98所示 。
设置材质
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图 13-97
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图 13-98
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( 2)选中, 装饰板,,单击 按钮,将
材质赋给, 装饰板, 。单击 按钮,其渲染
效果如图 13-99所示。
图 13-99
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( 3)在, 材质编辑器, 对话框中再
选择一个样本球,将, 表面色, 的颜色
改为浅红色,如 图 13-100所示,材质的
参数设臵如 图 13-101所示,单击按钮,
将该材质赋予, 前厅上立柱, 物体。
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图 13-100
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图 13-101
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( 4)用同样的方法制作, 主体玻璃, 的
材质,其中材质的, 表面色, 为青色,如图
13-102所示,材质的参数设臵如 图 13-103所
示。
图 13-102
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图 13-103
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( 5)选中, 主体玻璃,,单击 按钮,
将该材质赋给它,渲染效果如图 13-104所示。
图 13-104
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( 6)另外选择一个样本球,单击, 贴图
类型, 卷展栏下, 反射, 右边的长条按钮,
从打开的对话框中双击, 位图, 贴图,再从
打开的对话框中选择文件名为, 30-033-
1.tif”的图片文件,如 图 13-105所示,材质
的其他参数设臵如 图 13-106所示。
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图 13-105
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图 13-106
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( 7)单击 按钮,将该材质赋给, 主体
玻璃横梁, 和, 主体玻璃小横梁, 。
( 8)另选择一个样本球,单击, 贴图类
型, 卷展栏下, 反射, 右边的长条按钮,在
打开的对话框中双击, 位图, 贴图,再从打
开的对话框中打开文件名为, 0186.jpg”的图
片文件,如 图 13-107所示,材质的其他参数
设臵如 图 13-108所示。
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图 13-107
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图 13-108
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( 9)单击 按钮,将该材质赋给, 前厅
玻璃,,渲染效果如图 13-109所示。
图 13-109
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( 10)用上述方法制作, 门厅小横梁, 和
,主玻璃前立柱, 的材质,其中材质的, 表
面色, 为蓝色,如图 13-110所示,材质的参
数设臵如 图 13-111所示。
图 13-110
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图 13-111
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( 11)选中, 门厅小横梁, 和, 主玻璃前
立柱,,单击 按钮,将该材质赋给它们,
渲染效果如图 13-112所示。
图 13-112
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( 12)另选择一个样本球,单击, 贴图类
型, 卷展栏下, 表面色, 右边的长条按钮,
从打开的对话框中双击, 位图, 贴图,再从
打开的对话框中打开文件名为, dz377.tif”
的图片文件,如 图 13-113所示,贴图参数设
臵如 图 13-114所示。材质的其他参数设臵如
图 13-115所示。
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图 13-113 图 13-114
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图 13-115
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( 13)单击 按钮,将该材质赋给, 前
厅, 。
( 14) 将赋给, 主玻璃前立柱, 的材质赋给
,主玻璃立柱, 。
( 15)将赋给, 装饰板, 的材质赋给, 门
厅横梁, 和, 门厅立柱, 。单击, 快速渲染,
按钮,透视图的渲染效果如 图 13-116所示。
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图 13-116
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给场景布光
根据制作分析,本例布光可以分成 3个
步骤来完成,即首先创建主光源,再创建背
景光源,最后创建辅助光源。
?布光前的准备
其具体操作如下 。
( 1)单击摄像机面板下的 按钮,
在顶视图中创建一个摄像机,位臵和参数设
臵如 图 13-117所示。
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图 13-117
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( 2)按 【 C】 键将透视图转换为摄像机视
图,渲染效果如图 13-118所示。
图 13-118
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?创建主光源
创建主光源的具体操作如下 。
( 1)单击 按钮,单击 按
钮,在顶视图中创建一个目标平行光,
如 图 13-119所示。
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图 13-119
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( 2)在前视图中将该灯光移到如图 13-
120所示的位臵。
图 13-120
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( 3)单击 按钮,选中, 阴影参数,
卷展栏下的 复选框,并将阴影模式
改为, 高级光线跟踪, 方式,如 图 13-
121所示,设臵衰减参数如 图 13-122所
示。并将灯光的颜色改为黄色。
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图 13-121 图 13-122
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( 4)激活摄像机视图,单击 按钮,渲
染效果如图 13-123所示。
图 13-123
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?创建环境光
创建环境光的具体操作如下 。
( 1) 单击 按钮, 再单击 按
钮, 在顶视图中创建 3个参数一样的泛
光灯, 参数设臵及位臵如 图 13-124所示 。
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图 13-168
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( 2)在前视图中将这 3个灯光移到如图
13-125所示的位臵。
图 13-125
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( 3)激活摄像机视图,单击 按钮,渲
染效果如图 13-126所示。
图 13-126
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( 4)用同样的方法在顶视图中创建一个
泛光灯,灯光的颜色设为黄色,位臵和参数
设臵如图 13-127所示。
图 13-127
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( 5)在顶视图中再创建一个泛灯光,灯
光的颜色设为浅黄色,位臵和参数设臵如图
13-128所示。
图 13-128
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( 6)单击 按钮,渲染效果如图 13-129所示。
从渲染的效果中可以看到,部分区域的照射
没有变化,缺乏细节,所以需要加补光。
图 13-129
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?创建补光
创建补光的具体操作如下 。
( 1) 单击 按钮, 再单击 按
钮, 在顶视图中创建两个泛光灯, 其位
臵如 图 13-130所示 。
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图 13-130
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( 2)将这两盏灯光移到如图 13-131所示的位
臵,参数设臵如 图 13-132所示。
图 13-131
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图 13-132
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( 3)单击 按钮,再单击 按钮,在顶
视图中创建一个目标聚光灯,位臵如图 13-133所
示,参数设臵如 图 13-134所示。
图 13-133
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图 13-134
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( 4)单击 按钮,最终渲染效果如图 13-135
所示。
图 13-135
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( 5)单击常用工具栏上的, 渲染场景,
按钮,打开, 渲染场景, 对话框,将对话
框中, 宽度, 和, 高度, 值分别改为 2 400和
1 800。其他参数设臵如 图 13-136所示。
( 6)单击对话框中的 按钮,出现
,Render Output file”对话框,将渲染结果
以, 公共建筑,tif”文件名保存。同时将
Alpha通道一起保存。
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图 13-136
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在创建建筑模型并渲染输出后,
还需对其进行必要的后期处理。
?合成背景、树及路灯
创建补光的具体操作如下 。
( 1) 启动 Photoshop 7,打开, 公
共建筑,tif”文件, 如 图 13-137所示 。
后期制作
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图 13-137
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( 2)在通道面板中选中 Alpha通道选区,如
图 13-138所示。
图 13-135
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( 3)将该通道选区转化到图层,如图 13-139
所示。
图 13-138
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( 4)打开, 黄昏背景,tif”文件,如图 13-
140所示。
图 13-140
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( 5)选择 [编辑 ]?[拷贝 ]菜单命令,将
,公共建筑,tif”图片中的选区部分复制到剪
切板上。
( 6)激活, 黄昏背景,tif”图片,选择
[编辑 ]?[粘贴 ]菜单命令,将剪切板上的
,公共建筑,tif”图片粘贴到, 黄昏背景,tif”
图片中,效果如 图 13-141所示。
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图 13-141
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( 7)选择 [编辑 ]?[自由变换 ]菜单命令,将
其调整成如图 13-142所示的效果。
图 13-142
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( 8)打开一个文件名为, 树 4.tif”的图片,
如图 13-143所示。
图 13-143
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( 9)用移动工具将其拖到, 黄昏背景,tif”
图片中,用上述方法调节树的大小和位臵,并将
其图层移到别墅所在图层下,效果如图 13-144所
示。
图 13-144
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( 10)用同样的方法将如图 13-145所示的两
张图片合并到, 黄昏背景,tif”图层中,调节的
最终效果如 图 13-146所示。
图 13-145
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图 13-146
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?合成旗子、建筑
( 1) 打开, 旗子,tif”图片, 如图 13-147
所示 。
图 13-147
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( 2)将该图片的内容拖到, 黄昏背景,tif”
图片中,调节大小和位臵,效果如图 13-148所示。
图 13-148
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( 3)打开, 背景楼,tif”图片,如图
13-149所示。
图 13-149
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( 4)将该图片的内容拖到, 黄昏背景,tif”
图片中,调节大小和位臵,效果如图 13-150所示。
图 13-150
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?合成人物和汽车
其具体操作如下 。
( 1) 打开, 人群,tif”图片, 如图 13-151
所示 。
图 13-151
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( 2)将该图片的内容拖到, 黄昏背景,tif”
图片中,调节大小和位臵,效果如图 13-152所示。
图 13-152
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( 3)打开, 人群 1.tif”和, 车群,tif”
图片,如图 13-153所示。
图 13-153
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( 4)将这两张图片的内容拖到, 黄昏背
景,tif”图片中,调节大小和位臵,其中人群和
车群在场景中的大小和位臵如图 13-154所示。
图 13-154
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?制作环境阴影
其具体操作如下 。
( 1) 新建一个图层, 用套索工具创建如图
13-155所示的选区 。
图 13-155
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( 2)将前景色改为黑色,将黑色填充在选区
中,并将该图层的透明度设臵为 70%。阴影效果
如图 13-156所示。
( 3)后期处理的最终效果如图 13-1所示。
图 13-156
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课后练习
?问答题
?上机操作题
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问答题
( 1) 建筑效果图的建模有什么原则?
( 2) 建筑效果图的方法有哪些?
见 13.1.2节
见 13.1.1节
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上机操作题
( 1) 创建一个球体, 并为它赋予玻璃材质,
再将其渲染出来 。
( 2) 制作如 图 13-157所示的建筑效果图 。 该
效果图模型可以分为 6个主体部分来制作, 弧形
主楼是本效果图的重要组成部分, 在制材质效果
时可采用假反射进行模拟, 本题中各个模型的构
造都不同, 读者在制作过程中应注意采用适当的
方法制作 。 另外, 后期场景中所需的人, 树等素
的合成要注意视角角度和比例一致 。
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图 13-157