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第九课 摄像机和环境控制
?课前导读
?课堂讲解
?上机实战
?课后练习
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课前导读
?基础知识
?重点知识
?提高知识
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基础知识
认识和了解摄像机
命令面板。
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重点知识
目标摄像机参数面
板及其功能, 在对目标
摄像机参数的调整过程
中要注意摄像机的位置,
方向及照射范围 。 这涉
及到摄像机的焦距和镜
头长度, 读者应结合上
机实战认真练习 。
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提高知识
环境控制的基本参
数含义,, 环境, 对话
框中各个卷展栏的含义,
暴光控制的几种类型及
各种类型适用于哪些场
景, 大气环境的类型及
常用的控制参数是本课
的提高知识 。
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课堂讲解
一个场景最后完成的静帧或动态图像
都要在摄像机视图中表现。因此摄像机是
一个场景中不可缺少的组成部分,3ds max
5中的摄像机和现实生活中的摄像机一样,
也有焦距、视野等参数,同时拥有超越真
实摄像机的能力,更换镜头可以瞬间完成,
无级变焦更是真实摄像机所无法比拟的。
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?摄像机
?环境控制
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摄像机
摄像机有两个很重要的参数, 即焦距和视野, 如
图 9-1所示的 A即为焦距, B为视野 。
焦距是镜头到摄像机内部感光材料之间的距离,
这个值的大小将影响摄像机视图中物体的多少 。 在
焦距较短时, 摄像机视图能看到的场景较大, 而焦
距较长会使摄像机视图中看到的场景较小, 但能清
晰地看到远处场景的细节, 这种焦距值往往在高层
建筑场景中使用较多, 焦距的单位是毫米, 在摄影
学上将 50mm的焦距值定义为标准镜头, 大于 50mm焦
距的值称为长焦镜头, 而小于 50mm焦距的值称为广
角镜头 。
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视野值用于控制摄像机视图可见的范围大小,
这个参数与焦距是相互的, 其单位是度, 如视野
值为 46度时焦距值为 43.456mm,这是默认的焦距
和视野值, 也跟人眼的焦距和视野值较接近, 视
野值越大, 则焦距值越小, 可以看到的场景范围
越大, 但透视失真效果就会越严重;视野值越小,
焦距值越大, 可见的场景范围越小, 但透视失真
较小 。 一般场景可以采用默认的焦距和视野值,
高层建筑可以采用远距长焦镜头 。
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图 9-1
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?摄像机的类型
?摄像机的参数
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摄像机的类型
3ds max 5提供了两种摄像机类型, 分别是目标摄
像机和自由摄像机 。 目标摄像机与目标聚光灯类似,
它包括相机和目标两部分, 不管是摄像机还是目标都
可以移动, 在移动过程中, 摄像机的视线总是定位在
目标点上, 如 图 9-2所示 。 而自由摄像机与自由聚光
灯类似, 自由摄像机的视线不是定位在目标点上, 而
是指向一个固定的方向, 但可以在随意方向进行移动
和旋转, 如 图 9-3所示 。 目标摄像机和自由摄像机在
应用上是有区别的:目标摄像机主要用于跟随拍摄,
在空中拍摄, 追踪照和静物照;自由摄像机主要用于
游走拍摄, 摇摆拍摄和基于路径的动画 。
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图 9-2 图 9-3
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摄像机的参数
目标摄像机和自由摄
像机的参数是相同的,
只是一个有目标而另一
个没有目标, 在 3ds
max 5中摄像机共有两
个卷展栏, 分别是, 参
数, 和, 视野参数, 卷
展栏, 如图 9-4所示,
其中的重要参数含义如
下 。 图 9-4
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? 按钮:这是一个下拉式按钮组合, 用于控
制视野值的显示方式, 共有 3种方式, 即水
平, 垂直 和对角 。
? 复选框:选中该复选框, 摄像机视图
将变得和用户视图相似, 如 图 9-5所示, 否则
会与透视图相似, 如 图 9-6所示 。
?,库存镜头, 栏:在该栏中为用户提供了一
个 3ds max 5自带的镜头, 这些镜头值也是较
常用的一些镜头值 。
?复选框:选中该复选框, 即使不选中摄像机,
在视图中也会显示摄像机的锥形框 。
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图 9-5 图 9-6
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? 复选框:选中该复选框, 在视
图中可以显示地平线, 如图 9-7所示 。
图 9-7
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?“环境大气范围, 栏:该栏用于创建大气效果,
一般大气效果都需要配合摄像机进行设置,
选中 复选框即可启动大气效果, 通过设
置, 近点范围, 和, 远点范围, 值来创建大
气效果, 如图 9-8所示 。
图 9-8
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?“剪切水平面, 栏:, 剪切水平面, 栏可
以将摄像机放在场景外面来看场景中的
内容, 这样对于室内场景很有用, 室内
场景可以将摄像机放在场景外, 通过剪
切水平面看到室内的场景, 这样可以避
免使用广角镜头 。 选中 复选框,
在视图中将出现一个红色的矩形线框,
通过调整, 近点剪切, 和, 远点剪切,
的值对摄像机视图进行剪切 。 图 9-9所
示为正常视图下的渲染效果, 图 9-10所
示为经过剪切后视图的渲染效果 。
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图 9-9 图 9-10
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?“多重效果, 栏:该栏用于为摄像机视图添加景
深特效和运动模糊特效 。 3ds max 5的景深效果
是通过对同一个场景进行重复渲染计算并将渲染
结果重叠来实现的, 所以如果为一个场景添加了
景深特效会增加渲染时间, 景深的效果与渲染时
间成正比, 效果如 图 9-11所示 。 运动模糊是摄像
机根据一个场景中物体的运动情况, 将多次渲染
偏移的结果重叠来实现的, 因此也会增加渲染时
间, 其效果如 图 9-12所示, 景深和运动模糊的结
果都可以在摄像机视图中显示出来, 景深特效的
控制参数如 图 9-13所示, 运动模糊特效的控制参
数如 图 9-14所示 。 摄像机的目标点的位置是渲染
景深效果中最清晰的位置 。
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图 9-11 图 9-12
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图 9-13 图 9-14
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环境控制
在 3ds max 5中, 对于环境的模拟是通过模
拟现实中的大气所产生的各种特效来实现的 。
环境的设置, 作为场景设计中必不可少的一个
部分, 应该引起读者的重视 。 在现实生活中,
完全脱离周围环境的场景是根本不存在的, 因
此在场景和动画的创建过程中, 用户一定要考
虑到将所创建的场景放置到一定的周围环境中,
才会显得真实和谐 。
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在环境的设置中往往要结合灯光和摄像
机的综合应用, 因此, 只有打好了前面的基
础才能够灵活有效地应用系统所提供的各项
工具, 为创建的场景增添色彩 。
3ds max 5的环境设置功能非常强大, 使
用它能够创建增加场景真实感的效果和气氛,
这些效果的实现是通过给场景增加体积光,
标准雾, 分层雾和体积雾以及燃烧和爆炸来
实现的 。
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?环境基本参数
?曝光控制
?大气
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环境基本参数
选择 [渲染 ]?[环境 ]菜单命令, 即可打开
,环境, 对话框, 如 图 9-15所示 。
默认情况下在, 环境, 对话框中共有 3个
参数卷展栏, 分别是, 公用参数,,, 曝光控
制, 和, 大气,, 如果在场景中指定了一个环
境效果, 会增加一些卷展栏 。
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图 9-15
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“公用参数, 卷展栏的, 背景, 栏中有许多参数,
这些参数可以在场景渲染时为背景指定颜色和贴图 。
其中颜色框用于指定渲染时的背景颜色 。 环境贴图
下面的长按钮用于指定渲染时的背景贴图 。, 全局
光源, 栏用于指定场景中的环境色 。 色彩右边的
,强度, 值用来指定环境光颜色对物体影响的强度 。
,阴影, 用于设置位于场景中环境光的颜色 。 在
,曝光控制, 卷展栏中可以选择多种方式对场景进
行曝光控制, 在选择了一种曝光控制选项后将在其
下方出现一个相应曝光控制选项的卷展栏用于调节
曝光控制的各项参数 。, 大气, 卷展栏用于为场景
指定有关的大气影响效果, 如雾, 体积雾, 体积光
和火焰和大气效果等 。
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曝光控制
在 3ds max 5中, 一共提供了 4种曝光控制
方式, 即, Lightscape曝光控制,,, 假的颜
色曝光控制,,, 线性曝光控制, 和, 自动曝
光控制,, 每种曝光控制的方式会产生不同的
效果, 一盏 IES太阳光可能会让场景中所有物
体的材质呈现得过于饱和, 而一盏光度物体灯
光可能会使场景过暗, 曝光控制会对这些差异
进行补偿, 这对于按, 光能传递, 渲染方式进
行渲染有很大的关系, 应熟练掌握 。
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?Lightscape曝光控制
,Lightscape 曝光
控制, 也叫, 对数曝光
控制,, 在, 曝光控制,
卷展栏中选择了这种曝
光控制方式后, 在下面
将会出现一个相应的曝
光控制选项卷展栏, 用
于调节曝光控制的各项
参数, 如图 9-16所示 。 图 9-16
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单击 按钮,在, 曝光控制, 卷展栏
中可以将当前场景进行渲染,这个预览窗口能反
映出场景中的光照情况,如图 9-17所示。
图 9-17
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当 3ds max 5进行工作时, 其场景中的色
彩范围超出了通常使用的 RGB 0~ 255的范围
值, 而曝光控制就是将内部使用的色彩范围
映射到输出格式所支持的色彩范围中 。 在使
用标准灯光时, 这个功能并不是必需的, 但
在使用光度物理学灯光时, 这是不可缺少的
步骤,, Lightscape曝光控制参数, 卷展栏
中各项参数含义如下 。
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?亮度:如果一盏 IES阳光的亮度过亮,造成场
景中的物体完全曝光,使用, 亮度, 控制参数
可以将亮度降低到适当的程度,如图 9-18所示。
图 9-18
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?对比度:影响场景光照强度和画面饱和度的材
质控制参数。
?中色调:将场景中中间的色调调节到更高或更
低的范围值之内,这取决于场景整体的亮度,
如图 9-19所示。
图 9-19
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?物理比例:在把非物理光源的物体转换为可以
发光的物体时,必须将其设置为与整个场景中
最亮的光源相同的数值,改变该数值会使一个
发红光的自发光物体变得更亮或更暗。
? 复选框:当一个阳光系统或一个光学
物理灯光作用于渲染图像用于实现真实精细的
色调时,该复选框非常有用,可以将过滤色设
置为与灯光相同的颜色,如 图 9-20所示。
? 复选框:这个复选框用于设置
场景中暗区的饱和度,但通常人的眼睛对这种
颜色并不敏感。
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图 9-20
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?复选框:在使用标准灯光对场景进行照
明时,该复选框只会影响直射光,而且
由于标准灯光不是计算光的能量的,因
此直射光不需要进行曝光控制。
?复选框:对于一个建筑场景,一般需要
设置一盏日光系统,而日光系统是一种
特殊的灯光,它用于补偿一盏过亮的 IES
阳光度和对比度的值,如果场景中创建
了一个 IES,阳光须将该复选框选中才能
进行亮度和对比度的校正,选中该复选
框与没有选中的效果对比如 图 9-21所示。
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使用, Lightscape曝光控制, 选项
后,场景最终渲染效果如图 9-22所示。
图 9-21 图 9-22
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?假的颜色曝光控制
,假的颜色曝光控制, 常用于光照分析,
这个功能通常和, 光能传递, 一起使用,
用于检查一个建筑场景内部的照明情况 。
,假的颜色曝光控制, 使用了一个彩色的
尺度或是一个灰度的尺度, 场景的表面使
光的强度可以被看见 。
,假的颜色曝光控制, 的参数控制区如
图 9-23所示, 其中各项参数含义如下 。
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?“数量, 下拉列表框:在该列表框中共
有两种类型,分别是, 照明度, 和, 发
光, 。其中, 照明度, 是场景中每个物
体的各个单位表面所受到的光照量,它
与材质无关。而, 发光, 是从特定的方
向离开物体的光,表面颜色、反光度和
方向影响光线反射到人眼的光线强度,
黑白照片就是场景中亮度表现最好的例
子。
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图 9-23
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如 图 9-24所示是 3个离光源距离相同的球体,
3个球体都使用了标准材质,左边的球体没有高
光,中间的球体采用同样的颜色,但增加了高光,
最右边的球体同样使用高光,但其表面色比较暗,
从如 图 9-25所示的效果可以看出,当使用, 照明
度, 时,到达每个球体的光的能量是相同的,光
照的渐变是否可见不是因为表面的方向,而是因
为哪个物体离光源的距离更近。当使用, 发光,
时,左边的两个球体反射相同的光线,因为两个
球体的颜色是相同的,但增加了高光的球体在对
光源进行反射处有更亮的点,而颜色暗的球体反
射就比其他球体弱 。
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图 9-24 图 9-25
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当设计一个房间时, 我们所要考虑的是房
间内不同表面的照明,, 假的颜色曝光控制,
可以帮助我们了解房间中的光照是否足够, 哪
些区域的光照太多或太少, 可进行局部调整 。
?,类型, 下拉列表框:在这个列表中可以选择
,彩色, 和, 灰度, 两种模式,下面的颜色条
将显示当前所作的选择,如 图 9-26所示。
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图 9-26
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图 9-27
?“比例, 下拉列表框:在这个列表中可以选择
,对数, 和, 线性, 两种模式,如图 9-27所
示。
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?“最大, 和, 最小, 值:用于限定希望分析的
范围,设置该数值时应包括场景中所有灯光的
范围,错误的范围值将把结果控制在一个色彩
尺度的范围内。如果场景的焦点是在一个有均
匀光照的特定物体上,就可以从被选定的尺寸
中使用少量的颜色显示该物体,限定范围可以
提供该物体的更多细节,即使场景中其他物体
超出了颜色范围。
?,物理比例,,这个参数对于对数曝光控制是
必需的,它可以将非光源物体转换为自发光物
体。
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?线性曝光控制
,线性曝光控制, 和, Lightscape曝光
控制, ( 对数曝光控制 ) 在很多方面是相同
的, 惟一的不同是对超出范围的光信息进行
缩放控制的不同, 如 图 9-28所示,, 线性曝
光控制, 的参数控制区如 图 9-29所示 。
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图 9-28
图 9-29
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大气
在 3ds max 5中,一共可以制作 4种大气效果,
即火焰特效、雾、体积雾和体积光。
?火焰特效
火焰特效是插入式程序,这个环境效果对创
建火、烟和爆炸之类的动画非常有用。由于它不
是粒子系统且不生成几何体,因此在渲染时使用
的内存比其他类型要少。
火焰特效使用一个可以是球或者半球的虚拟
辅助对象,这个虚拟物体包容火焰效果,它的大
小和高度可以随时间变化,以使火焰燃烧或者熄
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灭, 还可以使火焰在场景中移动 。 多个辅助对
象可以使用同一个火焰效果, 也可以使用不同的
燃烧效果 。 在每一个辅助对象中火焰都使用一个
随机数产生器, 以产生随机效果, 但是也可以使
用同样的种子值来准确地重新生成火焰特效 。
虚拟辅助对象实际上是一个特殊的对象, 它
在创建 /辅助器命令面板下的, 大气环境装置,
子项目下, 根据要求的效果, 辅助对象可以是一
个球, 也可以是一个半球 。 在尺寸上, 这个辅助
对象可以以不均匀的比例放缩, 比例放缩也可以
是动态的, 以模拟火焰的生长和火箭喷管动力的
增加 。
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火焰状态值的变化是线性的, 这意味着它不
随时间加速, 但是爆炸却快速地增加到 100,然
后逐渐衰减, 直到达到 300为止 。
火焰特效也可被设置成没有顶和底的, 火
球,, 还可设置成用来模拟一般火焰的, 卷动,
效果, 利用火焰特效可以制作蜡烛火舌的效果,
也可以将蜡烛火舌的抖动效果记录为动画, 还可
以利用这种特效制作瀑布底部水气升起的效果 。
火焰特效的控制参数如 图 9-30所示,其产
生的效果如 图 9-31所示。
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图 9-30 图 9-31
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?雾特效
雾特效主要
包括标准雾和层
雾两种。可以在
,雾参数, 卷展
栏中进行选择,
其参数控制区如
图 9-32所示。
图 9-32
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?标准雾
标准雾模拟现实生活中的大气层,就像
平时说的能见度,它能够根据摄像机的视角,
为画面增加纵深感,可以自由地控制雾扩散
的范围,设定雾的颜色和透明度,也可以为
它指定贴图来控制雾特效的不透明度。 3ds
max 5中标准雾的设置很简单,它可以给场景
添加大气扰动的效果。标准雾要求有一个摄
像机,它的深度由摄像机的环境范围控制。
标准雾可以使用一个材质作为雾的颜色,以
便产生各种颜色和带纹理的雾,也可以使用
不透明的雾,以便在视图中产生不均匀的强
度,效果如 图 9-33所示。
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图 9-33
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?层雾
层雾是雾的另一种雾效形式,它与
标准雾不同,标准雾分布于空间的各个
部位,作用于整个场景,而层雾只分布
于场景的某一层,但它的高度和深度的
空间延伸并不受限制。可以任意指定它
的高度,例如可以在场景的上方建立一
层雾表示云,可以在水面建立一层雾来
表示水气,甚至可以为开水表面加一层
表示蒸发的热气。
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层雾环境使用户能够定义一个固定在某
一位置的浮动雾板,这个雾板与摄像的位置
无关,总是平行于顶视图。使用左边的
和 单选项可以控制它在垂直方向的开始
点和结束点,,顶, 和, 底, 数值框是垂直
轴的单位距离,它根据场景来确定。因此,
层雾的位置不是固定的,通过改变它的, 顶,
和, 底面, 数值框的参数可以设置雾上升的
动画效果。同时,改变雾的密度可以使雾产
生很多变化,如从很淡的雾逐渐变化成为完
全不透明的浓雾。在层雾中有一个贴图颜色
的均匀密度,使用不均匀贴图可以得到不均
匀的密度,层雾的效果如 图 9-34所示。
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图 9-34
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?体积雾
体积雾也叫
质量雾,这种类
型的雾对创建被
风吹动的云之类
的动画很有用。
体积雾的控制参
数如图 9-35所示,
如 图 9-36所示为
标准体积雾的效
果。 图 9-35
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图 9-36
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这种体积雾产生的是真正的三维效
果,并随空间和时间的变化而变化。体
积雾的控制方式类似于其他类型的雾。
,风力强度, 控制风的速度,它与, 相
位, 参数一起使用来创建移动的雾。质
量雾是一个外挂环境模块,它能够为场
景制造出许多各种不同密度的烟雾效果,
它为场景提供许多参数,可以控制云雾
的色彩、浓淡、变化速度和风向等,如
图 9-37到 9-40所示即为各种不同的体积
雾效果。
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图 9-37 图 9-38
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图 9-39 图 9-40
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?体积光
体积光可以制作带体积的光线, 现实生活
中所有的光线都是有体积的, 如一个室内场
景从窗户透射进来的带尘土的光线 。
体积光可以看作是一种粒子系统, 它提
供了粒子填充光锥的功能, 以便在渲染时将
光变为可见的光柱或者光环 。 当场景中有物
体挡住体积光时, 它将产生体阴影 。
体积光环境可以分配给许多光,在场景
中可以使用几个体积光来产生局部控制。体
积光有许多控制参数,它们可以明显地改变
光的外观。
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首先必须在场景中建立一个灯光物体,
然后才能在, 环境, 对话框中添加体积光 。
体积光的设置可以被分配给一个光或者一系
列光 。
体积光和雾效都可以将大气的效果加入到
场景中去, 它们可以同时使用, 也可以相互
补充, 还可以相互重叠 。
体积光与雾有 3个显著的不同之处:如果
场景中没有被指定灯光,则体积光不会被激
活,体积光的大小、位置是由所指定的灯决
定的;体积光可以和投射灯一起使用以产生
条纹状的大气效果;另一方面,雾既可以充
满整个场景,也可以将整个场景分层,或者
被限制在某个体积中,而体积光相当于一种
光,是无法限制的。
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为一个灯光添加, 体积光, 特效后,
渲染时的速度会很慢, 当一个场景中有
很多灯光都使用了体积光后, 渲染速度
会相当慢, 如果需要很好的体积光效果,
在测试渲染时会付出较长的时间作为代
价 。 因此在制作时应尽量避免使用体积
光, 可以通过其他手段来模拟这种光学
特效 。
体积光的控制参数如 图 9-41所示, 其
产生的效果如 图 9-42所示 。
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图 9-41 图 9-42
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上机实战
本课上机实战将制作别墅的各
个视角效果图,通过本课上机实战
的练习,读者可以巩固摄像机视图
控制区各个工具的使用方法。
?实例目标
?制作分析
?操作过程
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实例目标
本例将在打开的, 别墅, 文件中,
通过摄像机视图分别将别墅进行旋转、
放大、平移等操作,使别墅呈现出不同
的视觉效果。
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制作分析
制作本例应首先创建一个目标摄像
机,再对摄像机分别进行, 旋转,,
,调节摄像机镜头,,, 平移, 和, 移
动摄像机, 等操作,对别墅进行不同的
视觉效果的变化。
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制作别墅的
不同视觉效果图
的具体操作如下 。
( 1)打开
,别墅,max”文
件,并为该场景
创建一个摄像机,
如图 9-43所示。
图 9-43
操作过程
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( 2) 按 【 C】 键将透视图转换为摄像机视图,
单击视图控制区中的水平, 上下旋转按钮, 将
摄像机视图旋转至如图 9-44所示的效果 。
图 9-44
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旋转按钮工具对改变摄
像机视角起着很重要的
作用,而且操作很方便,
应熟练掌握。
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( 3) 单击, 调节摄像机镜头, 按钮, 在摄
像机视图中向上拖动鼠标, 将摄像机的镜头放大,
效果如图 9-45所示 。
图 9-45
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( 4) 单击, 平移, 按钮, 将摄像机
视图调整到如图 9-46所示的效果 。
图 9-46
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( 5) 单击按钮, 摄像机视图的渲染
效果如图 9-47所示 。
图 9-47
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( 6) 单击, 移动摄像机, 按钮, 将
摄像机与别墅的距离调大, 效果如图 9-48所
示 。
图 9-48
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( 7) 单击水平, 上下, 旋转摄像机, 按
钮, 将摄像机视图进行旋转, 效果如图 9-
49所示 。
图 9-49
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( 8) 再次单击, 平移, 按钮, 将摄
像机视图向左下方移动, 效果如图 9-50所示 。
图 9-50
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( 9) 单击 按钮, 摄像机视图的渲染
效果如图 9-51所示 。
图 9-51
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课后练习
?填空题
?判断题
?选择题
?问答题
?上机操作题
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填空题
( 1) 3ds max 5中的摄像机和现实生活中的摄像机一样,
也有, 等, 同时拥有超越真实摄像机的能力, 可
以瞬间完成, 无级变焦更是真实摄像机所无法比拟的 。
( 2) 焦距是镜头到摄像机内部 之间的距离, 这个
值的大小将影响摄像机视图中物体的多少, 在较短的焦距时,
摄像机视图能看到的场景, 而较长的焦距会使摄像机视图
中能看到的场景, 但采用这种焦距能清晰地看到远处场景
的细节 。
( 3) 在 3ds max 5中, 对于环境的模拟是通过模拟现实中
的 所产生的各种特效来实现的 。
( 4) 默认情况下, 在, 环境, 对话框中共有 3个参数卷展
栏, 分别是, 公用参数,, 和, 如果在场景
中指定了一个环境效果, 会增加一些卷展栏 。
“曝光控制,
较小
较大
感光材料
更换镜头视野焦距
光线
“大气,
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判断题
( 1) 3ds max 5提供了两种摄像机类型,
分别是目标摄像机和自由摄像机, 目标摄像机
与目标聚光灯类似, 目标相机包括相机和目标,
不管是相机还是目标都可以移动, 在移动过程
中, 相机的视线总是定位在目标点上 。 ( )
( 2) 摄像机的目标点的位置是渲染景深效
果中最清晰的位置 。 ( )
对
对
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( 3) 3ds max 5的环境设置功能非常强大,
使用它能够创建增加场景真实感的效果和气氛,
这些效果的实现是通过给场景增加体积光, 标
准雾, 分层雾和体积雾以及燃烧和爆炸来实现
的, 环境的控制提供了很多效果, 包括雾, 体
光, 烟和有灰尘的光线等 。 ( )
( 4), Lightscape曝光控制, 常用于光照
分析, 这个功能通常和, 光能传递, 一起使用,
用于检查一个建筑场景内部的照明情况,
,Lightscape曝光控制, 使用了一个彩色的尺
度或是一个灰度的尺度, 在场景的表面使光的
强度可以被看见 。 ( )
对
错
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选择题
( 1) 在 3ds max 5中, 一共提供了几种曝光控制
方式, 即 ( ) 。
A,Lightscape曝光控制 B,假的颜色曝光控制
C,线性曝光控制 D,自动曝光控制
( 2) 摄像机控制参数可以添加景深特效和运动模糊特
效, 3ds max 5的景深效果是通过对同一个场景进行
重复渲染计算, 并将渲染结果重叠来实现的, 所以如
果为一个场景添加了景深特效会 ( ) 渲染时间 。
A,增加 B,减少
A
A B C D
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问答题
( 1) 摄像机的控制参数中各个参数分别有
什么含义?
( 2) 环境控制在 3ds max效果图的制作中
有什么作用?
见 9.1.1第 2小节
见 9.1.2节
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上机操作题
为第 8课的课后练习的办公楼场景添加雾效果, 完
成后的效果如图 9-52所示 。
图 9-52
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第九课 摄像机和环境控制
?课前导读
?课堂讲解
?上机实战
?课后练习
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课前导读
?基础知识
?重点知识
?提高知识
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基础知识
认识和了解摄像机
命令面板。
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重点知识
目标摄像机参数面
板及其功能, 在对目标
摄像机参数的调整过程
中要注意摄像机的位置,
方向及照射范围 。 这涉
及到摄像机的焦距和镜
头长度, 读者应结合上
机实战认真练习 。
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提高知识
环境控制的基本参
数含义,, 环境, 对话
框中各个卷展栏的含义,
暴光控制的几种类型及
各种类型适用于哪些场
景, 大气环境的类型及
常用的控制参数是本课
的提高知识 。
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课堂讲解
一个场景最后完成的静帧或动态图像
都要在摄像机视图中表现。因此摄像机是
一个场景中不可缺少的组成部分,3ds max
5中的摄像机和现实生活中的摄像机一样,
也有焦距、视野等参数,同时拥有超越真
实摄像机的能力,更换镜头可以瞬间完成,
无级变焦更是真实摄像机所无法比拟的。
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?摄像机
?环境控制
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摄像机
摄像机有两个很重要的参数, 即焦距和视野, 如
图 9-1所示的 A即为焦距, B为视野 。
焦距是镜头到摄像机内部感光材料之间的距离,
这个值的大小将影响摄像机视图中物体的多少 。 在
焦距较短时, 摄像机视图能看到的场景较大, 而焦
距较长会使摄像机视图中看到的场景较小, 但能清
晰地看到远处场景的细节, 这种焦距值往往在高层
建筑场景中使用较多, 焦距的单位是毫米, 在摄影
学上将 50mm的焦距值定义为标准镜头, 大于 50mm焦
距的值称为长焦镜头, 而小于 50mm焦距的值称为广
角镜头 。
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视野值用于控制摄像机视图可见的范围大小,
这个参数与焦距是相互的, 其单位是度, 如视野
值为 46度时焦距值为 43.456mm,这是默认的焦距
和视野值, 也跟人眼的焦距和视野值较接近, 视
野值越大, 则焦距值越小, 可以看到的场景范围
越大, 但透视失真效果就会越严重;视野值越小,
焦距值越大, 可见的场景范围越小, 但透视失真
较小 。 一般场景可以采用默认的焦距和视野值,
高层建筑可以采用远距长焦镜头 。
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图 9-1
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?摄像机的类型
?摄像机的参数
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摄像机的类型
3ds max 5提供了两种摄像机类型, 分别是目标摄
像机和自由摄像机 。 目标摄像机与目标聚光灯类似,
它包括相机和目标两部分, 不管是摄像机还是目标都
可以移动, 在移动过程中, 摄像机的视线总是定位在
目标点上, 如 图 9-2所示 。 而自由摄像机与自由聚光
灯类似, 自由摄像机的视线不是定位在目标点上, 而
是指向一个固定的方向, 但可以在随意方向进行移动
和旋转, 如 图 9-3所示 。 目标摄像机和自由摄像机在
应用上是有区别的:目标摄像机主要用于跟随拍摄,
在空中拍摄, 追踪照和静物照;自由摄像机主要用于
游走拍摄, 摇摆拍摄和基于路径的动画 。
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图 9-2 图 9-3
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摄像机的参数
目标摄像机和自由摄
像机的参数是相同的,
只是一个有目标而另一
个没有目标, 在 3ds
max 5中摄像机共有两
个卷展栏, 分别是, 参
数, 和, 视野参数, 卷
展栏, 如图 9-4所示,
其中的重要参数含义如
下 。 图 9-4
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? 按钮:这是一个下拉式按钮组合, 用于控
制视野值的显示方式, 共有 3种方式, 即水
平, 垂直 和对角 。
? 复选框:选中该复选框, 摄像机视图
将变得和用户视图相似, 如 图 9-5所示, 否则
会与透视图相似, 如 图 9-6所示 。
?,库存镜头, 栏:在该栏中为用户提供了一
个 3ds max 5自带的镜头, 这些镜头值也是较
常用的一些镜头值 。
?复选框:选中该复选框, 即使不选中摄像机,
在视图中也会显示摄像机的锥形框 。
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图 9-5 图 9-6
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? 复选框:选中该复选框, 在视
图中可以显示地平线, 如图 9-7所示 。
图 9-7
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?“环境大气范围, 栏:该栏用于创建大气效果,
一般大气效果都需要配合摄像机进行设置,
选中 复选框即可启动大气效果, 通过设
置, 近点范围, 和, 远点范围, 值来创建大
气效果, 如图 9-8所示 。
图 9-8
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?“剪切水平面, 栏:, 剪切水平面, 栏可
以将摄像机放在场景外面来看场景中的
内容, 这样对于室内场景很有用, 室内
场景可以将摄像机放在场景外, 通过剪
切水平面看到室内的场景, 这样可以避
免使用广角镜头 。 选中 复选框,
在视图中将出现一个红色的矩形线框,
通过调整, 近点剪切, 和, 远点剪切,
的值对摄像机视图进行剪切 。 图 9-9所
示为正常视图下的渲染效果, 图 9-10所
示为经过剪切后视图的渲染效果 。
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图 9-9 图 9-10
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?“多重效果, 栏:该栏用于为摄像机视图添加景
深特效和运动模糊特效 。 3ds max 5的景深效果
是通过对同一个场景进行重复渲染计算并将渲染
结果重叠来实现的, 所以如果为一个场景添加了
景深特效会增加渲染时间, 景深的效果与渲染时
间成正比, 效果如 图 9-11所示 。 运动模糊是摄像
机根据一个场景中物体的运动情况, 将多次渲染
偏移的结果重叠来实现的, 因此也会增加渲染时
间, 其效果如 图 9-12所示, 景深和运动模糊的结
果都可以在摄像机视图中显示出来, 景深特效的
控制参数如 图 9-13所示, 运动模糊特效的控制参
数如 图 9-14所示 。 摄像机的目标点的位置是渲染
景深效果中最清晰的位置 。
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图 9-11 图 9-12
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图 9-13 图 9-14
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环境控制
在 3ds max 5中, 对于环境的模拟是通过模
拟现实中的大气所产生的各种特效来实现的 。
环境的设置, 作为场景设计中必不可少的一个
部分, 应该引起读者的重视 。 在现实生活中,
完全脱离周围环境的场景是根本不存在的, 因
此在场景和动画的创建过程中, 用户一定要考
虑到将所创建的场景放置到一定的周围环境中,
才会显得真实和谐 。
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在环境的设置中往往要结合灯光和摄像
机的综合应用, 因此, 只有打好了前面的基
础才能够灵活有效地应用系统所提供的各项
工具, 为创建的场景增添色彩 。
3ds max 5的环境设置功能非常强大, 使
用它能够创建增加场景真实感的效果和气氛,
这些效果的实现是通过给场景增加体积光,
标准雾, 分层雾和体积雾以及燃烧和爆炸来
实现的 。
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?环境基本参数
?曝光控制
?大气
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环境基本参数
选择 [渲染 ]?[环境 ]菜单命令, 即可打开
,环境, 对话框, 如 图 9-15所示 。
默认情况下在, 环境, 对话框中共有 3个
参数卷展栏, 分别是, 公用参数,,, 曝光控
制, 和, 大气,, 如果在场景中指定了一个环
境效果, 会增加一些卷展栏 。
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图 9-15
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“公用参数, 卷展栏的, 背景, 栏中有许多参数,
这些参数可以在场景渲染时为背景指定颜色和贴图 。
其中颜色框用于指定渲染时的背景颜色 。 环境贴图
下面的长按钮用于指定渲染时的背景贴图 。, 全局
光源, 栏用于指定场景中的环境色 。 色彩右边的
,强度, 值用来指定环境光颜色对物体影响的强度 。
,阴影, 用于设置位于场景中环境光的颜色 。 在
,曝光控制, 卷展栏中可以选择多种方式对场景进
行曝光控制, 在选择了一种曝光控制选项后将在其
下方出现一个相应曝光控制选项的卷展栏用于调节
曝光控制的各项参数 。, 大气, 卷展栏用于为场景
指定有关的大气影响效果, 如雾, 体积雾, 体积光
和火焰和大气效果等 。
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曝光控制
在 3ds max 5中, 一共提供了 4种曝光控制
方式, 即, Lightscape曝光控制,,, 假的颜
色曝光控制,,, 线性曝光控制, 和, 自动曝
光控制,, 每种曝光控制的方式会产生不同的
效果, 一盏 IES太阳光可能会让场景中所有物
体的材质呈现得过于饱和, 而一盏光度物体灯
光可能会使场景过暗, 曝光控制会对这些差异
进行补偿, 这对于按, 光能传递, 渲染方式进
行渲染有很大的关系, 应熟练掌握 。
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?Lightscape曝光控制
,Lightscape 曝光
控制, 也叫, 对数曝光
控制,, 在, 曝光控制,
卷展栏中选择了这种曝
光控制方式后, 在下面
将会出现一个相应的曝
光控制选项卷展栏, 用
于调节曝光控制的各项
参数, 如图 9-16所示 。 图 9-16
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单击 按钮,在, 曝光控制, 卷展栏
中可以将当前场景进行渲染,这个预览窗口能反
映出场景中的光照情况,如图 9-17所示。
图 9-17
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结束
当 3ds max 5进行工作时, 其场景中的色
彩范围超出了通常使用的 RGB 0~ 255的范围
值, 而曝光控制就是将内部使用的色彩范围
映射到输出格式所支持的色彩范围中 。 在使
用标准灯光时, 这个功能并不是必需的, 但
在使用光度物理学灯光时, 这是不可缺少的
步骤,, Lightscape曝光控制参数, 卷展栏
中各项参数含义如下 。
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结束
?亮度:如果一盏 IES阳光的亮度过亮,造成场
景中的物体完全曝光,使用, 亮度, 控制参数
可以将亮度降低到适当的程度,如图 9-18所示。
图 9-18
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结束
?对比度:影响场景光照强度和画面饱和度的材
质控制参数。
?中色调:将场景中中间的色调调节到更高或更
低的范围值之内,这取决于场景整体的亮度,
如图 9-19所示。
图 9-19
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?物理比例:在把非物理光源的物体转换为可以
发光的物体时,必须将其设置为与整个场景中
最亮的光源相同的数值,改变该数值会使一个
发红光的自发光物体变得更亮或更暗。
? 复选框:当一个阳光系统或一个光学
物理灯光作用于渲染图像用于实现真实精细的
色调时,该复选框非常有用,可以将过滤色设
置为与灯光相同的颜色,如 图 9-20所示。
? 复选框:这个复选框用于设置
场景中暗区的饱和度,但通常人的眼睛对这种
颜色并不敏感。
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图 9-20
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?复选框:在使用标准灯光对场景进行照
明时,该复选框只会影响直射光,而且
由于标准灯光不是计算光的能量的,因
此直射光不需要进行曝光控制。
?复选框:对于一个建筑场景,一般需要
设置一盏日光系统,而日光系统是一种
特殊的灯光,它用于补偿一盏过亮的 IES
阳光度和对比度的值,如果场景中创建
了一个 IES,阳光须将该复选框选中才能
进行亮度和对比度的校正,选中该复选
框与没有选中的效果对比如 图 9-21所示。
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使用, Lightscape曝光控制, 选项
后,场景最终渲染效果如图 9-22所示。
图 9-21 图 9-22
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?假的颜色曝光控制
,假的颜色曝光控制, 常用于光照分析,
这个功能通常和, 光能传递, 一起使用,
用于检查一个建筑场景内部的照明情况 。
,假的颜色曝光控制, 使用了一个彩色的
尺度或是一个灰度的尺度, 场景的表面使
光的强度可以被看见 。
,假的颜色曝光控制, 的参数控制区如
图 9-23所示, 其中各项参数含义如下 。
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?“数量, 下拉列表框:在该列表框中共
有两种类型,分别是, 照明度, 和, 发
光, 。其中, 照明度, 是场景中每个物
体的各个单位表面所受到的光照量,它
与材质无关。而, 发光, 是从特定的方
向离开物体的光,表面颜色、反光度和
方向影响光线反射到人眼的光线强度,
黑白照片就是场景中亮度表现最好的例
子。
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图 9-23
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如 图 9-24所示是 3个离光源距离相同的球体,
3个球体都使用了标准材质,左边的球体没有高
光,中间的球体采用同样的颜色,但增加了高光,
最右边的球体同样使用高光,但其表面色比较暗,
从如 图 9-25所示的效果可以看出,当使用, 照明
度, 时,到达每个球体的光的能量是相同的,光
照的渐变是否可见不是因为表面的方向,而是因
为哪个物体离光源的距离更近。当使用, 发光,
时,左边的两个球体反射相同的光线,因为两个
球体的颜色是相同的,但增加了高光的球体在对
光源进行反射处有更亮的点,而颜色暗的球体反
射就比其他球体弱 。
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图 9-24 图 9-25
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当设计一个房间时, 我们所要考虑的是房
间内不同表面的照明,, 假的颜色曝光控制,
可以帮助我们了解房间中的光照是否足够, 哪
些区域的光照太多或太少, 可进行局部调整 。
?,类型, 下拉列表框:在这个列表中可以选择
,彩色, 和, 灰度, 两种模式,下面的颜色条
将显示当前所作的选择,如 图 9-26所示。
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图 9-26
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图 9-27
?“比例, 下拉列表框:在这个列表中可以选择
,对数, 和, 线性, 两种模式,如图 9-27所
示。
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?“最大, 和, 最小, 值:用于限定希望分析的
范围,设置该数值时应包括场景中所有灯光的
范围,错误的范围值将把结果控制在一个色彩
尺度的范围内。如果场景的焦点是在一个有均
匀光照的特定物体上,就可以从被选定的尺寸
中使用少量的颜色显示该物体,限定范围可以
提供该物体的更多细节,即使场景中其他物体
超出了颜色范围。
?,物理比例,,这个参数对于对数曝光控制是
必需的,它可以将非光源物体转换为自发光物
体。
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?线性曝光控制
,线性曝光控制, 和, Lightscape曝光
控制, ( 对数曝光控制 ) 在很多方面是相同
的, 惟一的不同是对超出范围的光信息进行
缩放控制的不同, 如 图 9-28所示,, 线性曝
光控制, 的参数控制区如 图 9-29所示 。
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图 9-28
图 9-29
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大气
在 3ds max 5中,一共可以制作 4种大气效果,
即火焰特效、雾、体积雾和体积光。
?火焰特效
火焰特效是插入式程序,这个环境效果对创
建火、烟和爆炸之类的动画非常有用。由于它不
是粒子系统且不生成几何体,因此在渲染时使用
的内存比其他类型要少。
火焰特效使用一个可以是球或者半球的虚拟
辅助对象,这个虚拟物体包容火焰效果,它的大
小和高度可以随时间变化,以使火焰燃烧或者熄
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灭, 还可以使火焰在场景中移动 。 多个辅助对
象可以使用同一个火焰效果, 也可以使用不同的
燃烧效果 。 在每一个辅助对象中火焰都使用一个
随机数产生器, 以产生随机效果, 但是也可以使
用同样的种子值来准确地重新生成火焰特效 。
虚拟辅助对象实际上是一个特殊的对象, 它
在创建 /辅助器命令面板下的, 大气环境装置,
子项目下, 根据要求的效果, 辅助对象可以是一
个球, 也可以是一个半球 。 在尺寸上, 这个辅助
对象可以以不均匀的比例放缩, 比例放缩也可以
是动态的, 以模拟火焰的生长和火箭喷管动力的
增加 。
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火焰状态值的变化是线性的, 这意味着它不
随时间加速, 但是爆炸却快速地增加到 100,然
后逐渐衰减, 直到达到 300为止 。
火焰特效也可被设置成没有顶和底的, 火
球,, 还可设置成用来模拟一般火焰的, 卷动,
效果, 利用火焰特效可以制作蜡烛火舌的效果,
也可以将蜡烛火舌的抖动效果记录为动画, 还可
以利用这种特效制作瀑布底部水气升起的效果 。
火焰特效的控制参数如 图 9-30所示,其产
生的效果如 图 9-31所示。
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图 9-30 图 9-31
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?雾特效
雾特效主要
包括标准雾和层
雾两种。可以在
,雾参数, 卷展
栏中进行选择,
其参数控制区如
图 9-32所示。
图 9-32
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?标准雾
标准雾模拟现实生活中的大气层,就像
平时说的能见度,它能够根据摄像机的视角,
为画面增加纵深感,可以自由地控制雾扩散
的范围,设定雾的颜色和透明度,也可以为
它指定贴图来控制雾特效的不透明度。 3ds
max 5中标准雾的设置很简单,它可以给场景
添加大气扰动的效果。标准雾要求有一个摄
像机,它的深度由摄像机的环境范围控制。
标准雾可以使用一个材质作为雾的颜色,以
便产生各种颜色和带纹理的雾,也可以使用
不透明的雾,以便在视图中产生不均匀的强
度,效果如 图 9-33所示。
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图 9-33
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?层雾
层雾是雾的另一种雾效形式,它与
标准雾不同,标准雾分布于空间的各个
部位,作用于整个场景,而层雾只分布
于场景的某一层,但它的高度和深度的
空间延伸并不受限制。可以任意指定它
的高度,例如可以在场景的上方建立一
层雾表示云,可以在水面建立一层雾来
表示水气,甚至可以为开水表面加一层
表示蒸发的热气。
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层雾环境使用户能够定义一个固定在某
一位置的浮动雾板,这个雾板与摄像的位置
无关,总是平行于顶视图。使用左边的
和 单选项可以控制它在垂直方向的开始
点和结束点,,顶, 和, 底, 数值框是垂直
轴的单位距离,它根据场景来确定。因此,
层雾的位置不是固定的,通过改变它的, 顶,
和, 底面, 数值框的参数可以设置雾上升的
动画效果。同时,改变雾的密度可以使雾产
生很多变化,如从很淡的雾逐渐变化成为完
全不透明的浓雾。在层雾中有一个贴图颜色
的均匀密度,使用不均匀贴图可以得到不均
匀的密度,层雾的效果如 图 9-34所示。
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图 9-34
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?体积雾
体积雾也叫
质量雾,这种类
型的雾对创建被
风吹动的云之类
的动画很有用。
体积雾的控制参
数如图 9-35所示,
如 图 9-36所示为
标准体积雾的效
果。 图 9-35
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图 9-36
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这种体积雾产生的是真正的三维效
果,并随空间和时间的变化而变化。体
积雾的控制方式类似于其他类型的雾。
,风力强度, 控制风的速度,它与, 相
位, 参数一起使用来创建移动的雾。质
量雾是一个外挂环境模块,它能够为场
景制造出许多各种不同密度的烟雾效果,
它为场景提供许多参数,可以控制云雾
的色彩、浓淡、变化速度和风向等,如
图 9-37到 9-40所示即为各种不同的体积
雾效果。
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图 9-37 图 9-38
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图 9-39 图 9-40
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?体积光
体积光可以制作带体积的光线, 现实生活
中所有的光线都是有体积的, 如一个室内场
景从窗户透射进来的带尘土的光线 。
体积光可以看作是一种粒子系统, 它提
供了粒子填充光锥的功能, 以便在渲染时将
光变为可见的光柱或者光环 。 当场景中有物
体挡住体积光时, 它将产生体阴影 。
体积光环境可以分配给许多光,在场景
中可以使用几个体积光来产生局部控制。体
积光有许多控制参数,它们可以明显地改变
光的外观。
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首先必须在场景中建立一个灯光物体,
然后才能在, 环境, 对话框中添加体积光 。
体积光的设置可以被分配给一个光或者一系
列光 。
体积光和雾效都可以将大气的效果加入到
场景中去, 它们可以同时使用, 也可以相互
补充, 还可以相互重叠 。
体积光与雾有 3个显著的不同之处:如果
场景中没有被指定灯光,则体积光不会被激
活,体积光的大小、位置是由所指定的灯决
定的;体积光可以和投射灯一起使用以产生
条纹状的大气效果;另一方面,雾既可以充
满整个场景,也可以将整个场景分层,或者
被限制在某个体积中,而体积光相当于一种
光,是无法限制的。
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为一个灯光添加, 体积光, 特效后,
渲染时的速度会很慢, 当一个场景中有
很多灯光都使用了体积光后, 渲染速度
会相当慢, 如果需要很好的体积光效果,
在测试渲染时会付出较长的时间作为代
价 。 因此在制作时应尽量避免使用体积
光, 可以通过其他手段来模拟这种光学
特效 。
体积光的控制参数如 图 9-41所示, 其
产生的效果如 图 9-42所示 。
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图 9-41 图 9-42
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上机实战
本课上机实战将制作别墅的各
个视角效果图,通过本课上机实战
的练习,读者可以巩固摄像机视图
控制区各个工具的使用方法。
?实例目标
?制作分析
?操作过程
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实例目标
本例将在打开的, 别墅, 文件中,
通过摄像机视图分别将别墅进行旋转、
放大、平移等操作,使别墅呈现出不同
的视觉效果。
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制作分析
制作本例应首先创建一个目标摄像
机,再对摄像机分别进行, 旋转,,
,调节摄像机镜头,,, 平移, 和, 移
动摄像机, 等操作,对别墅进行不同的
视觉效果的变化。
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制作别墅的
不同视觉效果图
的具体操作如下 。
( 1)打开
,别墅,max”文
件,并为该场景
创建一个摄像机,
如图 9-43所示。
图 9-43
操作过程
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( 2) 按 【 C】 键将透视图转换为摄像机视图,
单击视图控制区中的水平, 上下旋转按钮, 将
摄像机视图旋转至如图 9-44所示的效果 。
图 9-44
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旋转按钮工具对改变摄
像机视角起着很重要的
作用,而且操作很方便,
应熟练掌握。
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( 3) 单击, 调节摄像机镜头, 按钮, 在摄
像机视图中向上拖动鼠标, 将摄像机的镜头放大,
效果如图 9-45所示 。
图 9-45
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( 4) 单击, 平移, 按钮, 将摄像机
视图调整到如图 9-46所示的效果 。
图 9-46
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( 5) 单击按钮, 摄像机视图的渲染
效果如图 9-47所示 。
图 9-47
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( 6) 单击, 移动摄像机, 按钮, 将
摄像机与别墅的距离调大, 效果如图 9-48所
示 。
图 9-48
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( 7) 单击水平, 上下, 旋转摄像机, 按
钮, 将摄像机视图进行旋转, 效果如图 9-
49所示 。
图 9-49
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( 8) 再次单击, 平移, 按钮, 将摄
像机视图向左下方移动, 效果如图 9-50所示 。
图 9-50
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( 9) 单击 按钮, 摄像机视图的渲染
效果如图 9-51所示 。
图 9-51
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课后练习
?填空题
?判断题
?选择题
?问答题
?上机操作题
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填空题
( 1) 3ds max 5中的摄像机和现实生活中的摄像机一样,
也有, 等, 同时拥有超越真实摄像机的能力, 可
以瞬间完成, 无级变焦更是真实摄像机所无法比拟的 。
( 2) 焦距是镜头到摄像机内部 之间的距离, 这个
值的大小将影响摄像机视图中物体的多少, 在较短的焦距时,
摄像机视图能看到的场景, 而较长的焦距会使摄像机视图
中能看到的场景, 但采用这种焦距能清晰地看到远处场景
的细节 。
( 3) 在 3ds max 5中, 对于环境的模拟是通过模拟现实中
的 所产生的各种特效来实现的 。
( 4) 默认情况下, 在, 环境, 对话框中共有 3个参数卷展
栏, 分别是, 公用参数,, 和, 如果在场景
中指定了一个环境效果, 会增加一些卷展栏 。
“曝光控制,
较小
较大
感光材料
更换镜头视野焦距
光线
“大气,
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判断题
( 1) 3ds max 5提供了两种摄像机类型,
分别是目标摄像机和自由摄像机, 目标摄像机
与目标聚光灯类似, 目标相机包括相机和目标,
不管是相机还是目标都可以移动, 在移动过程
中, 相机的视线总是定位在目标点上 。 ( )
( 2) 摄像机的目标点的位置是渲染景深效
果中最清晰的位置 。 ( )
对
对
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( 3) 3ds max 5的环境设置功能非常强大,
使用它能够创建增加场景真实感的效果和气氛,
这些效果的实现是通过给场景增加体积光, 标
准雾, 分层雾和体积雾以及燃烧和爆炸来实现
的, 环境的控制提供了很多效果, 包括雾, 体
光, 烟和有灰尘的光线等 。 ( )
( 4), Lightscape曝光控制, 常用于光照
分析, 这个功能通常和, 光能传递, 一起使用,
用于检查一个建筑场景内部的照明情况,
,Lightscape曝光控制, 使用了一个彩色的尺
度或是一个灰度的尺度, 在场景的表面使光的
强度可以被看见 。 ( )
对
错
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选择题
( 1) 在 3ds max 5中, 一共提供了几种曝光控制
方式, 即 ( ) 。
A,Lightscape曝光控制 B,假的颜色曝光控制
C,线性曝光控制 D,自动曝光控制
( 2) 摄像机控制参数可以添加景深特效和运动模糊特
效, 3ds max 5的景深效果是通过对同一个场景进行
重复渲染计算, 并将渲染结果重叠来实现的, 所以如
果为一个场景添加了景深特效会 ( ) 渲染时间 。
A,增加 B,减少
A
A B C D
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问答题
( 1) 摄像机的控制参数中各个参数分别有
什么含义?
( 2) 环境控制在 3ds max效果图的制作中
有什么作用?
见 9.1.1第 2小节
见 9.1.2节
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上机操作题
为第 8课的课后练习的办公楼场景添加雾效果, 完
成后的效果如图 9-52所示 。
图 9-52