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第十二课 住宅小区效果图制作
?课前导读
?课堂讲解
?上机实战
?课后练习
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课前导读
?基础知识
?重点知识
?提高知识
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基础知识
建筑效果图的整体
分析 。 对整体进行正
确的分析有助于每个
操作过程的顺利进行 。
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重点知识
建筑效果图的建模技巧分
析, 材质制作方法及技巧分析,
光影及场景制作分析是制作建
筑效果图的重点部分, 在具体
透彻的分析后才能快速地制作
出理想的效果 。 商业大厦建模,
材质创建, 场景渲染和后期制
作也是本课的重点部分, 读者
可以通过实例制作巩固和提高
所学的相关知识 。
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提高知识
灯光的创建及
各参数的调整和不透
明贴图的应用是提高
部分 。
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课堂讲解
?效果图的整体分析
?建模技巧分析
?材质制作方法及技巧分析
?光影及场景制作分析
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效果图的整体分析
在制作建筑效果图之前,首先应分析
一下平面、立面、剖面等平面图,了解该
建筑的总体设计风格,然后根据总体风格
分析该建筑中各个部件的具体位置以及各
个部件的尺寸,再根据总体设计风格确定
整个场景的总体色调,选择合理的材质和
对场景的光源来源等有一个大体的认识,
这样才能极大地提高工作效率。
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建模技巧分析
建筑效果图的模型一般不复杂,大部分模型
均可以用二维图形经, 拉伸,,, 旋转,,, 倒
角,,, 轮廓倒角,,, 放样, 等命令创建,其
中使用最多的是, 拉伸, 命令,该命令的参数设
置很简单,但在制作建筑模型时,均需要调入
CAD的各种平面图,使用捕捉功能来捕捉平面图
的各个顶点,再执行, 拉伸, 命令,这个过程在
建筑模型的制作过程中使用最多,应熟练掌握。
其他一些小模型可以使用一些基本几何体或扩展
几何体相应编辑命令创建。最后将各个模型有机
地结合在一起即可。
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材质制作方法及技巧分析
建筑场景的材质制作较简单,大面积的墙体
一般可以使用纯色材质。合理地运用红、黄、蓝
3种原色可以使最终效果图色彩鲜艳,给人很强
烈的视觉冲击力,还有一些墙体可以为其指定一
张二维贴图,在贴图时轴向必须正确,贴图的大
小比例设定也必须恰当。但所谓的正确不是说方
形就必须用平面贴图,柱形就必须用柱形贴图
(如给大理石柱贴图时用柱形贴图会产生不自然
的失真效果,用平面贴图就可以改变这种情况,
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但也需要注意调整贴图的角度,否则容易
产生拉扯的效果)。做建筑效果图不能完
全依赖图库自带的贴图素材,一定要根据
实际需要自己去编辑材料(如调整材料颜
色的深浅、冷暖等)并把完善后的材料存
档,以便备用,注意有些特殊的模型会丢
失贴图坐标,这就需要为其指定相应的贴
图坐标。
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光影及场景制作分析
做图时应该有好的习惯, 做之前先思考一
下, 不要急于动手 。 在对场景进行布光前也是
这样, 首先应考虑这个场景最后渲染出来应该
是怎样的感觉, 仔细地分析一下灯光的来源,
并确定它的强度, 色彩等基本属性 。
建筑效果图场景一般可以采用三角形照明,
三角形照明是最基本的照明方式, 对于大的场
景可采用区域式的照明方式, 即在一个区域设
置相应的光源, 该光源不影响其他区域的物体 。
三角形照明方式使用 3种光源, 主光源:用于
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照亮场景中所有物体, 一般为目标聚光灯或目
标平行光, 亮度一般较高, 这盏灯光还应该投
射阴影, 可以将一个视图转换为聚光灯视图或
平行光视图, 这样可以很直观地观察该灯光的
照射区域;背光源主要功能是将对象从背景中
分离出来, 展现场景的纵深感和层次感, 一般
其强度等于或小于主光, 一般都位于场景中较
暗的阴影区域或主光源未照射的区域, 如建筑
场景的背面;辅助光光源用于照亮主光没有照
射到的黑暗区域, 亮的辅助光源可以产生平均
的照明效果, 而暗的辅光可以增强对比度, 应
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注意辅助光源的亮度一般不应设置太高, 如果
太高会将场景中所有物体全部照亮, 这样会使
整个画面缺乏没有层次感和纵深感 。 背光和辅
助光源有时并不止一盏灯光, 有时需要用很多
盏灯光来模拟 。
在使用灯光时灵活运用灯光的各个参数,
如排除与包括、亮度、衰减和阴影等 。
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上机实战
?实例目标
?制作分析
?操作过程
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实例目标
本例将制作如 图 12-1所示的住宅楼效果图,住
宅楼的长、宽分别为 22 000mm,11 000mm,住宅的
底层高度为 1 200mm,标准层的高度为 2 850mm,前
面挡板的长、宽分别为 23 000mm,6 000mm,阳台的
高度为 1 000mm,中间隔板的长、宽、高分别为 21
500mm,7 800mm,300mm,楼层隔断的高度为 150mm,
阳台挡板的长、宽、高分别为 790mm,1750mm、
250mm。
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图 12-1
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制作分析
本例的模型制作较简单, 大部分模型均可
以用一些基本的几何体拼合而成, 还有一些
模型可以用二维曲线经, 编辑曲线,,, 拉
伸, 等命令创建, 底层可以先在顶视图创建
一个矩形, 但该矩形的参数设置应准确, 再
执行, 编辑曲线,,, 拉伸, 命令创建, 楼
层隔断可以复制底层, 修改其拉伸的数量值
即可, 标准楼层也可以复制底层, 再修改其
拉伸的数量值, 还需要将其在前视图沿 Y轴向
上移动到适当的位置 。 接下来应创建标准层
上的阳台和窗户, 阳台可以用二维曲线经
,偏移,,, 拉伸,
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等命令创建, 窗户可以用一些基本的几何体
拼合而成, 阳台和窗户创建完成后可以使用
,阵列, 命令将其在前视图沿 Y轴向上规则复
制, 阵列参数设置很重要, 再用一个长方体
作为正面挡板, 然后是屋顶, 可以用曲线经
,编辑曲线,,, 拉伸, 和, 布尔运算, 等
命令创建 。 最后将所有物体组成一个组, 再
镜像复制一组并调整到适当位置即可 。
在材质表现上, 本例标准层的楼层采用了
红色的砖墙材质, 底层采用了深蓝色的砖墙
材质, 顶层采用了纯白色的纯色材质, 屋顶
采用蓝色的纯色材质, 挡板使用黄色材质,
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各个基本的颜色混合在一起, 能给人一种强
烈的视觉冲击力, 本例采用假反射的方法制
作玻璃 。
本例使用一盏目标平行光作为主光源, 这
盏灯光用于照亮场景中所有物体并产生阴影,
再用一盏泛光灯作为补光, 该泛光灯的位置
和参数设置很重要 。
在后期处理时首先调入了天空背景,再
调入位于主体建筑前面的草坪和小路,利用
,自由变换, 命令将其调整到适当的大小和
位置,再调入一些背景楼及背景建筑作为陪
衬,最后调入一个池塘,最终的效果图给人
一种温馨和谐的感觉。
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操作过程
根据分析,本例可以分为创建住
宅楼模型、调制材质、场景布光和后期
处理 4大部分来完成。
?创建住宅楼模型
?调制材质
?场景布光
?后期处理
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创建住宅楼模型
本例大部分模型都可以使用一些基本的几
何体和简单的编辑命令来创建, 但应注意各
个物体之间的位置, 其具体操作如下 。
( 1) 启动 3ds max 5,选择 [自定义 ]?[单
位设定 ]菜单命令, 打开如 图 12-2所示的, 单
位设置, 对话框 。
( 2)选中 单选项,单击, 米, 下
拉列表框,从弹出的列表中选择, 毫米, 选
项,单击 按钮,打开如 图 12-3所示的
,系统单位设置, 对话框。
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图 12-2 图 12-3
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( 3) 单击, 英寸, 下拉列表框, 从弹出的
列表中选择, 毫米, 选项, 单击 按钮,
返回, 单位设置, 对话框, 单击 按钮即
可 。
( 4) 选择 [文件 ]?[输入 ]菜单命令, 打开
,选择导入文件, 对话框, 在该对话框中单击
,文件类型, 下拉列表框, 从弹出的列表中选
择, AutoCAD( *.DWG), 选项, 如 图 12-4所示 。
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图 12-4
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( 5) 单击 按钮, 打开 如图 12-5所示
的对话框, 单击 按钮, 打开如 图 12-6所示
的, DWG输入参数, 对话框 。
图 12-5
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图 12-6
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( 6) 单击 按钮, 将平面图输入到 3ds
max 5中, 效果如图 12-7所示 。
图 12-7
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( 7) 单击鼠标右键, 从弹出的快捷菜单中
选择, 冻结已选择的, 命令, 将其冻结, 如图
12-8所示 。
图 12-8
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( 8) 单击 按钮, 在顶视图创建一个
长, 宽分别为 22 000mm,11 000mm的矩形, 并
命名为, 底层楼,, 如图 12-9所示 。
图 12-9
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( 9) 单击 按钮, 进入修改命令面板, 单
击 下拉列表框, 从弹出的列表中
选择, 编辑曲线, 命令, 单击 按钮, 进入
,顶点, 次物体的编辑状态, 单击 按
钮, 在该矩形上增加一些控制点, 再利用移动
工具将其调整到适当的位置, 如 图 12-10所示 。
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图 12-10
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( 10) 单击 按钮, 进入, 曲线, 次物体的
编辑状态, 在 按钮后的数值框中输入 -
240mm后单击该按钮, 将该曲线偏移成双线条,
如图 12-11所示 。
图 12-11
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( 11) 执行, 拉伸, 命令, 将, 数量, 值设
置为 -1 200mm,将其拉伸出 1 200mm的厚度, 效
果如图 12-12所示 。
图 12-11
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( 12) 复制, 底层楼,, 并命名为, 底楼隔
断,, 将拉伸的, 数量, 值设置为 150mm,其位
置保持不变, 效果如图 12-13所示 。
图 12-13
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( 13) 复制, 底楼隔断,, 并命名为, 标准
层,, 将拉伸的, 数量, 值设置为 2 850mm,将
其在前视图沿 Y轴向上移动 150mm,其参数设置
和效果如图 12-14所示 。
图 12-14
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( 14) 单击 按钮, 在顶视图创建一
条封闭的二维曲线, 利用工具将其调整到适当
的形状, 并命名为, 正面楼层隔断,, 如图 12-
15所示 。
图 12-15
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( 15) 执行, 拉伸, 命令, 将, 数量, 值设
置为 150mm,将其调整到, 底楼隔断, 的正下方,
如图 12-16所示 。
图 12-16
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( 16) 复制, 正面楼层隔断,, 回到曲线的
层级, 单击 按钮, 进入, 曲线, 次物体的编
辑状态, 在 按钮后的数值框中输入 60mm
后单击该按钮, 将该曲线偏移成双线条, 再将
拉伸的, 数量, 值改为 100mm,将其调整到, 正
面楼层隔断, 的正上方, 如图 12-17所示 。
图 12-17
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( 17) 单击 按钮, 在前视图创
建一个长, 宽, 高分别为 3 000mm,2 150mm、
1 000mm的长方体, 并命名为, 正面窗子,, 将
其调整到标准层的左边位置, 如图 12-18所示 。
图 12-18
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( 18) 单击 按钮, 在顶视图创建
一个长, 宽分别为 1 000mm,2 150mm的矩形,
单击鼠标右键, 从弹出的快捷菜单中选择
,转换为样条曲线, 命令, 将其转换为可编
辑样条曲线, 如 图 12-19所示 。
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图 12-19
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( 19) 将该矩形偏移 -60mm,执行, 拉伸,
命令, 将, 数量, 值设置为 60mm,如图 12-20所
示 。
图 12-20
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( 20) 将该矩形复制 3个, 分别在前视图沿 Y
轴向上移动到适当的位置, 效果如图 12-21所示 。
图 12-21
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( 21) 在顶视图创建 4个参数相同的长方体,
其长, 宽均为 60mm,高为 2 750mm,将其调整到
适当的位置, 如图 12-22所示 。
图 12-22
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( 22) 用同样的方法再创建两个长方
体, 其参数设置和效果如图 12-23所示 。
图 12-23
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( 23) 在顶视图创建一个长, 宽, 高
分别为 1 500mm,2 500mm,300mm的长方
体, 将其调整到窗玻璃的正下方, 如图
12-24所示 。
图 12-24
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( 24) 将所有窗子的部件组成名为, 窗, 的
组, 复制该组, 将其在前视图沿 X轴向右移动到
适当的位置, 效果如图 12-25所示 。
图 12-25
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( 25) 单击 按钮, 在顶视图创建一条
封闭的曲线, 将其偏移成双线条, 完成后如图
12-26所示 。
图 12-26
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( 26) 执行, 拉伸, 命令, 将, 数量, 值设
置为 1 000mm,将其调整到, 正面楼层隔断, 的
正上方, 如图 12-27所示 。
图 12-27
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( 27) 再创建一条同样的曲线, 并将
其拉伸 1 000mm,如图 12-28所示 。
图 12-28
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( 28) 执行, 编辑网格, 命令, 单击 按钮,
进入, 顶点, 次物体的编辑状态, 利用移动工
具将各个顶点调整到如图 12-29所示的位置 。
图 12-29
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( 29) 执行, 结构线框, 命令, 其参
数设置和效果如图 12-30所示 。
图 12-30
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( 30) 用同样的方法制作阳台上的其
他栏杆, 完成后效果如图 12-31所示 。
图 12-31
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( 31) 单击 按钮, 在顶视图创建两
个参数相同的长方体, 其长, 宽, 高分别为
790mm,1 750mm,250mm,将其分别调整到阳
台的两边位置, 如图 12-32所示 。
图 12-32
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( 32) 在前视图创建一个长, 宽, 高分别为
2 050mm,1 500mm,10mm的长方体, 将其调整
到阳台的内部位置, 如图 12-33所示 。
图 12-33
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( 33) 用制作左边窗子的方法制作阳台内部
窗的窗条部件, 效果如图 12-34所示 。
图 12-34
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( 34) 将阳台内部窗复制一个并将其在前视
图沿 X轴向右移动到适当的位置, 效果如图 12-
35所示 。
图 12-35
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( 35) 单击 按钮, 在顶视图创建一个
长, 宽, 高分别为 600mm,1 100mm,1 800mm的
长方体, 将其调整到标准层的背面位置, 如图
12-36所示 。
图 12-36
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( 36) 用前面制作窗条的方法制作背面窗子
的窗条, 完成后效果如图 12-37所示 。
图 12-37
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( 37) 将该窗子连续复制, 并分别调整到背
面墙体的适当位置, 完成后效果如图 12-38所示 。
图 12-38
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( 38) 单击 按钮, 在顶视图创建两个
参数相同的长方体, 其长, 宽, 高分别为 2
000mm,3 200mm,50mm,并命名为, 背面阳台
地面,, 将其调整到背面墙体转角处, 如图 12-
39所示 。
图 12-39
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( 39) 在前视图创建一个长, 宽, 高分别为
200mm,3 000mm,10mm的长方体, 将其调整到
,背面阳台地面, 的中间位置, 如图 12-40所示 。
图 12-40
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( 40) 用制作窗子的方法制作阳台的栏杆,
完成后效果如图 12-41所示 。
图 12-41
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( 41) 复制背面阳台, 将其在顶视图沿 X轴
向右移动到另一个转角处, 效果如图 12-42所示 。
图 12-42
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( 42) 用制作正面阳台内部窗子的方法制作
背面阳台内部窗子, 完成后效果如图 12-43所示 。
图 12-43
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( 43) 单击 按钮, 在前视图创建一
个长, 宽分别为 2 000mm,1 550mm的矩形, 并
命名为, 楼梯间,, 单击鼠标右键将其转换为
可编辑曲线, 将其偏移 480mm,执行, 拉伸, 命
令, 将, 数量, 值设置为 3 000mm,如图 12-44
所示 。
图 12-44
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( 44) 用制作背面窗子的方法制作楼梯间的
窗户, 完成后效果如图 12-45所示 。
图 12-45
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( 45) 选中底层, 选择 [编辑 ]?[反选 ]
菜单命令, 选中其他所有物体, 激活前视
图, 选择 [工具 ]?[阵列 ]菜单命令, 打开
,阵列, 对话框, 其参数设置如 图 12-46
所示, 单击 按钮, 效果如 图 12-47
所示 。
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图 12-46
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图 12-47
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( 46) 单击 按钮, 在顶视图创建一条
封闭的曲线, 再在前视图创建一条曲线, 如图
12-48所示 。
图 12-48
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( 47) 选中顶视图创建的封闭曲线, 单
击 下拉列表框, 从弹出的列
表 中 选 择, 轮 廓 倒 角, 命令, 单击
按钮, 在前视图中单击曲线, 生成轮廓倒角
模型, 将其调整到所有物体的正上方, 效果
如 图 12-49所示 。
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图 12-49
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( 48) 用同样的方法将楼层进行封顶, 完成
后效果如图 12-50所示 。
图 12-50
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( 49) 在左视图创建一条封闭的曲线, 并命
名为, 屋顶,, 执行, 拉伸, 命令, 将, 数量,
值设置为 22500mm,将其调整到所有物体的正上
方, 如图 12-51所示 。
图 12-51
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( 50) 用制作窗子的方法制作一些基本几何
体, 将其分别调整到适当的位置, 完成后效果
如图 12-52所示 。
图 12-52
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( 51) 选中, 屋顶,, 执行, 布尔运算, 命
令, 将上一步创建的基本几何体从, 屋顶, 中
减去, 完成后效果如图 12-53所示 。
图 12-53
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( 52) 单击 按钮, 在左视图创建一
个长, 宽, 高分别为 21 350mm,7 800mm、
300mm的长方体, 并命名为, 正面阳台隔断,,
将其调整到正面阳台的中间位置, 如图 12-54所
示 。
图 12-54
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( 53) 单击 按钮, 在顶视图创建一
个半径和高度分别为 1 700mm,370mm的圆柱体,
并命名为, 底座,, 将其调整到正面窗子的左
下方位置, 如图 12-55所示 。
图 12-41
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( 54) 在顶视图创建一个圆柱体, 并命名为
,正面玻璃柱,, 将其调整到上一步创建的圆
柱体的正上方, 其参数设置和效果如图 12-56所
示 。
图 12-56
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( 55) 复制该圆柱体, 执行, 结构线框, 命
令, 其参数设置和效果如图 12-57所示 。
图 12-57
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( 56) 单击 按钮, 在顶视图创建一段
弧, 其参数设置和效果如图 12-58所示 。
图 12-58
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( 57) 执行, 编辑曲线, 命令, 单击 按钮,
进入, 曲线, 次物体的编辑状态, 将其偏移
30mm,再执行, 拉伸, 命令, 并将, 数量, 值
设置为 60mm,如图 12-59所示 。
图 12-59
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( 58) 将该拉伸物体复制 3个, 分别将其在
前视图沿 Y轴向上移动到适当的位置, 效果如图
12-60所示 。
图 12-60
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( 59) 将所有弧组成一个组并将其连续复制,
并沿 Y轴向上调整到各层的中间位置, 完成后效
果如图 12-61所示 。
图 12-61
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( 60) 复制, 底座,, 将其在前视图沿 Y轴
向上调整到屋顶的正下方, 效果如图 12-62所示 。
图 12-62
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( 61) 选中所有玻璃柱的部件, 将其复制一
组, 并将其在顶视图沿 X轴向右移动到楼层的另
一边, 效果如图 12-63所示 。
图 12-63
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( 62) 单击 按钮, 在顶视图创建一
个长, 宽分别为 5 460mm,13 800mm的矩形, 并
命名为, 屋顶框,, 再将其转换为可编辑样条
曲线, 偏移 420mm,执行, 拉伸, 命令, 将, 数
量, 值设置为 250mm,将其调整到正面阳台的正
上方, 如 图 12-64所示 。
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图 12-64
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( 63) 在顶视图创建一个长, 宽, 高分别为
4 500mm,200mm,250mm的长方体, 将其调整到
,屋顶框, 的内部, 再连续将其复制, 效果如
图 12-65所示 。
图 12-65
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( 64) 在顶视图创建 4个参数相同的长方体,
其长, 宽, 高分别为 180mm,200mm,4 200mm,
将其调整到背面楼梯间的正上方, 如图 12-66所
示 。
图 12-66
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( 65) 在顶视图创建一个长, 宽分别为 4
950mm,6 580mm的矩形, 将其调整到上一步创
建的长方体的正上方, 如图 12-67所示 。
图 12-67
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( 66) 用制作正面网架的方法制作背面的网
架, 完成后效果如图 12-68所示 。
图 12-68
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( 67) 在顶视图创建一个长, 宽分别为
5 500mm,2 800mm的矩形, 将其调整到背面
网架的中间位置, 执行, 编辑曲线, 命令,
将其偏移 240mm,执行, 拉伸, 命令, 将, 数
量, 值设置为 4 200mm,如 图 12-69所示 。
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图 12-69
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( 68) 在该矩形内部创建一个长方体, 其长,
宽, 高分别为 5 500mm,2 800mm,2 800mm,如
图 12-70所示 。
图 12-70
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( 69) 在前视图创建一个长, 宽分别为 22
850mm,6 000mm,执行, 编辑曲线, 命令, 将
其调整到适当的形状, 执行, 拉伸, 命令, 将
,数量, 值设置为 250mm,将其调整到正面阳台
的中间位置, 效果如图 12-71所示 。
图 12-71
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( 70) 选中所有物体, 将其组成一个组, 激
活顶视图, 单击工具栏上的 按钮, 打开, 镜
像:世界坐标系, 对话框, 其参数设置如图 12-
72所示, 单击 按钮, 将复制的组移动到
适当的位置, 效果如图 12-73所示 。
图 12-73
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( 71) 单击 按钮, 再单击 按钮,
在顶视图创建一个目标摄像机, 激活透视图,
按 【 C】 键, 将其转换为摄像机视图, 摄像机的
参数设置和位置如图 12-74所示 。
图 12-74
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调制材质
本例的材质主要使用了几种纯色, 底层和
标准层均使用了砖材质, 但底层的砖主体颜
色是深灰色, 砖缝是白色, 标准层的砖主体
颜色是红色, 砖缝是黑色, 玻璃使用了标准
材质制作, 正面挡板是黄色材质, 屋顶使用
了蓝色材质 。
( 1) 选中底层, 单击工具栏上的 按钮,
打开材质编辑器, 单击表面色右边的空白按
钮, 在打开的, 材质 /贴图浏览器, 对话框中
双击, 砖, 选项, 如 图 12-75所示 。
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图 12-75
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( 2) 展开, 高级参数, 卷展栏, 将, 砖设
置, 栏中纹理的 RGB值均设置为 88,将, 砖缝设
置, 栏中纹理设置为纯白色, 其他参数设置如
图 12-76所示, 单击 按钮, 将该材质赋予选中
的物体 。
图 12-76
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( 3) 选中标准层, 执行, 贴图坐标, 命令,
其参数设置如图 12-77所示 。
图 12-77
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( 4) 为其在表面色指定一个砖贴图, 将
,砖设置, 栏中纹理的 RGB值设置为 255,75、
20的红色, 将, 砖缝设置, 栏中纹理设置为纯
黑色, 其他参数设置如 图 12-78所示, 单击 按
钮, 将该材质赋予选中的物体 。
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图 12-78
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( 5) 选中所有玻璃柱的金属条和所有窗条,
选择一个未编辑过的样本球, 将其着色基本类
型改为, 金属, 类型, 其他参数设置如图 12-79
所示 。
图 12-79
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( 6) 为其在反射贴图类型处指定一个名为
,14.jpg”的建筑图片, 参数设置保持默认, 如
图 12-80所示, 单击 按钮, 将该材质赋予选中
的物体 。
图 12-80
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( 7) 选中所有阳台栏杆, 将其着色类型改
为, 金属, 类型, 其他参数设置如图 12-81所示,
单击 按钮, 将该材质赋予所有栏杆 。
图 12-81
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( 8) 选中顶层, 将其材质设置为纯白色,
单击 按钮, 将该材质赋予顶层 。
( 9) 选中屋顶, 将其表面色的 RGB值设置为
12,0,255的蓝色, 单击 按钮, 将该材质赋
予屋顶 。
( 10) 选中正面装饰板, 在表面色为其指定
一个, 砖, 贴图, 将, 砖设置, 栏中纹理的 RGB
值设置为与屋顶的颜色相同, 将砖缝的颜色设
置为纯黑色, 其他参数设置如 图 12-82所示, 单

按钮, 将该材质赋予选中的物体 。
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图 12-82
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( 11) 选中所有玻璃物体, 选择一个未编辑
过的样本球, 将其表面色的 RGB值设置为 129、
152,151,为其在表面色指定一个名为, 玻璃
055.jpg”的贴图文件, 其他参数设置如图 12-83
所示 。
图 12-83
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( 12) 在反射处指定一个, 光线跟踪材质,
贴图, 将反射的, 百分比, 值设置为 30,如图
12-84所示, 单击 按钮, 将该材质赋予所有玻
璃物体 。
图 12-84
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( 13) 激活摄像机视图, 单击按钮右边的
下拉列表框, 从弹出的列表中选择, 区
域放大, 选项 。
( 14) 单击 按钮, 打开, 渲染场景, 对
话框, 将, 输出大小, 栏中各个参数设置为如
图 12-85所示, 单击 按钮, 在摄像机视图将出
现一个虚线框, 将其调整到适当的大小和位置,
如 图 12-86所示, 单击 按钮, 材质完成后
渲染效果如 图 12-87所示 。
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图 12-85
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图 12-86
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图 12-87
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场景布光
本例的布光方案采用三点布光法, 即首先
使用一盏主光源照亮场景中所有物体并产生
阴影, 这盏灯光一般为目标聚光灯或目标平
行光, 再用两盏泛光灯对场景进行补光即可,
但这两盏泛光灯的位置和参数设置很重要 。
( 1) 单击 按钮, 单击, 物体类型, 卷
展栏中的 按钮, 在顶视图创建一个
RGB分别为 255,233,210的目标平行光, 其
参数设置和位置如 图 12-88所示 。
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图 12-88
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( 2) 单击 按钮, 在顶视图创建一盏
226,244,255的泛光灯, 其参数设置和位置如
图 12-89所示 。
图 12-89
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( 3) 复制该泛光灯, 将其 RGB值改为 247、
255,226,将其调整到适当的位置, 其他参数
设置如图 12-90所示 。
图 12-90
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( 4) 单击 按钮, 打开, 渲染场景,
对话框, 将, 输出大小, 栏中各参数设
置为如 图 12-91所示, 将, 反锯齿, 栏
中各参数设置为如 图 12-92所示, 单击
按钮, 最终渲染效果如 图 12-93所示 。
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图 12-91
图 12-92
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图 12-93
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( 5) 单击渲染窗口中的 按钮, 打开如 图
12-94所示的, 渲染输出文件, 对话框, 将该图
片以, 住宅小区,tif”为文件名进行保存, 然后
单击 按钮, 打开如 图 12-95所示的, TIF图
像控制, 对话框, 选中 复选框,
单击 按钮进行保存 。 将 该 文件 以
,Dwelling little district.max”为名进行保
存 。
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图 12-94
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图 12-95
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后期处理
本例 的后期处理主要是调入一些配景物体,
包括正前方的水系, 树木, 人物等, 但各个
配景的位置和比例应该与建筑物协调 。
( 1 ) 启动 Photoshop 7.0, 选择 [ 文
件 ]?[打开 ]菜单命令, 打开名为, 住宅小
区,tif”的图片 。
( 2) 双击图层控制面板中的背景图层,
将该图层转换为普通图层, 将该图层命名为
,住宅楼,, 如 图 12-96所示 。
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图 12-96
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( 3) 进入通道控制面板, 选择 Alpha 1通道,
单击工具箱中的 按钮, 在渲染图片的黑色部
分单击鼠标左键, 选中这部分图像, 如图 12-97
所示 。
图 12-97
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( 4) 回到 RGB通道, 按 【 Delete】 键将选中
的黑色部分图像删除, 效果如图 12-98所示 。
图 12-98
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( 5) 打开, sky.jpg”文件, 利用移动工具
将其调入, 住宅小区,tif”中, 将该图层命名为
,天空,, 再将其位置调整到, 住宅楼, 图层
的下方, 如图 12-99所示 。
图 12-99
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( 6) 打开, 背景楼,psd”文件, 同样将其调
入, 住宅小区,tif”中, 利用自由变换工具将其
调整到适当的位置和大小, 如图 12-100所示 。
图 12-100
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( 7) 打开, 花草,psd”文件, 用同样的方法
将其调入渲染图像中, 利用自由变换工具将其
调整到背景楼的前方, 完成后效果如图 12-101
所示 。
图 12-101
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( 8) 用同样的方法调入其他树木及水
系的本景, 分别将其调整到适当的大小和
位置, 完成后效果如 图 12-102所示 。
( 9) 最后将人物配景调入, 调整到适
当的大小和位置即可, 最终效果如 图 12-1
所示 。
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图 12-102
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课后练习
?问答题
?上机操作题
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问答题
( 1) 在创建建筑模型时一般使用哪些命令?
这些命令有什么特点?
( 2) 建筑效果图场景一般可以采用哪种布
光方式? 这种布光方式有什么特点?
见 12.1第 3和第 4小节
见 12.1第 1和第 2小节
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上机操作题
制作如图 12-103所示的篮球场效果图, 巩固本
章所学知识 。
图 12-103
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提示:本例的篮球场可以先用长方体创
建地面, 篮球场的边线可以用矩形经, 编辑
曲线,,, 偏移,,, 拉伸, 等命令创建,
中线可以用长方体创建, 球场中圈可以用圆
形经, 编辑曲线,,, 拉伸, 等命令创建,
罚球线可以用长方体创建, 罚球线的辅助圆
可以用圆形经, 编辑曲线,,, 拉伸, 等命
令创建, 3分线可以用弧经, 编辑曲线,,
,拉伸, 等命令创建, 篮板可以用长方体创
建, 篮板辅助线可以用二维曲线经, 编辑曲
线,,, 拉伸, 等命令创建, 篮圈和篮网可
以用圆柱体经, 编辑网格, 命令创建, 篮球
架可以用三维物体和二维曲线经, 放样, 等
命令创建 。