第 4章 元件、实例和库
本章主要内容
?4.1 元件、实例和库
?4.2 使用元件
?4.3 使用实例
?4.4 使用库资源
?4.5 应用实例
?4.6 本章 习题与实验指导
第 4章 元件、实例和库
4.1 元件、实例和库
1,元件
元件是存放在元件库中的图形, 按钮,
影片剪辑或者引入的声音和电影文件, 是
Flash中最重要的概念之一 。 用户可以创建
或导入一些元件, 当需要时打开元件库, 直
接引用元件 。 元件只需要创建一次, 便可在
Flash文档中重复使用 。 所以在动画制作过
程中, 用户可以根据需要重复使用某个元件 。
2,实例
实例就是将元件从元件库中拖到舞台上的
一个引用, 是元件在舞台中的具体体现 。 当
把元件从库中拖入到舞台上就成了实例 。 用
户可以在舞台中对实例进行任意改动, 但是
这些改动只是针对所选的实例, 并不会改变
元件的本身 。 但是当编辑元件库中的元件时,
该元件所对应的所有实例将会更新 。
3,库
在 Flash MX 2004中有一个库面板, 专门
用于元件的存储和管理 。 在创作动画时, 用
户可以直接从库面板拖曳元件到场景中用于
动画制作 。 用户还可以将元件作为共享库资
源在文档之间共享 。
选择, 窗口, →, 库, 命令, 打开库面
板 。 如果是新建的 Flash文件, 库面板中暂
时没有任何元件存在, 如果是打开的一个
Flash文件, 该文件中有创建的元件, 这些
元件会显示在库面板中 。
4.2 使用元件
4.2.1 元件的种类
在 Flash MX 2004中创建的元件分为三种
类型:图形元件, 按钮元件和影片剪辑元件 。
1,图形元件
图形元件主要用来制作动画中的静态图
形, 没有交互性 。 它有相对独立的编辑区域和
播放时间, 当应用到场景中时, 会受到当前场
景中帧序列和其他交互式设置的影响 。 交互式
控件和声音在图形元件的动画序列中不起作用 。
第 4章 元件、实例和库
2,按钮元件
使用按钮元件可以在电影中创建交互式
按钮, 通过事件来激发它的动作 。 按钮元件
有四种状态, 即弹起, 指针经过, 按下和点
击, 每种状态都可以通过图形, 元件以及声
音来定义 。 当用户创建了按钮后, 就可以给
按钮的实例分配动作 。
3,影片剪辑元件
使用影片剪辑元件可以创建可重用的
动画片段,是 Flash中用途最多、功能最强
的元件。影片剪辑拥有它们自己的独立于主
时间轴的多帧时间轴,可以创建独立于时间
轴而播放的动画。在场景上如果要产生动画
效果必须给它足够长度的帧,但是,影片剪
辑元件中的动画是一段动画的循环,在时间
轴上只占据一帧。影片剪辑元件可以包含交
互式控件、声音甚至其他影片剪辑实例,也
可以将影片剪辑实例放在按钮元件的时间轴
内,以创建动画按钮。
4.2.2 导入素材
虽然 Flash本身具有非常强大的图像和
动画的制作功能, 但是还是有许多的素
材不能够也不需要 Flash制作 。 因此,
Flash MX 2004可以对动画, 图像, 声音
等直接导入, 导入的素材跟元件一样,
会自动放置在库面板中 。
被导入的素材主要有三种类型:图像
素材、视频素材和音频素材。
4.2.3 创建元件
在 F1ash MX 2004中有两种创建元件的
方法:一种是首先创建一个空白元件,
然后进入元件编辑模式再进行编辑;另
一种是将当前工作区中的内容选中, 然
后将其转换为元件 。
1,创建图形元件
方法 1:创建新的图形元件 。
方法 2:将图形转换为图形元件 。
2,创建按钮元件
按钮元件跟图形元件不一样,它不是
一个单一的图形,当用鼠标指针移动到
按钮上或单击时,可以产生交互。在
Flash MX 2004中,按钮元件有四种状态,
分别是弹起、指针经过、按下和点击,
如下页图所示。每种状态都可以通过图
形、元件及声音来定义。
按钮元件编辑状态
按钮元件四种状态的含义如下:
?弹起:当鼠标指针不接触按钮时, 按钮处于
弹起状态 。
?指针经过:当鼠标移动到该按钮的上面, 但
没有按下鼠标时的状态 。
?按下:当鼠标移动到按钮上面并按下了鼠标
左键时的状态 。 如果希望在按钮按下时不发
生变化, 那么在这里插入一般帧就可以了 。
?点击:定义了鼠标有效的单击区域 。 如果在
按钮上使用了文本, 需要在这一帧中绘制一
个形状来定义单击的有效区域 。
3,创建影片剪辑元件
影片剪辑元件是一种非常重要的元件,
在影片中需要重复使用一个已经创建的动画
片断时,最简单的方法就是将该动画转换为
影片剪辑元件。
4.2.4 编辑元件
创建元件之后, 为了满足不同动画的
要求, 需要对元件进行编辑处理 。 在编辑完
元件之后, Flash MX 2004会自动更新电影
或动画中应用了该元件的所有实例 。
1,元件的编辑方式
Flash MX 2004提供了三种方式来编辑元
件:在当前位置编辑元件, 在新窗口中编辑
元件, 使用元件编辑模式编辑元件 。
1) 在当前位置编辑元件:在舞台工作
区中, 选择需要编辑的元件实例, 然后在其
上面右击鼠标, 在弹出的快捷菜单中选择
,在当前位置编辑, 命令 。 此时, 只有鼠标
右击的实例所对应的元件可以编辑, 其他对
象仍然在舞台工作区中, 但它们都以灰色显
示, 表示不可编辑 。 编辑完毕, 采用前面讲
的方法退出元件编辑模式即可 。
2) 在新窗口中编辑元件:双击库面板中
需要编辑的元件图标, 或者在舞台上选择
该元件的一个实例单击右键, 在弹出菜单中
选择, 在新窗口中编辑, 命令, 进入元件编
辑模式 。 元件编辑完成之后, 返回到影片编
辑状态 。
3) 使用元件编辑模式:在舞台工作区中
选择需要编辑的元件实例, 单击鼠标右键,
在弹出的快捷菜单中选择, 编辑, 命令, 将
进入元件编辑模式, 完成元件内容的编辑 。
2,元件的编辑
从库面板中选择需要编辑的元件, 利用
前面介绍的方法进入元件编辑模式, 用户可
以对元件进行变形, 排列, 对齐等操作 。 由
于编辑元件的方法和在第 2章中介绍的编辑
对象的方法基本一致, 所以这儿只以变形为
例说明编辑元件的具体过程 。
选择“修改” →,变形”命令,弹出下
一页中所示的子菜单 。
“变形”对应的子菜单
各命令的含义如下:
?任意变形:可以旋转、任意方向的缩放。
?扭曲:可以将矩形框扭曲为梯形、任意四边形。
?封套:出现更多的控制点,使变形更加自由。
?缩放:只能控制横向、纵向或者两个方向的规
则缩放。
?旋转与倾斜:控制对象围绕中心点自由旋转和
倾斜。
?缩放和旋转:控制对象的缩放比例和旋转角度。
?顺/逆时针旋转 90度:执行此项操作会将图
形对象顺/逆时针旋转 90度。
?垂直翻转:此操作制作出原图形对于垂直镜
面的镜像。
?水平翻转:此操作制作出原图形对于水平镜
面的镜像,
4.3 使用实例
实例是元件在舞台中的具体体现,或
者说是元件的一个引用。用户可以对这些实
例进行编辑,这些变化只会存在于实例上,
而不会对引用的元件产生任何影响。
4.3.1 创建实例
使用实例的优点就是用同一个元件做出
不同的实例。
第 4章 元件、实例和库
4.3.2 实例的属性设置
创建实例之后,每个实例都有独立于该
元件的属性,用户可以更改实例的属性,如
色调、透明度和亮度;重新定义实例的行为;
可以设置动画在图形实例内的播放形式;也
可以倾斜、旋转或缩放实例。所有这些设置
都不会影响元件。
在舞台上选择一个实例,单击“窗
口” →,属性”命令,打开下一页所示的
“属性”设置面板,在面板中完成实例的属
性设置。
实例“属性”面板
1,更改实例的颜色和透明度
每个实例都可以有自己的色彩效果, 使用
,属性, 面板可以设置实例的颜色和透明度 。
具体方法是:在舞台中选择实例, 打开如上图
所示的, 属性, 面板, 从, 颜色, 对应的下拉
列表中选择需要的选项 。
“颜色, 对应的下拉列表中各选项的含义如下:
?亮度:调节图像的相对亮度或暗度, 度量范
围为从 -100%( 黑 ) 到 100%( 白 ) 。
?色调:用不同的色相为实例着色, 从 0%到
100%。
?Alpha:调节实例的透明度, 调节范围从 0%
到 100%。
?高级:分别调节实例的红, 绿, 蓝和透明度
的值 。
2,交换实例
可以将选中的实例替换成另外一个实例。
3,更改实例的类型
可以更改实例的类型来重新定义它在
Flash应用程序中的行为。
请进入 Flash窗口通过实例详细介绍。
4.3.3 获取实例信息
创建 Flash应用程序时,特别是在处理同
一元件的多个实例时,识别舞台上的元件的
特定实例是很困难的。可以使用“属性”面
板、“信息”面板或“影片浏览器”进行识
别。
1、选择“窗口”
→,设计面板” →,信息”
命令,打开“信息”面板,
如右图所示。
“信息”面板
2、选择“窗口” →,其它面
板” →,影片浏览器”命令,打开下图所示
对话框:
“影片浏览器”面板
4.4 使用库资源
库面板专门用于存储和管理元件 。 在创
作动画时, 用户可以直接从库面板中拖曳元
件到场景中用于动画制作, 也可以将元件作
为共享库资源在文档之间共享 。
4.4.1 库资源的使用和管理
1,库面板的使用和管理
Flash中的元件都存储在库面板中, 用户
可以在库面板中对元件进行使用和管理 。
选择, 窗口, →, 库, 命令, 打开库面
板 。 如下一页图所示 。
第 4章 元件、实例和库
库面板
2,公共库
Flash MX 2004自带了很多元件,分别
存放在三个不同的库中,可以供用户直接使
用。选择“窗口” →,其他面板” →,公共
库”命令就可以打开 Flash MX 2004提供的
公共库,其中包括学习交互、按钮、类三种
类型,如下图所示。
三类“公共库”
4.4.2 共享库资源
共享库资源可以使用户在多个目标 Flash
文档中使用源 Flash文档的资源。可以使用
“运行时共享资源”和“创作时共享资源”
两种不同的方法来共享库资源。
1,运行时共享资源
对于运行时共享资源, 源文档的资源是以
外部文件的形式链接到目标文档中的 。 运行
时共享资源在文档回放期间 ( 即在运行时 )
加载到目标文档中 。 使用运行时共享库资源
涉及两个步骤:
第 1步:在源文档中定义运行时共享资源 。
第 2步:从目标文档链接到运行时共享资源 。
2,创作时共享资源
对于创作期间的共享资源, 可以用本地
网络上任何其他可用元件来更新或替换正在
创作的文档中的任何元件, 可以在创作文档
时更新目标文档中的元件 。 目标文档中的元
件保留了原始名称和属性, 但其内容会被更
新或替换为用户所选择元件的内容 。
请进入 Flash窗口详细介绍。
实例 1:按钮特效
本实例是制作一个随着鼠标指针一起移
动并不断改变大小的五边形按钮。
4.5 应用实例
第 4章 元件、实例和库
特效按钮效果图
实例 2:风车
本实例是在一个美丽的田野里,有许多
转动着的风车,实例效果如图 4-43所示。该
实例主要运用到导入素材、制作图形元件、
制作影片剪辑元件以及对元件进行编辑等。
转动的风车
习题与实验指导
本章习题,见书中 第 92页
实验指导:
第 4章 元件、实例和库
见书中第 92页
Thank you very much!
本章到此结束。
谢谢您的光临!
本章主要内容
?4.1 元件、实例和库
?4.2 使用元件
?4.3 使用实例
?4.4 使用库资源
?4.5 应用实例
?4.6 本章 习题与实验指导
第 4章 元件、实例和库
4.1 元件、实例和库
1,元件
元件是存放在元件库中的图形, 按钮,
影片剪辑或者引入的声音和电影文件, 是
Flash中最重要的概念之一 。 用户可以创建
或导入一些元件, 当需要时打开元件库, 直
接引用元件 。 元件只需要创建一次, 便可在
Flash文档中重复使用 。 所以在动画制作过
程中, 用户可以根据需要重复使用某个元件 。
2,实例
实例就是将元件从元件库中拖到舞台上的
一个引用, 是元件在舞台中的具体体现 。 当
把元件从库中拖入到舞台上就成了实例 。 用
户可以在舞台中对实例进行任意改动, 但是
这些改动只是针对所选的实例, 并不会改变
元件的本身 。 但是当编辑元件库中的元件时,
该元件所对应的所有实例将会更新 。
3,库
在 Flash MX 2004中有一个库面板, 专门
用于元件的存储和管理 。 在创作动画时, 用
户可以直接从库面板拖曳元件到场景中用于
动画制作 。 用户还可以将元件作为共享库资
源在文档之间共享 。
选择, 窗口, →, 库, 命令, 打开库面
板 。 如果是新建的 Flash文件, 库面板中暂
时没有任何元件存在, 如果是打开的一个
Flash文件, 该文件中有创建的元件, 这些
元件会显示在库面板中 。
4.2 使用元件
4.2.1 元件的种类
在 Flash MX 2004中创建的元件分为三种
类型:图形元件, 按钮元件和影片剪辑元件 。
1,图形元件
图形元件主要用来制作动画中的静态图
形, 没有交互性 。 它有相对独立的编辑区域和
播放时间, 当应用到场景中时, 会受到当前场
景中帧序列和其他交互式设置的影响 。 交互式
控件和声音在图形元件的动画序列中不起作用 。
第 4章 元件、实例和库
2,按钮元件
使用按钮元件可以在电影中创建交互式
按钮, 通过事件来激发它的动作 。 按钮元件
有四种状态, 即弹起, 指针经过, 按下和点
击, 每种状态都可以通过图形, 元件以及声
音来定义 。 当用户创建了按钮后, 就可以给
按钮的实例分配动作 。
3,影片剪辑元件
使用影片剪辑元件可以创建可重用的
动画片段,是 Flash中用途最多、功能最强
的元件。影片剪辑拥有它们自己的独立于主
时间轴的多帧时间轴,可以创建独立于时间
轴而播放的动画。在场景上如果要产生动画
效果必须给它足够长度的帧,但是,影片剪
辑元件中的动画是一段动画的循环,在时间
轴上只占据一帧。影片剪辑元件可以包含交
互式控件、声音甚至其他影片剪辑实例,也
可以将影片剪辑实例放在按钮元件的时间轴
内,以创建动画按钮。
4.2.2 导入素材
虽然 Flash本身具有非常强大的图像和
动画的制作功能, 但是还是有许多的素
材不能够也不需要 Flash制作 。 因此,
Flash MX 2004可以对动画, 图像, 声音
等直接导入, 导入的素材跟元件一样,
会自动放置在库面板中 。
被导入的素材主要有三种类型:图像
素材、视频素材和音频素材。
4.2.3 创建元件
在 F1ash MX 2004中有两种创建元件的
方法:一种是首先创建一个空白元件,
然后进入元件编辑模式再进行编辑;另
一种是将当前工作区中的内容选中, 然
后将其转换为元件 。
1,创建图形元件
方法 1:创建新的图形元件 。
方法 2:将图形转换为图形元件 。
2,创建按钮元件
按钮元件跟图形元件不一样,它不是
一个单一的图形,当用鼠标指针移动到
按钮上或单击时,可以产生交互。在
Flash MX 2004中,按钮元件有四种状态,
分别是弹起、指针经过、按下和点击,
如下页图所示。每种状态都可以通过图
形、元件及声音来定义。
按钮元件编辑状态
按钮元件四种状态的含义如下:
?弹起:当鼠标指针不接触按钮时, 按钮处于
弹起状态 。
?指针经过:当鼠标移动到该按钮的上面, 但
没有按下鼠标时的状态 。
?按下:当鼠标移动到按钮上面并按下了鼠标
左键时的状态 。 如果希望在按钮按下时不发
生变化, 那么在这里插入一般帧就可以了 。
?点击:定义了鼠标有效的单击区域 。 如果在
按钮上使用了文本, 需要在这一帧中绘制一
个形状来定义单击的有效区域 。
3,创建影片剪辑元件
影片剪辑元件是一种非常重要的元件,
在影片中需要重复使用一个已经创建的动画
片断时,最简单的方法就是将该动画转换为
影片剪辑元件。
4.2.4 编辑元件
创建元件之后, 为了满足不同动画的
要求, 需要对元件进行编辑处理 。 在编辑完
元件之后, Flash MX 2004会自动更新电影
或动画中应用了该元件的所有实例 。
1,元件的编辑方式
Flash MX 2004提供了三种方式来编辑元
件:在当前位置编辑元件, 在新窗口中编辑
元件, 使用元件编辑模式编辑元件 。
1) 在当前位置编辑元件:在舞台工作
区中, 选择需要编辑的元件实例, 然后在其
上面右击鼠标, 在弹出的快捷菜单中选择
,在当前位置编辑, 命令 。 此时, 只有鼠标
右击的实例所对应的元件可以编辑, 其他对
象仍然在舞台工作区中, 但它们都以灰色显
示, 表示不可编辑 。 编辑完毕, 采用前面讲
的方法退出元件编辑模式即可 。
2) 在新窗口中编辑元件:双击库面板中
需要编辑的元件图标, 或者在舞台上选择
该元件的一个实例单击右键, 在弹出菜单中
选择, 在新窗口中编辑, 命令, 进入元件编
辑模式 。 元件编辑完成之后, 返回到影片编
辑状态 。
3) 使用元件编辑模式:在舞台工作区中
选择需要编辑的元件实例, 单击鼠标右键,
在弹出的快捷菜单中选择, 编辑, 命令, 将
进入元件编辑模式, 完成元件内容的编辑 。
2,元件的编辑
从库面板中选择需要编辑的元件, 利用
前面介绍的方法进入元件编辑模式, 用户可
以对元件进行变形, 排列, 对齐等操作 。 由
于编辑元件的方法和在第 2章中介绍的编辑
对象的方法基本一致, 所以这儿只以变形为
例说明编辑元件的具体过程 。
选择“修改” →,变形”命令,弹出下
一页中所示的子菜单 。
“变形”对应的子菜单
各命令的含义如下:
?任意变形:可以旋转、任意方向的缩放。
?扭曲:可以将矩形框扭曲为梯形、任意四边形。
?封套:出现更多的控制点,使变形更加自由。
?缩放:只能控制横向、纵向或者两个方向的规
则缩放。
?旋转与倾斜:控制对象围绕中心点自由旋转和
倾斜。
?缩放和旋转:控制对象的缩放比例和旋转角度。
?顺/逆时针旋转 90度:执行此项操作会将图
形对象顺/逆时针旋转 90度。
?垂直翻转:此操作制作出原图形对于垂直镜
面的镜像。
?水平翻转:此操作制作出原图形对于水平镜
面的镜像,
4.3 使用实例
实例是元件在舞台中的具体体现,或
者说是元件的一个引用。用户可以对这些实
例进行编辑,这些变化只会存在于实例上,
而不会对引用的元件产生任何影响。
4.3.1 创建实例
使用实例的优点就是用同一个元件做出
不同的实例。
第 4章 元件、实例和库
4.3.2 实例的属性设置
创建实例之后,每个实例都有独立于该
元件的属性,用户可以更改实例的属性,如
色调、透明度和亮度;重新定义实例的行为;
可以设置动画在图形实例内的播放形式;也
可以倾斜、旋转或缩放实例。所有这些设置
都不会影响元件。
在舞台上选择一个实例,单击“窗
口” →,属性”命令,打开下一页所示的
“属性”设置面板,在面板中完成实例的属
性设置。
实例“属性”面板
1,更改实例的颜色和透明度
每个实例都可以有自己的色彩效果, 使用
,属性, 面板可以设置实例的颜色和透明度 。
具体方法是:在舞台中选择实例, 打开如上图
所示的, 属性, 面板, 从, 颜色, 对应的下拉
列表中选择需要的选项 。
“颜色, 对应的下拉列表中各选项的含义如下:
?亮度:调节图像的相对亮度或暗度, 度量范
围为从 -100%( 黑 ) 到 100%( 白 ) 。
?色调:用不同的色相为实例着色, 从 0%到
100%。
?Alpha:调节实例的透明度, 调节范围从 0%
到 100%。
?高级:分别调节实例的红, 绿, 蓝和透明度
的值 。
2,交换实例
可以将选中的实例替换成另外一个实例。
3,更改实例的类型
可以更改实例的类型来重新定义它在
Flash应用程序中的行为。
请进入 Flash窗口通过实例详细介绍。
4.3.3 获取实例信息
创建 Flash应用程序时,特别是在处理同
一元件的多个实例时,识别舞台上的元件的
特定实例是很困难的。可以使用“属性”面
板、“信息”面板或“影片浏览器”进行识
别。
1、选择“窗口”
→,设计面板” →,信息”
命令,打开“信息”面板,
如右图所示。
“信息”面板
2、选择“窗口” →,其它面
板” →,影片浏览器”命令,打开下图所示
对话框:
“影片浏览器”面板
4.4 使用库资源
库面板专门用于存储和管理元件 。 在创
作动画时, 用户可以直接从库面板中拖曳元
件到场景中用于动画制作, 也可以将元件作
为共享库资源在文档之间共享 。
4.4.1 库资源的使用和管理
1,库面板的使用和管理
Flash中的元件都存储在库面板中, 用户
可以在库面板中对元件进行使用和管理 。
选择, 窗口, →, 库, 命令, 打开库面
板 。 如下一页图所示 。
第 4章 元件、实例和库
库面板
2,公共库
Flash MX 2004自带了很多元件,分别
存放在三个不同的库中,可以供用户直接使
用。选择“窗口” →,其他面板” →,公共
库”命令就可以打开 Flash MX 2004提供的
公共库,其中包括学习交互、按钮、类三种
类型,如下图所示。
三类“公共库”
4.4.2 共享库资源
共享库资源可以使用户在多个目标 Flash
文档中使用源 Flash文档的资源。可以使用
“运行时共享资源”和“创作时共享资源”
两种不同的方法来共享库资源。
1,运行时共享资源
对于运行时共享资源, 源文档的资源是以
外部文件的形式链接到目标文档中的 。 运行
时共享资源在文档回放期间 ( 即在运行时 )
加载到目标文档中 。 使用运行时共享库资源
涉及两个步骤:
第 1步:在源文档中定义运行时共享资源 。
第 2步:从目标文档链接到运行时共享资源 。
2,创作时共享资源
对于创作期间的共享资源, 可以用本地
网络上任何其他可用元件来更新或替换正在
创作的文档中的任何元件, 可以在创作文档
时更新目标文档中的元件 。 目标文档中的元
件保留了原始名称和属性, 但其内容会被更
新或替换为用户所选择元件的内容 。
请进入 Flash窗口详细介绍。
实例 1:按钮特效
本实例是制作一个随着鼠标指针一起移
动并不断改变大小的五边形按钮。
4.5 应用实例
第 4章 元件、实例和库
特效按钮效果图
实例 2:风车
本实例是在一个美丽的田野里,有许多
转动着的风车,实例效果如图 4-43所示。该
实例主要运用到导入素材、制作图形元件、
制作影片剪辑元件以及对元件进行编辑等。
转动的风车
习题与实验指导
本章习题,见书中 第 92页
实验指导:
第 4章 元件、实例和库
见书中第 92页
Thank you very much!
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