北大计算机系多媒体与人机交互 1
第五讲 二维裁剪
5.1 直线段裁剪
直接求交算法;
Cohen-Sutherland算法;
Nicholl-Lee-Nicholl算法
中点算法
5.2 多边形裁剪
Sutlerland_Hodgman算法
Weiler-Athenton算法
5.3 字符裁剪
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直线段裁剪 (1/18)
? 裁剪的目的
– 判断图形元素是否落在裁剪窗口之内并找出
其位于内部的部分
? 裁剪的处理的基础
– 图元关于窗口内外关系的判别
– 图元与窗口的求交
? 假定条件
– 矩形裁剪窗口,[xmin,xmax]X[ymin,ymax]
– 待裁剪线段:
P x y P x y0 0 0 1 1 1(,) (,)
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直线段裁剪 (2/18)
? 待裁剪线段和窗口的关系
– 线段完全可见
– 显然不可见
– 线段至少有一端点在窗口之外,但非显然不
可见
为提高效率,算法设计时应考虑:
(一)快速判断情形 (1)(2);
(二 ) 设法减少情形 (3)求交次数和每次求交时所需的计算量 。
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直线段裁剪 (3/18)
? 点裁剪
– 点 (x,y)在窗口内的充分必要条件是:
问题:对于任何多边形窗口, 如何判别?
x x xm in m a x? ?
y y ym i n m a x? ?
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直接求交算法
直线与窗口边都
写成参数形式,
求参数值。
参见 P109
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Cohen-Sutherland 算法 (编码算法 )
算法步骤:
第一步 判别线段两端点是否都落在窗口内,如果是,
则线段 完全可见 ;否则进入第二步;
第二步 判别线段是否为 显然不可见,如果是,则裁
剪结束;否则进行第三步 ;
第三步 求线段与 窗口边延长线 的交点,这个交点将
线段分为两段,其中一段显然不可见,丢弃。
对余下的另一段重新进行第一步,第二步判断,
直至结束
裁剪过程是递归的。
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Cohen-SutherLand算法 (编码算法 )
– 特点,对显然不可见线段的快速判别
– 编码方法,由窗口四条边所在直线把二维平面分成 9个区
域,每个区域赋予一个四位编码,CtCbCrCl,上下右左;
??
? ??
e ls e
yyC
t 0
m a x1 当
??
? ??
e ls e
xxC
r 0
m a x1 当
??
? ??
e ls e
xxC
l 0
m in1 当
??
? ??
e ls e
yyC
b 0
m in1 当
北大计算机系多媒体与人机交互 8
Cohen-SutherLand算法 (编码算法 )
? 端点编码:定义为它所在区域的编码
结论:当线段的两个端点的编码的 逻辑“与”非
零 时,线段为显然不可见的
北大计算机系多媒体与人机交互 9
? 求交测试顺序固定 (左上右下)
? 最坏情形,线段求交四次。
Cohen-SutherLand算法 (编码算法 )
对于那些非完全可见、又非显然不可见的线段,需要
求交 (如,线段 AD),求交前 先测试 与窗口哪条边所在
直线有交? (按序判断端点编码中各位的值 ClCtCrCb)
1)特点:用编码方法可快速判断线段 --
完全可见和显然不可见。
2)特别适用二种场合:
大窗口场合;
窗口特别小的场合 (如,光标拾取图形时,
光标看作小的裁剪窗口。)
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Nicholl-Lee-Nicholl算法
? 消除 C-S算法中多次求交的情况。
? 基本想法:对 2D平面的更细的划分。
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Nicholl-Lee-Nicholl算法
假定待裁剪线段 P0P1为非完全可见且非显然不可见。
– 步骤:
第一步,窗口四边所在的直线将二维平面划分成 9
个区域,假定 落在区域 0,4,5 P0
北大计算机系多媒体与人机交互 12
Nicholl-Lee-Nicholl算法
第二步:从 P0点向窗
口的四个角点发出
射线,这四条射线
和窗口的四条边所
在的直线一起将二
维平面划分为更多
的小区域 。
此时 P1的位置决定了 P0P1
和窗口边的相交关系。
北大计算机系多媒体与人机交互 13
Nicholl-Lee-Nicholl算法
第三步,确定 P1所在的区域 ( 判断 P1所在区域位置,可判
定 P0,P1与窗口那条边求交 ) 。
根据窗口四边的坐标值及 P0P1和各射线的斜率可确定 P1
所在的区域。
第四步,求交点,确定 P0P1的可见部分 。
特点,效率较高,但仅适合二维矩形窗口。
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中点分割法
? 想法,从 P0点出发找出
距 P0最近的可见点,从
P1点出发找出距 P1最近
的可见点。
? 取中点 Pm=(P1+P2)/2。
(算法见框图)
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5.2 多边形裁剪
? 错觉,直线段裁剪的组合?
? 新的问题, 1)边界不再封闭,需要用窗口边界的恰
当部分来封闭它,如何确定其边界?
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多边形裁剪( 2/12)
2)一个凹多边形可能被裁剪成几个小的多边形,如何
确定这些小多边形的边界?
北大计算机系多媒体与人机交互 17
Sutherland-Hodgman算法
? 分割处理策略, 将多边形关于矩形窗口的裁剪分解
为多边形关于窗口四边所在直线的裁剪。
? 流水线过程 (左上右下 ),左边的结果是上边的开始 。
亦称 逐边裁
剪算法
北大计算机系多媒体与人机交互 18
Sutherland-Hodgman算法
– 内侧空间与外侧空间
– 多边形的边与半空间的关系
北大计算机系多媒体与人机交互 19
Sutherland-Hodgman算法
? 裁剪结果的顶点构成, 裁剪边内侧的原顶点;多
边形的边与裁剪边
的交点。
? 顺序连接。
几点说明:
?裁剪算法采用流水线方式,
适合硬件实现。
?可推广到任意凸多边形裁剪
窗口
北大计算机系多媒体与人机交互 20
Weiler-Athenton算法
裁剪窗口为任意多边形( 凸、凹、带内环) 的
情况:
– 主多边形:被裁剪多边形,记为 A
– 裁剪多边形:裁剪窗口,记为 B
北大计算机系多媒体与人机交互 21
? 主多边形和裁剪多边形把二维平面分成
两部分。
? 内裁剪, A∩B
? 外裁剪, A-B
Weiler-Athenton算法
裁剪结果区域的边界由 A的部
分边界和 B的部分边界两部分
构成,并且在交点处边界发生
交替,即由 A的边界转至 B的边
界,或由 B的边界转至 A的边界
北大计算机系多媒体与人机交互 22
Weiler-Athenton算法
– 如果主多边形与裁剪多边形有交点,则 交点成对出
现,它们被分为如下两类:
? 进点,主多边形边界由此进入裁剪多边形内
如,I1,I3,I5,I7,I9,I11
? 出点,主多边形边界由
此离开裁剪多边形区域,
如,I0,I2,I4,I6,I8,I10
北大计算机系多媒体与人机交互 23
Weiler-Athenton算法
1)建顶点表;
2)求交点;
3)裁剪 … …
Weiler_Athenton裁剪算法(内裁剪)步骤:
1、建立主多边形和裁剪多边的顶点表.
2、求主多边形和裁剪多边形的交点,并将这些交点按顺序插入两多边形的顶点表中。
在两多边表形顶点表中的相同交点间建立双向指针 。
3、裁剪
如果存在没有被跟踪过的交点,执行以下步骤:
(1)建立裁剪结果多边形的顶点表.
(2)选取任一没有被跟踪过的交点为始点,将其输出到结果多边形顶点表中.
(3)如果该交点为进点,跟踪主多边形边边界;否则跟踪裁剪多边形边界.
(4) 跟踪多边形边界,每遇到多边形顶点,将其输出到结果多边形顶点表中,直至
遇到新的交点.
(5)将该交点输出到结果多边形顶点表中,并通过连接该交点的双向指针改变跟踪
方向(如果上一步跟踪的是主多边形边界,现在改为跟踪裁剪多边形边界;如果上
一步跟踪裁剪多边形边界,现在改为跟踪主多边形边界).
(6)重复 (4),(5)直至回到起点
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Weiler-Athenton算法
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Weiler-Athenton算法
– 交点的奇异情况处理
1、与裁剪多边形边重合的主多边形的边不参与求交点;
2、对于顶点落在裁剪多边形的边上的主多边的边,如果落
在该裁剪边的内侧,将该顶点算作交点;而如果这条边
落在该裁剪边的外侧,将该顶点不看作交点
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5.3 字符裁剪
1)基于字符串
2)基于字符
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5.3 字符裁剪
? 基于构成字符的最小元素
– 点阵字符:点裁剪
– 矢量字符:线裁剪
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上机作业
? 实现一个裁剪算法。