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第 7章 动画素材的制作
(时间,3次课,6学时)
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第 7章 动画素材的制作
教学提示,计算机动画在近几年被广泛使用在计算机教学,建筑效果图,电影,电视等领域中,并逐渐被广大用户接受和使用,其技术也日新月异 。 所以,用户在学习过程中应该注重基本功的练习,并注意生成动画采用的压缩格式以及动画与其他软件的相互结合 。
教学目标,通过本章的学习,用户应学会有关动画的基本知识,会使用三维制作软件 3DS MAX进行简单的建模,
并生成动画;会使用 Flash制作简单的二维平面动画,
包括运动动画和变形动画 。
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第 7章 动画素材的制作
7.1 动画的基本概念
7.2 三维动画制作技术简介
7.3 平面动画制作软件 Flash的简介
7.4 实习指导
7.5 习题
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7.1 动画的基本概念
7.1.1 什么是动画
7.1.2 动画的制作过程
7.1.3 常用的动画文件格式
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7.1.1 什么是动画
医学上已经证明,人的眼睛具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画面或一个物体后,在 1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画面还没有消失前播放下一幅画面,就会给人形成一种流畅的视觉变化效果。因此,动画就是根据这一原理,通过连续播放一系列画面,使人形成连续变化的视觉效果。
按制作技术和手段分,可以将动画分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机制作为主的电脑动画;按视觉的空间效果分,可以将动画分为平面动画和三维立体动画;按播放的形式分,可以将动画分为顺序动画和交互式动画;按每秒播放的幅数分,可以分为全动画 (24幅 /s以上 )和半动画 (24幅 /s以下 )。
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7.1.1 什么是动画
计算机二维平面动画主要采用二维动画软件制作,如
Flash,Animate,Adobe Imageready等软件,近几年尤以
Falsh最为火爆,使用也最为广泛。计算机三维动画主要采用三维动画软件制作,如 MAYA,SoftImage,3DS MAX、
POSER,COOL 3D等软件。本章将采用 Flash介绍二维动画的制作,采用 3DS MAX介绍三维动画的制作。
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7.1.2 动画的制作过程
1,前期策划
对于电影来说,一个好的剧本是电影成功的基础,而对于动画来说也是一样,需要有吸引人的故事情节。由于动画里没有真实的人物,所以动画主要采用画面引起人的视觉兴趣,通过视觉创作激发人们的想象。往往在动画的制作前期,还应根据剧本绘制类似连环画的故事草图 —— 故事板,将剧本描述的动作表现出来。
2,设计制作阶段
按照故事板的情节安排,在电脑中绘图、建立模型、制作场景,设置动画的内容。如果使用运动捕捉的技术以及采集真人或实物的动作变化数据,然后将数据加载到动画的模型,便会形成动作真实的拟人动画。
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7.1.2 动画的制作过程
在 3D动画的制作过程中,需要为模型设定材质,使其看上去更逼真,还需要数字平面图像处理软件的帮助,如
Photoshop。此外,还要为场景设置各种灯光、摄像机和一些特效,如粒子系统、光晕、火焰、雾、爆炸等,另外还要有大量的配音工作。
3,后期编辑
动画片段制作完成后,需要使用非线性编辑软件对其进行后期制作,将动画片段合成为完整的动画影片。简单的后期编辑工作可以使用 3D MAX自身的 Video Post工具完成,
而复杂的视频后期制作可以采用 Adobe公司的 Premiere、
AfterEffect或友立公司的 Media Stdio Pro等。视频编辑软件
Premiere的使用方法,将在第 8章介绍。
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7.1.3 常用的动画文件格式动画文件有许多不同的存储格式,目前应用最广泛动画格式有以下几种

1,GIF文件格式 (.gif)
GIF文件格式在第 6章中已经介绍过,需要强调的是 GIF文件格式无法存储声音信息,只能形成“无声动画”。
2,FLC文件格式 (.fli/.flc)
FLC文件格式是 Autodesk公司在出品的动画制作软件中采用的彩色动画文件格式。 FLI是最初基于 320× 200分辨率的动画文件格式,而 FLC则是 FLI的进一步扩展,采用更高效的数据压缩技术,其分辨率也不再局限于 320× 200; FLC采用行程编码 RLE算法和 Delta算法进行无损的数据压缩,首先压缩并保存整个动画序列中的第一幅图像,然后逐帧计算前后两幅相邻图像的差异或改变部分,并对这部分数据进行 RLE压缩,由于动画序列中前后相邻图像的差别通常不大,因此采用行程编码可以获得相当高的数据压缩率。 FLC文件格式仍然不能存储声音信息,也是一种
“无声动画”格式。
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7.1.3 常用的动画文件格式
3,SWF文件格式 (.swf)
SWF是一种矢量动画格式,由于其采用矢量图形记录画面信息,因此这种格式的动画在缩放时不会失真,非常适合描述由几何图形组成的动画。
Micromedia公司的二维动画制作软件 Flash,专门用于生成 SWF文件格式的动画,由于这种格式的动画可以与 HTML文件充分结合,并能添加音乐
,形成二维“有声动画”,因此被广泛地应用于网页上,成为一种“准”
流式媒体文件。
4,AVI文件格式 (.avi)
AVI是音频视频交错 (Audio Video Interleaved)的英文缩写,它是 Microsoft
公司开发的一种符合 RIFF文件规范的数字音频与视频文件格式,现在已被 Windows 95/98/2000,OS/2等多种操作系统直接支持。 AVI格式允许视频和音频交错在一起同步播放,支持 256色和 RLE压缩,但 AVI文件不限定压缩标准,因此,AVI文件格式只是作为控制界面上的标准,不具有兼容性,用不同压缩算法生成的 AVI文件,必须使用相应的解压缩算法才能播放。常用的 AVI播放驱动程序,主要是 Microsoft公司的 Video 1,Intel公司的 Indeo Video,还有 Cinepak Code by Radius以及 MPEG系列压缩格式

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7.1.3 常用的动画文件格式
5,MOV文件格式 (.mov)
QuickTime是 Apple计算机公司开发的一种音频、视频文件格式,用于保存音频和视频信息,具有先进的视频和音频功能,被众多计算机平台所支持。 QuickTime文件格式支持 25位彩色,支持 RLE,JPEG等领先的集成压缩技术,提供 150多种视频效果,并配有提供 200多种 MIDI兼容音响和设备的声音装置。
6,MPEG文件格式 (.mpeg/.mpg/.dat)
MPEG文件格式是运动图像压缩算法的国际标准,它采用有损压缩方法减少运动图像中的冗余信息,同时保证 30帧 /s的图像动态刷新率,已被几乎所有的计算机平台共同支持。关于其压缩形式在第 3章中已经介绍过

7,Real文件格式 (.rm)
Real文件是 RealNetworks公司开发的一种新型流式视频文件格式,它包含在 RealNetworks公司制定的音频视频压缩规范 RealMedia中,主要用来在低速率的广域网上实时传输活动视频影像,可以根据网络数据传输速率的不同而采用不同的压缩比率,从而实现影像数据的实时传送和实时播放。
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7.2 三维动画制作技术简介
7.2.1 3D Studio MAX简介
7.2.2 3DS MAX界面介绍
7.2.3 标准三维模型的建立
7.2.4 二维平面图形的建立
7.2.5 简单物体编辑
7.2.6 放样和布尔运算
7.2.7 设置材质
7.2.8 动画的生成
7.2.9 渲染输出
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7.2.1 3D Studio MAX简介
Autodesk 公司的 3D Studio(下简称 3DS)系列产品有着悠久的历史,
在 DOS时代 3DS就以其使用方便、功能强大等特点拥有庞大的用户群体。随着主流 PC操作系统 DOS向 Windows的迁移,Autodesk公司不失时机地推出了 Windows平台下全新的 3D Studio MAX三维动画设计软件。 3D Studio MAX在 3DS的基础上有了质的飞跃,成为集造型、
渲染和动画为一体的、具有突破性的动画软件。但是因为由 DOS平台刚转移到 Windows平台,所以在有些方面还不尽如人意。
3D Studio MAX(简称 3DS MAX)有过 1.x,2.x版本,其功能也随着版本的提高而越来越强大、完善,但是在 2.x版本之后 Autodesk沉默了很长时间。终于在 1999年 3月 20日,它的新版本 3D Studio MAX 3.0横空出世,以后陆续推出了 4.0,5.0,6.0版本,目前最新的版本是 3D
Studio MAX 6.5。
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7.2.2 3DS MAX界面介绍
由于 3DS MAX的功能非常强大,所以对于初学者来说,
它的界面显得过于繁杂和零乱,但经过一段时间的学习和使用后,便会发现其界面分布合理,使用灵活、方便的特点。
1,菜单栏
菜单栏位于屏幕上方标题栏的下方,3DS MAX 6.0将菜单栏的内容进行了扩充,加入了 Reactor(反应堆 )菜单,由
5.0的 14个菜单增加为 15个菜单,如图 7.2所示。
图 7.2
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7.2.2 3DS MAX界面介绍
2,主工具栏
在主工具栏中可以完成许多一般常用的编辑和设定工作
,如移动、旋转、缩放、链接物体、打开材质编辑器、渲染等。
提示,由于工具栏的按钮较多,屏幕不能全部显示出来
,可以将鼠标放在主工具栏的空白处,变为小手形状,拖动鼠标移动工具栏。
各类工具的使用方法详见书 142~145页
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7.2.2 3DS MAX界面介绍
3,反应堆工具栏
反应堆工具栏位于界面的最左边,是 3DS MAX 6.0新增的一个工具栏,主要用于完成对反应堆物体的快速创建。利用反应堆工具可以快速地创建出非常逼真的运动效果。由于其功能比较复杂,属于高级运动设置工具,在这里就不进行详述了。
4,工作视图区
工作视图区由 4个视图组成,依次为 Top(顶视图 ),Left(左视图 ),Front(前视图 )和 Perspective(透视视图 )。
5,命令面板
命令面板是 3DS MAX中最重要的部分,物体的创建、修改以及层级动画的编辑等都可以在这里完成。
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7.2.2 3DS MAX界面介绍
6,视图控制区
视图控制区共由 8个按钮组成,可以用来调整观察角度和观察位置,以便从最佳的角度观察物体。
7,时间轴和动画控制区
时间轴位于工作区的下方,共有上下两个部分:上面的部分称为时间滑块,在拖动时间滑块时,其上可以指示出当前的帧数,这样就可以方便地进行帧数的定位,单击时间滑块两边的按钮可以的移动滑块;下面的部分称为关键帧指示条
,右边的数字代表当前动画的总帧数,如果在第 15帧的位置上定义了一个关键帧,那么在关键帧指示条中第 15帧的位置上就会出现一个灰色的圆点,代表在这一帧的位置上存在关键帧,在这里可以清楚地知道关键帧的总数和每一个关键帧的位置。
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7.2.2 3DS MAX界面介绍
动画控制区在视图控制区的左边,主要提供了动画记录开关按钮和播放动画的一些控制工具,并可以完成对动画时间、播放特性的一些设定工作。
8,状态栏
状态栏位于界面的下方,X,Y,Z三个显示框可以提供当前物体的位置信息,当进行物体编辑时,还可以提供相应的编辑参数。在下面的状态提示栏中还可以实时地提供下一步可进行的操作。
9,命令输入区
命令输入区位于界面的左下方,在这里可以输入简单的
MAXScript脚本语句并编译执行,而复杂的语句要通过脚本编辑器完成。
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7.2.3 标准三维模型的建立
创建标准三维模型是在 3DS MAX中最简单的建模方法,
但也是高级建模的基础。单击命令面板中的 Create |
Geometry按钮,出现如图 7.7所示的创建几何体命令子面板
,在该面板中可以创建许多几何体,如标准几何体、扩展几何体、复合物体、粒子系统,NURBS曲面、运动物体、
门、窗等。
图 7.7
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7.2.3 标准三维模型的建立
创建几何体命令子面板的说明如下:
在面板上方的下拉列表框中选择 Standard Primitives选项后,会出现 Object Type卷展栏,在这里包含了 10个基本物体,分别是,Box(长方体 ),Cone(锥体 ),Sphere(球体 )、
GeoSphere(几何球体 ),Cylinder(柱体 ),Tube(管道 )、
Torus(圆环体 ),Pyramid(四棱锥 ),Teapot(茶壶 ),Plane
(平面 )。
在 Object Type卷展栏中单击任意一个按钮,其背景色将变为黄色,代表此时进入物体创建过程中,在工作视图中通过拖动、单击、移动等操作便可创建相应物体,在创建过程中可以对物体的参数进行修改,当右击鼠标后便结束创建过程,若此时再想修改物体参数则必须进入 Modify面板进行设定。所有物体的创建方法基本类似。
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7.2.3 标准三维模型的建立
在 Name and Color卷展栏中显示了创建物体的名称和颜色,默认名称是物体的类型名加上一个数字,而颜色则是随机产生的。
当单击 Object Type卷展栏中的任一按钮进入创建过程后,创建面板会新增 3个卷展栏:
Creation Method,用以说明几何形体的建立方法。
Keyboard Entry,采用键盘输入的方法建立几何形体。
Parameters,用来设置或修改对象的参数。
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7.2.3 标准三维模型的建立
在 Name and Color卷展栏中显示了创建物体的名称和颜色,默认名称是物体的类型名加上一个数字,而颜色则是随机产生的。
当单击 Object Type卷展栏中的任一按钮进入创建过程后,创建面板会新增 3个卷展栏:
Creation Method,用以说明几何形体的建立方法。
Keyboard Entry,采用键盘输入的方法建立几何形体。
Parameters,用来设置或修改对象的参数。
以各种几何体对 3个卷展栏的功能进行的具体讲述参见书 148~156页。
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7.2.4 二维平面图形的建立
3DS MAX提供了绘制二维绘图的功能,可创建的曲线包括线段、圆、矩形、弧线、螺旋线、文字等。
在 3DS MAX中曲线对象的创建方法如下:
(1) 单击命令面板上的 Create/Shapes按钮,打开图形创建子面板。在 Object Type卷展栏中单击任意一个按钮,
其背景色将变为黄色,代表此时进入平面曲线创建过程,
在工作视图中通过拖动鼠标便可创建相应曲线,在创建过程中可以对曲线的参数进行修改,右击鼠标便可以结束创建,若此时再想修改图形的参数就必须进入 Modify面板进行设定。
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7.2.4 二维平面图形的建立
(2) Start New shapes复选框被选中后,每当用户在视图中创建一个对象后,它就成为一个独立的对象,以后再创建的曲线与该曲线无关;若取消 Start New Shapes复选框的选中,则以后再创建的曲线将成为它的一部分,二者成为一个整体。
在 Name and Color卷展栏中显示图形的名称和颜色,
默认名称是曲线的类型名加上一个数字,如 Line1,而颜色则是随机产生的。
(3) 当单击 Object Type中任一按钮进入创建过程后,创建面板新增了 5个卷展栏,其中前两项卷展栏在各曲线中都是一样的。
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7.2.4 二维平面图形的建立
Rendering(渲染 ),用来确定曲线的渲染效果。默认情况下,曲线是不参加渲染的,但在该卷展栏中可设定曲线的渲染参数,使其能够得到一定的渲染结果。
Viewport/Renderer(视图 /渲染器 ),用于选择不同的渲染引擎。
Thickness(厚度 ),用于设定渲染后曲线的厚度。
Sides(边数 ),用于设定渲染后曲线截面的边数。
Angle(角度 ),用于设定渲染后曲线截面的旋转角度。
Renderable(可渲染 ),选中该复选框,曲线便可被渲染;取消该复选框的选中,曲线将不参加渲染。
Generate Mapping Coordinates(生成贴图坐标 ),生成曲线的材质坐标。
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7.2.4 二维平面图形的建立
Display Render(显示渲染结果 ),是否在视图中显示曲线的渲染结果。
Use Viewpot(使用视图 ),选中该复选框,则用 Viewpot选项参数设定在视图中显示。
Interpolation(插值 ),用来设定曲线的插值算法。
Steps(步数 ),用于设定生成曲线的步数。
Optimize(优化 ),该选项可以针对当前步数控制曲线的细节,使它在编辑过程中生成最少的面数,从而进行优化。
Adaptive(适应 ),选择该项后,Steps参数即不可用。它可以自动计算曲线的步数,以得到较好的效果。
Creation Method(建立方法 ),用来说明曲线的建立方法。
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7.2.4 二维平面图形的建立
Keyboard Entry(键盘输入 ),采用键盘输入的方法建立曲线。
Parameters(参数 ),用来设置或修改曲线的参数。
以各种曲线的绘制来讲述上面介绍的功能的具体使用参见书 158~160页 。
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7.2.5 简单物体编辑
在 Create创建面板中创建物体后,需要进入 Modify编辑面板对物体进行编辑操作,在编辑面板中可以更改物体参数或进行编辑修改,从而得到形状复杂的物体。
Modify编辑面板主要由两部分组成,上面的下拉列表框里列出了可以使用的各种编辑修改器,下面的列表框叫修改堆栈 (Modifier Stack),用来存放施加的修改器类型和修改顺序
,单击其中任意项目,即可回到其编辑状态。
几个常用的修改器:
1,Bend(弯曲 )
选择需要弯曲的物体后,进入 Modify编辑面板,在修改器下拉列表框中选择 Bend(弯曲 )修改器,将对物体进行弯曲操作。
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7.2.5 简单物体编辑
Bend弯曲参数功能如下:
Angle(角度 ),确定弯曲的角度。
Direction(方向 ),确定弯曲的方向。
Bend Axis(弯曲轴 ),确定物体以哪个坐标轴为基准进行弯曲。
Limits(限制 ),选中复选框,可以限制弯曲的范围,
Upper Limit为上限,取值必须为正; Lower Limit为下限,
取值必须为负值。如图 7.55所示,是设定 Upper Limit参数后的结果。
2,Taper(锥变 )
选择需要锥变的物体后,进入 Modify编辑面板,在修改器下拉列表框中选择 Taper(锥变 )修改器,对物体进行锥变操作。
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7.2.5 简单物体编辑
Taper锥变参数功能如下:
Amount(数量 ),值为正时,物体的上表面向外扩展;值为负时,上表面向内收缩,收缩的程度与参数的绝对值成正比。
Curve(区线 ),该值确定物体与作用轴方向平行的部分的弯曲程度,正值向外凸起,负值则向内凹陷,凸起或凹陷的程度由参数的绝对值确定。
Primary(主轴 ),用来选择以那一个轴为基准进行锥变修改。
Effect(效果 ),用来选择修改对于那个轴向起作用。
Symmetry(对称 ),复选框确定是否以对称的方式进行修改。
Limits(限制 ),功能同 Bend修改器。
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7.2.5 简单物体编辑
3,Twist(扭曲 )
选择需要扭曲的物体后,进入 Modify编辑面板,在修改器下拉列表框中选择 Twist(扭曲 )修改器,对物体进行扭曲操作。
Twist功能如下:
Angle(角度 ),确定扭曲的角度,360° 为一周。
Bias(偏移 ),确定物体扭曲中心的偏移方向和程度,值为正时扭曲中心偏向坐标轴的正方向;值为负时扭曲中心偏向坐标轴的负方向。
Twist Axis(扭曲轴 ),确定物体以那一个坐标轴的方向为轴心扭曲。
Limits(限制 ),功能同 Bend修改器。
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7.2.5 简单物体编辑
4,Noise(噪音 )
选择需要噪音的物体后,进入 Modify编辑面板,在修改器下拉列表框中选择 Noise(噪音 )修改器,将对物体进行噪音操作。
Noise噪音参数功能如下:
Seed(种子 ),确定产生干扰的随机函数种子,干扰是以随机函数产生的,修改随机函数的种子可以改变产生的干扰效果。
Scale(大小 ),确定干扰效果在物体表面的比例大小。
Fractal(碎片 ),以碎片数学运算方法得到噪音效果。
Roughness(粗糙 ),确定粗糙程度。
Iterations(重复 ),确定碎片运算次数。
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7.2.5 简单物体编辑
Strength(强度 ),用来设定物体在 X,Y,Z三个轴向上的干扰强度。
Animate(运动 ),用来将噪音产生动态效果。
Frequency(频率 ),确定在动画过程中噪音变化的频率。
Phase(相位 ),确定当前帧的噪音效果在整个动画过程中的相位。
5,Extrude(挤出 )
选择需要挤出的物体后,进入 Modify编辑面板,在修改器下拉列表框中选择 Extrude(挤出 )修改器,对物体进行挤出操作。
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7.2.5 简单物体编辑
Extrude(挤出 )参数功能如下:
Amount(数量 ),确定沿法线挤出的距离。
Segments(分段数 ),确定在挤出的距离上物体的分段数。
Capping(端面 ),该栏中的 Cap Start和 Cap End分别确定是否封闭伸展的起始面和终止面。 Morph单选按钮表示以变形方式产生端面,Grid单选按钮表示用栅格方式产生端面。
Output(输出 ),该组用来选择挤出物体的类型,Patch
生成面片,Mesh生成网面,NURBS生成非均匀有理 B样条曲面。
Generate Mapping (生成贴图坐标 ),用来生成物体的贴图材质坐标。
Smooth(平滑 ),将挤出的面进行平滑处理。
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7.2.5 简单物体编辑
6,Lathe(旋转 )
该编辑器一般用于曲线,选择需要旋转的曲线后,进入
Modify编辑面板,在修改器下拉列表框中选择 Lathe(旋转 )修改器,对物体进行旋转操作。
此项功能使图形以某一条与坐标轴方向平行的直线为轴心旋转,生成一个类似用车床制做的物体。参数功能如下:
Degrees(角度 ),确定旋转的角度。
Weld Core(焊接中心 ),该复选框可以填补因图形的旋转而在图形的表面产生的不连续现象。
Flip Normals(反向法线 ),该复选项用于设置生成的物体表面的反正,以使物体的里面朝外。
Segments(分段数 ),设置生成物体的表面分段数。
Capping(端面 ),该选项方式设定同 Extrude修改器。
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7.2.5 简单物体编辑
Direction(方向 ),用来设定图形围绕哪一个坐标轴进行旋转。
Align(对齐 ),用来设定旋转时的轴心位置。 Min旋转轴在曲线最左边,Center旋转轴在曲线中间,Max旋转轴在曲线最右边。
Output(输出 ),该选项方式设定同 Extrude修改器。
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7.2.6 放样和布尔运算
1,Loft(放样 )
放样工具一般应用于二维平面曲线,至少两个以上的曲线才能生成一个放样物体,在放样过程中,需要确定两个重要的曲线,一个是 Path放样路径,一个是 Shape放样截面。如图
7.67所示,星型柱体就是通过放样得到的,其中星型曲线充当截面,而 Line直线为放样路径。
有两种创建放样物体的方法,如图 7.68所示,一种是先选择
Shape截面后,单击 Loft按钮,进入创建过程,然后单击 Get
Path (取路径 )按钮,在视图中选取路径曲线,从而得到放样物体。另一种方法是先选择 Path路径,再单击 Loft按钮,进入创建过程,然后单击 Get Shape (取截面 )按钮,在视图中选取截面曲线,从而得到放样物体。
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7.2.6 放样和布尔运算图 7.67 图 7.68
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7.2.6 放样和布尔运算
2,Boolean(布尔运算 )
布尔运算是对两个以上的三维物体进行布尔数学运算,从而得到一个新物体的方法。
布尔运算的创建过程为,首先创建需要运算的三维物体,调整好位置使其相交,并选择其中一个物体后,单击创建面板中的 Boolean按钮,然后单击下方的 Pick Operand按钮,在视图中选择另一个物体即可。
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7.2.6 放样和布尔运算在 Operation选项组中可以设定运算的方式:
Union(合并 ),两个物体做并集运算。
Intersect(交集 ),两个物体做交集运算。
Subtraction A-B(差集 A-B),先选物体减去后选物体。
Subtraction B-A(差集 ),后选物体减去先选物体。
Cut(切掉 ),两个物体的运算结果不包含相交面。
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7.2.7 设置材质
在 3DS MAX中用如图 7.70所示的 Material Editor(材质编辑器 )来建立和编辑物体的材质和贴图。
图 7.70
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7.2.7 设置材质
下面就材质编辑器进行简单的介绍:
1,垂直工具栏
材质样本的右方有一个工具栏,主要负责样本视窗中的显示设定,具体功能介绍详见 书 167~168页。
2,水平工具栏
材质样本的下方也有一个工具栏,负责材质与物体间关系的处理、保存、转换等操作,具体功能介绍详见 书 168~169页。
3,基础参数设置
在 Shader Basic Parameters(阴影基本参数设置 )卷展栏中可以设置材质的一些基本参数,包括双面材质、线框材质以及材质的反光方式等。
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7.2.7 设置材质
4,类型参数设置
第二个卷展栏的名称会根据 Shader Basic Parameters卷展栏中材质渲染方式的不同而不同,在这里可以设定选定的渲染方式的基本参数。其中包括高光面颜色、背光面颜色、反射面颜色、透明、反光度、自发光等参数。
5,扩展参数设定
在 Extended Parameters卷展栏中,可以设定材质的扩展参数,包括高级透明选项设定、折射高级选项设定等。
6,超级采样设置
在 SuperSampling卷展栏中可以设定渲染时的超级采样功能特性,可以改善带有反射或折射属性材质的抗锯齿功能。
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7.2.7 设置材质
7,贴图通道
在 Maps卷展栏中列出了可以使用的贴图通道,每个通道各有其自身的特性,在通道中可以使用各种贴图,从而得到丰富多彩的材质效果。其中包括 Ambient(环境色通道 )、
Diffuse(漫反射通道 ),Specular(高光通道 ),Specular
Level(高光级别通道 ),Glossiness(光泽度通道 ),Self-
Illumination(自发光通道 ),Opacity(透明通道 ),Filter
Color(过滤色通道 ),Bump(凹凸通道 ),Reflection(反射通道 ),Refraction(折射通道 )和 Displacement(置换通道 )。
8,动力学参数
在 Dynamics Properties卷展栏中可以设定材质的动力学特性。
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7.2.8 动画的生成
3DS MAX的主要功能是动画制做,而制作动画也是一个比较复杂的过程,本节主要介绍在 3DS MAX中制作动画的一个简单方法。
1,确定动画时间和帧率
单击动画控制区中的 按钮,打开 Time Configuration(时间属性设置 )对话框,在该对话框中需要确定以下几项,
帧率,在 Frame Rate选项组中选择相应的动画帧格式,
有 NTSC制,PAL制,FILM制和自定义帧率。
播放速度,在 Playback选项组中设定动画的播放速度,
1x是正常速度,大于 1x的是快放,小于 1x的是慢放。
动画时间,在 Animation选项组中设定动画的总帧数,则动画播放时间为总帧数 /帧率。在 Length微调框中设定帧的总数。
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7.2.8 动画的生成
2,制作运动物体
设定动画时间属性后,就可以在视图中建模了,综合运用以上所学知识,对物体进行编辑、修改,得到需要的物体。
3,开始记录动画
制作好运动物体后便可以开始记录动画,首先将时间滑块拖动到第 0帧,单击 动画记录按钮后,时间滑块的背景色将变为红色,然后将时间滑块拖动到其他时间帧上,此时对物体的任何修改 (如移动一段距离、旋转一个角度、缩放大小、修改编辑器等 )都将被记录为动画,并在此帧添加一个关键帧。
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7.2.8 动画的生成
4,记录结束
修改完物体后再次单击 Auto Key按钮,关闭动画记录开关。
5,播放动画
此时动画创建过程已经结束,单击动画控制区中的按钮,播放动画观看效果。
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7.2.9 渲染输出
运动制作完成后,需要考虑动画的输出,使其成为脱离
3DS MAX独立运行的动画。单击工具栏中 渲染场景按钮,打开如图 7.73所示的 Render Scene(渲染场景 )对话框,该对话框中可以对渲染的参数进行详细设定,经常使用的是 Common标签中的参数设定,其中的重要设置如下:
1,时间输出
在 Time Output选项组中可以设定渲染时间长度,如果选择了 Single单选按钮则只渲染当前帧,形成静态图像,
如果选择了 Range单选按钮则渲染指定长度的动画。
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7.2.9 渲染输出图 7.73
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7.2.9 渲染输出
2,输出大小
在 Output Size选项组中可以设定输出大小,MAX提供了几种现成的大小设定,如 320× 240,800× 600等,也可以自己定义大小,在 Width微调框和 Height微调框中输入画面的宽度和高度。
3,保存输出文件
在 Render Output选项组中单击 Save选项后的 Files按钮,
弹出保存文件对话框,在其中指定文件保存的路径、名称和文件格式。
4,渲染视图
在 3D SMAX中所有的视图都可以用于渲染输出,一般情况下会选择透视图、摄像机视图。在对话框最下方的 Viewpot下拉列表框中选择所需渲染视图
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7.3 平面动画制作软件 Flash的简介
7.3.1 FLASH界面介绍
7.3.2 Flash的绘图工具
7.3.3 Flash的组件应用
7.3.4 Flash中的层
7.3.5 Flash动画的制作
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7.3.1 FLASH界面介绍
Flash MX的界面与 Flash 5的界面相比,有了质的飞跃。
1,菜单栏
在菜单栏中可以选择各类操作命令:
(1)File(文件 )菜单,该菜单主要完成文件的新建、打开、保存、导入、导出和打印等操作,当动画制作完成后,需选择该菜单下的 Export Movie命令,生成 Flash动画。
(2)Edit(编辑 )菜单,该菜单主要完成一些基本的编辑操作,
如撤销、恢复、复制、粘贴、清除等操作。
(3)View(视图 )菜单,主要完成 Flash的显示设定,如放大、
缩小、栅格、标尺、捕捉等。
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7.3.1 FLASH界面介绍
(4)Insert(插入 )菜单,主要完成插入的操作,如插入组件、
层、运动路径、关键帧、帧等。
(5)Modify(编辑 )菜单,以完成对层、场景、文件的修改设定,实现平滑、对齐、变换、组合等操作。
(6)Text(文本 )菜单,在这里可以实现文本的设定,包括字体、大小、样式、对齐等。
(7)Control(控制 )菜单,主要完成对动画播放的控制,如播放、测试、循环等。
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7.3.1 FLASH界面介绍
(8)Window(窗口 )菜单,主要用来设定 Flash若干面板和窗口的显示与关闭。
(9)Help(帮助 )菜单,主要用来得到 Flash的帮助。
2,工具箱工具箱中汇集了相关绘图、喷漆、选取和修改等工具。分为 Tool(工具 ),View(查看 ),Colors(颜色 )和 Options(选项 )4
大部分,每一部分又包含了许多的相关工具,具体使用方法将在 7.3.2I小节介绍。
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7.3.1 FLASH界面介绍
3,时间轴时间轴由显示影片播放状况的帧和表示阶层的图层组成。
其作用与 3DS MAX中的时间轴相同,只不过这里没有动画记录功能,而需要用户自己制作关键帧,然后在关键帧之间进行插值运算得到动画。
4,工作区工作区是主要的画面制作空间。在电影中是摄像机跟随对象拍摄出各种动作,而 Flash则是在固定的领域内移动对象而创建动画的效果。在整个动画过程中,工作区内显示的内容变化就是影片的实际画面,而工作区外的领域是操作区域,不会出现在输出的动画中。
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7.3.1 FLASH界面介绍
5,浮动面板在大多数图像、动画制作软件中都有浮动面板,因为浮动面板使用灵活,具有移动性,操作方便,而且便于快速切换。在 Flash中,大部分的设定、变换功能都可以在浮动面板中完成。在 Windows菜单栏中列出的项目,都是以浮动面板的形式体现的,包括工具箱和时间轴。
6,属性面板属性面板也是一种浮动面板。属性面板可以根据当前选定的工具或当前操作的对象,而显示与其相应的属性值,因此可以快速使用频率较高的功能,从而提高工作效率。
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7.3.2 Flash的绘图工具
Flash MX工具箱中汇集了相关 绘图、喷漆、选取和修改等工具,Flash是矢量制图软件,所以在这里绘制的图形自然也是矢量图形。在 Flash中绘制的图形包括两部分
:线条和色块。一个图形可以由线或色块构成,不同的工具可以绘制的内容不同。
关于 Flash绘图工具的详细介绍参见书 174~175页
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7.3.3 Flash的组件应用
组件是以重复使用为目的的对象,该对象可以应用于当前影片或者其他的影片。在制做 Flash动画的过程中,用户通常会反复使用同一个对象,此时可以通过多次复制该对象来达到创作目的,但这样反复复制之后的对象具有独立的文件信息,相应的整个文件的容量也会加大。
但如果将该对象制作成组件,再加以应用的话,Flash就会反复调用同一个组件,从而使制做出来的文件保持容量大小不变。
单击 Insert | New Symbol命令,打开如图 7.75所示的
Create New Symbol(创建新组件 )对话框,其中包括 3种类型组件:
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7.3.3 Flash的组件应用图 7.75
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7.3.3 Flash的组件应用
Movie Clip(影片片段 ),影片片段组件自身包含时间轴,所以可以独立控制动画效果。
Button(按钮 ),按钮组件用于制作与鼠标事件相对应的对象,在配以 ActioinScript脚本语言就可实现与用户的交互。
Graphic(图形 ),图形组件主要以重复使用静态图片为目的,可以应用于其他组件中,可以说是最基本的组件类型。
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7.3.4 Flash中的层
在第 6章中介绍过图层的概念,图层是制作复杂图像的一种手段,而在 Flash中制做矢量动画也要使用到图层,
其基本概念和使用方法与 Photoshop中的图层类似,只不过 Flash图层中的对象是可以运动、变化的。
1,插入、删除图层
若要插入一个图层,则单击图层管理区下面的 添加图层按钮。每次单击该按钮都会插入一个新图层。图层名称以 Layer1,Layer2,Layer3依次排序命名。
要想删除图层,首先选定需要删除的图层,然后单击右下角的 删除图层按钮。
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7.3.4 Flash中的层
2,调整图层顺序
图层的顺序影响最后图形的结果,所以调整图层顺序是必需的。要调整图层顺序,则首先选择要调整的图层,并将它拖动到指定位置。
3,修改图层名
双击要修改的图层名称,然后输入新的图层名,按 Enter键即可。
4,显示 /隐藏图层
要想显示或隐藏某一个图层,单击 图标下相应图层的小圆点,即可将该层隐藏,再次单击恢复显示该层。如果直接单击 图标,则会将所有图层隐藏。
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7.3.4 Flash中的层
5,锁定图层
当对某一对象进行编辑时,常常引起对其他对象的误编辑,为了减少这样的误操作,可以将暂时不编辑的图层锁定。单击 图标下相应图层的小圆点,即可将该层锁定,
再次单击解锁该层。如果直接单击 图标,则会将所有图层锁定。
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7.3.5 Flash动画的制作
Flash具有超强的动画制作能力,与 3DS MAX相同,也是通过设定关键帧的状态,然后在两个关键帧之间进行插值运算,自动生成中间过程。 Flash插值动画的类型有两种:运动动画和形状动画,下面以具体实例介绍制作动画的具体步骤。
1,运动动画
运动动画是通过设定组件在场景中的位置变化来形成动画的方式。下面是制作一个运动的小球的步骤:
(1)打开 Flash程序窗口。
(2)选择 Insert | New Symbol命令,打开 Create New Symbol(创建新组件 )对话框,在 Name文本框输入组件名 BALL,选中
Graphic单选按钮,然后单击 OK按钮进入组件编辑状态。
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7.3.5 Flash动画的制作
(3)在界面中央用椭圆工具画一个圆形。如图 7.81所示图 7.81
(4)单击工作区上方的 图标,回到场景编辑状态。
(5)按快捷键 F11,打开 Library(库 )面板,在 Name列表中单击 BALL组件,在上面的预览区会显示出一个圆形,用鼠标拖动圆形到场景左下角。
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7.3.5 Flash动画的制作
(6)在时间轴上选择第 30帧,然后单击 Insert | KeyFrame
命令,添加一个关键帧。然后将组件 BALL移动到场景右上角。
(7)选择第一个关键帧,在 Properties属性面板中找到
Tween下拉列表框,在其中选择 Motion选项。
(8)按快捷键 Ctrl+Enter,观看动画。
2,形状动画
形状动画是直接设定场景对象的形状、位置等的变化,
从而得到动画效果的方法。下面是一个制作变换文字的动画步骤:
(1)打开 Flash程序窗口。
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7.3.5 Flash动画的制作
(2)在工具箱中选择 文字工具,在场景中输入文字“高职多媒体”,然后在 Properties属性面板中将文字设定为
:黑体 50号,加粗。效果如图 7.82所示。
图 7.82
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7.3.5 Flash动画的制作
(3)两次选择 Modify | Break Apart命令,将文字打散。
(4)在时间轴上选择第 30帧,然后单击 Insert | KeyFrame
命令,添加一个关键帧。然后将刚才的文字删掉,重复步骤 (2),文字内容为“计算机教育”。
(5)两次选择 Modify | Break Apart命令,将文字打散。
(6)选择第一个关键帧,在 Properties属性面板中找到
Tween下拉列表框,在其中选择 Shape选项。
(7) 按快捷键 Ctrl+Enter,观看动画。
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7.4 实习指导
实例步骤详见书 179~183页。
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7.5 习题参见书 p183页,一,选择题,二,填空题,三,简答题,
四,操作题
(1) 在 3DS MAX中使用 Boolean布尔运算功能制作一个茶杯 。
(2) 用 3DS MAX制作月亮围绕地球运动的动画 。
(3) 在 Flash中制作一个矩形组件的运动动画 。
(4) 在 Flash中制作将一个球形变为一个矩形的动画 。
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Q & A?
Thanks!