第 10章 建立场景动画制作,翘翘板,动画10.1
制作,谢谢观赏,动画10.2
制作,彩色喷泉,动画10.3
通过前面章节的学习,我们已经能够创建场景了。在场景中安排好模型,下一步就是设置动画。 3ds max 7.0的具有功能强大的动画编辑功能,所以学习这方面的知识也就有一定的难度,而且在 3ds max
7.0中有许多参数都可以记录为动画。在本章中将介绍动画的基础知识,在后面的章节中我们还将介绍其他的动画。
10.1 制作,翘翘板,动画
10.1.1 学习目标在本例中要学习关键帧动画和路径控制动画的制作,前一种是简单动画,后一种是复杂动画。在简单动画中要介绍关键帧、中间帧等基本概念,制作关键帧动画的基本方法和动画控制区中参数的使用方法和基本含义。
在复杂动画中要介绍有关虚拟体的创建,链接的方法以及路径约束控制器的使用等。本例中要完成的实例是两只小鸡在玩翘翘板,随着翘翘板围绕轴的转动,两只小鸡在翘翘板上也在运动,输出动画的两帧如图 10-1-1所示。
10.1.2 操作过程图 10-1-1,翘翘板”动画的两帧动画可分为传统意义的动画和电脑动画。传统上的动画是将对象的运动和周围环境定义成若干张图片,然后快速地播放这些图片,使它产生流畅的动画效果。电脑动画与传统动画的基本原理相同,不同之处是传统动画用纸笔绘画,然后用摄像机拍摄,而电脑动画则是用电脑来制作。
10.1.3 相关知识电脑动画将播放过程中的每一张图片称为一帧,一个动画由若干帧画面组成。
动画中的每一帧与前一帧都会略有不同,
但是利用几个帧可能与其他帧有较大的不同,而这些帧正是在动画控制过程中起决定作用的。这些起决定作用的帧称为关键帧,其他的帧可以通过关键帧动态产生。
因此,在 3ds max中创建动画,只需创建并记录动画序列中的起始帧、结束帧和关键帧的场景画面,通过 3ds max系统自动进行插值计算并渲染出关键帧之间的其他帧,即可生成动画。这样可以减轻动画制作的工作量,提高制作动画的工作效率。
在 3ds max 7.0中,动画控制区位于屏幕底部的中间,主要用于动画的记录与播放、时间控制,以及动画关键帧的设置与选择等操作,被称为动画记录控制区,如图 10-1-15所示。
( 1)各按钮的主要功能:动画记录控制区中各按钮的主要功能介绍如下。
1.动画记录控制区图 10-1-15 动画控制区
Set Keys(设置关键帧)按钮:单击该按钮,可以为对象创建关键帧。
Toggle Auto Key Mode(自动关键帧动画模式)按钮:单击该按钮,可以自动记录动画的关键帧信息。
Toggle Set Key Mode(设置关键帧动画模式)按钮:单击该按钮,可以开启关键帧手动设置模式,此模式需要与按钮配合进行动画设置。
Open Filters Dialog
(打开关键帧过滤对话框)按钮:单击该按钮,即可打开 Set Key Filters(设置关键帧过滤)对话框,如图 10-1-16所示。该对话框中有 10个复选框,只有当某个复选框被选中后,有关该选项的参数才可以被定义为关键帧。该对话框中被选中的复选框是默认选项。
图 10-1-16 Set Key Filters对话框注意 该对话框只有在设置关键帧模式下才有效,在自动关键帧动画模式下是无效的。
播放按钮:在这个区域有 5个标准播放按钮,单击以后完成播放动画的控制。
这 5个按钮分别是,Go to Star(到达开始帧),Previous Fram(前一帧)、
Play Animation(播放),Next
Frame(后一帧),Go to End(到达结束帧)按钮。
Key Mode Toggle(关键帧模式开关)
按钮:单击该按钮,可以显示指定的动画关键帧。
Time Controller(时间控制器)按钮:
单击该按钮,打开 Time Configuration(时间配置)对话框。在该对话框中可以设置动画的时间、帧速率、总帧数及关键帧步进等参数。
( 2) Time Configuration(时间配置)
对话框:单击时间控制区中的 Time
Controller(时间控制器)按钮,可以调出该对话框,如图 10-1-17左所示。
图 10-1-17右图是该对话框汉化的结果。
利用该对话框可以对动画的制作格式进行设置,如进行帧率控制、播放控制和时间的设定等。
图 10-1-17 Time Configuration对话框的中英文界面在该对话框中有些选项的语义很明确,
不再做过多的解释,下面仅就一些必要的问题进行说明。
Frame Rate(帧速率)栏:在该栏中有 4
个选项,如果选中 NTSC单选钮以后,动画每秒播放 30帧;如果选中 PAL单选钮后,
动画每秒播放 25帧;如果选中 Film(电影)
单选钮后,动画每秒播放 24帧;如果选中了 Custom单选钮后,可以在下面的 PFS数值框中输入任意值来设定动画播放的速度。
Time Display(时间显示)栏:该栏用于设置时间滑块的显示方式,每种显示方式与对应的时间滑块效果如图 10-1-18所示。
图 10-1-18 不同的时间滑块显示方式
Playback(播放)栏:用于设置播放的有关选项。
选中 Real Time(实时)单选钮可使视口播放跳过帧,以便与当前,帧速率,设置保持一致。选中 Active View Port Only
(仅活动视口)单选钮,可以使播放只在活动视口中进行。在速度后面有五种播放速度,如 1?是正常速度,1/2?是半速等。
速度设置只影响在视口中的播放。
选中 Loop(循环)单选钮动画反复播放,否则只播放一次。在启用,循环,之前,必须禁用,实时,。
Direction(方向)将动画设置为向前播放、反转播放或往复播放。该选项只影响在交互式渲染器中的播放。只有在禁用
,实时,后才可以使用这些选项。
Animation(动画)栏:该栏的 Start Time/
End Time(开始时间 /结束时间)数值框用于设置在时间滑块中显示的活动时间段。
Length(长度)数值框则显示活动时间段的帧数。 Frame Count(帧数)数值框将渲染的帧数。 Current Time(当前时间)指定时间滑块的当前帧。重缩放时间( Re-scale
Time)数值框拉伸或收缩活动时间段的动画,
以适合指定的新时间段。重新定位所有轨迹中全部关键点的位置。
在动画制作中,利用关键帧生成动画的方法称为关键帧方法。关键帧记录场景内对象或元素每次变换的起点和终点。这些关键帧的值称为关键点 。 也就是将场景中对象对象的运动极限位置、特征的表达效果或重要内容等作为关键帧,利用关键帧方法创建的动画。它描述了场景中对象的移动位置、旋转角度、缩放的大小和变形,以及材质贴图、灯光摄像机的效果等。
2.关键帧动画在 3ds max 7.0中,关键帧动画是非常重要的一种制作动画的方法。通过这种方法可以将 3ds max 7.0中 90%的参数制作成动画,如建模、材质、灯光以及特殊效果等都可以记录下来,形成动画。在制作关键帧动画时,关键帧的数量应根据动画效果进行设置,既不能设置得太少,也不能设置得太多。因为关键帧太少,会使动画效果失真;关键帧太多,会增大渲染处理时所用的时间。
( 1)可以设置为动画的参数:因为
3ds max中大多数参数可以设置动画,
最简单的方法就是对遇到的参数试一下看看能不能给它设置动画。通常,
如果想对参数设置动画,就能对它设置动画。有时需要预先知道是否能对参数设置动画。如果是这样,可以使用“轨迹视图”。“轨迹视图层次”
列表显示每一个可设置动画的参数。
( 2)制作关键帧动画的方法:关键帧记录了场景中对象或元素每种变形的开始和结束,这些关键帧中的值就叫做关键点。在 3ds max 7.0中,制作关键帧动画的基本方法有两种,一种是使用自动关键帧模式,一种是使用设置关键帧模式。
下面用自动关键帧模式制作一段动画,动画的内容是一段文字从屏幕的左侧移动到中间暂停再移动到屏幕,
用该动画来说明制作关键帧动画的方法。
如果没有动的文字不存在关键帧(或关键点),要制作动画时,按以下步骤进行操作。
单击 Toggle Set Key Mode(自动关键帧动画模式)按钮。
这时的 按钮、时间滑块和活动视图边框都变成红色以指示处于动画模式。
移动时间滑块到第 20帧,在视图中将文字移动到屏幕中间。
选中第 20帧,按住 Shift键,将第 20帧拖曳到第 40帧。
移动时间滑块到第 60帧,在视图中将文字移动到屏幕右侧。这时的轨迹栏如图 10-1-
19所示。
图 10-1-19 关键帧和中间帧
再次单击 按钮,结束动画的制作。
如果是按下 Toggle Set Key
Mode(设置关键帧动画模式)按钮,再制作上面的动画,这时每要设置一个关键帧都要单击 Set Keys(设置关键帧)按钮,
其他操作方法不变。
( 3)关键帧的控制:在 3ds max 7.0
中,关键帧的控制主要有关键帧的移动、复制、添加和删除。下面要进行的关键帧操作都是在已经设置了关键帧动画,如果没有特殊说明,则是按下 按钮或 按钮中的任意一个。
关键帧的移动:单击要移动的关键帧,使其成为当前关键帧,然后用鼠标拖曳,就可以移动关键帧。
关键帧的复制:单击要复制的关键帧,按住 Shift键拖曳要复制的关键帧,就可以复制关键帧。
添加关键帧:按下 按钮,移动时间滑块到要添加关键帧的位置,直接在这帧修改参数就可以将这帧添加为关键帧。
按下 按钮,移动时间滑块到要添加关键帧的位置,单击 按钮,就可以添加一个关键帧。
删除关键帧:选中要删除的关键帧,直接按 Delect键将其删除。
在视图场景中绘制的动画对象,默认状态下对象轴心点的位置是在其中心点处。
创建关键帧动画的过程中,有时需要通过改变对象轴心点的位置才能满足动画的特殊要求,这时就必须对对象的轴心点进行变换操作。利用层级命令面板中的轴心点参数可以完成对象轴心点的变换操作。
3.变换对象轴心点要变换对象的轴心点,单击命令面板中的 Hierarchy(层级)按钮,打开层级命令面板。在层级命令面板中,单击
Pivot(轴心点)按钮,显示出 Adjust Pivot
(调整轴心点)卷展栏,如图 10-1-20所示。
利用层级命令面板中的 Adjust Pivot卷展栏,
可以调整变换对象轴心点的空间位置。
图 10-1-20 Adjust Pivot卷展栏
( 1) Move/Rotate/Scale(移动 /旋转 /
缩放)栏:用于选择要进行移动、旋转或缩放空间位置的对象。这一栏中有三个按钮,其中,Affect Pivot
Only(只影响轴心点)和 Affect
Object Only(只影响对象)按钮的含义与它的按钮名称相同,它们的作用如图 10-1-21所示。
图 10-1-21 只影响轴心和只影响对象的作用
Affect Hierarchy Only(只影响层级)
按钮用于改变具有链接关系的父子对象间的空间位置。对父对象进行操作时,可以改变子对象相对于父对象的空间位置,父对象的位置不会改变,此时对父对象没有作用;对子对象进行操作时,对父对象也不会产生任何作用。如果对象间没有建立链接关系,该操作将对任何对象都不会发生作用。
进行变换操作时,先在场景视图中选中要调整轴心点的对象,根据需要按下相应的变换按钮,然后,利用主工具栏中的选择变换工具在视图中通过拖曳所选对象的轴心点或对象,即可对其轴心点进行空间变换操作。操作完毕,再次单击
Move/Rotate/Scale栏中相应的变换按钮,
结束变换操作。
( 2) Alignment(对齐)栏:用于对齐对象的轴心点或中心点。只有
Affect Pivot Only或 Affect Object
Only按钮呈按下状态时,该栏中的按钮才能被激活。
按下 Affect Pivot Only按钮时,该栏中各按钮的作用如下。
Center to Object(中心至对象)按钮:
用于将对象的轴心点移到对象的中心点处。
Align to Object(对齐至对象)按钮:用于将对象轴心点的坐标轴与对象本身局部坐标系中的坐标轴对齐。
Align to World(对齐至世界)按钮:用于将对象轴心点的坐标轴与世界坐标系中的坐标轴对齐。
单击 Affect Object Only按钮并使其呈按下状态时,前两个按钮变为 Center to
Pivot和 Align to Pivot按钮。
Center to Pivot(中心至轴心点)按钮:
用于将对象的中心点移到对象的轴心点处。
Align to Pivot(中心至轴心点)按钮:用于将对象本身局部坐标系中的坐标轴与对象轴心点的坐标轴对齐。
( 3) Pivot(轴心点)栏:用于恢复系统默认状态下轴心点的空间位置。
单击 Reset Pivot(复位轴心点)按钮,
用于将对象的轴心点自动恢复到原始的默认状态。
由于关键帧动画只能使对象产生一种运动效果,要使一个对象产生两种或两种以上的复合运动效果,可以将对象链接到虚拟体上,利用虚拟体实现。
4.动画对象的链接
( 1)链接操作:将一个对象链接到另一个对象上时,被链接的对象为子对象,要链接到的对象为父对象。通过链接操作可以建立对象之间的父子层次关系。进行链接的具体操作方法如下所述。
在视图中选择一个对象作为子对象。
单击主工具栏上的 Select and Link
(选择并链接)按钮,将鼠标指针移到活动视图中要链接的子对象上。
当鼠标指针变为双菱形光标时,按下鼠标左键并将鼠标指针拖曳到要链接的父对象上,同时引出一条链接虚线,如图 10-2-22
所示,释放鼠标。
图 10-1-22 建立链接关系这时父对象闪烁一下,即可将子对象链接到父对象上。一个父对象可以有多个子对象,一个子对象只能有一个父对象。
建立了链接关系后,父对象可以控制子对象,对父对象的空间变换可以传递到子对象上。例如旋转父对象时,可以发现子对象会跟着旋转,如图 10-1-23所示,但旋转子对象时,父对象并不发生变化,如图 10-
1-24所示。
图 10-1-23 旋转父对象图 10-1-24 旋转子对象
( 2)取消对象间的链接:选择要取消链接关系的子对象后,单击
Unlink Selection(解除链接选择)按钮,子对象闪烁一下,即可将子对象与父对象间的链接关系解除。
创建虚拟体的方法是:单击命令面板中的 (创建)按钮,打开创建命令面板。
在创建命令面板中,单击 (辅助工具)
按钮,显示出辅助工具的命令面板。单击辅助工具类型下拉列表框,在弹出的下拉列表中选择 Standard(标准)选项,就在其下面的 Object Type(对象类型)卷展栏中显示出标准辅助工具的命令按钮,如图
10-2-25所示。
5.虚拟体的创建图 10-1-25 标准辅助工具的命令按钮由于 Dummy(虚拟体)没有参数卷展栏,只能在视图中通过拖曳的方法创建。
单击 Dummy按钮,将鼠标指针移到视图区的当前视图中,在要创建虚拟体的位置按下鼠标左键,并从中心向外拖曳鼠标,绘出一个适当大小的立方体线框后,再释放鼠标按键,即创建一个虚拟体。
在关键帧动画中,用运动控制器可以控制对象的运动轨迹,使对象在关键帧之间作直线或曲线运动,也可以调整对象运动速率的变化方式等。 3ds max提供了多种运动控制器类型,用于控制场景中对象的动画效果。
6.路径约束控制器的使用路径约束控制器是 3ds max中的一种运动控制器类型,以自定义的样条型曲线作为运动路径,控制对象沿样条型路径运动。
运动路径可以是一条样条曲线,也可以是多条样条曲线。
使用多条样条曲线时,每条路径都有一个权值,用于决定这条路径对动画对象的影响程度。利用 Motion(运动)命令面板中的运动参数,可以为动画对象指定路径约束控制器,使动画对象沿样条型曲线运动。
( 1)为动画对象指定路径约束控制器的方法:为选定对象设置控制口器的方法如下所述。
选中要设置控制器的对象,单击命令面板中 Motion(运动)按钮,打开运动命令面板。
在运动命令面板中,单击 Parameters(参数)按钮,显示出设置运动控制器的
Assign Controller(指定控制器)卷展栏,
如图 10-1-26所示。
图 10-1-26 Assign Controller卷展栏
在 Assign Controller(指定控制器)卷展栏的运动控制器列表框中,选中一个选项。
例如单击列表框中的 Position(位置)选项,
激活 Assign Controller(指定控制器)
按钮。
单击 按钮,弹出 Assign Position
Controller(指定位置控制器)对话框,如图 10-1-27所示。
图 10-1-27 Assign Position Controller对话框
在 Assign Position Controller对话框的控制器类型列表框中,单击 Path Constraint
(路径约束)选项,再单击 OK按钮,即为动画对象设置了路径约束控制器。
( 2) Path Parameters(路径参数)
卷展栏:在选择了路径约束控制器后,
就可以在命令面板的参数区显示出
Path Parameters卷展栏,如图 10-1-
28所示。
图 10-1-28 Path Parameters卷展栏
Add Path(增加路径)按钮:用于为动画对象的路径约束控制器增加运动路径。
单击该按钮,再单击视图中的样条型曲线,
即可增加一条运动路径,并将运动路径添加到 Target(目标)栏的列表框中。
Delete Path(删除路径)按钮:用于删除路径约束控制器的运动路径。在 Target栏的列表框中单击要删除的运动路径,再单击该按钮,即可将选定的运动路径从路径约束控制器中删除。
Target(目标)栏:用于显示路径约束控制器的运动路径。在该栏的列表框中,按添加的顺序显示出添加的 Target路径及其
Weight(加权)值。
Weight(加权)数值框:用于设置运动路径的加权值。
Path Options(路径选项)栏:用于控制对象沿路径运动的状态及效果。
% Along Path(沿路径的 %)数值框:
用于设置对象沿运动路径运行的百分比。
Follow(跟随)复选框:用于设置对象完全沿样条曲线运动。选中该复选框,可以激活 Bank(倾斜)复选框,Allow Upside
Down(允许颠倒)复选框和 Axis(轴)栏。
Bank(倾斜)复选框:用于设置对象沿样条曲线的弯曲部分运动时,是否向弯曲半径方向产生倾斜的动作效果。选中该复选框,可以激活 Bank Amount(倾斜数量)
和 Smoothness(平滑度)数值框。
Bank Amount(倾斜数量)数值框:用于设置对象倾斜的数量,控制对象在弯曲半径方向倾斜的程度。
Smoothness(平滑度)数值框:用于控制对象倾角变化的快慢程度,数值越大,
对象倾斜程度的变化越剧烈。
Allow Upside Down(允许颠倒)复选框:
用于控制对象经过路径的拐角后,是否将对象颠倒方向。
Constant Velocity(恒定速度)复选框:
用于控制对象保持恒定的速度作匀速运动。
Loop(循环)复选框:用于控制对象运动到终点时,是否重新回到起点。
Relative(相对)复选框:用于控制对象是否在原来的位置开始作与路径曲线相同的运动。
Axis(轴)栏:用于选择对象的哪一个轴沿路径曲线运动。
X,Y,Z单选钮:分别选择对象的 X,Y
或 Z坐标轴沿路径曲线运动。
Flip(翻转)复选框:用于控制对象按指定坐标轴的反向沿路径曲线运动。
10.2.1 学习目标在本例中将学习轨迹视图窗口的使用方法,用轨迹视图对动画进行控制的方法。
在本例中要完成的实例是一个影片的片尾,
,谢谢观赏,文字从屏幕的下方向上移动,
移动屏幕的中间位置时停在原地进行旋转,
然后再由屏幕的中心向上移动屏幕。
10.2 制作,谢谢观赏,动画而且文字在屏幕的上下两侧时移动的速度比较快,在屏幕中心时移动的速度比较慢,整个动画中的两帧的效果如图 10-2-
1所示。
10.2.2 操作过程图 10-2-1,谢谢观赏”动画中的第 20帧在 3ds max 7.0中,编辑关键帧制作的动画一般来说是比较简单的动画。实现较为复杂的动画效果及功能,对关键帧进行比较复杂的编辑,如拷贝或粘贴运动轨迹、
添加运动控制器、改变运动状态等,就需要在轨迹视图窗口中对关键帧进行编辑。
10.2.3 相关知识单击主工具栏中的 Curve Editor
( Open)(打开曲线编辑器)按钮,就可弹出 Track View-Curve Editor(轨迹视图 —曲线编辑器)窗口。
轨迹视图窗口:轨迹视图有两种编辑模式,分别是 Curve Editor(曲线编辑器)
模式和 Dope Sheet(摄影表)模式。
1.轨迹视图窗口的两种模式
( 1) Curve Editor(曲线编辑器)模式:在轨迹视图窗口菜单栏中单击
Mode(模式) → Curve(曲线)命令,
运动轨迹将以曲线方式显示,如图
10-2-13所示。在这种模式下,用函数曲线的形式显示对象的动画。通过移动曲线上代表关键帧的关键点,可以对对象的运动、变形等属性进行修改,
以控制对象的运动效果。
图 10-2-13 轨迹视图窗口的曲线编辑器在调出轨迹视图窗口之前,直接单击
Graph Editors(图形编辑器) → Track
View-Curve Editor菜单命令,可直接进行这种模式。
( 2) Dope Sheet(摄影表)模式:
在轨迹视图窗口菜单栏中单击 Mode
(模式) → Dope Sheet(摄影表)命令,运动轨迹将以图表的方式显示,
如图 10-2-14所示。在这种模式下将对象动画的关键帧和范围显示在一个数据表格上,通过移动、复制或删除表格中的时间块,可以对关键帧、子帧和范围进行编辑修改。
图 10-2-14 轨迹视图窗口的摄影表在调出轨迹视图窗口之前,直接单击
Graph Editors(图形编辑器) → Track
View-Dope Sheet(轨迹视图 —摄影表)菜单命令,可直接进行这种模式。
“轨迹视图,的主要组成:,轨迹视图,
工作空间的两个主要部分是,关键点,窗口和,控制器,窗口,如图 10-2-14所示。
,控制器,窗口:,控制器,窗口能显示对象名称和控制器轨迹,还能确定哪些曲线和轨迹可以用来进行显示和编辑。在需要时,,控制器,窗口中的,层次,项可以展开和重新排列,方法是使用,层次,
列表右键单击菜单。
2.“轨迹视图”的“控制器”和“关键点”窗口在,轨迹视图设置,菜单中也可以找到导航工具。默认行为是仅显示选定的对象轨迹。使用,手动导航,模式,可以单独折叠或展开轨迹,或者按下 Alt+右击,
可以显示另一个菜单,来折叠和展开轨迹,
如图 10-2-15所示。
图 10-2-15 控制器区的树形层级列表树形层级列表的根是 World(场景),
其他分支选项分别是 Sound(声音)、
Video Post(视频合成),Global Tracks
(全局轨迹),Environment(环境)、
Render Effects(渲染效果),Render
Elements(渲染元素),Renderer(渲染器),Global Shadow Parameters(公用阴影参数),Scene Materials(场景材质),Medit Materials(可编辑材质)和
Objects(对象)等。
“关键点,窗口:,关键点,窗口可以将关键点显示为曲线或轨迹。轨迹可以显示为关键点框图或范围栏。在该窗口可以显示关键帧的轨迹曲线或时间范围及时间块,
用于对关键帧进行各种操作,以实现动画的设计要求,产生满意的动画效果。
在 Curve Editor(曲线编辑器)模式下,关键帧动画显示为轨迹曲线,如图 10-
2-14所示。在 X,Y,Z坐标轴方向上的轨迹曲线,分别用红、绿、蓝颜色显示。在轨迹曲线上,用小方点表示关键点。利用工具栏或菜单命令,可以增加、删除、移动、缩放关键点,调整曲线的形状等。
在 Dope Sheet(摄影表)模式下,关键帧动画显示为时间范围及时间块。在编辑范围方式中,关键帧动画的时间范围用直线段表示,如图 10-2-14所示,可以缩放直线段调整动画时间的长短,滑动直线段对动画的时间范围进行移动。
在编辑关键点方式中,关键帧动画的时间块用矩形条表示,Positiaon时间块用红色矩形条表示,Rotation时间块用绿色矩形条表示,Scale时间块用蓝色矩形条表示,可以选择、增删、移动、滑动、缩放关键帧,还可以选择、插入、缩放、删除、
剪切、复制、粘贴时间等。
虽然轨迹视图有两种编辑模式,有各自的适用范围,但是这两种模式都用于对动画的修改,除编辑区及对应的一些工具按钮外,它们的组成结构是基本相同的。
其中 Curve Edit(曲线编辑)模式下的菜单栏和工具栏如图 10-2-16所示。下面以它为例介绍各主要工具的作用。
3.轨迹视图的菜单和工具栏图 10-2-16 曲线编辑模式下的窗口菜单和工具栏
( 1)菜单栏:提供了用于关键帧编辑及显示的各种命令。
Modes(模式)菜单:用于选择不同的模式。可以将轨迹视图设置为 Curve Editor
(曲线编辑器)模式或 Dope Sheet(消息表格)模式。
Settings(设置)菜单:用于对控制器区层级列表的更新选项等内容进行控制。
Display(显示)菜单:用于控制轨迹曲线、图标的显示。
Controller(控制器)菜单:用于对控制器进行控制,可以指定、复制、粘贴控制器,对控制器进行多种操作等。
Tracks(轨迹)菜单:用于添加注释轨迹和可见性轨迹等。
Keys(关键帧)菜单:用于对关键帧进行编辑操作,可以增加、减少关键帧,还可以移动、滑动及复制关键帧等。
Curves(曲线)菜单:用于对简易曲线和增效器曲线的应用或去除等。
Utilities(实用程序)菜单:提供了轨迹视图程序,用于选择关键帧等。
Time(时间)菜单:这个菜单是摄影表模式下独有的菜单,用于与时间有关的编辑操作,可以选择、插入、复制和粘贴时间块等。
( 2)曲线编辑模式下的工具栏:用于对关键帧曲线或时间块的编辑,由多个子工具栏组成。根据关键帧编辑区的内容不同,将显示不同的工具按钮。
Filters(过滤)按钮:用于设置在轨迹视图对话框中要显示及过滤的内容。单击该按钮,就会弹出 Filters对话框,可以设置要显示或隐藏的选项。
Move Keys(移动关键帧)按钮:用于在关键帧编辑区移动选定的关键点。按住 Shift键,再移动关键点,则可以复制出选定的关键点。
Slide Keys(滑动关键帧)按钮:用于沿水平方向滑动选定的关键点。移动时,
关键帧之间的间隔将保持不变。
Scale Keys(缩放关键帧)按钮:以当前帧为基准沿时间轴缩放选定的关键点。
Scale Values(缩放值)按钮:用于沿数值轴缩放选定的关键点,即改变关键点的数值。
Add Keys(添加关键帧)按钮:用于在关键帧编辑区中添加关键帧。单击该按钮,在关键帧编辑区中的曲线上单击,即可添加一个关键点。
Draw Curves(绘制曲线)按钮:用于在关键帧编辑区中绘制新的曲线或修正当前的曲线。
Reduce Keys(减少关键帧)按钮:用于在动画时间范围内精简关键点数。
Set Tangents to Auto(自动设置切线)按钮:用于将关键点的切线设置为自动切线。
Set Tangents to Custom(自定义切线)按钮:用于将关键点的切线设置为自定义切线。通过拖曳切线的控制柄,可以对切线进行编辑。
Set Tangents to Fast(快速切线)按钮:用于将关键点的切线设置为快速变化的曲线。
Set Tangents to Slow(慢速切线)按钮:用于将关键点的切线设置为变化缓慢的曲线。
Set Tangents to Step(阶梯切线)按钮:用于将关键点的切线设置为阶梯形的曲线。
Set Tangents to Linear(线性曲线)
按钮:用于将关键点的切线设置为线性曲线。
Set Tangents to Smooth(光滑曲线)
按钮:用于将关键点的切线设置为光滑曲线。
Lock Selection(锁定选择)按钮:用于锁定当前选择的关键点。
Snap Frames(捕捉帧)按钮:设置以帧增量的方式对关键点进行移动操作,
即移动关键帧时,以帧为单位,移动的距离不能小于一帧。单击该按钮,使其呈按下状态时才能产生作用。
Parameter Curve Out-of-Range
Types(越界曲线参数类型)按钮:用于设置对象在关键帧范围之外的运动类型。单击该按钮,就会弹出 Param Curve Out-of-
Range Types(越界曲线参数类型)对话框,
如图 10-2-17所示,可以设置六种运动类型。
图 10-2-17 Param Curve Out-of-Range Types对话框
Constant(恒定)型,在关键帧范围之外保持对象的位置不变; Cycle(周期)
型,使对象按关键帧范围之内的运动形式进行周期性的运动; Loop(循环)型,使对象以平滑的方式做循环运动; Ping Pong
(乒乓)型,使对象按交替往复的方式运动。
Linear(线性)型,使对象按关键帧范围之内起始点和结束点位置的速度做线性运动; Relative Repeat(相关重复)型,
以前一周期的末帧作为本周期的起始帧,
使对象按此方式做重复运动。
Show Keyable Icons(显示有效关键帧图标)按钮:在控制器区的树形列表中,
将可以编辑关键帧动画的选项前添加一个图标,以便观察哪些参数可以产生动画。
Show All Tangents(显示全部切线)
按钮:用于在轨迹曲线上显示所有关键点的切线控制柄。
Show Tangents(显示切线)按钮:
用于在轨迹曲线上显示选定关键点的切线控制柄。
Lock Tangents(锁定切线)按钮:用于在轨迹曲线上将选定的多个关键点的切线控制柄链接在一起。当拖曳一个关键点的控制柄时,被锁定的其他关键点的控制柄也将一起移动。
( 3)摄影表模式下的工具栏:在摄影表模式下工具栏如图 10-2-18所示,
各主要工具的作用如下。
图 10-2-18 摄影表模式下的工具栏
Edit Keys(编辑关键点)按钮:在
Dope Sheet(消息表格)模式下,将轨迹视图设置为以时间块作为关键帧的编辑关键点方式。
Edit Ranges(编辑范围)按钮:在
Dope Sheet(消息表格)模式下,用于将轨迹视图设置为编辑范围方式。
Select Time(选择时间)按钮:在当前关键帧选项的动画范围内拖曳鼠标,可以选择一个时间段。
Delete Time(删除时间)按钮:用于删除选定的时间段。
Reverse Time(反转时间)按钮:用于将选定的时间段做反转操作。在该时间段内使动画产生颠倒的效果。
Scale Time(缩放时间)按钮:用于将选定的时间段进行缩放操作。即在该时间段可以将动画延长或缩短时间。
Insert Time(插入时间)按钮:用于在当前动画的时间范围内插入空时间段。
单击该按钮,在需要增加的时间点位置拖曳鼠标即可插入一个时间段。
Cut Time(剪切时间)按钮:用于删除选定的时间段并将其放入剪贴板中。
Copy Time(拷贝时间)按钮:用于将选定的时间段放入剪贴板中。
Paste Time(粘贴时间)按钮:用于将剪贴板中的时间段粘贴到当前的时间点。
Modify Subtree(修改子树)按钮:
用于编辑子树结构的一组关键点。
Modify Child Keys(修改子关键帧)
按钮:用于编辑对象的子关键点。
状态及控制栏如图 10-2-19所示,它主要用于控制层级列表选项的显示,调整关键帧编辑区的显示方式,显示当前关键帧的状态等,各主要按钮的作用如下所述。
4.“轨迹视图”的状态及控制栏图 10-2-19 状态及控制栏
Zoom Selected Object(缩放选择的对象)按钮:用于在控制器区的层级列表中进行缩放操作,显示出具有动画效果的选项。
Show Selected Key Stats(显示选择的关键点状态)按钮:用于显示在关键帧编辑区中选定关键点的当前时间及变换数值。
Pan(移动)按钮:用于在关键帧编辑区中平移轨迹曲线或时间块。
Zoom Horizontal Extents(水平方向最大化显示)按钮:用于在关键帧编辑区中的水平方向,以最大化的方式显示轨迹曲线。
Zoom Horizontal Extents Keys(水平方向最大化显示关键点)按钮:用于在关键帧编辑区中的水平方向,以最大化的方式显示时间块。
Zoom Value Extents(最大化显示变换数值)按钮:用于在关键帧编辑区中的垂直方向,以最大化的方式显示轨迹曲线。
Zoom(缩放)按钮:用于对关键帧编辑区进行整体缩放。
Zoom Region(缩放区域)按钮:用于在关键帧编辑区中缩放选定的区域。
10.3.1 学习目标在本例中要介绍有关粒子系统的使用方法,参数设置,空间扭曲的创建,粒子系统与空间扭曲的绑定等知识。本例要完成的是一个喷泉的动画,该动画其中的一帧如图 10-3-1所示。
10.3.2 操作过程
10.3 制作,彩色喷泉,动画图 10-3-1,彩色喷泉”中的一帧
3ds max 7.0中的粒子系统,专门用来创建对象群及其动画。一般当要模拟自然界中雨、雪、流水和灰尘等现象时都会考虑用粒子系统。空间扭曲的作用,相当于为粒子添加了一个外在的力,来改变粒子的运动状态。
10.3.3 相关知识在命令面板中,单击 (创建) →
(几何体)按钮 → Particle Systems
(粒子系统)选项,就在其下面的 Object
Type(物体类型)卷展栏中显示出粒子系统的命令按钮,如图 10-3-26所示。利用粒子系统的命令按钮可以创建粒子的动画效果。
图 10-3-26 粒子系统命令按钮在命令面板中单击要创建粒子系统的类型按钮,通过拖曳、单击的方法,在视图中创建一个粒子发射器。然后,再设置粒子的大小、形状、数量、初始和过程参数等。下面介绍常用的粒子系统及其参数。
从图中可以看出,3ds max 7.0中一共有七种粒子。下面以其中的两种为例,对它们进行简单介绍。
雪花粒子主要用于模拟飘落的雪花及纸屑等现象。喷射粒子主要用于模拟飘落的雨滴、喷射的水流和水珠等现象。这两种粒子的参数都比较简单。本书将它们称为简单粒子。下面以喷射为例,介绍简单粒子的主要参数含义。单击 Spray按钮,显示出喷射粒子的 Parameters(参数)卷展栏,如图 10-3-27所示。
1,Snow(雪花)和 Spray(喷射)
图 10-3-27 喷射粒子的 Parameters卷展栏
( 1) Particles(粒子)栏:用于设置喷射粒子的基本参数。
Viewport Count(视图数量)数值框:用于设置在视图中显示的粒子数量。
Render Count(渲染数量)数值框:用于设置在渲染场景中显示的粒子数量。
Drop Size(粒子尺寸)数值框:用于设置粒子的大小。
Speed(速度)数值框:用于设置从发射器中发射粒子的初始速度。
Variation(变化)数值框:用于设置粒子发射的速度及方向变化的程度,即控制粒子发射出来的混乱程度。
Drop(液滴),Dots(点)和 Tick(十字)单选钮:用于设置喷射粒子在视图中显示的形状分别为液滴形、点状和十字形。
( 2) Render(渲染)栏:用于设置喷射粒子在渲染时的显示状态。
Tetrahedron(四面体)单选钮:设置粒子在渲染时显示的形状为四面体状的晶体。
Facing(面)单选钮:设置粒子在渲染时显示的形状为正方形状。
( 3) Timing(时间)栏:用于控制粒子动画的时间,并以帧为单位进行设置。
Start(起始)数值框:在粒子动画中,
用于设置发射器开始发射粒子的起始帧。
Life(寿命)数值框:在粒子动画中,用于设置每个粒子的生命周期,即粒子存在的帧数。
Birth Rate(出生速率)数值框:在粒子动画中,用于设置每帧产生粒子的速率。
Constant(常数)复选框:用于将每帧产生粒子的速率设置为常数,使发射器产生均匀的粒子流。
Max Sustainable Rate(最大延续速率):
在保持规定范围内粒子数的同时,显示每帧产生粒子的最大速率。
( 4) Emitter(发射器)栏:用于设置粒子发射器的区域大小。
Width(宽度)数值框:用于设置粒子发射器的宽度大小。
Length(长度)数值框:用于设置粒子发射器的长度大小。
Hide(隐藏)复选框:用于在视图中隐藏粒子发射器。
暴风雪粒子是增强的雪花粒子系统,
主要用于模拟更猛烈的降雪现象。超级喷射是增强的喷射粒子系统,能够提供准确的、可控制的粒子流,它不需要发射器,
能够自动从其图标的中心发射粒子,可用于模拟大量的群体运动,能够创建喷泉、
礼花等效果。
2,Blizzard(暴风雪),Super Spray(超级喷射)、
PCloud(粒子云)和 PArray(粒子阵列)
粒子云可以模拟天空的鸟群、夜晚的星空等现象,能够用立方体、球、圆柱体等限制粒子云的边界,并可使粒子充满特定的容器。粒子阵列提供了两种类型的粒子效果,一种是用粒子阵列本身的发射器发射粒子,另一种是用其他物体作为粒子阵列的发射器来发射粒子。利用粒子阵列可以创建气泡、碎片及爆炸等效果。
以上这几种粒子的参数都比较复杂,
高级粒子系统能够控制粒子的变形、设置粒子爆炸等效果。这几种粒子的创建参数非常相似,只是根据目标系统的区别略有差别。下面仅以暴风雪粒子为例介绍高级粒子的参数。单击 Blizzard按钮,即可显示出暴风雪粒子的参数面板。
( 1) Basic Parameters(基本参数)
卷展栏:用于设置暴风雪粒子的基本参数。可以设置发射器的区域大小和在视图中显示的粒子形状。
Display Icon(显示图标)栏:用于设置发射器的区域大小。 Width(宽度)数值框,用于设置粒子发射器的宽度。 Length
(长度)数值框,用于设置粒子发射器的长度。 Emitter Hidden(隐藏发射器)复选框,用于在视图中隐藏粒子发射器。
Viewport Display(视图显示)栏:用于设置粒子在视图中显示的形状。 Dots
(点),Tick(十字),Mesh(网格)和
Box(长方体)单选钮,用于设置粒子在视图中显示的形状分别为点状、十字形、
网格物体和表示范围的长方体。
Percentage of Particles(粒子百分率)数值框,用于设置在视图中显示的粒子占渲染粒子的百分率。
( 2) Particle Generation(粒子生成)
卷展栏:用于设置暴风雪粒子的生成参数。可以设置粒子的大小、速度和粒子动画的时间等。
Particle Quantity(粒子数量)栏:用于设置粒子产生的数量。 Use Rate(使用速率)单选钮和数值框,用于设置粒子在每帧产生的数量。选中该单选钮,可以在其数值框中设置每帧产生的粒子数。 Use
Total(使用总数)单选钮和数值框,用于设置粒子在整个生命周期内产生的总量,
选中该单选钮,可以在其数值框中设置产生的粒子总数。
Particle Motion(粒子运动)栏:用于控制粒子的运动速度等。 Speed(速度)数值框,用于设置从发射器中发射粒子的初始速度。 Variation(变化)数值框,用于设置粒子发射的速度及方向变化的程度,即控制粒子发射出来的混乱程度。 Tumble
(翻滚)数值框,用于控制粒子翻转变化的程度。 Tumble Rate(翻滚速率)数值框,
用于设置粒子翻转变化的频率。
Particle Timing(粒子时间)栏:用于控制粒子动画的时间周期参数。 Emit Start
(发射开始)数值框,用于设置发射器开始发射粒子的帧数。 Emit Stop(发射停止)
数值框,用于设置发射器停止发射粒子的帧数。 Display Until(显示到)数值框,
用于设置所显示的粒子全部消失的时间。
Life(寿命)数值框,用于设置每个粒子的生命周期,即粒子存在的帧数。
Variation(变化)数值框,用于设置每个粒子在其生命周期内的变化帧数。
Subframe Sampling(子帧样本),用于控制发射器运动时发射粒子的取样样本,可以在其下面的三个复选框中进行选择。
Creation Time(创建时间)复选框,设置在创建粒子发射器时,粒子样本不受喷射作用的影响。
Emitter Translation(发射器位移)复选框,设置在场景中平移发射器时,粒子样本不受喷射作用的影响。 Emitter
Rotation(发射器旋转)复选框,设置在场景中旋转发射器时,粒子样本不受喷射作用的影响。
Particle Size(粒子尺寸)栏:用于设置粒子的大小。 Size(大小)数值框,用于设置粒子系统生成的粒子大小。 Variation
(变化)数值框,用于设置每个粒子大小的变化值,产生大小粒子混合的效果。
Grow For(成长)数值框,用于设置粒子从小生长到 Size数值框指定尺寸所需要的时间。 Fade For(衰减)数值框,用于设置粒子从开始衰减到完全消失所需要的时间。
Uniqueness(唯一性)栏:用于设置粒子产生时的外观布局,根据随机数安排粒子外观布局。 New(新)按钮,用于设置随机数,单击该按钮,可由系统产生随机数。
Seed(种子)数值框,用于设置随机数或显示由系统选取的随机数。
( 3) Particle Type(粒子类型)卷展栏:用于设置暴风雪粒子的基本类型和粒子关联物体的贴图类型。
Particle Types(粒子类型)栏:用于设置粒子的基本类型。 Standard Particles
(标准粒子)单选钮,设置粒子的基本类型为标准粒子,可以在下面的 Standard
Particles(标准粒子)栏中选择系统提供的标准粒子类型。
MetaParticle(超粒子)单选钮,设置粒子的基本类型为紧密球体的形式,可用于模拟液态的粒子,在下面的 MetaParticle
Parameter(超粒子参数)栏中可以设置超粒子的参数。 Instanced Geometry(关联几何体)单选钮,设置粒子的基本类型为关联的几何体,即用视图中创建的几何体作为粒子,可以在下面的 Instanced
Parameter(关联参数)栏中选择作为粒子的几何体。
Standard Particles(标准粒子)栏:用于选择标准粒子的类型。 Triangle(三角形)
单选钮,可以将粒子渲染为三角形。 Cube
(立方体)单选钮,可以将粒子渲染为立方体。 Special(特殊)单选钮,可以将粒子渲染为包含单个正方形和 2~ 3个相交的正方形。
Facing(面)单选钮,可以将粒子渲染为面向视图的正方形。 Constant(常数)
单选钮,可以将粒子渲染为圆形。 Tetra
(四面体)单选钮,可以将粒子渲染为四面体形,以模拟水滴或火花。 SixPoint(六角形)单选钮,可以将粒子渲染为六角星形。 Sphere(球体)单选钮,可以将粒子渲染为球体。
MetaParticle Parameters(超粒子参数)
栏:用于设置超粒子的变形参数。 Tension
(张力)数值框,用于设置粒子间贴近的紧密程度,数值越大,粒子越容易结合在一起。 Variation(变化)数值框,用于设置粒子间张力变化的程度。 Evaluation
Coarseness(估计粒度),用于设置系统对粒子的计算细节,可以在其下面的两个数值框中进行设置。
Render(渲染)数值框,用于设置粒子在渲染时的估计粒度。 Viewport(视图)
数值框,用于设置粒子在视图中的估计粒度。 Automatic Coarseness(自动粒度)复选框,设置系统自动计算粒子的估计粒度。
One Connected Blob(一个链接块)复选框,设置系统只计算相邻的具有相互链接机会的粒子。
Instanced Parameters(关联参数)栏:
用于将视图中的几何体设置为粒子。 Pick
Object(拾取物体)按钮,用于在视图中选择作为粒子的几何体。 Use Subtree(使用子树)复选框,选择物体及其链接的子物体作为粒子。 Animation Offset Keying
(动画偏移关键帧),当关联的物体具有动画效果时,用于设置粒子的动画方式,
可以在其下面的三个单选钮中进行选择。
None(无)单选钮,将关联物体的动画效果设置为粒子的动画方式。 Birth(出生)单选钮,用关联物体生成的第一个粒子为依据,使以后产生的粒子动画效果均与这个粒子的形态相同。 Random(随机)
单选钮,以随机方式确定关联物体粒子的动画效果。 Frame Offset(帧偏移)数值框,用于设置偏离当前帧多长时间后粒子的动画效果。
Mat’l Mapping and Source(材质贴图和来源)栏:用于设置粒子的材质贴图与来源。 Emitter Fit Planar(发射器拟合平面)
单选钮,选择发射器喷射粒子时所在的平面进行粒子的贴图设置。 Time(时间)单选钮和数值框,设置粒子从开始产生到完成贴图所需要的帧数,单击该单选钮,可以在其下面的数值框中设置所需要的帧数。
Distance(距离)单选钮和数值框,
设置粒子从开始产生到完成贴图所需要的距离。选中该单选钮,可以在其下面的数值框中设置所需要的距离。 Get Material
From(获取材质)按钮,用于选择或更新粒子的材质。 Icon(图标)单选钮,将粒子系统的材质作为粒子的材质。 Instanced
Geometry(关联几何体)单选钮,将关联物体的材质作为粒子的材质。
( 4) Rotation and Collision(旋转与碰撞)卷展栏:用于设置暴风雪粒子的旋转与碰撞参数,如图 10-3-28所示。
图 10-3-28 Rotation and Collision卷展栏
Spin Speed Controls(旋转速度控制)栏:
用于控制粒子的旋转速度。 Spin Time(旋转时间)数值框,用于设置粒子的旋转所需要的帧数。 Variation(变化)数值框,
用于设置粒子旋转时间的变化程度。 Phase
(相位)数值框,用于设置粒子旋转的初始角度。 Variation(变化)数值框,用于设置粒子旋转初始角度的变化程度。
Spin Axis Controls(旋转轴控制)栏:
用于控制粒子的旋转轴向。 Random(随机)单选钮,由系统随机选择粒子的旋转轴向。 User Defined(用户定义)单选钮,
由用户自己设置粒子的旋转轴向,并可以在其下面的数值框中进行定义。 X Axis( X
轴),Y Axis( Y轴)和 Z Axis( Z轴)数值框,设置粒子的旋转轴向分别为 X轴,Y
轴和 Z轴。 Variation(变化)数值框,用于设置每个粒子旋转轴的变化角度。
Interparticle Collisions(粒子相互碰撞)
栏:用于控制粒子是否相互碰撞,以及可以碰撞的次数和反弹程度。 Enable(有效)
复选框,允许粒子系统发生碰撞。 Calc
Intervals Per Frame(计算每帧碰撞次数)
数值框,设置粒子每帧计算的碰撞次数。
Bounce(反弹)数值框,设置粒子的反弹速度是碰撞前速度的百分之多少。
Variation(变化)数值框,设置粒子反弹速度的变化程度。
( 5) Object Motion Inheritance(物体运动继承)卷展栏:用于控制发射器的运动对粒子运动的影响,如图
10-3-29所示。
图 10-3-29 Object Motion
Inheritance卷展栏
Influence(影响)数值框:用于设置粒子受发射器影响的百分比。
Multiplier(增效器)数值框:用于设置粒子受发射器影响时的繁殖数量。
Variation(变化)数值框:用于控制粒子增效器的变化范围。
( 6) Particle Spawn(粒子增生)卷展栏:用于控制碰撞粒子的消亡和碰撞后新粒子的产生,并可设置碰撞后新粒子的数量、大小、运动方向和速度等参数,如图 10-3-30所示。
图 10-3-30 Particle Spawn卷展栏
Particle Spawning Effects(粒子增生效果)
栏:用于设置粒子碰撞后可以产生的各种效果。 None(无)单选钮,设置粒子碰撞后不产生任何效果。 Die After Collision
(碰撞后死亡)单选钮,设置粒子碰撞后将会消失,可以在其下面的两个数值框中设置碰撞后粒子的存留时间。
Persist(存留)数值框,设置粒子碰撞后能够存活的帧数。 Variation(变化)
数值框,设置粒子碰撞后存活帧数的变化范围。 Spawn on Collision(碰撞增生)单选钮,设置粒子碰撞后可以产生新粒子。
Spawn on Death(死亡增生)单选钮,
设置粒子结束其生命周期时再产生新粒子。
Spawn Trials(增生试验)单选钮,设置在粒子生命周期的每一帧中都从存在的粒子中产生新粒子。 Spawns(增生)数值框,
用于设置新产生的粒子数量。
Affects(影响)数值框,设置可以产生新粒子的数量。 Multiplier(增效器)数值框,设置粒子碰撞后可以产生新粒子的倍增数量。 Variation(变化)数值框,用于控制新粒子倍增数量的变化范围。
Direction Chaos(方向紊乱)栏:用于控制碰撞后生成的新粒子在运动方向上的偏离程度。 Chaos(紊乱)数值框,设置新粒子在运动方向上的随机偏移值。
Speed Chaos(速度紊乱)栏:用于控制碰撞后生成的新粒子的速度随机程度。
Factor(因数)数值框,用于设置碰撞后粒子速度变化的因数值,数值为 0时,速度没有改变,可以在其下面三个单选钮中选择速度的变化趋势。
Slow(慢)单选钮,设置粒子的速度将会随机减慢。 Fast(快)单选钮,设置粒子的速度将会随机加快。 Both(二者)
单选钮,设置粒子的速度既有减慢,又有加快。 Inherit Parent Velocity(继承母体速度)复选框,设置碰撞后生成的新粒子在按速度因数变化的同时,还继承了母体粒子的速度。 Use fixed Value(使用固定值)复选框,可将速度变化的因数值作为一个固定的值应用到每个粒子上。
Scale Chaos(缩放紊乱)栏:用于设置碰撞后生成的新粒子的大小随机程度。
Factor(因数)数值框,用于设置碰撞后粒子大小变化的因数值,数值为 0时,粒子大小没有变化,可以在其下面三个单选钮中选择粒子大小的变化趋势。
Down(变小)单选钮,设置粒子的尺寸将随机减小。 Up(增大)单选钮,设置粒子的尺寸将随机增大。 Both(二者)单选钮,设置粒子的大小既有减小,又有增大。 Use fixed Value(使用固定值)复选框,用于将粒子大小变化的因数值作为一个固定的值应用到每个粒子上。
Lifespan Value Queue(寿命值队列)栏:
用于设置碰撞后生成的新粒子的生命周期。
Add(增加)按钮,将设置的粒子寿命值增加到左侧的列表框中。 Delete(删除)
按钮,将左侧列表框中选定的寿命值删除。
Replace(替换)按钮,用设置的粒子寿命值替换掉左侧列表框中选定的寿命值。
Lifespan(寿命)数值框,用于设置碰撞后生成的新粒子的寿命值。
Object Mutation Queue(物体转换队列)
栏:用于设置在关联物体粒子和碰撞后生成的新粒子之间进行切换的能力。 Pick
(拾取)按钮,用于将在场景中拾取的物体添加到上面的列表框中。 Delete(删除)
按钮,将上面列表框中选定的物体删除。
Replace(替换)按钮,将拾取的物体替换掉上面列表框中选定的物体。
( 7) Load/Save Presets(载入 /保存预设值)卷展栏:用于载入或保存已设置好的粒子参数值,如图 10-3-31所示。
图 10-3-31 Load/Save Presets卷展栏
Preset Name(预设名称)文本框:用于输入已设置好粒子参数的资料名称。
Saved Presets(保存的预设值)栏:用于在其列表框中显示出已保存好的粒子参数的资料名称。
Load(载入)按钮:用于将已保存好的粒子参数的资料载入到系统中。
Save(保存)按钮:用于将已设置好的粒子参数保存起来,以便应用到其他场景中。
Delete(删除)按钮:用于将 Saved
Presets(保存的预设值)列表框中选定的粒子参数资料删除。
前面所介绍的 6种粒子为非事件驱动的粒子系统,它们随时间生成粒子子对象提供了相对简单直接的方法,以便模拟雪、
雨、尘埃等效果。主要在动画中使用粒子系统。而 PF Source(粒子流)是一种新型、
多功能且强大的 3ds max粒子系统。
3,PF Source(粒子流)
它使用 Particle View(粒子视图)对话框来使用事件驱动模型。在,粒子视图,
中,可将一定时期内描述粒子属性(如形状、速度、方向和旋转)的单独操作符合并到称为事件的组中。每个操作符都提供一组参数,其中多数参数可以设置动画,
以更改事件期间的粒子行为。随着事件的发生,,粒子流,会不断地计算列表中的每个操作符,并相应更新粒子系统。
空间扭曲的行为方式类似于修改命令,
只不过空间扭曲影响的是世界空间,而几何体修改命令影响的是对象空间。在 3d
max中,空间扭曲对象分为两大类型:一类作用于几何对象,包括网格对象、面片及样条曲线等,使它们产生变形;另一类作用于粒子系统和动力学系统,起外力和导向器的作用。
4.空间扭曲分类
5种空间扭曲(重力、粒子爆炸、风力、
马达和推力)可以作用于粒子系统,还可以在动力学模拟中用于特殊的目的。在后一种情况下,不用把扭曲和对象绑定在一起,而应把它们指定为模拟中的效果。
创建空间扭曲对象时,视图中会显示一个线框来表示它。可以像对其他 3ds max
对象那样改变空间扭曲。空间扭曲的位置、
旋转和缩放会影响其作用。
通过,创建,面板的,空间扭曲,类别上的列表,可以看见空间扭曲有 4个类别。
Forces(力):这些空间扭曲用来影响粒子系统和动力学系统。它们全部可以和粒子一起使用,而且其中一些可以和动力学一起使用。,支持对象类型,卷展栏中指明了各个空间扭曲所支持的系统。
在这类空间扭曲中有 Motor(马达)、
Push(推力)和 Vortes(漩涡)等空间扭曲。
Deflectors(导向器):这些空间扭曲用来给粒子导向或影响动力学系统。它们全部可以和粒子以及动力学一起使用。,支持对象类型,卷展栏中指明了各个空间扭曲所支持的系统。
动力学导向、泛方向导向板和动力学导向球空间扭曲等都属于这一类。
Geometric/Deformable(几何 /可变形):
这些空间扭曲用于使几何体变形。
这一类中包括 FFD(长方体)空间扭曲、
FFD(柱体)空间扭曲、波浪空间扭曲和涟漪空间扭曲等。
Modifier-Based(基于修改命令):这些是对象修改命令的空间扭曲形式。
例如,弯曲修改命令、噪波修改命令、
倾斜修改命令、锥化修改命令和扭曲修改命令等。
一些类型的空间扭曲是专门用于可变形对象上的,如基本几何体、网格、面片和样条线。 其他类型的空间扭曲用于粒子系统,如,喷射,和,雪,。
( 1)创建空间扭曲的方法:创建空间扭曲的操作方法如下所述。
单击 (创建) → (空间扭曲)按钮,
显示,空间扭曲,面板。
从列表中选择一种空间扭曲类别。
在,对象类型,卷展栏上,单击空间扭曲按钮。
5.空间扭曲的创建提示 您可以利用,自动栅格,功能调整新的空间扭曲相对于现有对象的方向和位置。
在视图中拖曳鼠标创建空间扭曲。
( 2)将粒子与空间扭曲绑定:将粒子与空间扭曲绑定的操作步骤如下所述。
空间扭曲不具有在场景上的可视效果,
除非把它和对象、系统或选择集绑定在一起。
创建空间扭曲。
在主工具栏上单击 (绑定到空间扭曲)
按钮,然后在空间扭曲和对象之间拖曳。
把对象和空间扭曲绑定在一起。
( 3)调整空间扭曲的参数。使用
“移动”、“旋转”或“缩放”变换空间扭曲。变换操作通常会直接影响绑定的对象。
作用力空间扭曲位于 (创建)命令面板的 (空间扭曲)子面板中,如图
10-3-32所示。该空间扭曲对象主要是为粒子系统施加一种外力,从而改变粒子的运动方向或速度。
6,Forces(作用力)空间扭曲图 10-3-32 Forces空间扭曲面板
Path Follor(路径跟随):可以使粒子沿一条设置好的曲线路径运动。使用此空间扭曲对象可以使粒子系统产生小河或溪水流动的动画效果。
PBomb(粒子爆炸):可以产生一个空间冲击波,将粒子系统炸开。该对象既可作用于粒子系统也可以作用动力学对象。
将其作用于粒子系统时,可以制作对象爆炸或礼花的效果。
Grayity(重力):可以产生真实的重力引力效果,分为球形和平面两种。重力对象经常与粒子系统配合使用,可以制作出多种动画效果,如喷泉、瀑布的下落效果。
它也经常作用于动力学对象,模拟对象的下落效果。
Wind(风):可以创建风吹动粒子飘舞的效果。该对象也可以作用于动力学对象,
创建诸如窗帘飘动、旗帜飞扬的动画效果。
导向对象空间扭曲是作用于粒子系统的空间扭曲对象的,它位于 (创建)命令面板的 (空间扭曲)子面板中,如图
10-3-33所示。此类空间扭曲对象可以为粒子系统施加一个引导力,使粒子产生反弹、
变向等效果。
7,Defectors(导向对象)空间扭曲图 10-3-33 Defectors空间扭曲面板
SDefectors(导向球):以球体的形态阻挡和引导粒子,使粒子撞击到导向球上时产生反弹效果,从而改变运动方向。
PDynaFlect(导向板):以板的形态阻挡粒子,使粒子改变运动方向。
SDynaFlect(导向对象):指定任何几何对象的表面作为导向平面阻挡粒子,使粒子在撞击到后产生反弹,改变运动方向。