第 8章 材质的编辑和使用编辑客房文件中的,果篮,的材质8.1
编辑客房文件中的,床,的材质8.2
在第 6章中主要介绍了明暗模式和材质贴图通道,但这样设置的材质细节不太丰富。事实上,在 3ds max 7.0中,可以将各种材质类型和贴图类型配合使用,得到更有质感的材质。本章就对有关材质的使用和编辑进行介绍。
8.1 编辑客房文件中的,果篮,的材质
8.1.1 学习目标在本例中,将介绍贴图坐标、贴图类型以及二维贴图类型中的部分贴图和三维贴图类型中的部分贴图。在本例中要完成的实例效果如图 8-1-1所示。
8.1.2 操作过程图 8-1-1,果篮”渲染后的效果在 Material/Map Browser(材质贴图浏览器)对话框中列出了所有的贴图。 3ds
max 7.0将所有的贴图分为 5类。本节将介绍其中的 2D和 3D贴图。
8.1.3 相关知识在日常生活中我们都有过这样的经验:
当用一张包装纸来包一个盒子时,这张纸从什么地方开始贴起对包装的效果有很大的影响。在 3ds max中,所有贴图的效果也与贴图时所用的坐标有关,而且大多数材质贴图都是为三维(以简称为 3D)曲面指定的二维(以下简称为 2D)平面,贴图坐标指定几何体上贴图的位置、方向以及大小。
1.贴图坐标
( 1)认识 UVW坐标:在 3ds max中,
世界坐标系和其中的对象都采用 X、
Y,Z来表述,在贴图中用的坐标系为了与 X,Y,Z坐标系区别,使用字母 U,V和 W。之所以用这三个字母,
是因为在字母表中,这三个字母位于
X,Y和 Z之前。
与 XYZ坐标系统相比,UVW贴图坐标是一个相对独立的坐标系统,它可以平移和旋转。如果让 UVW贴图坐标系平行于
XYZ坐标系,再观察一个二维贴图图像。
可以发现 U相当于 X,代表贴图的水平方向;
V相当于 Y,代表贴图的垂直方向,W相当于 Z,代表贴图的纵深方向,如图 8-1-10所示。
图 8-1-10 UVW与 XYZ坐标对于 2D平面贴图设置 W这样的深度坐标有两个原因,一个原因是相对于贴图的几何体对该贴图的方向进行翻转时,还需要第三个坐标。为了实现该操作,就必须有这样一个坐标。另外一个原因是,W坐标对三维程序材质的作用非常重要。
贴图的坐标参数一般放在 Coordinates
(坐标)卷展栏中。不同类型贴图的
Coordinates卷展栏中的参数也不尽相同,
所以将在本节后面介绍到各种贴图类型时再分别介绍它们的 Coordinates卷展栏中参数的设置。
( 2)内置贴图坐标:对于一些简单的几何体,一般都拥有“生成贴图坐标”切换。启用此选项可提供默认贴图坐标。如果对象有此切换功能,在进行场景渲染时,将自动启用此默认贴图坐标,这种贴图坐标称为内置贴图坐标。
内置贴图坐标是针对每个对象类型而设计的。长方体贴图坐标在它的六个面上分别放置重复的贴图。对于圆柱体,图像沿着它的面包裹一次,而它的副本则在末端封口进行扭曲。
对于球体,图像也会沿着它的球面包裹一次,然后在顶部和底部聚合。收缩 —
包裹贴图也是球形的,但是它会截去贴图的各个角,然后在一个单独的极点将它们全部结合在一起,创建一个点。
( 3) UVW Map修改器:有一些对象没有内置贴图坐标,如果使用 Edit
Mesh修改命令或布尔运算之类的命令对几何体进行修改,或从其他软件中导入网格模型,系统都无法再按内置贴图坐标进行贴图,这时必须人为地给对象指定一种贴图坐标。
解决这个问题的方法是使用
UVW Map修改器。如果没有为这些无内置的贴图坐标对象设置贴图坐标,
在渲染时会出现 Missing Map
Coordinates(错误贴图坐标)对话框,提示无贴图通道,如图 8-1-11所示。
图 8-1-11 Missing Map Coordinates对话框
( 4)不需要贴图坐标的贴图:有以下几种情况不需要贴图坐标。
反射 /折射贴图和环境贴图:这种贴图使用了环境贴图系统,其中贴图的位置基于渲染视图,并固定到场景中的世界坐标上。
3D程序贴图(如,噪波,或,大理石,):这些是程序生成的贴图,它们基于对象的局部轴贴图。
朝向贴图材质:这种贴图是基于几何体内的面而放置的。
( 5)贴图类型,3ds max 7.0共提供了 35种贴图,在 Material/Map
Browser对话框左下角有 6个单选钮。
如果选中了 All(全部)单选钮,在右侧的列表中将显示 35种贴图方式。
另外 5个单选钮就是贴图的 5种类型,
如图 8-1-12所示。
图 8-1-12 材质 /贴图浏览器的 2D贴图列表如果选中它们中的任意一个单选钮,
在右侧的列表中将显示这一类贴图。下面我们就介绍各种类型贴图中典型的贴图方式。
2D指两维图像或图案,2D贴图需要贴图坐标才能进行渲染或显示在视窗中,通常用于对象的表面贴图或环境贴图。在
Material/Map Browser对话框中,单击 2D
Maps单选钮,在右侧的列表中就可以看到所有 2D贴图,如图 8-1-12所示。
2,Bitmap(位图),Checker(棋盘格),Gradient(渐变)等 2D贴图从图中可以看到 2D贴图有以下几种类型,Bitmap(位图),Checker(棋盘格),Combustion(燃烧),Gradient
(渐变),Gradient Ramp(梯度渐变)、
Swirl(漩涡)和 Tiles(平铺)。
( 1) Bitmap(位图)贴图:这是使用最多的一种贴图方式,它的功能就是引入外来的图像并做简单的处理。
3ds max的这种贴图方式可以引进
Windows系统支持的大部分图形格式,
经常用到的格式有 JPG,BMP,TIF、
GIF等。
除了这些图形以外,3ds max还支持 AVI等格式的动画,甚至一个文件序列。由于这个特性,我们可以制作材质的动画效果。
选择 Bitmap贴图选项后,再选择一个
3ds max支持的图像、视频或动画文件作为贴图图像文件,就会在 Material Editor对话框中显示出位图贴图的 Bitmap
Parameters(位图参数)卷展栏,如图 8-1-
13所示。常用的参数介绍如下。
图 8-1-13 Bitmap Parameter卷展栏和示例球
Bitmap(位图)按钮:在 Bitmap
Parameters卷展栏的最上方是 Bitmap按钮。
单击此按钮可以调出 Select Bitmap Image
File(选择位图文件)对话框,从中可以重新选择贴图的图像文件。
Cropping/Placement(切割 /放置)栏:
该栏中的参数用于对贴图图像的显示位置和贴图图像的大小进行调节。如果要使用该功能,应选中 Apply(应用)复选框。
Crop(切割)单选钮:选中该单选钮,
可以对贴图的图像进行切割,其下方的 U、
V,W,H四个参数用来决定所用图像的大小和位置。
单击 View Image(查看图像)按钮,
可以调出 Specify Cropping/Placement对话框,显示出所用的贴图图像。在图像周围有一个虚线框和 8个控制柄,如图 8-1-14所示。
图 8-1-14 选中 Crop单选钮和图像拖动控制柄可调整贴图图像的大小,
这时 Crop单选钮下方的 W,H数值框中显示出所用图像占原图像的比例。拖动虚线框,改变所使用图像的部位,可以发现 U、
V的数据也跟着发生了变化。
Place(放置)单选钮:如果选中该单选钮,再单击 View Image(查看图像)按钮,弹出 Specify Cropping/Placement对话框。从中可以发现,如果拖动虚线上的控制柄,可以改变整个图像的大小。将鼠标移到图像上面,当鼠标指针变成一只手的形状时,可以在原图像大小的范围内拖曳图像,如图 8-1-15所示。这时 Place单选钮下方的 W,H,U,V中的数据也跟着发生了变化。
图 8-1-15 选中 Place单选钮和图像
( 2) Checker(棋盘格)贴图:这种贴图是用两种颜色或贴图以方格交错的方式构成的贴图。默认为黑白两色交错的图案效果。选择 Checker贴图后,就会显示出棋盘格贴图的
Checker Parameters(棋盘格参数)
卷展栏,如图 8-1-16所示。主要的参数介绍如下。
图 8-1-16 Checker Parameters卷展栏和示例球
Soften(柔化)数值框:该数值框用于对交错的方格边缘进行模糊柔化处理。默认为 0,不对边缘进行模糊处理;数值越大,
边缘就越模糊。
Color #1(颜色 1) /Color #2(颜色 2)框:
这两个颜色框分别用来设置贴图的两种颜色。 Maps(贴图类型)下面的按钮,用于设置构成棋盘格贴图的两种贴图。
( 3) Gradient(渐变)贴图:用三种颜色或贴图以渐变过渡的方式构成的贴图。默认为黑灰白三色渐变的图案效果。选择 Gradient贴图后,就会显示出渐变贴图的 Gradient
Parameters(渐变参数)卷展栏,如图 8-1-17所示。主要的参数介绍如下。
图 8-1-17 Gradient Parameters卷展栏
Color #1(颜色 1) /Color #2(颜色 2)
/Color #3(颜色 3)颜色框:这三个颜色框用于设置贴图的三种颜色。旁边的 Maps
(贴图类型)按钮可以设置构成渐变贴图的三种贴图。
Color 2 Position(颜色 2位置)数值框:
该数值框用于设置第二种颜色的渐变位置。
Gradient贴图产生的三种颜色或三个贴图的渐变效果,可以在 Color 2 Position
中调节三种颜色的比例。设置为 0.5时三种颜色平均分配;设置为 0时形成颜色 1和颜色 2的渐变;设置为 1时形成颜色 2和颜色 3
的渐变。
Noise(噪波)栏:该栏中的参数用于设置渐变颜色或贴图进行随机混合的数量和方式。
Amount(数量)数值框:用于设置产生随机混合噪波的数量。
Regular(规则),Fractal(碎片)和
Turbulence(紊乱)单选钮:用于设置渐变混合的方式,分别为规则渐变、碎片渐变和紊乱渐变。
Size(大小),Phase(相位)和 Levels
(级别)数值框:分别用于设置渐变随机噪波的大小、相位和级别。
在各种类型的贴图参数中,一般都有
Coordinates卷展栏。在该卷展栏中可以设置指定贴图的坐标参数。通过贴图的坐标参数,可以控制贴图的位置、镜像、重复的次数以及是否旋转和旋转的坐标与角度等。
3.二维贴图的坐标参数选择一种 2D Maps(二维贴图)贴图后,就可在 Material Editor对话框中显示出二维贴图的 Coordinates卷展栏,如图 8-
1-18所示。在该卷展栏中可以选择平面贴图方式,设置二维贴图的偏移位置,镜像、
重复次数,旋转的角度,贴图的模糊效果等。
图 8-1-18 二维贴图的 Coordinates卷展栏
( 1) Texture(纹理)单选钮和
Environ(环绕)单选钮:这两个单选钮用于选择贴图图像赋予对象的方式。
选中 Texture(纹理)单选钮,可以将贴图作为纹理赋予对象的各个表面。选中
Environ(环绕)单选钮,可以将贴图围在对象的表面。
( 2) Mapping(贴图)下拉列表框:
在该下拉列表框中,可以选择贴图的坐标方式,对于 Texture贴图和
Environ贴图,此下拉列表框中的选项不同。
Texture贴图的坐标方式选项分别是:
Explicit Map Channel(外在贴图通道),
用于选择贴图通道; Vertex Color Channel
(顶点贴图通道),用顶点的颜色作为贴图通道; Planar from Object XYZ(对象
XYZ平面),用场景中对象坐标的平面作为贴图通道; Planar from World XYZ(世界 XYZ平面),用场景中世界坐标的平面作为贴图通道。
Environ贴图的坐标方式选项分别是:
Spherical Environment(球体环境),用于球体环境的贴图; Cylindrical
Environment(圆柱体环境),用于圆柱体环境的贴图; Shrink-Wrap
Environment(收缩环境),用于收缩环境的贴图; Screen(屏幕),用于屏幕方式的贴图。
( 3) Show Map On Back(在背面显示贴图)复选框:选中该复选框可以在对象的背面显示平面贴图。
( 4) Map Channel(贴图通道)数值框:在该数值框中可以选择贴图的通道。
( 5) Offset(偏移)和 Tiling(平铺)
数值框:这两个数值框用于设置贴图在 U,V坐标方向的参数。
在这两个选项的下方都有一个 U数值框和一个 V数值框。在这些数值框中可以分别设置贴图图像在对象上的初始位置和平铺的个数。
( 6) Mirror(镜像)和 Tile(平铺)
复选框:这两个复选框用于选择对象上的贴图方式,这两个参数只能一次选择一个,有些像单选钮的作用。
( 7) Angle(角度)数值框:在该数值框中用于设置贴图绕 U,V,W坐标轴旋转的角度。
( 8) Rotate(旋转)按钮:用鼠标拖曳的方法设置贴图绕 U,V,W坐标轴旋转的角度。单击该按钮,屏幕上就会弹出 Rotate Mapping
Coordinate(旋转贴图坐标)对话框。
在该对话框中,通过拖曳鼠标即可设置旋转的角度。
( 9) UV,VW,WU单选钮:这三个单选钮用于选择贴图的坐标平面分别是 UV平面,VW平面和 WU平面。
选择不同的坐标平面,Offset(偏移)
数值框,Tiling(平铺)数值框、
Mirror(镜像)复选框和 Tile(平铺)
复选框下面的坐标即可改变为相应平面的坐标。
( 10) Blur(模糊)和 Blur Offset
(模糊偏移)数值框:这两个数值框用于设置贴图在对象上的模糊程度和偏移的模糊程度。
3D贴图是根据程序以三维方式生成的图案。在 Material/Map Browser对话框中单击 3D Maps,可以看到 3D贴图,如图 8-
1-19所示。
4,Cellular(细胞),Noise(噪波)
等 3D贴图图 8-1-19 Material/Map Browser对话框的 3D贴图包含的贴图为 Cellular(细胞),Dent
(凹痕),Falloff(衰减),Marble(大理石),Noise(噪波),Particle Age(粒子寿命),Particle Mblur(粒子运动模糊),Perlin Marble(珍珠岩),Planet
(行星),Smoke(烟雾),Speckle(斑纹),Splat(油彩),Stucco(灰泥)、
Waves(波纹)和 Wood(木纹)。
这些贴图大部分都有一个设置坐标参数的 Coordinates卷展栏。每个贴图也提供了设置各自参数的 Parameters卷展栏,用于各种参数的设置。下面我们就介绍部分
3D贴图。
( 1) Cellular(细胞)贴图:
Cellular贴图可以产生马赛克、鹅卵石、细胞壁等随机序列贴图效果,还可以模拟出海洋效果。在调节时会发现示例球中上的效果不是很清晰,最好指定给对象后再渲染调节。
Cellular贴图自身还具有一定的纹理,通过该纹理可以生成某些动物的皮肤或昆虫的翅膀。图 8-1-20为
Cellular Parameters(细胞参数)卷展栏。在该卷展栏中常用参数的含义如下。
图 8-1-20 Cellular Parameters卷展栏
Cell Color(细胞颜色)和 Division Colors
(间隙颜色)栏:这两栏的参数用于设置
Cellular贴图的颜色,或单击 None按钮为它指定其他贴图类型来代替贴图的颜色。
Cell Characteristics(细胞特性)栏:该栏用于设置贴图自身的特性。
Circult(圆形)和 Chips(碎片)单选钮:
Circult是一种圆形细胞,类似于泡沫状;
Chips是直边的碎片状细胞,类似于碎玻璃或马赛克效果。
Size(尺寸)数值框:用于设置细胞的大小。
Spread(传播)数值框:用于设置单个细胞的大小。
Bump Smoothing(凹凸光滑)数值:当产生锯齿和毛边时,进行光滑处理,也可以产生更细腻的贴图。
Iterations(重复)复选框:在选中
Fractal(分形)复选框后有效,设置分形计算的重复次数,而且这时 Adaptive(适配)自动调节单选钮有效。
Roughness(粗糙)数值框:当使用凹凸贴图时,它可以增加表面的粗糙程度。
Thresholds(阈值)栏:该栏的参数可以控制细胞、细胞壁和细胞液三者的大小比例。
Low(低)数值框:设置细胞的大小。
Mid(中)数值框:设置围绕细胞周围的第一种颜色和第二种颜色之间的填充物的尺寸大小。
High(高)数值框:设置细胞液的大小,
即所有填充区域的大小。
( 2) Noise(噪波)贴图:用两种颜色或贴图随机混合,以随机的团状效果构成的贴图,它是使用比较频繁的一种贴图,常用于无序贴图效果的制作。默认为黑白两色产生的随机效果。
选择 Noise贴图后,就会显示出噪波贴图的 Noise Parameters(噪波参数)
卷展栏,如图 8-1-21所示。主要参数的含义介绍如下。
图 8-1-21 Noise Parameters卷展栏
Noise Type(噪波类型)区域:这一部分的参数为 Regular(规则),Fractal(分形)
和 Turbulence(湍流)三种类型,每种类型对应一个单选钮。
Noise Threshold(噪波阈值)区域:这一部分的参数用于设置噪波的变化范围。
High(高),Low(低)和 Smooth(光滑)数值框:分别用于设置噪波随机变化的最大值和最小值以及光滑度。
Levels(级别)数值框:可以控制噪波迭代的次数。
Phase(相位)数值框:可以控制噪波的变化。
Size(大小)数值框:用于设置噪波的大小。
Swap(交换)按钮:用于交换构成噪波贴图的两种颜色或贴图。
Color #1/Color #2(颜色 1/颜色 2)颜色框:
这两个颜色框用于设置贴图的一种颜色。
也可以在 Maps选项区内单击其中的两个
None按钮,为它们指定一种贴图,形成嵌套噪波的效果。
选择一种 3D Maps(三维贴图)贴图后,就可在 Material Editor对话框中显示出三维贴图的 Coordinates卷展栏,如图 8-
1-22所示。在该卷展栏中可以选择三维贴图的坐标系,设置三维贴图的偏移位置、
重复次数、旋转角度和贴图的模糊效果等。
5.三维贴图的坐标参数图 8-1-22 三维贴图的 Coordinates卷展栏在 Source(源)下拉列表框中可以选择贴图的坐标系,如图 8-1-23所示。其他的参数与二维贴图的坐标参数相同,此处不再赘述。
图 8-1-23 可以选择的贴图坐标系这类贴图是由其他的颜色或贴图构成的复合贴图。包含的贴图为 Composite(合成),Mask(蒙板),Mix(混合)和
RGB Multiply( RGB倍增)。这些贴图都只提供了设置各自参数的 Parameters卷展栏,可以为合成贴图指定要合成的颜色或选择其他的贴图。
6,Composite(合成)与 Color Mods
(颜色修改)贴图选择 Composite贴图后,就会显示出合成贴图的 Composite Parameters(合成参数)卷展栏,如图 8-1-24所示。
Composite贴图可以将任何数目的贴图进行组合成为一种贴图。系统默认的是两个贴图进行混合。单击 Set Number(设置数目)按钮可以设置合成贴图的个数。
图 8-1-24 Composite
Parameters卷展栏贴图的层次是根据 None按钮前 Maps贴图的顺序进行组合的。例如,Maps 2将覆盖在 Maps 1上; Maps 3交覆盖在 Maps 2上。
为了在材质表面显示出上层贴图所覆盖的下层贴图,可以通过 Alpha通道使用 Mask
(蒙板)贴图,或者调节所在层贴图的
Output卷展栏中的 Output Amount参数的值来实现。如果贴图的层数比较多,要看出底层的贴图,就必须增加高层贴图的透明度。
( 1) Mask(蒙板)贴图:用一种贴图遮盖另一种贴图后构成的一种贴图。
选择 Mask贴图后,就会显示出蒙板贴图的 Mask Parameters(蒙板参数)
卷展栏,如图 8-1-25所示。
图 8-1-25 Mask Parameters卷展栏
Mask贴图包含提供原贴图的 Map层和隐藏原贴图的 Mask层。单击 Map右边的
None按钮,可以选择一种贴图作为被蒙版的贴图;单击 Mask右边的 None按钮,可以选择一种贴图作为蒙版,Mask层中的贴图将转化为灰度计算。
Mask层中的区域将完全隐藏 Map层中的贴图,白色区域将完全显示 Map层中的贴图,中间的灰色区域将按照高密度来显示 Map层中的贴图。 Invert(反转蒙版)
复选框的作用是将 Mask层中的图像进行反转显示。
( 2) Mix(混合)贴图:将两种贴图混合后构成的一种贴图。通过调整两种贴图的混合数量或功能曲线,可以控制贴图的混合程度。选择 Mix贴图后,就会显示出混合贴图的 Mix
Parameters(混合参数)卷展栏,如图 8-1-26所示。主要的参数介绍如下。
图 8-1-26 Mix Parameters卷展栏
Color #1 /Color #2(颜色 1/颜色 2)颜色框:分别设置两个颜色或贴图,Swap(交换)按钮或以交它们的设置进行交换。
Mix Amount(混合数量)数值框:两个贴图的混合程度由该数值框控制,数值为 0
时,混合后的贴图为第一种颜色或第一种贴图;数值为 100时,混合后的贴图为第二种颜色或第二种贴图。
Use(使用)复选框:选中该复选框可以使用 Mixing curve(混合曲线)来调整两种颜色或贴图的混合的尖锐和和缓程度。
( 3) Color Mods(颜色修改)贴图:
Color Mods贴图包含的贴图为 Output
(输出),RGB Tint( RGB调色)
和 Vertex Color(顶点颜色)。
Output(输出)贴图:用来弥补某些无输出设置的贴图类型。对于 Bitmap(位图)
贴图方式,系统已经提供了 Output参数,
用来控制位图的高密度、饱和度等基本输出参数但大多数的程序贴图,如 Marble
(大理石),Smoke(烟雾)等贴图方式没有此项设置,这时就可以为它们加入一个 Output贴图,来控制输出的调节。
RGB Tint( RGB调色)贴图:用于对任何贴图类型进行图像颜色的调整。
Vertex Color(顶点颜色)贴图:用于对网格对象、面片对象、多边形对象和
NURBS节点子对象层或者面子对象层应用
Vertex Paint修改命令后的颜色进行渲染。
Other贴图包含的贴图为 Flat Mirror
(平面镜),Raytrace(光线跟踪)、
Reflect/Refract(反射 /折射)和 Thin Wall
Refraction(薄壁折射)。这类贴图一般用来表现玻璃、金属、镜面等反光或透明的对象,使用这些贴图要配合 Reflection(反射)贴图通道或 Refraction(折射)贴图通道来使用。
7,Other(其他)贴图
( 1) Flat Mirror平面镜贴图:可以为对象的平面添加镜像效果,使其反射周围的其他对象和环境。要正确地使用镜面反射贴图效果,需满足下面的条件。
Flat Mirror贴图只能用在对象的表面,
所以在进行该贴图时必须选择对象的表面。
如果要为一个对象中两个不同的平面指定
Flat Mirror贴图,该对象要使用
Multi/Sub-Object(多维 /子对象)材质。
要将 Flat Mirror贴图指定给场景中的多个对象,要求所有对象的反射面共处于一个平面。
Flat Mirror贴图可用于大平面的反射效果,如地面的反射、镜面的反射等,一般在 Reflection(反射)贴图通道上使用。
选择 Flat Mirror贴图后,就会显示出平面镜贴图的 Flat Mirror Parameters(平面镜参数)卷展栏,如图 8-1-27所示。
图 8-1-27 Flat Mirror Parameters卷展栏在 Distortion(扭曲)栏中可以模拟不规则表面产生的扭曲反射效果,将反射的图像进行扭曲处理。 None(无)单选钮,不产生反射扭曲变形效果; Use Bump Map
(使用凹凸贴图)单选钮,可以给共面的平面指定一个凹凸贴图。
还可以在 Distortion Amount(扭曲数量)数值框中设置凹凸贴图的扭曲效果;
Use Built-in Noise(使用内建噪波)单选钮,可以使用其下面的 Distortion Amount
(扭曲数量)数值框和 Noise(噪波)栏中的参数设置反射图像的扭曲效果。
( 2) Reflect/Refract(反射 /折射)
贴图:在对象的表面产生反射、折射效果,自动反射、折射周围的环境对象,只能用于 Reflection贴图通道和
Refraction贴图通道。
它的功能与 Raytrace(光线跟踪)
贴图差不多,但其效果较差,渲染速度快。选择 Reflect/Refract贴图后,
就会显示出反射、折射贴图的
Reflect/Refract Parameters(反射 /折射参数)卷展栏,如图 8-1-28所示。
图 8-1-28 Reflect/Refract Parameters卷展栏
Source(源):用于设置反射、折射的来源。
Automatic(自动)单选钮,可以自动反射、折射周围的对象,并激活 Automatic栏。
在 Automatic栏中,可以设置在第一帧或指定的间隔帧数使用反射、折射效果。
From File(来自文件)单选钮,用于设置要反射、折射的图像文件,并激活 From
File栏和 Render Cubic Map Files(渲染立方体贴图文件)栏。在 From File栏中,可以选择各面的贴图文件。在 Render Cubic
Map Files(渲染立方体贴图文件)栏中,
可以设置保存渲染立方体贴图的文件,并可拾取对象及贴图。
Size(大小)数值框:用于设置反射、折射的范围。
Use Environment Nap(使用环境贴图)
复选框:用于确定是否反射、折射环境背景。
Blur(模糊)栏:用于控制对贴图是否进行模糊处理。选中 Apply(应用)复选框,
可以对贴图进行模糊处理; Blur Offset
(模糊偏移)数值框用于设置模糊的偏移程度,Blur(模糊)数值框用于设置模糊的程度。
Atmosphere Ranges(大气范围)栏:用于控制对贴图是否进行大气效果处理。
Near(近点)数值框用于设置大气效果的近点值,Far(远点)数值框用于设置大气效果的远点值。单击 Get From Camera
(从摄像机获取)按钮,可以从使用的摄像机中获取大气效果。
( 3) Raytrace(光线跟踪)贴图:
Raytrace贴图能真实地反射出材质周围场景中的对象,并在材质表面形成反射效果。光线跟踪贴图同光线跟踪材质一样,有复杂的卷展栏设置,包含有其他反射贴图和折射贴图所没有的特性,如半透明效果和荧光效果。
光线跟踪贴图与 Reflection贴图通道和 Refraction贴图通道配合使用,
能逼真地表现出材质表面的反射或折射效果,但其渲染速度比较慢。
Raytrace材质并不是 Raytrace贴图,
它们之间存在一定的区别。
Raytrace贴图的使用方法与其他贴图一样,
可以将其添加到任何反射和折射的材质中。
Raytrace贴图的参数比较多,可以实现对反射效果、折射效果更细致的调整。
使用 Raytrace贴图的渲染速度快。
8.2.1 学习目标在本例中主要介绍几种常用材质的使用,包括 Double-Sided(双面)材质、
Multi/Sub-Object(多维 /子对象)材质和
Raytrace(光线跟踪)材质。本例完成后的效果如图 8-2-1所示。
8.2.2 操作过程
8.2 编辑客房文件中的,床,的材质图 8-2-1,床”渲染以后的效果在本书前面的内容中,我们讨论了贴图,本节我们要分析材质。贴图是将图案附着在对象的表面上,使对象表面出现花纹或色泽。材质的概念则要广泛得多,材质的直接意思是一个对象是由什么样的物质构成的,它不仅包括表面的纹理,还包括了对象对光的属性。贴图只是体现材质属性的一个基本方式。一系列的贴图和其他参数才能构成一个完整的材质。
8.2.3 相关知识在前面的内容中我们使用的所有材质都是 Standard(标准材质),在 3ds max
7.0中还有其他 14种材质。
1.材质的分类要更换材质的类型应单击常用工具栏的 Material Editor(材质编辑器)按钮,
调出 Material Editor对话框。单击类型按钮,可以调出 Material/Map Browser(材质 /贴图浏览器)对话框,如图 8-2-11所示。
在该对话框右侧的材质列表框中提供了 15
种材质,其中有一种是我们前面学习过的标准材质。
图 8-2-11 Material/Map Browser对话框材质的分类有多种方法,我们可以将它们简单地分为单质材质和复合材质两种。
单质材质包含的材质为 Advance
Lighting Override(高级照明替换)、
Architectural(建筑),Ink’n Paint(墨水绘图),Lightscape Mtl(灯柱材质)、
Matte/Shadow(暗淡 /阴影),Raytrace(光线跟踪),Shell Material(外壳材质)和
Standare(标准)。
复合材质包含的材质为 Blend(融合),Composite(合成),Double-Sided
(双面),Morpher(变形),Multi/Sub-
Object(多维 /子对象),Shellac(清漆)
和 Top/Bottom(顶 /底)。
如果要使用不同的材质,操作步骤如下所述。
( 1)在 Material Editor对话框中激活示例窗。
( 2)单击“类型”按钮,调出
Material/Map Browser(材质 /贴图浏览器)对话框。
2.使用不同材质的方法
( 3)在 Material/Map Browser对话框中选择所需要的材质,然后单击
OK按钮。
( 4)屏幕上出现 Replace Material
(替换贴图)对话框,如图 8-2-12所示,单击 OK按钮。
图 8-2-12 Replace Material对话框此对话框询问是否希望丢弃示例窗中的原始材质,或将其保留为子材质。
一般情况下,当用户给一个对象指定材质后,材质被指定到对象的两面,但 3ds
max只渲染法线指定的方向,解决这个问题可以使用 Double-Sided材质。
在用 3ds max模拟现实环境时,经常要模拟一些比较薄的对象,如树叶、花瓣、
花瓶等,这些对象的正反两面经常是不同的。
3,Double-Sided(双面)材质但在 3ds max中,各个面都是单面的,
前端是带有曲面法线的面,该面的后端对于渲染器不可见。这意味着从后面进行观察时,显示缺少该面。可以使用两种方式来渲染面的两侧,一种方法是在标准材质选中 2-side(双面)复选框,另一种方法是对几何体应用双面材质。
选择 Double-Sided材质后,就会显示出双面材质的 Double-Sided Basic
Parameters(双面基本参数)卷展栏,如图 8-2-13所示。主要的参数介绍如下。
图 8-2-13 Double-Sided Basic
Parameters卷展栏
( 1) Translucency(半透明)数值框:用于设置内外表面材质互相混合的透明程度。数值为 0时,内外表面的材质不发生混合,分别显示在各自的表面;数值为 50时,内外表面的材质发生混合,并各占一半的比例;数值为 100时,内外表面的材质进行交换。
( 2) Facing Material(外表面材质):用于设置对象外表面的材质。
单击其右边的材质按钮,可以选择一种材质。材质按钮右边的复选框,用于确定是否使用所选择的材质。
( 3) Back Material(外表面材质):
用于设置对象内表面的材质。单击其右边的材质按钮,可以选择一种材质。
材质按钮右边的复选框,用于确定是否使用所选择的材质。
Multi/Sub-Object材质是一个功能强大的材质类型,它允许用户为对象中不同的次级对象部分指定不同的材质,但是要求被指定的对象模型必须是网格编辑对象,
而是已经给子对象分配了 ID号。如果对象本身的构造不符合要求,就必须预先处理对象的结构,否则就应放弃 Multi/Sub-
Object材质,改用 Blend(混合)材质。
4,Multi/Sub-Object(多维 /子对象)
材质
Multi/Sub-Object Basic Parameters
(多维 /子对象基本参数)卷展栏如图 8-2-
14所示。主要的参数介绍如下。
图 8-2-14 Multi/Sub-Object
Basic Parameters卷展栏
( 1)设置子材质数量以及增加和删除的三个按钮的作用:在该卷展栏中最上方的三个按钮用于设置材质的数量以及增加和删除材质。
Set Number(设置数目)按钮,用于设置多维 /子对象材质的个数。
Add(增加)按钮,用于添加材质。
Delete(删除)按钮,用于减少材质。
( 2)材质编辑区:在材质的编辑区中可以修改子材质的一些参数。
ID按钮:在其下面的文本框中显示了材质的 ID号,也可以设置材质的 ID号。
Name(名称)按钮:可以在其下面的文本框中给材质输入一个名称。
Sub-Material(子材质)按钮:单击其下面的材质按钮,可以给子材质设置其他材质及贴图。
Raytrace材质是高级表面着色材质。
它与标准材质一样,能支持漫反射表面着色,还能创建完全光线跟踪的反射和折射,
支持雾、颜色密度、半透明、荧光以及其他特殊效果。
5,Raytrace(光线跟踪)材质在介绍贴图方式时已经遇到过 Raytrace
贴图,它是普通材质的附属效果,对光线的计算只集中在材质的折射和反射效果上。
Raytrace材质则是深层次的光线计算表现,
用于建立高精度的材质,可以产生真实的反射和折射效果,并支持透明、荧光、颜色浓度和雾等特殊效果,但渲染速度很慢。
( 1) Raytrace Basic Parameters(光线跟踪基本参数)卷展栏:光线跟踪材质的 Raytrace Basic Parameters
(光线跟踪基本参数)卷展栏如图 8-
2-15所示,用于控制光线跟踪材质的渲染方式及颜色。其中某些参数与标准材质的基本参数相同,仅介绍不同的参数。
图 8-2-15 Raytrace Basic Parameters卷展栏
Ambient(环境色) /Reflect(反射)框:
设置环境光和高光反射的颜色,单击右侧的空按钮,可以设置贴图。
Luminosity(发光度)框:用于设置对象自发光的颜色或贴图。
Transparency(透明度)框:用于设置对象过滤色的颜色或贴图。
Environment(环境)复选框:用于设置环境贴图,并确定是否使环境贴图发生作用。单击右边的 None按钮,可以选择环境贴图。
按钮:用于将 Environment(环境)
贴图与 Extended Parameters(扩展参数)
卷展栏中的 Transp.(透明环境)贴图进行关联锁定。锁定后,Transp.贴图将不再有效。
( 2) Extended Parameters(扩展参数)卷展栏:光线跟踪材质的
Extended Parameters(扩展参数)
卷展栏如图 8-2-16所示,用于设置光线跟踪材质的特殊效果、高级透明属性和高级反射效果。其中某些参数与标准材质的扩展参数相同,仅介绍不同的参数。
图 8-2-16 Extended Parameters卷展栏
Special Effects(特殊效果)栏:用于设置光线跟踪材质的特殊效果。
在该栏中 Extra Lighting(附加光)、
Fluorescence(荧光),Translucency(半透明)三个颜色框,分别用于给对象的表面设置光照的颜色或贴图、荧光材质效果的颜色或贴图以及半透明效果的材质或贴图。
Fluor.Bias(荧光偏移)数值框:用于设置荧光的强度,当该值等于 0.5时,与漫反射的效果类似;大于 0.5时,开始有荧光的效果;小于 0.5时,此对象比场景中的其他对象要暗一些。
Advanced Transparency(高级透明)栏:
用于控制光线跟踪材质的高级透明效果。
当此栏中的 按钮按下时,该贴图与
Raytrace Basic Parameters卷展栏中的
Environment贴图锁定,此栏不再有效。
该栏中参数的含义如下。
Transp.(透明环境)复选框:可以设置透明、折射效果的透明环境贴图,并确定是否使透明环境贴图发生作用。
Density(密度)复选框:用于控制透明对象的密度。
Fog(雾)复选框:用于选择是否设置透明对象中雾的颜色或贴图。在这部分中的
Start(起始),End(结束),Amount
(数量)数值框,用于控制密度或雾的参数。
Render objects inside(渲染内部对象)
复选框:选中此复选框,则要渲染光线跟踪对象内部的对象。
Render atmospherics inside(渲染内部大气)复选框:选中此复选框,则要渲染光线跟踪对象内部的大气效果。