第 3章 使用修改器制作,六角亭,模型的底座和台阶3.1
制作,六角亭,模型的亭身模型
3.2
制作,单人沙发,3.3
在 3ds max 7.0中,直接创建的基础形属于参数化的模型,其外形一般都有一定的规律性。但在现实世界中,大多数物体的外形并不是这种规则的模型,为了能逼真地模拟出我们平时所见到的各种物体,
就需要对所建立的模型修改,修改的方法是为对象添加修改器。
3.1 制作,六角亭,模型的底座和台阶
3.1.1 学习目标在本例中我们将制作,六角亭,的底座和台阶,效果如图 3-1-1所示。在制作这个模型时要巩固前面所学习的三维建模知识,还要学习使用 Modify(修改)命令面板为对象添加修改器的方法,以及 FFD修改器的有关知识。
3.1.2 操作过程图 3-1-1,六角亭”底座和台阶效果图创建的对象放到场景中之后,将携带其创建参数。如果要更改这些参数,可以在修改命令面板中进行,有关这方面的知识我们已经在第 1章介绍过。使用 Modify
(修改)命令面板还可以指定修改器。
3.1.3 相关知识在 3ds max 7.0中,修改对象的方法是为对象施加各种功能的修改器,即重新整形对象的工具。在塑造对象的最终外观时,
修改器不能更改其基本创建参数。修改器可以单独使用,也可以联合使用,而且施加的顺序不一样,得到的结果也不相同。
熟练使用修改器,可以大大提高建模的效果。
单击 Modify(修改)按钮,显示出修改命令面板,如图 3-1-12所示。
有关修改命令面板的一些基本使用方法介绍如下。
图 3-1-12 修改命令面板给选中对象添加修改器的方法有两种:
一种是使用菜单命令,另一种是使用修改命令面板。
1.添加和删除修改器
( 1)使用菜单命令添加修改器的方法:在视图中选中要添加修改器的对象以后,单击 Modifiers(修改)
→ ××× → ××× 菜单命令。例如,
要给选中的对象添加 Edit Mesh(编辑网格)修改器,就应单击 Modifiers
(修改) → Mesh Editing(网格编辑)
→ Edit Mesh(编辑网格)菜单命令,
如图 3-1-13所示。
图 3-1-13 修改菜单
( 2)使用修改命令面板添加修改器的方法:选中要添加修改器的对象后,
在命令面板区域单击 (修改)按钮,
显示修改命令面板,从中单击 Modifier
List(修改器列表)下拉列表框[在本书中以后将以单击 (修改)
→ Modifier List(修改器列表)来代替现在这种描述方法],打开该列表框,
然后找到所需要的修改器,并单击。
在以上两种方法中,能使用的修改器都会随着所选中的对象发生变化。在菜单中,不可以使用的命令呈浅灰色显示。
在 Modifier List(修改器列表)中则只列出所选中的对象可以使用的命令,不能使用的命令将被隐藏。
例如当选中由三维图形构成的对象时,
Extrude(挤出),Lathe(旋转)等专用于样条曲线的命令将不在 Modifier List
(修改器列表)中,而在菜单中则显示成不可用状态的浅灰色。
不管用哪种方法为对象添加修改器,
所有的命令都会记录在修改命令面板中,
以堆栈的形式显示出来。一般来说,使用修改命令面板为对象添加修改器,而很少使用菜单命令。
( 3)删除修改器:在修改器堆栈中选择要删除的修改器,单击 (从堆栈中删除修改器)按钮,就可以完成操作。
另外,在修改器上右击,在弹出的快捷菜单中,单击 Delect菜单命令,也可以删除不要的修改器。
提示 在修改器上右击,弹出的快捷菜单中还有 Cut(剪切),Copy(复制)、
Paste(粘贴)和 Paste Instance(关联复制粘贴)等命令,用这些命令可以将修改器通过剪贴板应用到其他对象上。
Modifier Stack(堆栈编辑)列表框位于 Modifier List(修改器)下拉列表框的下面。对视图中的对象选择修改器后,所选择的修改器就会显示在此列表框中,如图 3-1-12所示。
2.使用 Modifier Stack(堆栈编辑)
列表框当为对象添加多个修改器后,修改器的层级按先后顺序排列形成堆栈,最后选择的修改器在堆栈编辑列表框的最顶层。
每一层级修改器项中都包含了该修改器的控制参数,可以任意切换堆栈编辑器中的修改器,对选中的对象进行修改操作。在命令层级的最下层是原始对象,如图 3-1-
14所示。
图 3-1-14 有子对象的修改器展开按钮呈关闭状态
( 1)展开符号按钮,+”的使用:对于可编辑对象和有子对象的修改器,
在堆栈中的修改器名称前面有一个
,+”按钮,如图 3-1-14所示。单击该按钮,即可打开修改器堆栈。
例如,单击 Bend(弯曲)命令前面的
,+”按钮,即可打该命令的堆栈,如图 3-
1-15所示。此时,该命令前面的,+”按钮,
变成,-”按钮,并在其下以树状结构显示出该命令的,子项,。再单击,-”按钮,
即可将堆栈关闭,此时该命令前面的,-”
按钮又变成,+”按钮。
图 3-1-15 展开按钮呈展开状态
( 2) 按钮:在堆栈编辑列表框中修改器的左侧有一个 图标,如图 3-1-14所示。默认情况下,该按钮处于激活状态,修改器应用于对象。
单击后关闭呈 状态,这时视图中的对象将不受该修改器的影响,再次单击时又处于激活状态。
例如,当为对象添加了多个修改器后,
要观察某个修改器不作用于对象时的效果,
可以单击该修改器前的 按钮,使其处于关闭状态,这时视图中将显示该修改器不作用于对象时的效果。
图 3-1-16所示,就是 Twist(扭曲)修改器关闭前后的效果。
图 3-1-16 关闭 Twist修改器前后的效果如果将鼠标指针移到 按钮上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中还可以设置该按钮的另外两个状态,Off in
Viewport(在视图中关闭)和 Off in
Renderer(在渲染器中关闭)。可以对上面提到的修改器选择这两项,分别观察在视图和在渲染器中显示的效果。
( 3)调整堆栈的顺序的方法:在堆栈中,修改器的顺序非常重要,因为顺序决定了对象的外形如何改变。在添加修改器的过程中,最初使用的修改器在最下端,以后按添加的顺序依次向上排列。如果要改变它们的顺序,
可以在规模中选择修改器向上或向下拖曳来改变修改器的顺序。
修改器可以用于单个对象、对象选择集或子对象选择集。同一个修改器应用于单个对象和应用于对象选择集的效果不相同。
3.使用修改器控制对象的形状
( 1)编辑单个对象和多个对象的选择集:如果选中单个对象应用修改器,
方法比较简单,与前面我们所介绍的添加修改器的方法相同,可以直接添加修改器,而不用考虑各个对象之间的关系。
如果选择了多个对象,这些对象就构成了一个对象的选择集。如果对选择集添加修改器,则这时的修改器就是整个选择集中所有对象的共享命令。当选中其中的一个对象,用修改器修改它的形状或参数时,本选择集中的其他对象也会跟着发生变化。
( 2)编辑修改器的顺序:修改器的顺序不同,产生的最终效果也是不相同的。例如,我们对同一个圆柱体使用 Taper(锥化)和 Bend(弯曲)命令,先使用 Bend命令的效果如图 3-1-
17所示,先使用 Taper命令的效果如图 3-1-18所示。所以在使用修改器前要先规划好修改器的使用次序。
图 3-1-17 先使用 Bend命令图 3-1-18 先使用 Taper命令
( 3)处理 Gizmo(线框):打开修改器的堆栈,可以看到许多修改器的堆栈中都有 Gizmo(线框)和 Center
(中心)两个子项,如图 3-1-19所示。
图 3-1-19 修改器的 Gizmo和 Center两个子项单击 Gizmo子项时,视图中对象的周围出现一个图形显示修改的位置与范围,
在对它进行操作之前,包围着选定对象,
这个图形就被称为 Gizmo,如图 3-1-20所示。
Gizmo与机械装置类似,它会将上面的修改传递给附着的对象。
图 3-1-20 Gizmo未被移动
Gizmo在渲染时不能显示,通过移动、
旋转和缩放 Gizmo可以改变修改器作用于对象的效果,如图 3-1-21所示。
图 3-1-21 移动 Gizmo的效果在 Gizmo子项的下面有一个 Center子项,它是修改器的轴心位置。 Center点控制着修改器产生效果的点,可以改变修改器作用于对象的效果,如图 3-1-22所示。
图 3-1-22 移动 Center的效果
( 4) Parameters(参数)卷展栏:
在修改命令面板中选中所使用的修改器,在其下方出现 Parameters卷展栏,
用于显示修改器堆栈列表框中当前修改器的设置参数。不同的修改器,在参数卷展栏中显示的参数也不相同。
在参数卷展栏中通过设置不同的参数,
可以使对象产生不同程度的修改效果。
通常,在 Modifier List下拉列表中的修改器分为 3大部分:第 1部分是由用户设置的最常用的修改器集,这样可以避免总是拖曳命令列表查找的麻烦;第 2部分是
WORLD- SPACE MODIFIERS(世界空间修改器);第 3部分是 OBJECT-SPACE
MODIFIERS(对象空间修改器)。
4,Modifier List(修改器列表)
( 1) WORLD-SPACE MODIFIERS
(世界空间修改器)列表:在该列表中列出了用于在世界坐标系统空间中应用编辑修改器。
世界空间的体系是世界坐标系,正 X
轴位于右侧,正 Z轴位于上方,而正 Y轴是远离您的方向。世界坐标系是一般或整体模型空间的坐标系,世界空间是恒定不变的。
如果为选中的对象添加了世界空间修改器,则这个命令永远在堆栈的最上方,
其效果与在堆栈中的顺序无关。
( 2) OBJECT-SPACE MODIFIERS
(对象空间修改器):用于在对象的坐标系统空间中应用编辑修改器。
对象空间是一个坐标系,对于场景中的每一个对象都是唯一的。对象空间修改器与世界空间修改器相对,使用对象的局部坐标系直接影响对象。对象空间修改器直接出现在修改器堆栈中的对象上面,并且其效果取决于它们在堆栈中显示的顺序。
对象空间修改器直接影响对象空间中对象的几何体。
应用对象空间修改器时,使用
Modifier Stack(修改器堆栈)中的其他对象空间修改器,对象空间修改器直接显示在对象的上方。堆栈中显示修改器的顺序可以影响结果几何体。
修改器堆栈工具按钮的功能简介如表
3-1-1所示。
5.修改器堆栈工具按钮图标及名称 按 钮 功 能锁定堆栈单击此按钮后,将堆栈和所有“修改”面板控件锁定到选定对象的堆栈。即使在选择了视图中的另一个对象之后,也可以继续对锁定堆栈的对象进行编辑显示最终结果开关单击该按钮,即启用此选项后,会在选定的对象上显示整个堆栈的效果。禁用此选项后,会仅显示到当前高亮修改器时,堆栈的效果使唯一 单击该按钮,使实例化对象成为唯一的,或者使实例化修改器对于选定对象是唯一的表 3-1-1 修改器堆栈工具按钮功能简介图标及名称 按 钮 功 能从堆栈中删除修改器单击该按钮,堆栈中删除当前的修改器,消除该修改器引起的所有更改配置修改器集单击该按钮,可以显示出全部修改器的分类菜单,
用于配置“修改”面板,怎样显示和选择修改器续表修改器还可以以按钮的形式出现在修改器列表和堆栈显示之间,如图 3-1-23所示。在这个区域最多可以显示 32个按钮。
当修改器以按钮显示以后,单击某一个修改器按钮,就可以直接将所用的修改器添加到选中的对象上面。
6.修改器按钮图 3-1-23 修改器按钮
( 1)显示修改器按钮:如果要显示这些修改器按钮,可以使用下面的方法。
在修改命令面板中,单击 (配置修改器集)按钮,弹出其快捷菜单,如图 3-1-
24所示。
图 3-1-24 快捷菜单
在快捷菜单中,单击 Show Buttons(显示按钮)选项,就可以出现图 3-1-23所示的修改器按钮。
( 2)更换显示的修改器按钮:由于一次不能将所有的修改器都以按钮的形式显示,所以这些按钮是按一定类别显示,我们称之为命令按钮集。更换显示的修改器集可以使用下面的方法。
在修改命令面板中,单击 (配置修改器集)按钮,弹出其快捷菜单,如图 3-1-
24所示。
在快捷菜单的第三栏中,列有默认的 12个修改器集,单击所要显示的修改器集,就可以更换显示的按钮。
在修改命令面板中,单击 (配置修改器集)按钮,弹出其快捷菜单,如图 3-
1-24所示。
单击 Show All Sets in List(在列表中显示全部修改器)命令,可以在 Modifier List
(修改器列表)下拉列表中显示出全部的修改器集。
7.配置修改器集单击 Configure Modifier Sets(配置修改器集)命令,弹出 Configure Modifier
Sets对话框,如图 3-1-25所示。
图 3-1-25 Configure Modifier Sets对话框在 Configure Modifier Sets对话框中,
左侧的 Modifiers(修改器)列表框中列出了全部的修改器选项,右侧的 Sets(类别集)下拉列表框用于选择或定义修改器的类别。
单击 Save(保存)按钮,可以保存定义好的修改器类别。单击 Delete(删除)
按钮,可以删除定义的修改器类别。单击
Sets(类别集)下拉列表框,在弹出的下拉列表中选择一个类别后,就可在 Total
buttons(全部按钮)数值框中显示出该类别的修改器的个数,并在右侧的 Modifiers
(修改器)栏中显示出该类别的修改器按钮。
FFD(自由变形)修改器是用栅格框包围选定的几何体,通过调整栅格的控制点,让包住的几何体变形,它可以用于整个对象,也可以用于网格对象的一部分。
8,FFD(自由变形)修改器
FFD修改器有多个,是根据控制点的数量和形状进行区分的,分别是,FFD
2× 2× 2,FFD 3× 3× 3,FFD 4× 4× 4、
FFD(box)和 FFD(cyl)。本书将它们分为两类:一类是前 3个命令,还将它们称为 FFD;
另一类是 FFD(box)和 FFD(cyl)。这两种
FFD也可以用于空间扭曲。
在视图中选中要修改的对象,然后单击 (修改) → Modifier List(修改器列表) → FFD 4× 4× 4命令。
这时视图中的对象被一些橘黄色的线和控制点包围,如图 3-1-26所示。
图 3-1-26 为对象添加 FFD 4× 4× 4修改器
FFD 4× 4× 4修改器提供具有 4个控制点(控制点穿过晶格每一方向)的晶格或在每一侧面一个控制点(共 16个)。
( 1) FFD(自由变形)修改器的子对象:打开修改器堆栈,如图 3-1-26
所示,可以看到 FFD(自由变形)有
3个子对象。
Control Point(控制点)子对象:在此子对象层级,可以选择并操纵晶格的控制点,
可以一次处理一个或一组控制点,来改变基本对象的形状。
在 Top视图,Left视图和 Front视图中,
可以直接看到的控制点共有 16个,但所看到的这些点其实都是 4个点重叠在一起的
(如果使用的是 FFD 3× 3× 3命令,则重叠在一起的是 3个点)。
如果使用选择并移动工具,在视图中选中控制点,每次只能选中并对一个点进行控制,如果要选中这一组点,应用鼠标拖曳的方法选取。通过移动控制点调整以后的对象如图 3-1-27所示。
图 3-1-27 对控制点进行调整的结果
Lattice(晶格)子对象:在此子对象层级,
可以在几何体中重新摆放、旋转或缩放晶格框。当应用 FFD时,默认晶格是一个包围几何体的边界框,进入 Lattice子对象时可以将晶格移到任何地方。当对晶格进行操作时,仅位于体积内的顶点子集合可应用局部变形。
Set Volume(设置体积)子对象:在此子对象层级,变形晶格控制点变为绿色,可以选择并操作控制点而不影响修改对象。
这使晶格更精确地符合不规则形状对象,
当变形时这将提供更好的控制。
FFD除了可以作用于整个几何体,也可以使用,网格选择,修改器来选择对象顶点的一部分,然后再应用 FFD到这一部分顶点上,如图 3-1-28所示。
图 3-1-28 FFD作用于一部分对象的顶点
( 2) FFD(自由变形)的参数:单击 FFD修改器,在 Modify(修改)命令面板的下半部分就会出现 FFD
Parameters( FFD参数)卷展栏,如图 3-1-29所示。
图 3-1-29 FFD Parameters卷展栏
在 Display(显示)栏中有两个复选框,
这些选项将影响 FFD在视图中的显示。
Lattice(晶格)复选框:选中该复选框将绘制连接控制点的线条以形成栅格。
虽然绘制的线条有时会使视口显得混乱,
但它们可以使晶格形象化。
Source Volume(源体积):选中该复选框,控制点和晶格会以未修改的状态显示。
在 Deform(变形)栏中有两个复选框,
用来控制变形点的位置。
Only In(仅在体内):只有位于源体积内的顶点会变形。默认设置为启用。
All(所有顶点):将所有顶点变形,
不管它们位于源体积的内部还是外部。
体积外的变形是对体积内变形的延续。
远离源晶格的点的变形可能会很严重。
在 Control Point(控制点)栏中的参数用于编辑控制点。
Reset(重置):单击该按钮将所有控制点返回到它们的原始位置。
Animate All(全部动画化)按钮:将
,点 3”控制器指定给所有控制点,这样它们在,轨迹视图,中立即可见。
默认情况下,FFD晶格控制点将不在
,轨迹视图,中显示出来。但是在设置控制点动画时,给它指定了控制器,则它在
,轨迹视图,中可见。使用,全部动画化,,也可以添加或删除关键点和执行其他关键点操作。
Confrom to Shap(与图形一致)按钮:
在对象中心控制点位置之间沿直线延长线,
将每一个 FFD控制点移到修改对象的交叉点上,这将增加一个由 Offset(偏移)微调器指定的偏移距离。
注意 将,与图形一致,应用到规则图形效果很好,它对退化(长、窄)面或锐角效果不佳。这些图形不可使用这些控件,
因为它们没有相交的面。
Inside(内部点)复选框:仅控制受
,与图形一致,影响的对象内部点。
Outside(外部点)复选框:仅控制受
,与图形一致,影响的对象外部点。
Offset(偏移):受,与图形一致,影响的控制点偏移对象曲面的距离。
( 3) FFD(box)与 FFD(cyl)修改器的使用,FFD(box)与 FFD(cyl)修改器可以创建长方体形状与圆柱体形状晶格自由形式变形,使用方法与前面所介绍的方法相同,但是可以修改晶格点的数量。
在为对象添加 FFD(box)修改器以后,
单击 FFD Parameters( FFD参数)卷展栏中的 Set Number of Point(设置点的数量)
按钮,弹出 Set FFD Dimensions对话框,
如图 3-1-30所示。在该对话框中可以设置长、宽、高各方向的晶格点数量。
图 3-1-30 FFD(box)修改器及参数设置
FFD(cyl)修改器的用法与 FFD(box)修改器基本相同,弹出的对话框如图 3-1-31
所示。对话框中的参数设置分别是边数、
半径和高度。
图 3-1-31 FFD(cyl)修改器及参数设置
3.2.1 学习目标本例将继续制作,六角亭,的模型,
效果如图 3-2-1所示。在制作过程中,我们将使用 Bend(弯曲),Taper(锥化)、
Twist(扭曲),Noise(噪波)等常用修改器,并对它们的参数进行设置。
3.2.2 操作过程
3.2 制作,六角亭,模型的亭身模型图 3-2-1,六角亭”模型的亭身模型效果修改器中有很多命令都可以用于几何体的修改。在本节中我们介绍常用的几个命令。
3.2.3 相关知识
Bend修改器用于对几何体进行弯曲处理,可以使对象沿某一特定的轴向进行弯曲变形。使用任何一种添加修改器的方法为选中的对象添加 Bend,就可在 Modifier
Stack(修改器堆栈)列表框中显示出 Bend
命令,并在命令面板中显示出 Bend命令的
Parameters卷展栏,如图 3-2-30所示。在
Parameters卷展栏中设置弯曲参数后,即可使几何对象产生弯曲变形。
1,Bend(弯曲)修改器的使用图 3-2-30 Bend修改器的 Parameters卷展栏在 Bend修改器的 Parameters卷展栏中,
各主要参数的含义如下。
( 1) Bend栏:用于设置弯曲的角度和方向,有 Angle(角度)和
Direction(方向)两个数值框,分别指定坐标轴弯曲的角度和弯曲相对于水平面的方向。
( 2) Bend Axis(弯曲轴)栏:用于设置弯曲的坐标轴,有 X,Y和 Z三个弯曲轴。单击 X,Y或 Z单选钮,可以使对象分别沿 X,Y或 Z轴弯曲。
( 3) Limits(极限)栏:用于设置对象沿坐标轴弯曲的范围,包含有
Limit(极限)复选框和 Upper Limit
(上限),Lower Limit(下限)两个数值框。
Limit复选框:可以控制弯曲的范围是否发生作用。选中该复选框,Upper Limit数值框和 Lower Limit数值框才能发生作用。
Upper Limit\Lower Limit数值框:设置扭曲效果的上限与下限。
当这两个数值框有效时,Bend命令仅对位于上下限之间的顶点应用弯曲效果。
当它们相等时,相当于禁用扭曲效果。
Taper修改器用于将几何对象沿某一轴向进行缩放,使一端放大或缩小,产生削尖变形的效果。在视图选中对象添加
Taper修改器后,就可在 Modifier Stack
(修改器堆栈)列表框中显示出 Taper命令,并在修改命令面板中显示出 Taper命令的 Parameters卷展栏,如图 3-2-31所示。
2,Taper(锥化)修改器图 3-2-31 Taper修改器的 Parameters卷展栏在 Taper修改器的 Parameters卷展栏中,
各主要参数的含义如下。
( 1) Taper(锥化)栏:用于设置锥化的缩放程度和曲度,有 Amount
(数量)和 Curve(曲线)两个数值框。
Amount数值框:用于设置锥化的缩放程度。该数值为正时,锥化端产生放大的效果;该数值为负时,锥化端产生缩小的效果。
Curve数值框:用于设置锥化的曲度,使锥化的表面产生弯曲的效果。该数值为正时,锥化的表面产生向外凸的效果;该数值为负时,锥化的表面产生向内凹的效果。
( 2) Taper Axis(锥化轴)栏:用于设置锥化的轴向和效果。
Primary(主轴):用于设置锥化的主轴,
在其右边有 X,Y和 Z三个单选钮。单击 X、
Y或 Z单选钮,可以设置的锥化主轴分别为
X,Y或 Z坐标轴。
在 Effect(效果)右边的三个单选钮,
将根据主轴的不同而发生变化。这三个单选钮可以设置产生锥化效果的方向。当使用默认的主轴 Z时,在 Effect(效果)的右边有 X,Y和 XY三个单选钮。单击 X,Y或
XY单选钮,可以设置产生锥化的方向分别为 X坐标轴,Y坐标轴或 XY两个坐标轴
(即 XY平面)。
Symmetry(对称)复选框:它的作用是设置以主轴为中心产生对称的锥化效果。
选中该复选框,可以生成对称的锥化造型。
Limits(极限)栏的作用与弯曲命令的作用基本相同。
Twist修改器用于将几何对象的一端相对于另一端绕某一轴向进行旋转,使对象的表面产生扭曲变形的效果。在视图中为对象添加 Twist命令后,就可在 Modifier
Stack(修改器堆栈)列表框中显示出
Twist命令,并在修改命令面板中显示出
Twist命令的 Parameters卷展栏,如图 3-2-
32所示。在 Parameters卷展栏中设置扭曲参数后,即可使几何对象产生扭曲变形。
3,Twist(扭曲)修改器图 3-2-32 Twist修改器的 Parameters卷展栏在 Twist修改器的 Parameters卷展栏中,
各主要参数的含义如下。
( 1) Twist栏:用于设置扭曲的程度,
有 Angle(角度)和 Bias(偏量)两个数值框。
Angle数值框:确定围绕垂直轴扭曲的量。
默认设置为 0.0。
Bias数值框:设置扭曲向两端偏移的程度。
此参数为负时,对象扭曲会与 Gizmo中心相邻。此值为正时,对象扭曲远离于
Gizmo中心。如果参数为 0,将均匀扭曲。
范围为 100~?100。默认值为 0.0。
( 2) Twist Axis(扭曲轴)栏:可以设置扭曲的坐标轴,有 X,Y,Z三个扭曲轴。单击 X,Y或 Z单选钮,可以使对象分别沿 X,Y或 Z轴扭曲。
Limits(极限)栏的作用与前两个命令中 Limits(极限)栏的作用基本相同。
Noise修改器用于使几何对象产生扭曲变形,将其表面处理为随机变化的不规则效果。使用标准的方法为选中对象添加
Noise命令后,就可在 Modifier Stack(修改器堆栈)列表框中显示出 Noise命令,并在命令面板中显示出 Noise命令的
Parameters卷展栏,如图 3-2-33所示。在
Parameters卷展栏中设置噪波参数后,即可使几何对象产生不规则的扭曲变形。
4,Noise(噪波)修改器图 3-2-33 Noise修改器的 Parameters卷展栏在 Noise修改器的 Parameters卷展栏中,
各主要参数的含义如下。
( 1) Noise栏:用于设置噪波的产生方式。包含有 Seed(种子),Scale
(缩放),Roughness(粗糙度)和
Iterations(重复)四个数值框以及
Fractal(碎片)复选框。
Seed数值框:可以用于设置噪波产生的随机数目。
Scale数值框:可以用于设置噪波效果的平滑度。数值越大,对象表面产生的凹凸效果越小,噪波越平滑。
Fractal复选框:可以用于设置生成噪波的分形算法。选中该复选框,才能激活
Roughness数值框和 Iterations数值框。
Roughness数值框:可以用于设置噪波产生的不规则的凹凸起伏程度。
Iterations数值框:可以用于设置噪波分形算法的迭代次数。数值越小,对象表面产生的噪波越平滑。
( 2) Strength(强度)栏:用于设置噪波在三个坐标轴方向产生的强度。
有 X,Y和 Z三个数值框,可以设置在
X,Y和 Z坐标轴方向的噪波强度。
( 3) Animation(动画)栏:用于设置噪波的动画效果。包含有 Animate
(动画噪波)复选框和 Frequency
(频率),Phase(相位)两个数值框。
Animate复选框:可以控制是否打开噪波动画效果。单击并选中该复选框,
Frequency数值框和 Phase数值框才能发生作用。
Frequency数值框可以用于设置噪波动画的速度,频率越高,噪波波动的速度越快。
Phase数值框可以用于控制噪波波形的相位。
3.3.1 学习目标在本例中将介绍有关网格对象的基本知识和使用方法,包括如何获得网格对象,
网格对象的子对象,子对象的选择和编辑方法。本例完成的效果如图 3-3-1所示。
3.3.2 操作过程
3.3 制作,单人沙发,
图 3-3-1 单人沙发效果图在使用本书前面章节所介绍的方法创建了三维模型后,如果还达不到所要求的效果,这时就需要对几何对象进行细节的修改、调整和处理。进行这种细节处理的方法之一就是进行网格对象的编辑。
网格对象不是直接创建的,而是由其他三维图形转换而来的。
3.3.3 相关知识一般来说,将对象转换为网格对象的方法有两种。
( 1)将对象转换为可编辑网格:用这种方法将对象转换为可编辑网格的操作步骤如下。
1.将对象转换为网格对象的方法选中要转换成网格的对象,右击,在弹出的快捷菜单中单击 Convert To(转换至) → Convert to Editable Mesh(转换到可编辑网格)菜单命令。这时修改命令面板如图 3-3-20所示。
图 3-3-20 将对象转换成网格后的修改面板
( 2)使用 Edit Mesh(编辑网格)编辑修改器:用这种方法将对象转换为可编辑网格的操作步骤如下。
选中要转换成网格的对象,单击
(修改) → Modifier List(修改器列表)
→ Edit Mesh修改器。这时的修改命令面板如图 3-3-21所示。
图 3-3-21 添加 Edit Mesh命令的修改面板从这两个图可以看出,在将对象转换为网格对象的两种方法中,修改命令面板中的卷展栏有一点区别,而在选中了子对象以后,两种修改面板的卷展栏数目则相同。
( 3)两种转换方法的关系:“编辑网格”修改器提供选定对象不同子对象层级的显式编辑工具,“编辑网格”
修改器与基础可编辑网格对象的绝大部分功能相匹配。
不同之处是,当选择 Convert to
Editable Mesh(转换到可编辑网格)命令时,对象的修改器堆栈将被塌陷,即在此之前对象的创建参数和使用的其他修改器将不再存在,直接转变为最后的操作结果。
当选择 Edit Mesh(编辑网格)编辑修改器时,不塌陷修改器堆栈,可以保留对象原始的创建参数和使用的其他修改器,
随时可以对网格对象进行编辑。
在将对象转换成网格对象后,修改命令面板的 Modifier Stack(修改器堆栈)列表框中显示出 Edit Mesh(编辑网格)选项,
并在命令面板中显示出 Edit Mesh修改器的参数卷展栏。打开 Edit Mesh堆栈,可以看到 5个子项,每个子项对应一种子对象。
2.网格对象的子对象的种类和选择子对象的方法
( 1)网格对象的子对象:网格对象有 Vertex(顶点),Edge(边界)、
Face(面),Polygon(多边形)和
Element(元素) 5种子对象。
( 2)选择子对象的方法:当需要对一种子对象进行编辑时,应在
Modifier Stack列表框中,单击 Edit
Mesh选项前的 +号,将修改器选项展开,再单击相应的子项;或在
Selection(选择)卷展栏中,单击相应的子对象按钮,即可选择编辑对象的子对象,如图 3-3-22所示。
图 3-3-22 修改器堆栈当对象转换成可编辑网格对象后,其命令面板中的参数栏中有一个 Selection卷展栏,如图 3-3-23所示。该卷展栏中主要参数的含义如下。
3.使用 Selection(选择)卷展栏图 3-3-23 Selection卷展栏
( 1) Selection卷展栏中最上方的 5个按钮:这几个按钮的作用与修改器堆栈中几个子项的作用一一对应,并且是联动状态,即如果在修改器堆栈中单击 Vertex子项,则在 Selection卷展栏中,按钮同时也被按下。这几个按钮与堆栈中子项的对应关系如图 3-
3-22所示。
请读者在视图中创建一个球体,然后将其转换成可编辑网格对象,分别单击各按钮,然后在视图中进行选择,体会各子对象的特点。
( 2) Selection卷展栏中的其他信息:
在 Selection卷展栏中,除了以上几个选择子对象用的按钮之外,还有一些其他信息。下面介绍它们的作用。
By Vertex(按项点)复选框:选中该复选框,可以在选择边界或面同时选中与之相连接的顶点。在按下 (顶点)按钮时,
它呈不可用的灰色状态。
Ignore Backfacing(忽略背面)复选框:
选中该复选框,选择子对象时只能选择那些法向可见的子对象。
Ignore Visible Edges(忽略可见边)复选框:在选择多边形子对象时,用于控制是否忽略多边形的可见边。选中该复选框,
将忽略掉多边形的可见边。
Planar Thresh(平面阈值)数值框可以用于设置多边形子对象的平面属性阈值。
Show Normals(显示法线)复选框:用于控制是否显示所选择多边形的法线。选中该复选框,则显示选中多边形的法线。
Scale(比例)数值框:用于设置多边形法线的缩放比例。
Hide(隐藏) \Unhide All(全部显示)按钮:用于隐藏 \显示选择的子对象。
Copy(复制) \Paste(粘贴)按钮:用于复制已命名的子对象选择集。
在 Selection卷展栏的最下方还提供了子对象的选择信息栏,通过这个信息栏可以了解子对象的选择情况。
在 Selection卷展栏的下方是 Soft
Selection卷展栏。在该卷展栏中可以决定是否对其周围邻近的子对象产生影响,如图 3-3-24所示。
4.使用 Soft Selection(柔化选择)卷展栏图 3-3-24 Soft Selection卷展栏如果在视图中创建一个圆柱体,进入顶点子对象的编辑,不使用柔化,选择最上两排点进行缩放操作的效果如图 3-3-25
所示。
图 3-3-25 未使用柔化使用柔化,进行相同操作的效果如图
3-3-26所示。从中可以看出柔化对周围一定范围内的子对象产生影响,影响的大小要受到下面参数的控制,而这些影响的大小,则按色盘上的顺序逐渐发生变化。
图 3-2-26 使用柔化
Soft Selection卷展栏中主要参数的含义如下。
( 1) Use Soft Selection(使用柔化选择)复选框:选中该复选框,将使用柔化功能。同时激活该卷展栏中的其他参数。
( 2) Edge Distance(边距)复选框和数值框:用于设置受影响区域内的边数。选中该复选框后,可以在其右边的数值框中设置受影响的边数。
( 3) Affect Backfacing(影响背面)
复选框:用于设置被选子对象的法线反向的子对象是否受影响。
( 4) Falloff(衰减)数值框:设置子对象受影响区域从中心到边缘的距离。
( 5) Pinch(收缩)数值框:设置变形曲线锐化的程度。
( 6) Bubble(气泡)数值框:设置受影响区域内变形曲线的丰满程度。
图中的曲线框可以显示受影响区域的变形曲线。
当视图中的对象转换为可编辑网格对象后,它有 5种子对象,对每一种子对象都有可以进行移动、添加、删除以及对子对象的一些特殊操作。在本节中就要对这些内容进行介绍。
将几何对象转换为网格对象后,通过
Edit Geometry(编辑几何体)卷展栏可以对网格对象进行编辑操作。 Edit Geometry
卷展栏以按钮的形式列出了所有可使用的编辑命令。当选择不同的子对象时,有些命令不可用。这些不可用的命令呈浅灰色显示。
在修改器堆栈中选择顶点以后,可以在视图中对网格对象的顶点进行移动、旋转等变换操作。如果要在网格对象中创建、
删除顶点,分离、合并对象,也要用到
Edit Geometry(编辑几何体)卷展栏中提供的命令按钮。选中顶点后,Edit
Geometry卷展栏如图 3-3-27所示。各主要参数的含义如下。
5.顶点的编辑图 3-3-27 Edit Geometry卷展栏
Create(创建)按钮:用于在视图中创建顶点。按下此按钮后,在视图中每单击一次即创建一个顶点。
Delete(删除)按钮:单击此按钮,可以将在视图中选中的顶点删除。
Attach(附加)按钮:可以将场景视图中的另一个对象合并到当前的网格对象中。
具体操作方法是单击此按钮,然后在视图中单击要合并的对象,就可以完成对象的合并。
Detach(分离)按钮:用于将选择的顶点及其相连的面从当前的网格对象中分离出来,使其成为一个独立的对象。
Divide(断开)按钮:在选择的顶点处,
将与该顶点相连的每一个面插入一个顶点,
使网格对象在所选择的顶点处断开。
Chamfer(切角)按钮:用于在选择的顶点处创建一个切角。单击该按钮,在选择的顶点处拖曳可以生成一个切角,或在其右边的 Chamfer(切角)数值框中输入切角的大小。
Weld(焊接)栏:用于焊接顶点。选择两个或两个以上的顶点,单击 Selected(选择)按钮,可以将距离小于其右边 Selected
数值框中指定范围内的顶点合并为一个顶点。选择一个或若干个顶点,单击 Target
(目标)按钮,将选择的顶点拖曳到要合并的目标顶点,当距离小于 Target数值框中指定的范围时,即可与目标顶点合并在一起。
Remove Isolated Vertices(移去孤立顶点)
按钮:用于删除网格对象中全部独立的顶点。
Make Planar(设置为平面)按钮:用于将所选择的顶点强制放在一个平面内。
Collapse(塌陷)按钮:用于将所选择的顶点合并为一个顶点,合并后顶点的位置是所选择的各个顶点位置的平均值。
边界编辑模式主要是对网格对象中面的边界进行操作。选择边界后,可以在视图中对网格对象的边界进行变换操作,利用 Edit Geometry卷展栏中提供的命令按钮,
可以在网格对象中分割、旋转边界,还可以对边界进行挤出和倒角等。
6.边界的编辑在边界模式下,Edit Geometry卷展栏提供的命令按钮与顶点模式基本相同,但是顶点模式下的某些命令按钮不能再使用,
又提供了边界模式下可以使用的另外一些命令按钮。下面介绍在边界模式下使用的一些主要按钮的编辑功能。
Divide(分割)按钮:用于在一个边界中插入一个顶点,将边界分为两段。单击该按钮,再单击视图中的边界,该边界即被分割。
Turn(扭转)按钮:通常网格对象中的多边形以四边形的形式表示,四边形可以用一条边界将其分割为两个三角形,这个边界就是 Turn的旋转对象。单击该按钮,
再单击视图中的边界,即可将这条边界旋转到所在四边形的对角线上。该按钮对孤立的边界或未共享的边界没有作用。
Extrude(挤出)按钮:用于将选择的边界进行挤出操作。
Slice Plane(切割平面)按钮:用于显示出一个平面,通过这个平面可以创建一个切割平面。单击该按钮使其呈按下状态时,
激活并单击 Slice(切割)按钮,才能创建出切割平面。
Slice(切割)按钮:将显示的平面移动或旋转要切割的位置或方向。单击该按钮即可在该位置或方向创建一个切割平面。
Cut(剪切)按钮:用于创建切割边界。
单击该按钮使其呈按下状态,在网格对象的一个边界上单击一点,再在另一个边界上单击另一点,由这两个点创建一个新的边界。
Split(分离)复选框:用于控制在被分割的顶点处生成两套顶点,使一套顶点独立于边界。
Refine Ends(细化末端)复选框:用于控制分割后生成的新顶点和相邻面之间不能产生接缝。默认选中该复选框,没有接缝。
Select Open Edges(选择打开的边界)按钮:用于选择只有单个面的边界。
Create Shape from Edges(从边界创建图形)按钮:用于将选择的边界创建一个样条曲线。选择一个边界,单击该按钮,就会弹出 Create Shape对话框,命名曲线的名称,并选择图形类型后,即可创建一条曲线。
面编辑模式主要是对网格对象中的面、
多边形和元素进行操作,并可为这些子对象设置材质 ID号。在 Modifier Stack(修改器堆栈)列表框中,单击 Edit Mesh(编辑网格)选项的 Face(面),Polygon(多边形)和 Element(元素)子项,或在
Selection(选择)卷展栏中单击,
和 按钮,即可进入子对象的面编辑模式。
7.面、多边形和的元素编辑同时在 Edit Geometry(编辑几何体)
卷展栏中显示出面模式的编辑按钮,在
Surface Properties(表面属性)卷展栏中可以设置网格对象的表面属性。
选择面模式后,可以在视图中对网格对象的面进行变换操作,利用 Edit
Geometry卷展栏中提供的命令按钮,可以在网格对象中创建、删除和分割面,还可以对面进行挤出、倒角和塌陷等。
在面模式下,Edit Geometry卷展栏提供的命令按钮与顶点模式和边界模式的基本相同,但是顶点模式和边界模式下的某些命令按钮不能再使用,同时提供了面模式下可以使用的另外一些命令按钮。下面介绍在面模式下使用的一些主要按钮的编辑功能。
Create(创建)按钮:用于在视图中创建新面。单击该按钮后,在网格对象上显示出所有顶点。在视图中,单击网格对象上的顶点,或按住 Shift键在空白位置创建新的顶点,也可以创建新面。在 Face(面)
或 Element(元素)子对象方式下,单击三个顶点即可创建一个新面;在 Polygon(多边形)子对象方式下,单击三个以上的顶点可以创建任意边数的新面,双击即可结束创建操作。
Extrude(挤出)按钮:用于将选择的面进行挤出操作,生成复杂的网格对象。单击该按钮,将选择的面沿其法线方向拖曳进行挤出,或在其右边的 Extrude数值框中输入挤出的数值,即可生成挤出的形体,
正值为向外挤出,负值为向内挤出。
在本栏下面 Normal(法线)的右边有
Group(分组)和 Local(局部)两个单选钮,当挤出选择多个面时,Group单选钮用于沿多个面法线的平均法线方向进行挤出,Local单选钮用于沿每个面的法线方向进行挤出。
Bevel(倒角)按钮:用于将选择的面沿法线方向拉伸后,再沿垂直于法线的方向进行缩放,使网格对象产生倒角。单击该按钮,首先将选择的面沿其法线方向拖曳挤出到适当的长度并单击,然后再垂直于法线的方向拖曳到合适的大小,即可将选择的面拖曳出带倒角的形体。在 Extrude数值框中输入数值,可以设置挤出长度的精确值;在 Bevel数值框中输入数值,可以设置倒角的精确值。
Tessellate(镶嵌)按钮:用于对选择的面进行细分。细分选择面时,单击 Edge
(边界)单选钮,将在每个边界的中点插入一个新顶点,由新顶点连接成新的边界产生多个面,同时激活 Tessellate(网格分布)数值框;单击 Face-Cenger单选钮,将在选择面的中心插入一个顶点,由新顶点与原来的顶点连接成新的边界而产生多个面。
Tessellate(网格分布)数值框用于设置边界的张力值,控制新顶点的位置。当数值为正值时,新顶点向外膨胀;当数值为负值时,新顶点向内收缩;当数值为 0时,
细分的面与原面共面。
Explode(分解)按钮:用于将选择的面分解为网格对象或元素。在其右边的
Explode数值框中,用于设置选择的面被分解为面或元素。当面之间的角度为大于该数值时,被分解为元素;将 Explode数值框中的值设置为 0时,选择的所有面都被分解为面。
在 Explode按钮下面还有 Objects(对象)和 Elements(元素)两个单选钮。
Objects单选钮表示将面分解为独立的网格对象,Elements单选钮表示将面分解为元素。
Collapse(塌陷)按钮:用于将所选择的面删除。单击该按钮删除选择的面,并将选择的面用其中心的一个顶点代替,与选择面相邻的面均被挤出到这个中心顶点上。
Set ID(设置 ID号)数值框:可以用于给选定的面设置 ID号。在该数值框中输入一个小于 65535的正整数后,即可将这个数值作为 ID号赋予在网格对象中选定的一个或多个面。
Select ID(选择 ID号)按钮:可以用于选择设置了 ID号的面。在其右边的数值框中输入一个小于 65535的正整数。若已给网格对象的表面设置了这个 ID号,单击该按钮,
即可选中网格对象中具有这个 ID号的所有表面。若未给网格对象的表面设置这个 ID
号,单击该按钮,则不会选择网格对象中的任何一个面。