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第二课 3ds max 5与建筑效果图
?课前导读
?课堂讲解
?上机实战
?课后练习
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课前导读
?基础知识
?重点知识
?了解知识
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基础知识
建筑效果图概述。
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重点知识
建筑效果图的三维
建模、调制材质、场景
布光和渲染、效果图后
期处理制作过程。该过
程是制作建筑效果图的
主要流程,读者应认真
阅读并掌握。
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了解知识
对不同建筑效果图的
赏析属于本课的了解部分,
通过对这些建筑效果图的
赏析,使读者对建筑效果
图有基本的认识和了解。
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?建筑效果图概述
?建筑效果图制作流程
?建筑效果图赏析
?制作建筑效果图应注意的问题
课堂讲解
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建筑效果图概述
目前,在建筑、室内装饰设计行业中,利
用计算机绘制效果图、施工图已逐渐成为效果
图的主流表现手法。
建筑效果图是一种建筑透视图, 它以建筑
的平, 立, 剖面图作为依据, 将整个建筑的形
象及场景从某一角度进行直观的三维展示 。 也
就是将建筑设计方案虚拟竣工后的直观效果提
前展示出来 。
在用电脑制作效果图以前, 效果图是通过
手绘来进行的, 其制作工艺十分复杂 。 首先根
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据建筑的平、立、剖面图在头脑中建立整个建
筑的形象和场 景,然后选择一个合适的 角
度,再根据几何画法的原理拉成透视图,最后
使用适当的材料(如水彩,水粉等)和工具
画出来,这一工作一般由具有建筑专业水平的
技术和绘画人员制作。但建筑的细部变变化难
以完全表现,用手绘制作一幅建筑图的难度太
大,而使用电脑制作效果图则是在理解设计图
后,在 3ds max中进行三维建模,电脑可以自
动生成任意透视角度的透视图,然后使用
Photoshop等图像处理软件对其场景进行后期
加工处理即可。
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实际上,电脑只是一种制作工具,不
能完全依赖它。制作者除了要熟练掌握各
种 3D软件外,还必需掌握大量的美术知识,
培养审美眼光。
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建筑效果图制作流程
利用 3ds max 5制作效果图是分很多个步骤
完成的, 每一个步骤所用的应用软件及具体操作
方法与技巧也不尽相同 。 这个过程和建房子一样,
首先打地基, 再建立起建筑模型框架, 然后装饰
墙面, 门窗, 最后对整个建筑的空间环境进行细
致处理 ( 3ds max 5中就是给它赋予上材质和色
彩 ) 。
制作一幅建筑效果图一般可以分为 4个步骤,
首先应创建建筑场景模型, 再为各个模型调制材
质, 然后对场景进行布光及渲染, 最后是对建筑
效果图进行后期处理 。
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?创建场景模型
?调制材质
?场景布光与渲染
?后期处理
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创建场景模型
这个步骤是制作效果图的基础, 三维建
模和 AutoCAD是 分 不 开的, 首 先 应该 在
AutoCAD中制作出建筑的平面, 立面, 剖面
等平面图, 再将其导入 3ds max中进行建模 。
在 3ds max中建模的方法很多, 包括基本建
模方法 ( 即常规建模法 ), 多边形建模法,
网格建模法, 细分建模法以及 NURBS建模法
等 。 但在创建建筑效果图时, 为了减少渲染
时间, 就需要尽量减少模型的面数, 因此在
创建模型时最好不要使用高级运算, 可采用
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通过拉伸二维对象的办法得到实体, 例如制作
底层, 地面, 标准层, 屋顶, 台阶等基本建筑结
构, 通常情况下采用, 拉伸,,, 旋转,,, 倒
角,,, 轮廓倒角,,, 放样, 等修改命令即可
完成 。 当各个模型创建完成后就可以将各个模型
有机地组合成完整的建筑模型, 如 图 2-1所示的
住宅楼即是通过一些简单的三维模型组合而成的
完整的建筑模型 。 熟练掌握建模技术是必要的,
可以节省建模的时间, 高质量的模型也更容易贴
图和制作动画, 精简的模型能大大的节省渲染时
间, 这些都是创建模型的基本要求 。
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图 2-1
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调制材质
3ds max的材质编辑器功能非常强大, 通过
编辑可以表现出现实世界中大部分物体的质感 。
在建筑效果图的制作过程中只需要一些简单的
材质就可以表现出很好的质感, 建筑模型的大
部分物体均可以通过为其指定一张贴图来制作,
但要注意在 3ds max中一些对象经过布尔运算后,
它的贴图坐标会出现错误甚至消失 。 对象经过
布尔运算操作后, 应为其指定贴图坐标, 这样
才会使渲染的结果正确 。 当赋予材质的对象是
圆柱体, 球体或不规则的立方体时, 也要对它
指定贴图坐标, 还有一些需要调整贴图大小,
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位臵和方向的模型也需要对它指定贴图坐标来
进行修改 。 建筑渲染中为了防止出现构件接缝
错误, 或同一构件贴图大小不一等情况发生,
应该在选中所有贴图一样的物体后, 给它们统
一指定贴图坐标 。 恰当使用贴图, 可以控制对
象表面的材质设臵 。 在对对象表面贴图之前,
必须确定在哪里使用贴图, 用什么投影面, 朝
哪个方向和使用什么平铺这些问题 。 如扁平表
面 ( 表面 ) 可以考虑使用垂直于表面的平面贴
图;没有盖子的线性对象 ( 墙 ) 可以考虑使用
平面贴图;有盖子的线性对象 ( 立方体 ) 可以
考虑使用立方体贴图, 调整平铺的比率或边界
盒使之与贴图的比例相匹配;圆柱体 ( 柱状体 )
可以考虑使用圆柱贴图, 用边界盒的高度或平
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铺, 使之与贴图的宽高比相同;球形 ( 球 ) 可
以考虑使用球形贴图或收缩变形贴图, 具体采
用哪种取决于它的性质和最后渲染时极点的突
出程度;不规则对象 ( 植物 ) 在理想的情况是
创建 ( 放样, 拉伸, 倾斜, 旋转 ) 时指定贴图 。
贴图的另一个关键是当对象呈现其最完整的
几何形状时给它指定贴图, 分析一下建模过程
中每个阶段对象的形状, 判定在什么时候贴图
最容易 。 例如, 一片叶子最好在其进行第一次
拉伸的时候给它贴图, 这样比树叶卷曲后再贴
图效果要好得多 。
如 图 2-2所示为住宅楼赋予了材质后的渲
染效果 。
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图 2-2
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场景布光与渲染
照明在建筑效果图中起着至关重要的作
用, 模型质感通过照明得以体现, 光线的强
弱, 颜色, 投射方式都可以明显地影响场景
的空间感染力 。 但无论室内还是室外, 照明
的设计要和整个空间的性质相协调 。
一般对于不是很大的建筑场景通常采
用三角形照明, 三角形照明是最基本的照明
方式, 对于大的场景可采用区域式的照明方
式 。 三角形照明使用 3种光源, 即主光源,
背光源和辅助光源 。 主光源用来照亮大部分
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场景, 常用于投射阴影;背光源将对象从背景
中分离出来, 展现场景的浓度, 一般其强度等
于或小于主光;辅助光源用来照亮主光没有照
到的黑区域, 辅光亮度可以产生平均的照明效
果, 而暗的辅光可以增加对比度 。 3ds max灯
光如下 4种常用特性 。
( 1) 排除 /包括:可设定场景中哪些物体
受选择灯光的影响, 哪些不受影响 。 在一个复
杂场景中, 为追求效果有可能会创建几十盏灯
光, 势必会使某些物体受光过度甚至丢失阴影,
这时如果将它们排除在一些灯光的影响之外,
就可以避免物体过亮的效果 。
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( 2) 培增器:它类似于灯的调光器, 值小于
1减小光的亮度, 值大于 1增加光的亮度, 值为负
时, 从场景中减去光亮度 。
( 3) 衰减:这是灯光必备的一个特性, 使用
衰减是许多场景成败的关键之一 。 在进行室内照
明时, 除了最暗的辅助光源, 其他所有光源都要
使用衰减 。
( 4) 阴影:阴影类型包括, 阴影贴图,,
,光线跟踪阴影,,, 高级光线跟踪阴影, 和
,区域阴影, 4种类型, 光影跟踪投影是一种非
常真实的投影方式, 可以形成透明的玻璃投影,
但这种算法
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所消耗的渲染时间将成倍地增加, 一般情况下
不要使用这种投影 。 一幅建筑效果图在 3ds max
中工作的最后一步即渲染, 造型的最终目的是得
到静态效果图或动画, 而这些都需要渲染才能完
成 。 渲染是指根据所指定的材质, 场景的布光来
计算明暗程度和阴影以及背景与大气等环境的设
臵, 将场景中创建的几何体实体化显示出来 。
渲染是由一段称为渲染器的程序完成的,
渲染器有, 扫描线, 方式 ( 如 3ds max自带的 ),
,光线跟踪, 方式以及, 光能传递, 方式等, 其
渲染质量依次递增, 但所需时间也相应增加 。
如 图 2-3所示为住宅楼进行布光后的最终渲
染效果 。
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图 2-3
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后期处理
影视动画的制作有许多后期制作的成分, 包
括色彩校正, 特效制作与实景合成等, 可以说
它是整个制作的一个组成部分 。 建筑效果图也
是一样, 需要在 Photoshop等图像处理软件中进
行后期的处理 。 但渲染图在 Photoshop里打印时
看上去会在明暗, 饱和度等方面有一点变化 。
渲染输出是制作效果图的中期工作, 选择哪
种渲染器, 设臵哪种渲染方式和渲染参数等方
面都是为后期工作作准备的 。 另外要注意的是,
还应根据后期要达到的效果程度来设臵渲染的
方式 。
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后期处理是制作效果的后期工作, 是效果
图产生前最关键的一步 。 在后期处理前的任意
操作都不能达到最理想程度 。 如果当我们渲染
出一幅室外建筑效果图时, 尽管其中已存在了
背景, 灯光等东西, 但它们还是与现实有一定
的差别 。
例如现实生活中存在空气, 对灯光, 太阳
光等光线会产生一定的折射, 散射等效果, 而
渲染后的效果图中则不具备这些效果 。
Photoshop不能解决设计的问题, 但能解
决效果图表现的问题, 如明暗, 对比, 色调饱
和度, 材质的表现 ( 金属感, 高光, 反射等 ),
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环境气氛 ( 加人, 树, 灯带, 柔光, 镜头光斑 )
的因素 。
用 Photoshop修图的原则是:先整体看是否
正确, 不正确就用, 调色, 等工具来进行校正;
再看建筑的素描关系, 包括明暗交界线的地方是
否正确, 用选择技巧和修改, 对比度, 等方法进
行更正;然后的工作就是对玻璃, 水, 金属的重
点处理, 因为这些地方可以突出主题;接着是处
理整体的色彩关系 ( 包括明暗度变化, 冷暖对比
与调和 ), 这样可以协调表现的场景意境;最后
一步是建筑与环境的协调呼应与对比 。
如 图 2-4所示即是为住宅楼进行后期处理的
最终效果图 。
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图 2-4
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建筑效果图赏析
下面对一些建筑效果图谈谈笔者个人
的看法, 并逐个分析每幅效果图的成败原
因 。 通过本节的学习, 读者将了解建筑效
果图的设计思路及创作技巧 。
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?建筑效果图(一)
?建筑效果图(二)
?建筑效果图(三)
?建筑效果图(四)
?建筑效果图(五)
?建筑效果图(六)
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?建筑效果图(七)
?建筑效果图(八)
?建筑效果图(九)
?建筑效果图(十)
?建筑效果图(十一)
?建筑效果图(十二)
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建筑效果图(一)
如 图 2-5所示的建筑效果图 ( 一 ), 该图成功
之处在于以下几点:场景搭配很合理, 选择的摄像
机视角能完整地表现出该场景的重点部分, 在材质
处理上合理地运用色彩将黄色, 白色和红色巧妙地
搭配, 使整幅图像既能突出画面重点, 又能很好地
表现细节;在进行场景布光时, 该图使用了典型的
建筑场景 3点布光原则, 使场景非常有层次感 。
但整幅图还存在缺陷, 如配景过少, 商业氛围
还不够浓厚, 应适当增加配景, 如人物, 树木, 路
灯及礼花等烘托城市商业楼的氛围, 修改后的效果
如 图 2-6所示 。
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图 2-5 图 2-6
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建筑效果图(二)
如 图 2-7所示的建筑效果图(二)是一幅非常成功的作
品,整幅图清新淡雅、简洁明快,本例成功之处在于以下几点 。
? 首先是构图,该图的作者利用一些非常简单的元素将整幅图组
织得非常完美,无论是在 3ds max中还是 Photoshop的后期处理
都可以看出作者有很深厚的美术功底。
? 整个画面以冷色调为主,同时辅以一点暖色,把人的视线一下
子都吸引到了画面的中心位臵上,强调了画面的主题,给人一
种静谥的美感。
? 材质上利用一些很简单的纯色来表现,体现了一种简约美。
? 最后该图的作者巧妙地运用了景深功能,将远处的景物进行虚
化,这样能更完美地体现整幅图的中心。
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图 2-7
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建筑效果图(三)
如 图 2-8( a) 所示的建筑效果图效果很好, 但从构图上来
说不合理, 主体建筑应该是一个大型商业建筑, 但图中最终效
果给人的感觉是该商业建筑位于一个小区内, 这不符合常规 。
建议做如下修改 。
? 重新对该图进行后期处理,将主体建筑臵于一个较广阔的空间,
最好有一条横向的马路贯穿整个画面。
? 在马路的前方加入一些草坪,利用, 自由变换, 命令将其调整
到适当的大小和位臵,为主体建筑加入一些背景楼,加入的背
景楼一定要进行虚化,否则不能突出主体建筑。
? 加一些其他暖色的配景,如人物、草坪上的路灯、老人、公路
上运动的汽车等,以增加商业建筑的亲和力,形成一幅生机盎
然、充满人气和活力的画面。
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修改后的效果如图 2-8( b) 所示 。 对比两幅图
可看出, 修改前后在整体构图, 商业气氛上都有较
大的差别 。
( a) ( b)
图 2-8
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建筑效果图(四)
如 图 2-9所示的建筑效果图 ( 四 ) 是一幅较成功的作品,
整幅图很好地表现了主体建筑的商业性, 该图的成功之处在于
以下几点 。
? 主体建筑模型很精细,使用了大面积的相同的材质,避免了材
质的杂乱无章,玻璃质感真实,有很强烈的反射,在最终效果
较复杂的后期处理中将人的视线一下子都吸引到了画面的主体
建筑上。
? 后期处理时使用了很多配景,但各个配景在布局上却丝毫不影
响主体建筑的表现,而且能更好地衬托出主体建筑。
? 整幅图在色彩搭配上高度统一,画面的主体色调是暖色调,给
人一种温馨的感觉。
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图 2-9
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建筑效果图(五)
如 图 2-10( a) 所示的建筑效果图模型较简
单, 但在创建模型时比较仔细, 这为材质的调
制以及场景布光打下了很好的基础 。 这幅图在
模型, 材质以及灯光等方面都比较成功, 但在
后期处理时却失败了, 整幅图内有 3幢高层建筑,
到底哪个是主体建筑并不明确, 可以将其他两
幢高层建筑换为较矮的背景建筑 。 更换后最终
效果如 图 2-10( b) 所示 。
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( a) ( b)
图 2-10
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建筑效果图(六)
如 图 2-11( a) 所示的建筑效果图前期工作
是较成功的, 模型创建得比较仔细, 材质是大
面积的玻璃幕墙, 通过对灯光和玻璃材质的相
互作用使玻璃的质感表现得很完美, 渲染时也
将各个材质与阴影效果表现得很好, 但在后期
处理时比较草率 。 这是一个商业建筑, 将其放
在这种后期处理中是不能很好地体现商业气氛
的, 可以按照前面所讲的方法将主体建筑放在
一个有浓厚商业氛围的场景中, 完成后效果如
图 2-11( b) 所示 。
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( a) ( b)
图 2-11
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建筑效果图(七)
如 图 2-12( a) 所示的建筑效果图从整体可以看
出是一个学校, 同上一幅一样, 该图也是前期工作做
得比较好, 但在后期处理时比较草率 。
建议做如下修改 。
?将学校前面的公路删除,重新为其配一个广阔的广场
配景,作为学生的体育场地。
?在广场的右边位臵加入一个草坪,以增加整个场景气
氛,草坪上还应有树、树影等配景。
?再加入一些暖色的配景,如人物、植物、车、飞鸟等。
修改后效果如 图 2-12( b)所示。
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( a) ( b)
图 2-12
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建筑效果图(八)
如 图 2-13所示的建筑效果图表现的是某厂
房的入口, 整个构图简洁明快, 色彩搭配合理,
渲染时远, 中, 近景处理恰当, 后期处理配景
层次分明 。 本例的玻璃在灯光的配合下表现出
非常真实的质感, 但视角右边的草坪显得太单
调, 如果加入一个花坛效果会更好 。
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图 2-13
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建筑效果图(九)
如 图 2-14( a) 所示的建筑效果图 ( 九 ) 主体
建筑的模型, 材质, 灯光以及最后的渲染都比较成
功, 后期处理也很细心, 这是一幅较成功的作品 。
但仔细观察不难看出, 主体建筑与前面的草坪
色彩对比有很大的区别, 天空也显得太单调 。 建议
做如下修改 。
?在主体建筑前面的草坪上加入一些很亮的色彩与主
体建筑相互映射,以更加突出主体建筑。
?在天空中加入一些射灯,给人以更加炫丽多彩的视
觉效果。
修改后效果如 图 2-14( b)所示。
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( a) ( b)
图 2-14
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建筑效果图(十)
如 图 2-15所示的建筑效果图 ( 十 ) 是一个学
校的外观效果图, 整幅效果图非常成功, 在前期
工作中, 创建模型非常精细, 在材质的表现上,
主墙体采用了较素的纯色材质, 把观众的眼球一
下就吸引到了画面的中心点上, 再辅以质感非常
真实的玻璃材质, 能很清楚地看到学校内部的建
筑模型 。 在材质的表现上也很成功, 材质的表现
与灯光是分不开的, 本例的灯光处理使用了经典
的三角照明, 这种照明方式往往能反映出建筑主
体在整个效果图中的中心位臵, 另外由于使用了
大面积的玻璃材质, 因此在玻璃上应该有高光,
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整个效果图在玻璃的转角处和主体建筑的
窗玻璃上使用了很柔和的高光, 使画面看
起来很有生气, 后期处理也非常成功, 位
于效果图前沿的池塘对整幅图起着画龙点
睛的作用, 池塘中建筑物体的倒影表现得
很到位, 再辅以一些暖色调的配景, 如草
坪, 树, 人物等, 使整个效果图充满生机
与活力 。
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图 2-15
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建筑效果图(十一)
如 图 2-16( a) 所示的建筑效果图是一幅网
球馆效果图, 总体上来讲这是一幅较成功的作
品, 特别是前期的建模, 材质, 灯光表现得比
较好, 在摄像机观察视角的选择上也比较专业,
后期处理时虽有些草率, 但还是将画面表现得
很有美感 。
仔细观察不难发现, 公路上太单调, 可以
加入一些人物配景, 使人物的视角与整个场景
协调, 修改后效果如 图 2-16( b) 所示 。
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( a) ( b)
图 2-16
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建筑效果图(十二)
如 图 2-17所示的建筑效果图是一幅河边高
档写字楼效果图, 这是一个主体建筑与后期配
景完全统一的成功之作, 前期创建模型是这幅
图的难点和重点, 在材质表现上采用了与后期
场景主题一致的暖色调, 使整个主体建筑都融
入到后期的暖色调中, 给人一种雄伟中不失和
谐的感觉 。
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图 2-17
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通过对以上建筑效果图的分析, 对于建筑效
果图的制作可以总结出以下几点 。
?建模:先在 AutoCAD中制作建筑的各个线型图,
包括平面图、立面图以及剖面图,通过对模型进
行分析,先将所要建立的建筑场景划分为几个相
对独立的部分,然后对于每一部分再进一步地细
划,直到将模型划分成由一些基本的三维模型或
者通过对二维图形的放样、旋转、挤压等操作建
立的三维模型,最后通过对一系列三维模型的移
动、旋转、缩放、对齐、镜像、阵列、组群和显
示等操作,将其组成所需的建筑场景模型。
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?材质:为了使场景中的各个物体更加真实,必须
给各个物体赋予相应的材质。可以专门新建一个
放臵材质文件的文件夹,当做出一个很好的材质
时,可将其保存到该文件夹中,以方便以后调用。
3ds max自带有一个包含各种材质的材料库,如
砖、石材、木材、玻璃和金属等,每种材料都是
由颜色、贴图、阴影等一系列的材料特性决定的。
可以直接选用这些材质,还可以采用一些纯色材
质,或者使用一些视觉冲击力很强的纯色,如蓝
色、红色、黄色等。要想制作出具有真实质感的
材质效果,平时还应注意观察身边的事物,特别
是精致的建筑效果图。要仔细观察不同材料在不
同形状的物体上,在不同时间和光线中所表现出
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的不同质感。在建模时操作的都是理性化、数
字化的物体,而制作材质则完全凭感觉和经验。
?灯光:一个好的布光方案可以成就一幅作品,现
实生活中的光线是非常复杂的,光在空间被无数
次反射,但在三维场景中灯光是不会被反射的,
所以要用一两盏灯光来表现很复杂的场景几乎是
不可能的。如果硬件配臵高,可尽量设臵多一些
灯光,因为灯光越多,效果就越细腻,但相应的
渲染时间会成倍的增加。在建模与赋材质阶段为
了能够便于观察,可以创建一些临时的灯光,但
在完成建模与赋予材质后则需要创建准确的灯光。
在做效果图之前应该有好的习惯,先思考一下,
不要急于动手,仔细地分析一下光的来源,并确
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定它的基本属性(如强度,色彩等)。确定是
日景效果图还是夜景效果图,如果是日景效果
图,光的来源应该是阳光,这类效果图的灯光
相对来说较易控制,一般用一盏目标平行光来
模拟天光,再在背光处创建泛光灯对建筑场景
进行补光,但应特别注意泛光灯的颜色、亮度、
阴影等参数。夜景效果图的灯光处理相对就比
较复杂,一般都是使用很多泛光灯来表现,但
这些泛光灯的衰减范围、强度、颜色等参数都
很重要,夜景效果图还应用一些目标聚光灯来
模拟射灯。
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?渲染:一幅建筑效果图的成功与否,在很大
程度上取决于渲染,3ds max最大的弱点是渲
染效果不是很好,但用于建筑效果图还是足
够的,渲染一定要配合灯光,在 3ds max 5中
提供了一种全局光照系统专用于建筑场景,
这就是, 光线跟踪, 渲染方式,这种渲染方
式可以只使用一盏天光灯就可以获得很好的
效果,但缺点是渲染速度比较慢。制作效果
图时在建模阶段可以不用渲染,在透视图或
相机视图中即可看出模型的大致形状,这样
可以提高效果图制作的速度,在为模型赋予
材质和布光时渲染会比较多,可用, 草图,
或, 实时, 方式进行渲染,这样可以在最短
的渲染时间里
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看出较真实的材质和灯光效果。在最后渲染前应
该想一想这个场景最后渲染出来应该是怎样的感
觉,根据需要调整渲染图像的大小。最后将渲染
出来的图像保存,在保存时一般采用,,tif”的文
件格式。
?后期处理:一幅效果图在追求真实、准确地反映
实际环境效果的同时,往往也会给人造成一种如
机器般简单、生硬的感觉,缺乏, 人情味, 及美
学情趣,而降低了其艺术表现力。所以需要应用
二维图形软件对其进行效果图后期处理。后期处
理是指对已经生成的二维建筑图像进行修饰、编
辑和补充,提高其整体的艺术表现力。其中用
Photoshop进行后期处理是最常见的方法,后期处
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理包括充实效果图中的图像元素、制作配景物体
的阴影和倒影效果、调整整个图像色调的明暗程
度以及制作特殊效果等,人物和植物的大小是显
示室内空间大小的参照物,可以使整个场景更有
生气,使整个画面显得更丰富,能将室内场景与
配景物体融为一体,这在 3ds max中是很难达到的,
但在 Photoshop中却可以轻松实现。在对场景的渲
染图进行环境的配臵时,要注意所添加的环境物
体的位臵、透视角度和光照阴影等问题,力求使
所添加的环境物体与建立的场景协调一致,使所
表现的场景效果图更加美观、更加富有生气、更
加切合实际。
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?设计风格:一段优秀的歌剧必然有一个优秀的
剧本。设计就是编剧本。剧本不好不会有好的
歌剧,建筑设计不好也不会达到理想的效果。
既然建筑设计师是编剧本的,这就要按照使用
的目的和要求,围绕主题演绎方案,绘制图样,
使工程规范地进行。在演绎过程中,建筑设计
师应该给主办方更多自由发挥的空间。主体建
筑与环境的整体组合、区间安排、饰物协调搭
配,目的都是为了更好地体现建筑的精细和有
效地表现建筑的美学理念。同样的空间,同样
的金钱,有的很美,有的很丑,这都是建筑设
计的终极结果。建筑设计不能单纯地只考虑艺
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术设计。其实创造丰富的空间造型,讲究科学,
追求平和随意、率真自由的境界更重要,也是
建筑设计的主要意旨。在进行设计前应与客户
进行充分的沟通,了解客户的主体思想,定下
设计的基调,再对空间场景进行总体规划,提
出一套切实可行的方案,最后交由客户定夺。
设计风格:一段优秀的歌剧必然有一个优秀的
剧本。设计就是编剧本。剧本不好不会有好的
歌剧,建筑设计不好也不会达到理想的效果。
既然建筑设计师是编剧本的,这就要按照使用
的目的和要求,围绕主题演绎方案,绘制图样,
使工程规范地进行。在演绎过程中,建筑设计
师应该给主办方更多自由发挥的空间。主体建
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筑与环境的整体组合、区间安排、饰物协调搭
配,目的都是为了更好地体现建筑的精细和有
效地表现建筑的美学理念。同样的空间,同样
的金钱,有的很美,有的很丑,这都是建筑设
计的终极结果。建筑设计不能单纯地只考虑艺
术设计。其实创造丰富的空间造型,讲究科学,
追求平和随意、率真自由的境界更重要,也是
建筑设计的主要意旨。在进行设计前应与客户
进行充分的沟通,了解客户的主体思想,定下
设计的基调,再对空间场景进行总体规划,提
出一套切实可行的方案,最后交由客户定夺。
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制作建筑效果图应注意的问题
过分讲究方法和技巧, 而不愿意下真功夫 。
软件的运用是一种技能, 但这种技能不是专靠
技巧能够获得的 。 太讲究方法和技巧会被其占
用很多的时间和精力, 就会对学习的内容本身
投入的时间和精力较少, 反而会影响学习的效
果 。 如有一个准备以建筑效果图求职的青年,
买了几本建筑图书, 每天上网看帖子, 认真学
习和研究, 讲起方法来很有一套, 可他每次应
试却拿不出好的作品 。 这是因为他只顾钻研方
法和技巧, 在学习内容上花的时间和精力太少,
而且养成了投机取巧, 不肯下功夫的习惯 。 方
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法和技巧只能适当利用, 并且要从自己的学习
实践中摸索出适合自己的方法和技巧才会真正
有效 。
过分讲究速度和效率, 不愿花时间经常重
复已学过的内容 。 软件运用是一种技能, 技能
只有靠熟能生巧, 要不断重复才会熟练, 只有
熟练了才会形成一种不假思索的技能 。 不能三
天打鱼两天晒网, 没有恒心, 不能长期坚持学
习 。 技能的熟练要有一个过程, 在这个过程中
会遇到各种困难, 但不能向困难低头, 要坚持
不懈地反复学习, 持之以恒 。
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不重视空间感与美感训练, 也就是只重技
术不重艺术与创造 。 我们对自然界的感受首先
是视觉方面的 。 如果没有美术基础, 空间感不
强, 每天只是乱做只能把三维场景做得一塌糊
涂 。
只学而不用 。 三维软件的实践性很强, 如
果只学而不用, 就永远也学不好 。 我们学三维
的目的就是为了应用, 要学会在应用中学习,
这样才能提高兴趣, 达到好的学习效果 。
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上机实战
?实例目标
?制作分析
?操作过程
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实例目标
本实例将制作如 图 2-18所示的椅子 。 主
要使用了一些基本的三维物体和一些二维
曲线的编辑命令, 包括, 编辑曲线,,
,拉伸, 等, 通过本例的学习读者可以了
解通过一些基本的三维物体组合制作出较
好的建筑物体的基本方法 。
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图 2-18
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制作分析
本例首先应创建椅子的基座, 可以
用矩形经, 编辑曲线,,, 拉伸, 命
令创建, 扶手可以用二维曲线经, 拉
伸, 命令创建, 椅子的木条也可以用
一些矩形经, 编辑曲线,,, 拉伸,
等命令创建 。
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操作过程
根据分析, 本例首先应创建底座, 再创建椅子的木条, 其具
体操作如下 。
( 1) 启动 3ds max 5,单击 按钮, 再单击 按钮, 在左
视图创建一个长, 宽分别为 270mm,1560mm的矩形, 并命名为
,底座, 。
( 2) 单击 按钮, 进入修改命令面板, 单击 下拉
列表框, 从弹出的列表中选择, 编辑曲线, 命令, 单击 按钮,
进入, 线段, 次物体的编辑状态, 删除最下面的线段, 如 图 2-19
所示 。
( 3) 单击 按钮, 进入, 曲线, 次物体的编辑状态, 在
按钮后的数值框中输入 10mm后单击该按钮, 将其偏移成双线条,
如 图 2-20所示 。
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图 2-19 图 2-20
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( 4) 单击 下拉列表框, 从弹出的
列表中选择, 拉伸, 命令, 将, 数量, 值设臵为
100mm,其参数设臵和效果如图 2-21所示 。
图 2-21
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( 5) 在左视图创建一个长, 宽分别为 260mm、
1 550mm的矩形, 同样将其最下面的线段删除, 再
进行偏移, 执行, 拉伸, 命令, 将, 数量, 值设臵
为 30mm,效果如图 2-22所示 。
图 2-22
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( 6) 单击 按钮, 在顶视图创建 4个参数
相同的长方体, 其长和宽均为 20mm,高为 50mm,将
其调整到, 底座, 的 4个角上, 如图 2-23所示 。
图 2-23
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( 7) 单击 按钮, 在前视图创建一条二
维曲线, 如图 2-24所示, 执行, 编辑曲线, 命令,
将其偏移成双线条, 效果如图 2-25所示 。
图 2-25图 2-24
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( 8) 单击 按钮, 进入, 顶点, 次物体的编辑状态, 单
击
按钮, 在该曲线再增加一些顶点, 利用移动工具将各个
顶点调整到适当的位臵, 效果如图 2-26所示 。
( 9) 执行, 拉伸, 命令, 将, 数量, 值设臵为 30mm,将该
物体复制一个, 分别调整到 4个长方体的正上方, 如图 2-27所示 。
图 2-27图 2-26
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( 10) 在前视图创建一条二维曲线, 执行, 拉
伸, 命令, 将, 数量, 值设臵为 30mm,将其复制一
个并分别调整到适当的位臵, 如图 2-28所示 。
图 2-28
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( 11) 在前视图创建一些封闭的二维曲线, 如图 2-29所示 。
( 12) 选中其中一个封闭的曲线, 单击 按钮, 在前视
图依次单击上一步创建的曲线, 将其连接成一个整体, 执行
,拉伸, 命令, 将, 数量, 值设臵为 1 800mm,将其调整到扶手
的正上方, 如图 2-30所示 。
图 2-30图 2-29
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( 13) 用同样的方法制作靠背上的木条, 完成
后效果如图 2-31所示 。
图 2-31
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( 14) 在前视图创建一条封闭的二维曲线, 将其调整
到适当的形状, 执行, 拉伸, 命令, 将, 数量, 值设臵为
30mm,将其复制一个并分别调整到适当的位臵, 如图 2-32
所示 。
图 2-32
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( 15) 用同样的方法制作扶手上的木条, 完成
后效果如图 2-33所示, 最后为各个模型赋予材质并
为场景进行布光, 最终效果如 图 2-18所示 。
图 2-33
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课后练习
?填空题
?判断题
?选择题
?问答题
?上机操作题
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填空题
( 1) 建筑效果图是一种建筑透视图, 它以建
筑的,, 作为依据, 将整个建筑的
形象及场景以某一角度进行直观的三维展示, 也就
是将建筑设计方案虚拟竣工后的直观效果提前展示 。
( 2) 制作一幅建筑效果图一般可以分为 4个
步骤, 即首先应创建建筑, 再为各个模
型, 然后对场景进行 及, 最
后是对建筑效果图进行后期处理 。
( 3) 三维建模和 是分不开的, 首先应
该在 中制作出建筑的平面, 立面, 剖面等平
面图, 再将其导入 中进行建模 。
布光
立平
场景模型
AutoCAD
剖面图
调制材质 渲染
3ds max
AutoCAD
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判断题
( 1) 在用电脑制作效果图以前, 效果图是通过
手绘来进行的, 其制作工艺复杂, 首先根据建筑的
平, 立, 剖面图在头脑中建立整个建筑的形象和场
景, 然后选择一个合适的角度, 再根据几何画法的
原理拉成透视图, 最后使用适当的材料 ( 如水彩,
水粉等 ) 和工具绘制出来 。 ( )
( 2) 在 3ds max中建模的方法很多, 包括基本建
模方法 ( 即常规则建模法 ), 多边形建模法, 网格
建模法, 细分建模法以及 NURBS建模法等 。 ( )
对
对
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选择题
( 1) 在对对象表面贴图时, 可以考虑
使用, 平面, 方式进行贴图 。
A,扁平表面 B,柱面 C,没有盖子的线性对象
( 2) 在使用 3ds max对场景进行布光时, 常用的灯
光特性有 。
A,排除 /包括 B,倍增器 C,衰减 D,阴影
A B C
A B C D
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问答题
( 1) 制作建筑效果图的过程有哪几个步骤,
具体内容是什么?
( 2) 使用 Photoshop对建筑效果图进行后
期处理时应遵守什么原则?
见 2.1.2第 4小节
见 2.1.2节
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上机操作题
制作如 图 2-34所示的花架效果图, 巩固本章学习的知识 。
提示:本例花架的底部可以直接用长方体创建, 但应注
意各个参数的设臵 。 花架的叶子部分可以用二维曲线经, 拉
伸, 命令创建, 花架的支架可以用放样命令创建, 花架顶部
可以直接用球体创建 。
花架底部的材质可以为其在, 表面色, 处赋予一张二维贴
图创建 。 花架顶部可以采用, 金属, 着色基本类型, 再调整
其表面色和高光, 并为其在, 表面色, 处赋予一张贴图即可 。
本例只用了 3盏灯光, 即一盏目标聚光灯和两盏泛光灯,
聚光灯用于照亮场景中所有物体并产生阴影, 两盏泛光灯可
以对较暗的部分进行补光 。
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图 2-34
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第二课 3ds max 5与建筑效果图
?课前导读
?课堂讲解
?上机实战
?课后练习
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课前导读
?基础知识
?重点知识
?了解知识
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基础知识
建筑效果图概述。
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重点知识
建筑效果图的三维
建模、调制材质、场景
布光和渲染、效果图后
期处理制作过程。该过
程是制作建筑效果图的
主要流程,读者应认真
阅读并掌握。
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了解知识
对不同建筑效果图的
赏析属于本课的了解部分,
通过对这些建筑效果图的
赏析,使读者对建筑效果
图有基本的认识和了解。
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?建筑效果图概述
?建筑效果图制作流程
?建筑效果图赏析
?制作建筑效果图应注意的问题
课堂讲解
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建筑效果图概述
目前,在建筑、室内装饰设计行业中,利
用计算机绘制效果图、施工图已逐渐成为效果
图的主流表现手法。
建筑效果图是一种建筑透视图, 它以建筑
的平, 立, 剖面图作为依据, 将整个建筑的形
象及场景从某一角度进行直观的三维展示 。 也
就是将建筑设计方案虚拟竣工后的直观效果提
前展示出来 。
在用电脑制作效果图以前, 效果图是通过
手绘来进行的, 其制作工艺十分复杂 。 首先根
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据建筑的平、立、剖面图在头脑中建立整个建
筑的形象和场 景,然后选择一个合适的 角
度,再根据几何画法的原理拉成透视图,最后
使用适当的材料(如水彩,水粉等)和工具
画出来,这一工作一般由具有建筑专业水平的
技术和绘画人员制作。但建筑的细部变变化难
以完全表现,用手绘制作一幅建筑图的难度太
大,而使用电脑制作效果图则是在理解设计图
后,在 3ds max中进行三维建模,电脑可以自
动生成任意透视角度的透视图,然后使用
Photoshop等图像处理软件对其场景进行后期
加工处理即可。
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实际上,电脑只是一种制作工具,不
能完全依赖它。制作者除了要熟练掌握各
种 3D软件外,还必需掌握大量的美术知识,
培养审美眼光。
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建筑效果图制作流程
利用 3ds max 5制作效果图是分很多个步骤
完成的, 每一个步骤所用的应用软件及具体操作
方法与技巧也不尽相同 。 这个过程和建房子一样,
首先打地基, 再建立起建筑模型框架, 然后装饰
墙面, 门窗, 最后对整个建筑的空间环境进行细
致处理 ( 3ds max 5中就是给它赋予上材质和色
彩 ) 。
制作一幅建筑效果图一般可以分为 4个步骤,
首先应创建建筑场景模型, 再为各个模型调制材
质, 然后对场景进行布光及渲染, 最后是对建筑
效果图进行后期处理 。
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?创建场景模型
?调制材质
?场景布光与渲染
?后期处理
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创建场景模型
这个步骤是制作效果图的基础, 三维建
模和 AutoCAD是 分 不 开的, 首 先 应该 在
AutoCAD中制作出建筑的平面, 立面, 剖面
等平面图, 再将其导入 3ds max中进行建模 。
在 3ds max中建模的方法很多, 包括基本建
模方法 ( 即常规建模法 ), 多边形建模法,
网格建模法, 细分建模法以及 NURBS建模法
等 。 但在创建建筑效果图时, 为了减少渲染
时间, 就需要尽量减少模型的面数, 因此在
创建模型时最好不要使用高级运算, 可采用
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通过拉伸二维对象的办法得到实体, 例如制作
底层, 地面, 标准层, 屋顶, 台阶等基本建筑结
构, 通常情况下采用, 拉伸,,, 旋转,,, 倒
角,,, 轮廓倒角,,, 放样, 等修改命令即可
完成 。 当各个模型创建完成后就可以将各个模型
有机地组合成完整的建筑模型, 如 图 2-1所示的
住宅楼即是通过一些简单的三维模型组合而成的
完整的建筑模型 。 熟练掌握建模技术是必要的,
可以节省建模的时间, 高质量的模型也更容易贴
图和制作动画, 精简的模型能大大的节省渲染时
间, 这些都是创建模型的基本要求 。
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图 2-1
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调制材质
3ds max的材质编辑器功能非常强大, 通过
编辑可以表现出现实世界中大部分物体的质感 。
在建筑效果图的制作过程中只需要一些简单的
材质就可以表现出很好的质感, 建筑模型的大
部分物体均可以通过为其指定一张贴图来制作,
但要注意在 3ds max中一些对象经过布尔运算后,
它的贴图坐标会出现错误甚至消失 。 对象经过
布尔运算操作后, 应为其指定贴图坐标, 这样
才会使渲染的结果正确 。 当赋予材质的对象是
圆柱体, 球体或不规则的立方体时, 也要对它
指定贴图坐标, 还有一些需要调整贴图大小,
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位臵和方向的模型也需要对它指定贴图坐标来
进行修改 。 建筑渲染中为了防止出现构件接缝
错误, 或同一构件贴图大小不一等情况发生,
应该在选中所有贴图一样的物体后, 给它们统
一指定贴图坐标 。 恰当使用贴图, 可以控制对
象表面的材质设臵 。 在对对象表面贴图之前,
必须确定在哪里使用贴图, 用什么投影面, 朝
哪个方向和使用什么平铺这些问题 。 如扁平表
面 ( 表面 ) 可以考虑使用垂直于表面的平面贴
图;没有盖子的线性对象 ( 墙 ) 可以考虑使用
平面贴图;有盖子的线性对象 ( 立方体 ) 可以
考虑使用立方体贴图, 调整平铺的比率或边界
盒使之与贴图的比例相匹配;圆柱体 ( 柱状体 )
可以考虑使用圆柱贴图, 用边界盒的高度或平
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铺, 使之与贴图的宽高比相同;球形 ( 球 ) 可
以考虑使用球形贴图或收缩变形贴图, 具体采
用哪种取决于它的性质和最后渲染时极点的突
出程度;不规则对象 ( 植物 ) 在理想的情况是
创建 ( 放样, 拉伸, 倾斜, 旋转 ) 时指定贴图 。
贴图的另一个关键是当对象呈现其最完整的
几何形状时给它指定贴图, 分析一下建模过程
中每个阶段对象的形状, 判定在什么时候贴图
最容易 。 例如, 一片叶子最好在其进行第一次
拉伸的时候给它贴图, 这样比树叶卷曲后再贴
图效果要好得多 。
如 图 2-2所示为住宅楼赋予了材质后的渲
染效果 。
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图 2-2
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场景布光与渲染
照明在建筑效果图中起着至关重要的作
用, 模型质感通过照明得以体现, 光线的强
弱, 颜色, 投射方式都可以明显地影响场景
的空间感染力 。 但无论室内还是室外, 照明
的设计要和整个空间的性质相协调 。
一般对于不是很大的建筑场景通常采
用三角形照明, 三角形照明是最基本的照明
方式, 对于大的场景可采用区域式的照明方
式 。 三角形照明使用 3种光源, 即主光源,
背光源和辅助光源 。 主光源用来照亮大部分
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场景, 常用于投射阴影;背光源将对象从背景
中分离出来, 展现场景的浓度, 一般其强度等
于或小于主光;辅助光源用来照亮主光没有照
到的黑区域, 辅光亮度可以产生平均的照明效
果, 而暗的辅光可以增加对比度 。 3ds max灯
光如下 4种常用特性 。
( 1) 排除 /包括:可设定场景中哪些物体
受选择灯光的影响, 哪些不受影响 。 在一个复
杂场景中, 为追求效果有可能会创建几十盏灯
光, 势必会使某些物体受光过度甚至丢失阴影,
这时如果将它们排除在一些灯光的影响之外,
就可以避免物体过亮的效果 。
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( 2) 培增器:它类似于灯的调光器, 值小于
1减小光的亮度, 值大于 1增加光的亮度, 值为负
时, 从场景中减去光亮度 。
( 3) 衰减:这是灯光必备的一个特性, 使用
衰减是许多场景成败的关键之一 。 在进行室内照
明时, 除了最暗的辅助光源, 其他所有光源都要
使用衰减 。
( 4) 阴影:阴影类型包括, 阴影贴图,,
,光线跟踪阴影,,, 高级光线跟踪阴影, 和
,区域阴影, 4种类型, 光影跟踪投影是一种非
常真实的投影方式, 可以形成透明的玻璃投影,
但这种算法
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所消耗的渲染时间将成倍地增加, 一般情况下
不要使用这种投影 。 一幅建筑效果图在 3ds max
中工作的最后一步即渲染, 造型的最终目的是得
到静态效果图或动画, 而这些都需要渲染才能完
成 。 渲染是指根据所指定的材质, 场景的布光来
计算明暗程度和阴影以及背景与大气等环境的设
臵, 将场景中创建的几何体实体化显示出来 。
渲染是由一段称为渲染器的程序完成的,
渲染器有, 扫描线, 方式 ( 如 3ds max自带的 ),
,光线跟踪, 方式以及, 光能传递, 方式等, 其
渲染质量依次递增, 但所需时间也相应增加 。
如 图 2-3所示为住宅楼进行布光后的最终渲
染效果 。
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图 2-3
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后期处理
影视动画的制作有许多后期制作的成分, 包
括色彩校正, 特效制作与实景合成等, 可以说
它是整个制作的一个组成部分 。 建筑效果图也
是一样, 需要在 Photoshop等图像处理软件中进
行后期的处理 。 但渲染图在 Photoshop里打印时
看上去会在明暗, 饱和度等方面有一点变化 。
渲染输出是制作效果图的中期工作, 选择哪
种渲染器, 设臵哪种渲染方式和渲染参数等方
面都是为后期工作作准备的 。 另外要注意的是,
还应根据后期要达到的效果程度来设臵渲染的
方式 。
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后期处理是制作效果的后期工作, 是效果
图产生前最关键的一步 。 在后期处理前的任意
操作都不能达到最理想程度 。 如果当我们渲染
出一幅室外建筑效果图时, 尽管其中已存在了
背景, 灯光等东西, 但它们还是与现实有一定
的差别 。
例如现实生活中存在空气, 对灯光, 太阳
光等光线会产生一定的折射, 散射等效果, 而
渲染后的效果图中则不具备这些效果 。
Photoshop不能解决设计的问题, 但能解
决效果图表现的问题, 如明暗, 对比, 色调饱
和度, 材质的表现 ( 金属感, 高光, 反射等 ),
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环境气氛 ( 加人, 树, 灯带, 柔光, 镜头光斑 )
的因素 。
用 Photoshop修图的原则是:先整体看是否
正确, 不正确就用, 调色, 等工具来进行校正;
再看建筑的素描关系, 包括明暗交界线的地方是
否正确, 用选择技巧和修改, 对比度, 等方法进
行更正;然后的工作就是对玻璃, 水, 金属的重
点处理, 因为这些地方可以突出主题;接着是处
理整体的色彩关系 ( 包括明暗度变化, 冷暖对比
与调和 ), 这样可以协调表现的场景意境;最后
一步是建筑与环境的协调呼应与对比 。
如 图 2-4所示即是为住宅楼进行后期处理的
最终效果图 。
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图 2-4
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建筑效果图赏析
下面对一些建筑效果图谈谈笔者个人
的看法, 并逐个分析每幅效果图的成败原
因 。 通过本节的学习, 读者将了解建筑效
果图的设计思路及创作技巧 。
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?建筑效果图(一)
?建筑效果图(二)
?建筑效果图(三)
?建筑效果图(四)
?建筑效果图(五)
?建筑效果图(六)
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?建筑效果图(七)
?建筑效果图(八)
?建筑效果图(九)
?建筑效果图(十)
?建筑效果图(十一)
?建筑效果图(十二)
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建筑效果图(一)
如 图 2-5所示的建筑效果图 ( 一 ), 该图成功
之处在于以下几点:场景搭配很合理, 选择的摄像
机视角能完整地表现出该场景的重点部分, 在材质
处理上合理地运用色彩将黄色, 白色和红色巧妙地
搭配, 使整幅图像既能突出画面重点, 又能很好地
表现细节;在进行场景布光时, 该图使用了典型的
建筑场景 3点布光原则, 使场景非常有层次感 。
但整幅图还存在缺陷, 如配景过少, 商业氛围
还不够浓厚, 应适当增加配景, 如人物, 树木, 路
灯及礼花等烘托城市商业楼的氛围, 修改后的效果
如 图 2-6所示 。
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图 2-5 图 2-6
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建筑效果图(二)
如 图 2-7所示的建筑效果图(二)是一幅非常成功的作
品,整幅图清新淡雅、简洁明快,本例成功之处在于以下几点 。
? 首先是构图,该图的作者利用一些非常简单的元素将整幅图组
织得非常完美,无论是在 3ds max中还是 Photoshop的后期处理
都可以看出作者有很深厚的美术功底。
? 整个画面以冷色调为主,同时辅以一点暖色,把人的视线一下
子都吸引到了画面的中心位臵上,强调了画面的主题,给人一
种静谥的美感。
? 材质上利用一些很简单的纯色来表现,体现了一种简约美。
? 最后该图的作者巧妙地运用了景深功能,将远处的景物进行虚
化,这样能更完美地体现整幅图的中心。
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图 2-7
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建筑效果图(三)
如 图 2-8( a) 所示的建筑效果图效果很好, 但从构图上来
说不合理, 主体建筑应该是一个大型商业建筑, 但图中最终效
果给人的感觉是该商业建筑位于一个小区内, 这不符合常规 。
建议做如下修改 。
? 重新对该图进行后期处理,将主体建筑臵于一个较广阔的空间,
最好有一条横向的马路贯穿整个画面。
? 在马路的前方加入一些草坪,利用, 自由变换, 命令将其调整
到适当的大小和位臵,为主体建筑加入一些背景楼,加入的背
景楼一定要进行虚化,否则不能突出主体建筑。
? 加一些其他暖色的配景,如人物、草坪上的路灯、老人、公路
上运动的汽车等,以增加商业建筑的亲和力,形成一幅生机盎
然、充满人气和活力的画面。
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修改后的效果如图 2-8( b) 所示 。 对比两幅图
可看出, 修改前后在整体构图, 商业气氛上都有较
大的差别 。
( a) ( b)
图 2-8
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建筑效果图(四)
如 图 2-9所示的建筑效果图 ( 四 ) 是一幅较成功的作品,
整幅图很好地表现了主体建筑的商业性, 该图的成功之处在于
以下几点 。
? 主体建筑模型很精细,使用了大面积的相同的材质,避免了材
质的杂乱无章,玻璃质感真实,有很强烈的反射,在最终效果
较复杂的后期处理中将人的视线一下子都吸引到了画面的主体
建筑上。
? 后期处理时使用了很多配景,但各个配景在布局上却丝毫不影
响主体建筑的表现,而且能更好地衬托出主体建筑。
? 整幅图在色彩搭配上高度统一,画面的主体色调是暖色调,给
人一种温馨的感觉。
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图 2-9
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建筑效果图(五)
如 图 2-10( a) 所示的建筑效果图模型较简
单, 但在创建模型时比较仔细, 这为材质的调
制以及场景布光打下了很好的基础 。 这幅图在
模型, 材质以及灯光等方面都比较成功, 但在
后期处理时却失败了, 整幅图内有 3幢高层建筑,
到底哪个是主体建筑并不明确, 可以将其他两
幢高层建筑换为较矮的背景建筑 。 更换后最终
效果如 图 2-10( b) 所示 。
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( a) ( b)
图 2-10
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建筑效果图(六)
如 图 2-11( a) 所示的建筑效果图前期工作
是较成功的, 模型创建得比较仔细, 材质是大
面积的玻璃幕墙, 通过对灯光和玻璃材质的相
互作用使玻璃的质感表现得很完美, 渲染时也
将各个材质与阴影效果表现得很好, 但在后期
处理时比较草率 。 这是一个商业建筑, 将其放
在这种后期处理中是不能很好地体现商业气氛
的, 可以按照前面所讲的方法将主体建筑放在
一个有浓厚商业氛围的场景中, 完成后效果如
图 2-11( b) 所示 。
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( a) ( b)
图 2-11
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建筑效果图(七)
如 图 2-12( a) 所示的建筑效果图从整体可以看
出是一个学校, 同上一幅一样, 该图也是前期工作做
得比较好, 但在后期处理时比较草率 。
建议做如下修改 。
?将学校前面的公路删除,重新为其配一个广阔的广场
配景,作为学生的体育场地。
?在广场的右边位臵加入一个草坪,以增加整个场景气
氛,草坪上还应有树、树影等配景。
?再加入一些暖色的配景,如人物、植物、车、飞鸟等。
修改后效果如 图 2-12( b)所示。
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( a) ( b)
图 2-12
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建筑效果图(八)
如 图 2-13所示的建筑效果图表现的是某厂
房的入口, 整个构图简洁明快, 色彩搭配合理,
渲染时远, 中, 近景处理恰当, 后期处理配景
层次分明 。 本例的玻璃在灯光的配合下表现出
非常真实的质感, 但视角右边的草坪显得太单
调, 如果加入一个花坛效果会更好 。
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图 2-13
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建筑效果图(九)
如 图 2-14( a) 所示的建筑效果图 ( 九 ) 主体
建筑的模型, 材质, 灯光以及最后的渲染都比较成
功, 后期处理也很细心, 这是一幅较成功的作品 。
但仔细观察不难看出, 主体建筑与前面的草坪
色彩对比有很大的区别, 天空也显得太单调 。 建议
做如下修改 。
?在主体建筑前面的草坪上加入一些很亮的色彩与主
体建筑相互映射,以更加突出主体建筑。
?在天空中加入一些射灯,给人以更加炫丽多彩的视
觉效果。
修改后效果如 图 2-14( b)所示。
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( a) ( b)
图 2-14
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建筑效果图(十)
如 图 2-15所示的建筑效果图 ( 十 ) 是一个学
校的外观效果图, 整幅效果图非常成功, 在前期
工作中, 创建模型非常精细, 在材质的表现上,
主墙体采用了较素的纯色材质, 把观众的眼球一
下就吸引到了画面的中心点上, 再辅以质感非常
真实的玻璃材质, 能很清楚地看到学校内部的建
筑模型 。 在材质的表现上也很成功, 材质的表现
与灯光是分不开的, 本例的灯光处理使用了经典
的三角照明, 这种照明方式往往能反映出建筑主
体在整个效果图中的中心位臵, 另外由于使用了
大面积的玻璃材质, 因此在玻璃上应该有高光,
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整个效果图在玻璃的转角处和主体建筑的
窗玻璃上使用了很柔和的高光, 使画面看
起来很有生气, 后期处理也非常成功, 位
于效果图前沿的池塘对整幅图起着画龙点
睛的作用, 池塘中建筑物体的倒影表现得
很到位, 再辅以一些暖色调的配景, 如草
坪, 树, 人物等, 使整个效果图充满生机
与活力 。
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图 2-15
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建筑效果图(十一)
如 图 2-16( a) 所示的建筑效果图是一幅网
球馆效果图, 总体上来讲这是一幅较成功的作
品, 特别是前期的建模, 材质, 灯光表现得比
较好, 在摄像机观察视角的选择上也比较专业,
后期处理时虽有些草率, 但还是将画面表现得
很有美感 。
仔细观察不难发现, 公路上太单调, 可以
加入一些人物配景, 使人物的视角与整个场景
协调, 修改后效果如 图 2-16( b) 所示 。
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( a) ( b)
图 2-16
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建筑效果图(十二)
如 图 2-17所示的建筑效果图是一幅河边高
档写字楼效果图, 这是一个主体建筑与后期配
景完全统一的成功之作, 前期创建模型是这幅
图的难点和重点, 在材质表现上采用了与后期
场景主题一致的暖色调, 使整个主体建筑都融
入到后期的暖色调中, 给人一种雄伟中不失和
谐的感觉 。
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图 2-17
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通过对以上建筑效果图的分析, 对于建筑效
果图的制作可以总结出以下几点 。
?建模:先在 AutoCAD中制作建筑的各个线型图,
包括平面图、立面图以及剖面图,通过对模型进
行分析,先将所要建立的建筑场景划分为几个相
对独立的部分,然后对于每一部分再进一步地细
划,直到将模型划分成由一些基本的三维模型或
者通过对二维图形的放样、旋转、挤压等操作建
立的三维模型,最后通过对一系列三维模型的移
动、旋转、缩放、对齐、镜像、阵列、组群和显
示等操作,将其组成所需的建筑场景模型。
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?材质:为了使场景中的各个物体更加真实,必须
给各个物体赋予相应的材质。可以专门新建一个
放臵材质文件的文件夹,当做出一个很好的材质
时,可将其保存到该文件夹中,以方便以后调用。
3ds max自带有一个包含各种材质的材料库,如
砖、石材、木材、玻璃和金属等,每种材料都是
由颜色、贴图、阴影等一系列的材料特性决定的。
可以直接选用这些材质,还可以采用一些纯色材
质,或者使用一些视觉冲击力很强的纯色,如蓝
色、红色、黄色等。要想制作出具有真实质感的
材质效果,平时还应注意观察身边的事物,特别
是精致的建筑效果图。要仔细观察不同材料在不
同形状的物体上,在不同时间和光线中所表现出
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的不同质感。在建模时操作的都是理性化、数
字化的物体,而制作材质则完全凭感觉和经验。
?灯光:一个好的布光方案可以成就一幅作品,现
实生活中的光线是非常复杂的,光在空间被无数
次反射,但在三维场景中灯光是不会被反射的,
所以要用一两盏灯光来表现很复杂的场景几乎是
不可能的。如果硬件配臵高,可尽量设臵多一些
灯光,因为灯光越多,效果就越细腻,但相应的
渲染时间会成倍的增加。在建模与赋材质阶段为
了能够便于观察,可以创建一些临时的灯光,但
在完成建模与赋予材质后则需要创建准确的灯光。
在做效果图之前应该有好的习惯,先思考一下,
不要急于动手,仔细地分析一下光的来源,并确
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定它的基本属性(如强度,色彩等)。确定是
日景效果图还是夜景效果图,如果是日景效果
图,光的来源应该是阳光,这类效果图的灯光
相对来说较易控制,一般用一盏目标平行光来
模拟天光,再在背光处创建泛光灯对建筑场景
进行补光,但应特别注意泛光灯的颜色、亮度、
阴影等参数。夜景效果图的灯光处理相对就比
较复杂,一般都是使用很多泛光灯来表现,但
这些泛光灯的衰减范围、强度、颜色等参数都
很重要,夜景效果图还应用一些目标聚光灯来
模拟射灯。
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?渲染:一幅建筑效果图的成功与否,在很大
程度上取决于渲染,3ds max最大的弱点是渲
染效果不是很好,但用于建筑效果图还是足
够的,渲染一定要配合灯光,在 3ds max 5中
提供了一种全局光照系统专用于建筑场景,
这就是, 光线跟踪, 渲染方式,这种渲染方
式可以只使用一盏天光灯就可以获得很好的
效果,但缺点是渲染速度比较慢。制作效果
图时在建模阶段可以不用渲染,在透视图或
相机视图中即可看出模型的大致形状,这样
可以提高效果图制作的速度,在为模型赋予
材质和布光时渲染会比较多,可用, 草图,
或, 实时, 方式进行渲染,这样可以在最短
的渲染时间里
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看出较真实的材质和灯光效果。在最后渲染前应
该想一想这个场景最后渲染出来应该是怎样的感
觉,根据需要调整渲染图像的大小。最后将渲染
出来的图像保存,在保存时一般采用,,tif”的文
件格式。
?后期处理:一幅效果图在追求真实、准确地反映
实际环境效果的同时,往往也会给人造成一种如
机器般简单、生硬的感觉,缺乏, 人情味, 及美
学情趣,而降低了其艺术表现力。所以需要应用
二维图形软件对其进行效果图后期处理。后期处
理是指对已经生成的二维建筑图像进行修饰、编
辑和补充,提高其整体的艺术表现力。其中用
Photoshop进行后期处理是最常见的方法,后期处
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理包括充实效果图中的图像元素、制作配景物体
的阴影和倒影效果、调整整个图像色调的明暗程
度以及制作特殊效果等,人物和植物的大小是显
示室内空间大小的参照物,可以使整个场景更有
生气,使整个画面显得更丰富,能将室内场景与
配景物体融为一体,这在 3ds max中是很难达到的,
但在 Photoshop中却可以轻松实现。在对场景的渲
染图进行环境的配臵时,要注意所添加的环境物
体的位臵、透视角度和光照阴影等问题,力求使
所添加的环境物体与建立的场景协调一致,使所
表现的场景效果图更加美观、更加富有生气、更
加切合实际。
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?设计风格:一段优秀的歌剧必然有一个优秀的
剧本。设计就是编剧本。剧本不好不会有好的
歌剧,建筑设计不好也不会达到理想的效果。
既然建筑设计师是编剧本的,这就要按照使用
的目的和要求,围绕主题演绎方案,绘制图样,
使工程规范地进行。在演绎过程中,建筑设计
师应该给主办方更多自由发挥的空间。主体建
筑与环境的整体组合、区间安排、饰物协调搭
配,目的都是为了更好地体现建筑的精细和有
效地表现建筑的美学理念。同样的空间,同样
的金钱,有的很美,有的很丑,这都是建筑设
计的终极结果。建筑设计不能单纯地只考虑艺
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术设计。其实创造丰富的空间造型,讲究科学,
追求平和随意、率真自由的境界更重要,也是
建筑设计的主要意旨。在进行设计前应与客户
进行充分的沟通,了解客户的主体思想,定下
设计的基调,再对空间场景进行总体规划,提
出一套切实可行的方案,最后交由客户定夺。
设计风格:一段优秀的歌剧必然有一个优秀的
剧本。设计就是编剧本。剧本不好不会有好的
歌剧,建筑设计不好也不会达到理想的效果。
既然建筑设计师是编剧本的,这就要按照使用
的目的和要求,围绕主题演绎方案,绘制图样,
使工程规范地进行。在演绎过程中,建筑设计
师应该给主办方更多自由发挥的空间。主体建
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筑与环境的整体组合、区间安排、饰物协调搭
配,目的都是为了更好地体现建筑的精细和有
效地表现建筑的美学理念。同样的空间,同样
的金钱,有的很美,有的很丑,这都是建筑设
计的终极结果。建筑设计不能单纯地只考虑艺
术设计。其实创造丰富的空间造型,讲究科学,
追求平和随意、率真自由的境界更重要,也是
建筑设计的主要意旨。在进行设计前应与客户
进行充分的沟通,了解客户的主体思想,定下
设计的基调,再对空间场景进行总体规划,提
出一套切实可行的方案,最后交由客户定夺。
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制作建筑效果图应注意的问题
过分讲究方法和技巧, 而不愿意下真功夫 。
软件的运用是一种技能, 但这种技能不是专靠
技巧能够获得的 。 太讲究方法和技巧会被其占
用很多的时间和精力, 就会对学习的内容本身
投入的时间和精力较少, 反而会影响学习的效
果 。 如有一个准备以建筑效果图求职的青年,
买了几本建筑图书, 每天上网看帖子, 认真学
习和研究, 讲起方法来很有一套, 可他每次应
试却拿不出好的作品 。 这是因为他只顾钻研方
法和技巧, 在学习内容上花的时间和精力太少,
而且养成了投机取巧, 不肯下功夫的习惯 。 方
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法和技巧只能适当利用, 并且要从自己的学习
实践中摸索出适合自己的方法和技巧才会真正
有效 。
过分讲究速度和效率, 不愿花时间经常重
复已学过的内容 。 软件运用是一种技能, 技能
只有靠熟能生巧, 要不断重复才会熟练, 只有
熟练了才会形成一种不假思索的技能 。 不能三
天打鱼两天晒网, 没有恒心, 不能长期坚持学
习 。 技能的熟练要有一个过程, 在这个过程中
会遇到各种困难, 但不能向困难低头, 要坚持
不懈地反复学习, 持之以恒 。
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不重视空间感与美感训练, 也就是只重技
术不重艺术与创造 。 我们对自然界的感受首先
是视觉方面的 。 如果没有美术基础, 空间感不
强, 每天只是乱做只能把三维场景做得一塌糊
涂 。
只学而不用 。 三维软件的实践性很强, 如
果只学而不用, 就永远也学不好 。 我们学三维
的目的就是为了应用, 要学会在应用中学习,
这样才能提高兴趣, 达到好的学习效果 。
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上机实战
?实例目标
?制作分析
?操作过程
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实例目标
本实例将制作如 图 2-18所示的椅子 。 主
要使用了一些基本的三维物体和一些二维
曲线的编辑命令, 包括, 编辑曲线,,
,拉伸, 等, 通过本例的学习读者可以了
解通过一些基本的三维物体组合制作出较
好的建筑物体的基本方法 。
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图 2-18
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制作分析
本例首先应创建椅子的基座, 可以
用矩形经, 编辑曲线,,, 拉伸, 命
令创建, 扶手可以用二维曲线经, 拉
伸, 命令创建, 椅子的木条也可以用
一些矩形经, 编辑曲线,,, 拉伸,
等命令创建 。
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操作过程
根据分析, 本例首先应创建底座, 再创建椅子的木条, 其具
体操作如下 。
( 1) 启动 3ds max 5,单击 按钮, 再单击 按钮, 在左
视图创建一个长, 宽分别为 270mm,1560mm的矩形, 并命名为
,底座, 。
( 2) 单击 按钮, 进入修改命令面板, 单击 下拉
列表框, 从弹出的列表中选择, 编辑曲线, 命令, 单击 按钮,
进入, 线段, 次物体的编辑状态, 删除最下面的线段, 如 图 2-19
所示 。
( 3) 单击 按钮, 进入, 曲线, 次物体的编辑状态, 在
按钮后的数值框中输入 10mm后单击该按钮, 将其偏移成双线条,
如 图 2-20所示 。
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图 2-19 图 2-20
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( 4) 单击 下拉列表框, 从弹出的
列表中选择, 拉伸, 命令, 将, 数量, 值设臵为
100mm,其参数设臵和效果如图 2-21所示 。
图 2-21
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( 5) 在左视图创建一个长, 宽分别为 260mm、
1 550mm的矩形, 同样将其最下面的线段删除, 再
进行偏移, 执行, 拉伸, 命令, 将, 数量, 值设臵
为 30mm,效果如图 2-22所示 。
图 2-22
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( 6) 单击 按钮, 在顶视图创建 4个参数
相同的长方体, 其长和宽均为 20mm,高为 50mm,将
其调整到, 底座, 的 4个角上, 如图 2-23所示 。
图 2-23
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( 7) 单击 按钮, 在前视图创建一条二
维曲线, 如图 2-24所示, 执行, 编辑曲线, 命令,
将其偏移成双线条, 效果如图 2-25所示 。
图 2-25图 2-24
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( 8) 单击 按钮, 进入, 顶点, 次物体的编辑状态, 单
击
按钮, 在该曲线再增加一些顶点, 利用移动工具将各个
顶点调整到适当的位臵, 效果如图 2-26所示 。
( 9) 执行, 拉伸, 命令, 将, 数量, 值设臵为 30mm,将该
物体复制一个, 分别调整到 4个长方体的正上方, 如图 2-27所示 。
图 2-27图 2-26
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( 10) 在前视图创建一条二维曲线, 执行, 拉
伸, 命令, 将, 数量, 值设臵为 30mm,将其复制一
个并分别调整到适当的位臵, 如图 2-28所示 。
图 2-28
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( 11) 在前视图创建一些封闭的二维曲线, 如图 2-29所示 。
( 12) 选中其中一个封闭的曲线, 单击 按钮, 在前视
图依次单击上一步创建的曲线, 将其连接成一个整体, 执行
,拉伸, 命令, 将, 数量, 值设臵为 1 800mm,将其调整到扶手
的正上方, 如图 2-30所示 。
图 2-30图 2-29
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( 13) 用同样的方法制作靠背上的木条, 完成
后效果如图 2-31所示 。
图 2-31
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( 14) 在前视图创建一条封闭的二维曲线, 将其调整
到适当的形状, 执行, 拉伸, 命令, 将, 数量, 值设臵为
30mm,将其复制一个并分别调整到适当的位臵, 如图 2-32
所示 。
图 2-32
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( 15) 用同样的方法制作扶手上的木条, 完成
后效果如图 2-33所示, 最后为各个模型赋予材质并
为场景进行布光, 最终效果如 图 2-18所示 。
图 2-33
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课后练习
?填空题
?判断题
?选择题
?问答题
?上机操作题
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填空题
( 1) 建筑效果图是一种建筑透视图, 它以建
筑的,, 作为依据, 将整个建筑的
形象及场景以某一角度进行直观的三维展示, 也就
是将建筑设计方案虚拟竣工后的直观效果提前展示 。
( 2) 制作一幅建筑效果图一般可以分为 4个
步骤, 即首先应创建建筑, 再为各个模
型, 然后对场景进行 及, 最
后是对建筑效果图进行后期处理 。
( 3) 三维建模和 是分不开的, 首先应
该在 中制作出建筑的平面, 立面, 剖面等平
面图, 再将其导入 中进行建模 。
布光
立平
场景模型
AutoCAD
剖面图
调制材质 渲染
3ds max
AutoCAD
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判断题
( 1) 在用电脑制作效果图以前, 效果图是通过
手绘来进行的, 其制作工艺复杂, 首先根据建筑的
平, 立, 剖面图在头脑中建立整个建筑的形象和场
景, 然后选择一个合适的角度, 再根据几何画法的
原理拉成透视图, 最后使用适当的材料 ( 如水彩,
水粉等 ) 和工具绘制出来 。 ( )
( 2) 在 3ds max中建模的方法很多, 包括基本建
模方法 ( 即常规则建模法 ), 多边形建模法, 网格
建模法, 细分建模法以及 NURBS建模法等 。 ( )
对
对
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选择题
( 1) 在对对象表面贴图时, 可以考虑
使用, 平面, 方式进行贴图 。
A,扁平表面 B,柱面 C,没有盖子的线性对象
( 2) 在使用 3ds max对场景进行布光时, 常用的灯
光特性有 。
A,排除 /包括 B,倍增器 C,衰减 D,阴影
A B C
A B C D
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问答题
( 1) 制作建筑效果图的过程有哪几个步骤,
具体内容是什么?
( 2) 使用 Photoshop对建筑效果图进行后
期处理时应遵守什么原则?
见 2.1.2第 4小节
见 2.1.2节
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上机操作题
制作如 图 2-34所示的花架效果图, 巩固本章学习的知识 。
提示:本例花架的底部可以直接用长方体创建, 但应注
意各个参数的设臵 。 花架的叶子部分可以用二维曲线经, 拉
伸, 命令创建, 花架的支架可以用放样命令创建, 花架顶部
可以直接用球体创建 。
花架底部的材质可以为其在, 表面色, 处赋予一张二维贴
图创建 。 花架顶部可以采用, 金属, 着色基本类型, 再调整
其表面色和高光, 并为其在, 表面色, 处赋予一张贴图即可 。
本例只用了 3盏灯光, 即一盏目标聚光灯和两盏泛光灯,
聚光灯用于照亮场景中所有物体并产生阴影, 两盏泛光灯可
以对较暗的部分进行补光 。
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图 2-34