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第七课 材质和贴图
?课前导读
?课堂讲解
?上机实战
?课后练习
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课前导读
?基础知识
?重点知识
?提高知识
?了解知识
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基础知识
材质基础知识。
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重点知识
材质编辑器及其各种
按钮的功能, 标准材质
的几种着色基本类型中
参数的含义, 各种着色
类型应用的场景 。 标准
材质的各个卷展栏中所
有参数的含义是本课的
重点知识 。
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提高知识
3ds max 5的材质类型,
各种复合材质的控制参数的
含义,光线跟踪材质和墨水
涂画材质与光能传递材质的
应用技巧是本课的提高知识。
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了解知识
材质与贴图的关系 。
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课堂讲解
?材质
?贴图
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材质
建立模型后, 必须为模型赋予相应的材质才能制
作出有真实质感的效果, 材质是反映模型质感的重
要因素之一, 给模型赋上相应的材质后, 在灯光及
环境的衬托下会表现出真实的质感 。 如建筑效果图
的玻璃质感, 不锈钢质感, 大理石质感等 。 3ds max
5提供了强大的材质编辑功能, 经过反复的参数调整
可以做出质感很真实的材质 。
材质是指物体的表面在渲染时所表现出来的性
质, 物体在渲染后能显示出不同的质感, 色彩, 从
而综合反映物体的表面颜色, 反光度, 反光强度,
不透明度和自发光等 。
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在 3ds max 5中, 所有物体
的质感都是通过材质编辑器进
行编辑的, 选择 [渲染 ]?[材质
编辑器 ]菜单命令或单击主工具
栏上的 按钮都可以打开材质
编辑器, 如图 7-1所示 。 在 3ds
max 5中, 新增了一个菜单栏,
将常用的编辑命令放在菜单栏
中, 菜单栏的下方是示例窗口,
也称为样本球, 样本球的正下
方和右边分别是工具行和工具
列, 工具行的正下方是可调整
参数控制区 。 图 7-1
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?工具行和工具列
?着色方式
?标准材质的基本参数
?材质 /贴图浏览器
?材质类型
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工具行和工具列
?工具行
水平工具行中各按钮含义如下。
? 按钮:获取材质。
? 按钮:将材质放回场景。
? 按钮:将编辑好的材质赋予到被选中的物体
或选择集。
? 按钮:恢复材质的默认状态。
? 按钮:给当前材质制作副本(复制材质)。
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? 按钮:创建独立的材质,它可以将一个子材
质关联复制成一个独立的子材质。
? 按钮:保存编辑好的材质到材质库中。
? 按钮:指定一个材质的特效类型,使材质产
生特殊效果,按住该按钮将弹出特效类型的数
量,共 15个特效类型。
? 按钮:在视图中使被赋予贴图的物体显示贴
图效果。
? 按钮:显示当前材质的最后效果。
? 按钮:单击该按钮将返回到材质编辑器的上
一个层级。
? 按钮:在当前材质层内单击该按钮将转换到
同一层的另一个贴图或材质层。
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?工具列
工具列中各按钮含义如下 。
? 按钮:用于设置样本球的显示方式。这是一
个弹出式按钮组,默认为球形显示方式。按住
该按钮不放,将弹出 按钮,选择其中一
个,选定的示例窗口中就会以相应的物体类型
显示样本球。
? 按钮:背景光开关按钮,默认状态为打开。
? 按钮:在给示例窗口中增加一个方格背景,
常用于编辑透明材质。
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? 按钮:确定样本球中贴图的重复次数,这也
是一个弹出式按钮组,有 1次,4次,9次和 16次
4种选择。
? 按钮:检查除 NTSC和 PAL制式以外的视频信号
的颜色。
? 按钮:用于给动画材质生成预览文件,它也
是一个弹出式按钮组,有 3种方式。
? 按钮:单击该按钮将打开, 材质编辑器选项,
对话框,可以在其中设置示例窗口的显示方式。
? 按钮:根据材质编辑器中选定的材质,在场
景中选择相应的物体。
? 按钮:贴图和材质导航器。
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着色方式
在当前材质类型为标准材
质和光线跟踪时, 可以在
,着色基本类型, 卷展栏中
选择需要的着色类型, 各种
不同的着色类型对灯光照射
有不同的反射, 一共有 8种
不同的着色基本类型, 包括
,多层高光,,, 多面,,
,反射,,, 各向异性,,
,金属,,, 金属加强,,
,明暗处理,,, 透明,,
如图 7-2所示 。
图 7-2
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?多层高光
,多层高光, 着色类型通过控制两个垂直相交方向上
高光大小之间的差值,可以模拟一种, 再次折射, 的高光
效果,这种着色类型可以用于表现玻璃、磨沙金属等效果。
,多层高光, 着色类型的参数设置如图 7-3所示,效果如图
7-4所示。
图 7-4图 7-3
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?多面与反射
,多面, 与, 反射, 是在效果图制作过程中
使用最频繁的着色基本类型。它们都可以产生圆
形的高光区域,但产生背光部分的高光区域是不
同的,,多面, 产生的是长条形的高光区,如 图
7-5所示,而, 反射, 产生的是圆形的高光区,如
图 7-6所示。, 反射, 是 3ds max 5的默认着色类
型,,多面, 着色类型对于塑性的材质有着很好
的表现,其参数控制区如 图 7-7所示,而, 反射,
着色类型对于冷色的很坚硬的材质质感有很好的
表现,其参数控制区如 图 7-8所示。
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图 7-6图 7-5
图 7-7 图 7-8
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?各向异性
,各向异性, 着色类型与, 多层高光, 着色类型的工
作原理相同,不同之处在于, 各向异性, 着色类型只有一
层高光控制区。其参数控制区如图 7-9所示,效果如图 7-10
所示。
图 7-9 图 7-10
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?金属
,金属, 着色类型可以反映金属特有的强烈高光区域,
这种着色类型专用于制作金属材质。其参数控制区如图 7-
11所示,效果如图 7-12所示。
图 7-11 图 7-12
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?金属 加强
,金属加强, 着色类型与, 金属, 着色类型相似,它
也可以表现出金属的质感,但这种着色类型没有, 金属,
着色类型所表现的金属质感突出,并且这种着色类型的参
数调节更简单,参数控制区的可控参数也更少。其参数控
制区如图 7-13所示,如图 7-14所示。
图 7-13 图 7-14
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?明暗处理
,明暗处理, 着色类型比, 反射, 着色类型多了一些
参数控制,即, 表面色强度, 和, 粗糙度, 。这种着色类
型可以表现织物、桌面等不光滑物体的材质,其参数控制
区如图 7-15所示,效果如图 7-16所示。
图 7-15 图 7-16
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?透明
,透明, 着色类型是一种新增的着色类型,它
可以制作出半透明的材质效果,在没有这种着色
类型以前,要得到这种材质效果要进行繁锁的参
数设置,很不容易表现,但新增了这种着色类型
后就可以很方便地制作出这种材质效果,而且参
数调节也非常简单。其参数控制区如 图 7-17所示,
效果如 图 7-18所示。
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图 7-17 图 7-18
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标准材质的基本参数
标准材质是 3ds max的
默认材质, 这种材质在效果
图制作过程中使用最多, 其
控制参数如图 7-19所示 。 该
参数控制区中共有, 着色基
本参数,,, 反射基本参
数,,, 扩展参数,,, 超
级品,,, 贴图类型, 和
,动力学属性, 6个卷展栏 。
图 7-19
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?着色基本参数
,着色基本参数, 卷展栏提供了 4种渲染方
式:,
,和 。其中 用于控制物体
是否以线框方式进行渲染,线框的宽度由, 扩展参
数, 卷展栏下, 线框, 栏的, 大小, 值决定,效果
如 图 7-20所示。 是指将材质赋给物体法线的正
向和反向,通常为了简化计算量,只渲染物体的法
线为正面的物体,效果如 图 7-21所示。 用于
将材质中的贴图指定给模型的所有面。 用于
将模型的所有平面进行渲染,即不对平面的交界处
进行平滑处理。
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图 7-20
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图 7-21
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?反射基本参数
,反射基本参数, 卷展栏如图 7-22所示。该卷
展栏内的参数主要是调节物体本身的颜色、反光
度、高光强度、自发光属性和透明属性。
图 7-22
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?贴图类型
,贴图类型, 卷展栏是用贴图来描绘材质属性
的参数设置区,如图 7-23所示。
图 7-23
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材质 /贴图浏览器
单击材质编辑器中的
按钮, 将打开, 材质 /贴
图浏览器, 对话框, 如图
7-24所示 。 该对话框主要
用于选择材质和贴图, 该
对话框可以根据当前选中
的单选项或复选框以及显
示方式进行改变, 在该对
话框中各选项含义如下 。 图 7-24
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?来源:在该栏中可以选择材质的来源,默认状态
为, 新建,,可以从中选择新的材质。
?显示:在该栏中有两个复选框,即 和
复选框,如果勾选其中一个,在右侧的列表框中
将只显示被勾选的内容。
? 按钮:这是, 材质 /贴图浏览器, 对话框默认
的状态,该方式可使右侧的列表框中的内容以名
称列表的方式显示。
? 按钮:选择该方式可使右侧列表框中的内容以
图标加文字的方式显示。
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? 按钮:选择该方式可使右侧列表框中的内容
以小图标的方式显示。
? 按钮:选择该方式可使右侧列表框中的内容
以大图标的方式显示。
? 按钮:该按钮替换场景中与, 材质 /贴图浏
览器, 对话框中的同名材质。
? 按钮:该按钮用于从材质库中删除被选择的
材质。
? 按钮:该按钮用于清除材质库中的所有材质。
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材质类型
除了标准材质以外, 3ds max 5还提供
了 13种材质类型 。 对于标准材质不能表现的
质感, 就需要使用其他类型的材质, 如真实
的玻璃材质, 这种质感要使用标准材质来表
现就很困难, 3ds max 5提供了一种光线跟
踪材质来表现这种在物体表面有光线跟踪属
性的质感, 又如腐蚀的墙面, 使用标准材质
很难表现真实的质感, 但如果使用混合材质
就比较容易 。
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打开材质编辑器,
单击水平工具行右下
侧的 按钮, 将
打开, 材质 /贴图浏览
器, 对话框, 在该对
话框中列出了 3ds max
5所有的材质类型, 如
图 7-25所示, 本节将
对几个在效果图制作
过程中经常使用的材
质类型进行讲解 。
图 7-25
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?贴图类型
,光线跟踪, 材质功能非常强大,参数区卷展
栏的命令也比较多,它不仅包含了标准材质的所
有特点,并且能真实反映光线的反射和折射。
光线跟踪材质产生的反射与折射效果比其他材
质和贴图更精确, 但渲染速度也比其他材质和贴
图更慢, 可以指定场景中哪些模型进行 ( 或不进
行 ) 光线跟踪计算, 在标准材质中可以指定一个
,光线跟踪材质, 贴图, 这个贴图的效果和光线
跟踪材质的效果差不多, 但, 光线跟踪, 材质的
控制参数更多, 并且可以对雾, 半透明, 荧光等
进行计算, 而, 光线跟踪, 贴图没有这些功能 。
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光线跟踪材质的基本参数如图 7-26所示,
其中各部分内容的含义如下。
图 7-26
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?“着色方式, 下拉列表框:在这个下拉列表框
中提供了 5种着色方式,分别是, 多面,,
,反射,,, 金属,,, 明暗处理, 和, 各向
异性,,其含义及使用方法和标准材质中同类
型的着色方式相同。
? 复选框:选中该复选框,渲染时将在模
型内外表面上均进行光线跟踪计算,如果选中
该复选框,渲染时间会成倍地增加,一般情况
下不勾选。
? 复选框:和标准材质相同,用于将材
质中的贴图指定给模型的所有面。
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? 复选框:和标准材质相同,用于控制物
体是否以线框方式进行渲染,线框的宽度由
,扩展参数, 卷展栏下, 线框, 栏的, 大小,
值决定。
? 复选框:用于将模型的所有平面进行渲
染,即不对平面的交界处进行平滑处理。
?阴影色:与标准材质不同,此处的阴影色将决
定光线跟踪材质吸收环境光的多少,如果将其
设置为纯白色,表明阴影色与表面色完全相同。
?表面色:决定物体表面的颜色,当反射为 100%
(纯白色)时表面色将不起作用。
?反射:决定物体反射的颜色。纯黑色为不反射,
纯白色为 100%反射。
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?自发光:依据自身颜色来规定发光的颜色。
表面色对自发光的颜色不起作用。
?透明度:透明是指光线跟踪材质通过颜色过
滤表现出的颜色。黑色为完全不透明
( 100%),白色为完全透明( 0%)。
?折射率:决定材质折射率的强度。准确调节
该数值能真实反映物体对光线折射的不同折
射率。数值为 1时,表示空气的折射率;数值
为 1.5时,是一般玻璃的折射率;数值小于 1
时,对象沿着它的边界进行折射。
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? 复选框:不开启此项设置时,将使用场
景中的环境贴图。当场景中没有设置环境贴
图时,此项设置将为场景中的物体指定一个
虚拟的环境贴图。
? 复选框:打开对象的凹凸贴图,也可以
指定一个相应的贴图。
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不可见 /投影材质, 通过给场景中的对象增加阴
影使物体真实地融入背景,产生的阴影不会遮挡背
景。其参数控制区如图 7-27所示,效果如图 7-28所
示。
图 7-27 图 7-28
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?混合材质
,混合, 材质的效果是将两种材质混合为一种
材质,混合材质的参数控制区如图 7-29所示,效
果如图 7-30所示。
图 7-29 图 7-30
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混合材质的各部分含义如下。
?材质 1(材质# 25):单击后面的按钮将进入
第一个子材质的编辑状态,可设定该材质的贴
图、参数等。
?材质 2(材质# 26):单击后面的按钮会进入
第二个子材质的编辑状态,可调整第二种材质
的各种选项。
?罩框:单击该按钮将弹出, 材质 /贴图浏览器,
对话框,选择一张贴图作为蒙版,对上面两种
材质进行混合调整。
?交互:在材质 1和材质 2中选择一种材质展现在
物体表面,主要在以实体着色方式进行交互渲
染时运用。
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?混合数量:调整两个材质的混合百分比。当数
值为 0时只显示第一种材质,为 100时只显示第
二种材质。当, 罩框, 选项指定了一个贴图时,
该项变为灰色不可操作状态。
?混合曲线:此选项以曲线方式来调整两个材质
混合的程度。下面的曲线将随时显示调整的状
况。
?使用曲线:以曲线方式设置材质混合的开关。
?转换位置:通过更改, 上部, 和, 下部, 的数
值控制混合曲线。
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混合材质的“罩框”项常
常用来表现两种不同材质的相
互交融,“罩框”的形态可以
用其他平面图形处理软件如
Photoshop,CorelDraw、
FreeHand等进行制作。“罩框”
一般有黑白两种颜色构成,其
中白色部分表现混合材质中材
质 2的内容;黑色部分表现混合
材质中材质 1的内容。这两种材
质如何交替出现,完全取决于
“罩框”的黑白分布状态 。
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?多维 /次物体材质
在许多情况下都需要在一种物体上表现出不
同的质感,例如木质茶壶可能有一个金属壶嘴或
金属壶柄。如果用基本类型材质,就需要创建多
个材质,反复进行赋材质的工作,如果需要的材
质较多,就可能产生混乱。 3ds max 5提供了一种
,多维 /次物体, 材质,它可以轻松地解决在同一
造型上赋予多种材质的问题。
,多维 /次物体材质, 用于将多个材质组合成
一种复合材质, 可以为一个物体的不同次物体指
定不同的材质, 这种材质在效果图制作过程中使
用较多, 效果如 图 7-31所示 。
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图 7-31
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“多维 /次物体材质, 的参数控制区如图 7-32
所示,其中各部分参数的含义如下。
图 7-32
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? 按钮:设置对象子材质的数目。系统默
认的数目为 10个。
? 按钮:单击该按钮可以增加一个子材质。
? 按钮:单击该按钮可以删除选中的子材
质。
子材质数目设定后,单击, 子材质, 下面
的按钮即可进入子材质的编辑层,对子材质进
行编辑。单击按钮右边的颜色框,能够改变子
材质的颜色,而, 开 /关, 项决定是否使当前
子材质发生作用。
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?墨水涂画材质
,墨水涂画, 是 3ds max 5新增的一种材质类
型。它不同于其他材质,其他材质类型是用于模
拟真实世界里的材质类型,而, 墨水涂画, 专用
于制作二维卡通材质,这一特性一般被称为
,Toon Shader卡通光影着色类型, 。在 3ds max
5中将其作为一种单独的材质类型来使用,因此在
最终的渲染图像中真实的三维模型与卡通模型共
存,如 图 7-33所示。
在 3ds max 5中,,墨水涂画, 可以和任何材
质和贴图配合使用,这种材质主要包括了两个部
分,即, 绘画, 和, 墨水,,如 图 7-34所示,而
且每个部分都有可以调节的参数。
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图 7-33 图 7-34
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图 7-35
?绘画控制
绘画是指在物体的轮廓线内部填充颜色, 绘画可以
像单色填充或双色调填充一样简单, 也可以像使用其他
材质一样复杂 。 可以使用贴图反射功能, 如果禁用所有
的绘画功能, 可以仅仅使用墨水创建图像 。
,绘画控制, 部分的参数控制区如图 7-35所示,其
中各个参数含义如下。
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图 7-36
?加光:赋上材质的基本颜色,如果该部分
和高光部分都被关闭,材质将不会被填充,
使用这项参数可以仅仅勾勒模型的边缘,
如图 7-36所示。
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图 7-37
?着色级别:允许用户自定义在亮区所看到
的基本颜色的级数,当值为 1时将得到没
有阴影的单色表面,即单色填充,如图 7-
37所示 。
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图 7-38
?着色:着色这部分是灯光与阴影最暗区域
的颜色,它可以被定义为基本材质颜色的
百分比值或另一种颜色,如图 7-38所示。
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图 7-39
?高光:这个部分可以被打开或关闭,并且
可以设置卡通风格突出的高光区域的颜色,
如图 7-39所示。
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图 7-40
?反光度:, 反光度, 的值可以改变高光区
域的大小,小的数值提供大的高光区域,
如图 7-40所示。
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每一个涂画的单元都可以
是一种单色的,也可以是
其他任意可以使用的程序
贴图或纹理贴图,如 图 7-
41所示的效果就是一个被
照亮的部分赋予了一个位
图贴图和衰减贴图。
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图 7-41
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图 7-42
?墨水控制
墨水控制使用户可以自定义墨水的形态和指定贴图,
如果只想使用绘画功能, 则可以禁用墨水的功能, 墨水
控制的参数控制区如图 7-42所示, 其中各项重要参数含
义如下 。
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图 7-43
? 复选框:用于打开或关闭墨水功能,
如图 7-43所示。
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图 7-44
?墨水质量:用于控制墨水的质量,但需要更
多的渲染时间,通常大多数模型都不需要增
加墨水的质量,只有在最终渲染时发现墨水
线出现严重问题时才提高该值,这需要付出
相当大的渲染代价,如图 7-44所示 。
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图 7-45
?墨水宽度:用于控制墨水的宽度,使墨水
线更细或更粗,当选中 复选框时,
亮区将使用最小值,而暗区将使用最大值,
如图 7-45所示。
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?光能传递优先材质
,光能传递优先材质, 只有在使用 3ds
max 5中的, 光能传递, 渲染引擎时才是有
效的,但在使用, 光能传递, 时, 光能传递
优先材质, 也并不是必须的,只是在必须校
正或加强场景中模型材质的表现时用,该材
质像一个复合材质一样包裹在一个材质上面
工作,而原始的材质被作为基本材质可以被
修改。
,光能传递优先材质, 的参数控制区
如 图 7-46所示,其中各个参数含义如下。
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图 7-46
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图 7-47
?反射比例:该数值框用于设置材质反射质量的
强弱,将该值设置得较低不会使材质看上去更
亮,如图 7-47所示。
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图 7-48
?颜色混合:该数值框用于设置颜色混合的比例,
如图 7-48所示的例子中就是通过降低场景中材
质的红色混合数值,修正了墙体上过渡的红色
反射。
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图 7-49
?透射比例:该选项用于控制通过一个物体的光
量,增加该数值并不会使材质更透明,如图 7-
49所示。
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?自发光比例:该选项用于将自发光物体变成真
正的发光体,增加该值进行测试渲染,直到获
得最佳的照明为止,如 图 7-50所示。
?间接光凹凸比例:用于在反射光照的区域仿真
凹凸贴图,如果效果不理想,可以手动调整该
数值来改变效果,改变该数值不会影响直接光
照射区域的凹凸贴图。
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图 7-50
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贴图
3ds max 5的材质系统是一个结构
非常复杂的系统, 其中贴图是很重要的
内容, 贴图能在不增加模型复杂程度的
情况下增加模型的精细度 。 利用贴图可
以制作出很真实的材质, 也可以利用贴
图进行背景设置及灯光阴影投射 。
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?贴图类型
?贴图坐标
?贴图通道
?常用贴图
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贴图类型
3ds max 5的 33种贴图类型可以按
功能进行划分, 可以将其分为 5大类,
这些贴图类型可以分层分级地进行有机
组合, 最后构成一个树状结构的贴图材
质 。 通过这些组合可以实现非常真实的
材质效果 。
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?二维贴图:这类贴图在模型的平面上进行贴
图,包括, 位图,,, 砖,,, 漩涡,,
,燃烧,,, 棋盘,,, 渐变, 和, 三色渐
变, 等。
?三维贴图:这类贴图都属于程序类贴图,都
需要程序设置和参数调整来产生贴图效果,
能对模型进行从内到外贴图,且大多都有特
定的贴图坐标系统,包括, 细胞,,, 凹
痕,,, 衰减,,, 大理石,,, 噪波,,
,粒子年龄,,, 粒子运动模糊,,, 珍珠
岩,,, 行星,,, 烟雾,,, 斑纹,,
,油彩,,, 泥灰,,, 水, 和, 木纹, 等。
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?复合贴图:这类贴图可以将各种贴图进行混
合,提供多层次的组合,包括, 复合贴图,,
,混合贴图,,, 罩框贴图, 和, RGB倍增,
等。
?颜色修改贴图:这类贴图专用于改变模型材
质表面的颜色,包括, RGB染色,,, 输出,
和, 顶点颜色, 等
?反射和折射类贴图:这类贴图专用于制作模
型表面的反射与折射效果,包括, 平面镜,,
,光线跟踪材质,,, 反射 /折射, 和, 薄壁
折射, 等。
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贴图坐标
如果赋予了物体贴图而没有创建贴图坐
标, 那么在渲染的成图中将不会出现贴图 。
贴图坐标就是一种指导渲染程序准确控制贴
图图像在物体上所在位置的命令 。
用好贴图是材质编辑部分的关键, 在
一个好的作品中贴图的使用会是很频繁的,
它将增强作品的真实感 。 精美的贴图还要配
合正确的坐标指定, 即告诉 3ds max 5系统
这幅图要贴到什么位置和以何种方式贴上去 。
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3ds max 5提供了 3种创建贴图坐标的方法:
? 对于在命令面板上列出的标准物体, 它在创
建时创建参数中有一个 复选框, 勾选
该复选框, 即创建了贴图坐标 。
?使用位于修改命令面板中的, UVM贴图, 修改
器, 可以创建贴图坐标 。
?对于特殊的物体, 可以使用特殊的贴图坐标
控制器来创建映射坐标 。 例如三维放样物体
具有内在的贴图坐标, 可以沿物体的长度或
圆周方向定义贴图坐标 。
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当以下情况发生时, 渲染程序可以自动获
得贴图坐标 。
?反射与折射类贴图不需要指定贴图坐标, 它
使用环境贴图系统 。 在渲染场景时, 它们的
贴图位置是根据世界坐标系得出的 。
?三维程序贴图不需要创建贴图坐标, 它们的
贴图位置是根据局部坐标系得出的 。
?,面贴图, 不需要创建贴图坐标, 这些贴图
可直接放置在组成物体的各小平面上 。
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贴图通道
物体的材质分为多种元素, 可以分别为它们指
定贴图, 这就是贴图类型 。 标准材质有 12种贴图类
型 。 它们可以以各种方式管理, 组合, 分支贴图,
使简单的表面丰富多彩 。
贴图通道的效果与它的计算方法有关 。 贴图通
道结果用颜色或灰度强度来计算 。 阴影色 ( 环境
色 ), 表面色 ( 漫反射 ), 高光色, 过滤色, 反射
和折射贴图类型进行颜色方面的处理;反光度, 高
光强度, 自发光, 不透明度, 凹凸和位移贴图类型
只考虑强度, 按灰度方式处理它们的颜色 。 3ds
max 5提供了 12种贴图类型, 如 图 7-51所示 。
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图 7-51
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?“阴影色, 和, 表面色, 贴图
,表面色, 贴图是一种使用最普遍的贴图。在这种方
式下,材质的漫反射光部位的颜色成分将被贴图替换,就
像绘画或墙纸一样应用到材质表面,,阴影色, 值控制贴
图的输出,0~ 100之间的层次与颜色成分成比例地混和。
在默认情况下,, 阴影色, 贴图将锁定到漫反射贴图上,
,阴影色, 贴图类型变灰 。
,表面色, 贴图将同时替换漫反射光和环境光部位的颜
色成分 。
在没有, 表面色, 贴图,而只使用没有锁定的, 阴影
色, 贴图时,将会在物体表面产生细微的图案,在完全照
明时这些图案将消失。这个效果可用作金属表面图案,表
示腐蚀、电镀等。
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?不透明贴图
,不透明度, 贴图根据图像中颜色的强度值来
决定物体表面的不透明度。图像中的黑色表示完
全透明,白色表示完全不透明,介于两者之间的
颜色表示半透明。
?,反光度, 贴图
一个, 不透明度, 贴图只会影响材质上的漫
反射光和环境光两个区域,而材质的, 反光度,
主要体现在物体的高光区域上,而不受, 不透明
度, 贴图的影响。
?,高光强度, 贴图
在材质编辑中,,反光度, 值用来调整高光
区的大小,,高光强度, 值用来调整光亮强度。
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?“凹凸, 贴图
,凹凸, 贴图与, 不透明度, 贴图,,反光
度, 贴图,,高光强度, 贴图一样,都是通过改
变图像文件的明亮程度来影响贴图的。在, 凹凸,
贴图中,图像文件的明亮程度会影响物体表面的
光滑平整程度,白色的部分会突出,而黑色的部
分则会凹进。如果要制作具有不光滑表面的物体,
或者具有浮雕效果的物体,就可以使用, 凹凸,
贴图。
,凹凸, 贴图并不影响几何体,升起的边缘
只是一种模拟高光和阴影特征的渲染效果。要真
正变形物体的表面可以通过, 位移, 贴图来实现。
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?“自发光, 贴图
,自发光, 贴图赋予给物体可以使物
体产生自发光效果。它根据图像文件的灰度
值决定自发光的强度。白色部分产生的效果
最强烈,而黑色部分则不产生任何效果。
?,高光色, 贴图
,高光色, 贴图可以控制在材质的高光
区域里的物体,它根据贴图决定高光经过表
面时的变化或细致的反射。, 阴影色, 的值
决定了它与, 高光, 颜色成分的混合比例。
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?“过滤色, 贴图
,过滤色, 贴图不经常被使用,有时与, 不
透明度, 贴图配合使用。, 过滤色, 贴图将对表
面的透明区域着色。所以在使用时要注意。
?,反射, 贴图
3ds max 5提供了 3种产生反射效果的方法,即
基本反射贴图、自动反射贴图和镜面反射贴图。
其中基本反射贴图是一种很有用的贴图类型,基
本反射贴图虽然也是将图像贴在物体上,但它是
(或者假设是)周围环境,因此它们不使用或不
要求贴图坐标,而是固定于世界坐标上,这样贴
图并不会随着物体移动,而是随着场景的改变而
改变。
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?“折射, 贴图
当透过玻璃瓶或放大镜观察物体时, 场景中的
物体看起来是弯曲的 。 这个现象是由于光线在通
过透明物体表面时被折射造成的 。
使用, 折射, 贴图时将环境图形贴到物体表面
上, 产生一定弯曲变形, 用它可以模拟通过透明
的厚物体时光线的弯曲效果 。
,折射, 贴图实际上是不透明贴图的变形。
当, 折射, 贴图被激活时,,不透明度, 贴图和
,不透明度, 参数将被忽略。
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常用贴图
本节将讲解几种常用的贴图, 包括
,位图,,, 砖,,, 水,,, 木材,,
,衰减, 和, 噪波, 等 。
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?位图
,位图, 贴图在效果图制作过程中使用最频繁, 这种
贴图在模型的表面形成一个平面的指定图案, 可以指定多
种格式的图片, 包括 jpg,tif,tga,bmp等静帧图像以及
avi,flc,fli,cel等动画文件, 位图贴图效果如 图 7-52
所示 。
,位图, 贴图的参数控制区如 图 7-53所示, 单击, 位图,
后面的 按钮即可在打开的, 选择位图文件, 对话框中
选择位图文件 。 按钮主要用于在当前贴图路径和文
件名不改变的情况下将在另外的绘画软件中对该图片进行
修改并保存后的图片重新加载, 按钮用于控制贴
图使用的区域, 单击该按钮将打开一个可以对贴图进行切
割和放置的对话框, 将鼠标放在虚线框的各个句柄上可以
调整虚线框的大小, 将鼠标放在虚线框内可以调整虚线框
的位置, 如 图 7-54所示 。
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图 7-52
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图 7-54图 7-53
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?砖
,砖, 贴图是一种程序类贴图, 也是二
维贴图, 是建筑效果图制作过程中使用较频
繁的一种贴图类型, 它可以制作砖块或屋顶
瓦的材质效果, 如 图 7-55所示, 其参数控制
区如 图 7-56所示 。
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图 7-55 图 7-56
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?水
水贴图用于模拟平面或三维世界中的水波纹效
果, 在参数控制区可以控制水产生波纹的数量,
大小和波纹波动的速度等 。 如果配合, 表面色,
与, 凹痕, 两种贴图方式, 能模仿立体水波纹,
如 图 7-57所示, 其参数控制区如 图 7-58所示 。
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图 7-57 图 7-58
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?木材
木材贴图用于创建真实的木纹纹理, 它是一个
程序贴图, 常用于, 表面色, 贴图通道处, 赋予
模型表面后即使模型被分解, 在分解的剖面也能
产生正确的木纹纹理, 如 图 7-59所示, 其参数控
制区如 图 7-60所示 。
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图 7-59 图 7-60
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?衰减
衰减贴图用于产生由明到暗的衰弱效果, 常
用于, 表面色,,, 自发光, 和, 过滤色, 贴
图通道, 这种贴图类型在效果图制作过程中主
要用于制作玻璃, 阳光等材质效果, 如 图 7-61
所示, 其参数控制区如 图 7-62所示 。
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图 7-61 图 7-62
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?噪波
噪波贴图通过将两种贴图进行随机混和, 发生
类似无序棉花状效果, 是使用很频繁的一种贴图
类型, 常将其用来模拟坑洼的地表, 如 图 7-63所
示, 参数控制区如 图 7-64所示 。
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图 7-63 图 7-64
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上机实战
本课上机实战将为别墅制作房顶、墙体、
玻璃、楼板和阳台等材质,通过本次练习,
读者可以巩固和掌握不同材质的制作方法和
技巧。
?实例目标
?制作分析
?操作过程
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实例目标
本例将制作如图 7-65所示的别墅材质。其中有玻
璃材质、瓦片材质、墙体的红色材质、贴图材质等。
图 7-65
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制作分析
本实例中,各个材质都需经过对参数反复
调整并为材质赋予相应的贴图来制作,其中房顶
可用, 位图, 贴图制作;墙体的材质可直接通过
对, 表面色,,, 高光强度, 及, 反光度, 进行
适当调整来制作;而玻璃材质可通过调节, 不透
明度, 参数值及在, 反射, 属性上加上含图片的
,光线跟踪材质, 贴图来制作;围栏的材质由两
个部分构成,一是与墙体相同的材质,二是金属
材质;石梯的材质只需调整其颜色和反光强度即
可,别墅顶部装饰构件是含有木纹贴图的材质制
作。别墅底座用, 位图, 贴图制作。
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操作过程
根据制作分析, 可以将本例的材质分成两
部分来完成, 首先制作别墅主体材质, 再制
作别墅部分建筑构件材质 。
别墅的材质包括主体材质和部分构件材
质两部分。其中主体材质包括房顶装饰构件、
墙体、窗子及玻璃、阳台等几部分。
?制作别墅主体部分材质
?制作阳台、立柱、台阶及其他构件材质
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制作别墅主体部分材质
?制作房顶装饰构件材质
制作房顶材质的具体操作如下 。
( 1)单击 按钮,从打开的, 材质编辑器,
对话框中选择一个样本球,单击, 表面色, 右
侧的方框。从打开的对话框中双击, 位图,,
再从打开的对话框中双击如 图 7-66所示的图片
文件,文件名为, 10-1-9.tif”,其他参数设置
如 图 7-67所示。
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图 7-67图 7-66
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( 2)在, 材质编辑器, 对话框中贴图和
材质的其他参数设置如图 7-68所示。
图 7-68
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( 3)选中, 顶部装饰造型,,单击 按
钮,将当前材质赋给它,渲染效果如图 7-69所
示。
图 7-69
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( 4)选择一个样本球,将, 表面色, 的
颜色改为白色,其他参数设置如图 7-70所示。
图 7-70
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( 5)为了便于观察渲染效果,暂将左侧栏杆柱
隐藏。再将该材质赋给楼顶的, 顶部装饰柱,,渲染
效果如图 7-71所示。
图 7-71
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?制作墙体材质
制作墙体材质的具体操
作如下 。
( 1) 打开, 材质编辑器,
对话框, 选择一个样本球,
单击, 表面色, 右侧的方
框 。 在打开的对话框中双
击, 位图,, 再从打开的
对话框中双击, 玻化砖
37.tif”文件, 如图 7-72所
示 。 贴图的参数设置如 图
7-73所示 。 图 7-72
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图 7-73
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( 2)单击 按钮,回到材质编辑器的上
一层,其他参数设置如图 7-74所示。
图 7-74
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( 3)选中, 左边主楼,,单击 按钮,将当前
材质赋给它们。并将赋给, 顶部装饰柱, 的材质赋给
左边主楼的, 左边主楼装饰条, 和, 左边主楼装饰条
1”,单击 按钮,其效果如图 7-75所示。
图 7-75
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( 4)再将赋给, 左边主楼装饰条, 的材质同样
赋给右边主楼的所有墙体,单击 按钮,其效果如图
7-76所示。
图 7-76
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?制作窗子及玻璃材质
制作窗子及玻璃材质的具体操作如下 。
( 1) 重新选择一个样本球, 单击, 贴图类型,
卷展栏, 单击, 表面色, 右侧的长条按钮, 在打开
的对话框中双击文件名为, 0186.jpg”的图片, 如
图 7-77所示 。
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图 7-77
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( 2)单击 按钮,回到材质编辑器的上
一层,设置其参数如图 7-78所示。
图 7-78
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( 3)选中主墙体和尖塔的所有玻璃。单击 按
钮,将当前材质赋给它们。单击 按钮,其效果如图
7-79所示。
图 7-79
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( 4)选择一个样本球,单击, 贴图类型, 卷展
栏下, 反射, 右侧的方形按钮。在打开的对话框中双
击, 位图, 贴图,再打开文件名为, 10-1-8.jpg”图
片,图片效果及位图参数设置如图 7-80所示。材质的
参数设置如 图 7-81所示。
图 7-80
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图 7-81
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( 5)将该材质赋给所有窗格和窗条,单
击 按钮,其渲染效果如图 7-82所示。
图 7-82
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( 6)将赋给窗子玻璃的材质赋给, 左边主楼玻
璃,,单击 按钮,其渲染效果如图 7-83所示。
图 7-83
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( 7)选择一个样本球,单击, 表面色, 右侧的
方框。在打开的对话框中双击, 位图,,再从打开的
对话框中双击文件名为, 地砖 26.jpg”的图片,如图
7-84所示。贴图的参数设置如图 7-85所示。
图 7-85图 7-84
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( 8)单击 按钮,回到材质编辑器的上一层,
其他参数设置如图 7-86所示。
( 9)选中楼的底座,单击 按钮,将当前材质
赋给它。单击 按钮,如图 7-87所示。
图 7-87图 7-86
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制作阳台、立柱、台阶及其他
构件材质
?制作阳台和立柱材质
制作阳台和立柱材质的具体操作如下 。
( 1) 将赋给窗格的材质赋给阳台最上面的
一根栏杆 。
( 2) 将隐藏的栏杆柱显示出来 。
( 3) 将赋给墙体的材质赋给, 阳台地面,
和所有, 栏杆, 及, 栏杆柱, 。 单击 按钮,
其渲染效果如 图 7-88所示 。
( 4)将赋给墙体的材质赋给, 立柱, 。
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图 7-88
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?制作石梯材质
制作石梯材质的具
体操作如下 。
( 1) 选择一个样本球,
单击, 表面色, 右侧的
方框 。 在打开的对话框
中双击, 位图,, 再从
打 开的 对话 框中双 击
,木材 074.tif”文件,
如图 7-89所示 。
图 7-89
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( 2)单击 按钮,回到, 材质编辑器,
的上一层,其他参数设置如图 7-90所示。
图 7-90
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( 3)选中, 楼梯扶手,,单击 按钮,
将当前材质赋给它。单击 按钮,其效果如图
7-91所示。
图 7-91
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( 4)将赋给墙体的材质赋给, 石阶,,
,楼梯栏杆, 和, 支架, 。单击 按钮,其渲
染效果如图 7-92所示。
图 7-92
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( 5)选择一个样本球,将, 表面色, 的
颜色改为红褐色,如图 7-93所示,材质的参数
设置如图 7-94所示。
图 7-94图 7-93
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( 6)将该材质赋给石梯下的, 平台,,
单击 按钮,其渲染效果如图 7-95所示。
图 7-95
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?制作底层门的材质
制作底层门窗材质的具体操作如下 。
( 1) 将赋给, 楼梯扶手, 的材质赋给, 门, 。
( 2) 单击 按钮, 其渲染效果如图 7-96所示 。
图 7-96
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?制作房檐和阳台隔断材质
制作房檐和阳台隔断材质的具体操作如下 。
( 1) 选择一个样本球, 单击, 表面色, 右侧
的方框 。 在打开的对话框中双击, 位图,, 再从
打开的对话框中双击, 木材 075.tif”文件, 如图
7-97所示 。
图 7-97
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( 2)单击 按钮,回到材质编辑器的上
一层,其他参数设置如图 7-98所示。
图 7-98
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( 3)选中, 正面左边雨篷架, 和, 正面右边雨
篷架,,单击 按钮,将当前材质赋给它们。单击
按钮,其效果如图 7-99所示。
图 7-99
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( 4)将赋给窗格的材质赋给左侧, 雨篷架, 。
( 5)选择一个样本球,将, 表面色, 的颜色改
为蓝色,如图 7-100所示,材质的参数设置如 图 7-101
所示。
图 7-100
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图 7-101
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( 6)将赋给墙体的材质赋给, 阳台隔
断, 。
( 7) 再将阳台隔断的材质赋给所有 雨篷,
单击 按钮, 其渲染效果如 图 7-65所示 。
( 8)将该文件保存为, 别墅,max”。
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课后练习
?填空题
?判断题
?选择题
?问答题
?上机操作题
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填空题
( 1) 材质是指物体的表面在渲染时所表现出来的性质, 在
渲染后能显示出不同的质感, 色彩, 它综合反映物体的表面颜
色,, 和自发光等, 并且影响到材质
的,, 及凹凸等特性 。
( 2) 在当前材质类型为标准材质和光线跟踪时, 可以在
,着色基本类型, 卷展栏中选择着色类型, 各种不同的着色类
型有不同对材质表面对灯光照射的反射, 一共有 8种不同的着色
基本类型, 包括,,, 反射,,, 各向异性,,
,金属,,, 和, 透明, 。
( 3), 多层高光, 着色类型通过控制两个垂直相交方向上
高光大小之间的, 可以模拟一种 的高光效果 。
反光度
差值
反光强度 不透明度
折射反射 高光
“再次折射,
“明暗处理,“金属加强,
“多面,“多层高光,
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( 4), 明暗处理, 着色类型比 着色类
型 多 了 一 些 参 数 控 制, 即, 表 面 色 强 度,
和, 通过这些可控参数, 这种着色类型可
以表现织物, 桌面等不光滑物体的材质 。
( 5) 专用于制作二维卡通材质,
这一特性一般被称为, Toon Shader卡通光影着色
类型, 。
( 6), 自发光, 贴图赋给物体可以使之产生
自发光效果 。 它根据图像文件的灰度值决定自发光
的强度 。 产生的效果最强烈, 而 则不产
生任何效果 。
白色
“反射,
“粗糙度,
“墨水涂画,
黑色
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判断题
( 1) 在, 着色基本参数, 卷展栏中选中
复选框可以将物体以线框方式进行渲染, 线
框的宽度由, 扩展参数, 卷展栏下, 线框, 栏
的, 大小, 值决定 。 ( )
( 2) 光线跟踪材质产生的反射与折射效
果比其他材质和贴图都精确, 但渲染速度也比
其他材质和贴图更慢, 这种材质可以指定场景
中哪些模型进行 ( 或不进行 ) 光线跟踪计算 。
( )
对
对
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选择题
( 1) 在当前材质层内单击 ( ) 按钮将转换到同一层的
另一个贴图或材质层 。
A,按钮 B,按钮 C,按钮 D,按钮
( 2) 在许多情况下都需要在一种物体上表现出不同的质感,
例如木质茶壶可能有一个金属壶嘴或金属壶柄 。 如果用基本类
型材质, 我们就需要创建多个材质, 反复进行赋材质的工作;
如果需要的材质较多, 可以使用 ( ) 材质 。
A,多维 /次物体材质 B,混合材质 C,光线跟踪材质
D,双面材质
A
D
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( 3) ( ) 贴图在效果图制作过程中使用最频
繁, 这种贴图在模型的表面形成一个平面的指定图案,
可以指定多种格式的图片 。
A,位图 B,光线跟踪 C,噪波 D,砖
A
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问答题
( 1) 位图贴图的各个参数有什么含义?
( 2) 光线跟踪材质各个参数有什么含义?
见 7.1.2第 4小节
见 7.1.1第 5小节
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上机操作题
为第五章课后练习的办公楼模型制作材质, 完
成后效果如 图 7-102所示 。
提示:本例在为墙体制作材质之前均需为其增
加一个, 贴图坐标, 命令, 这样才能将贴图很好地
表现, 玻璃和不锈钢均使用假反射的方法制作 。
设置玻璃材质时要注意到其玻璃色彩, 高光度
和反光效果的制作, 对环境贴图是为了后期制作更
为逼真 。
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图 7-102
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第七课 材质和贴图
?课前导读
?课堂讲解
?上机实战
?课后练习
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课前导读
?基础知识
?重点知识
?提高知识
?了解知识
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基础知识
材质基础知识。
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重点知识
材质编辑器及其各种
按钮的功能, 标准材质
的几种着色基本类型中
参数的含义, 各种着色
类型应用的场景 。 标准
材质的各个卷展栏中所
有参数的含义是本课的
重点知识 。
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提高知识
3ds max 5的材质类型,
各种复合材质的控制参数的
含义,光线跟踪材质和墨水
涂画材质与光能传递材质的
应用技巧是本课的提高知识。
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了解知识
材质与贴图的关系 。
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课堂讲解
?材质
?贴图
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材质
建立模型后, 必须为模型赋予相应的材质才能制
作出有真实质感的效果, 材质是反映模型质感的重
要因素之一, 给模型赋上相应的材质后, 在灯光及
环境的衬托下会表现出真实的质感 。 如建筑效果图
的玻璃质感, 不锈钢质感, 大理石质感等 。 3ds max
5提供了强大的材质编辑功能, 经过反复的参数调整
可以做出质感很真实的材质 。
材质是指物体的表面在渲染时所表现出来的性
质, 物体在渲染后能显示出不同的质感, 色彩, 从
而综合反映物体的表面颜色, 反光度, 反光强度,
不透明度和自发光等 。
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在 3ds max 5中, 所有物体
的质感都是通过材质编辑器进
行编辑的, 选择 [渲染 ]?[材质
编辑器 ]菜单命令或单击主工具
栏上的 按钮都可以打开材质
编辑器, 如图 7-1所示 。 在 3ds
max 5中, 新增了一个菜单栏,
将常用的编辑命令放在菜单栏
中, 菜单栏的下方是示例窗口,
也称为样本球, 样本球的正下
方和右边分别是工具行和工具
列, 工具行的正下方是可调整
参数控制区 。 图 7-1
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?工具行和工具列
?着色方式
?标准材质的基本参数
?材质 /贴图浏览器
?材质类型
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工具行和工具列
?工具行
水平工具行中各按钮含义如下。
? 按钮:获取材质。
? 按钮:将材质放回场景。
? 按钮:将编辑好的材质赋予到被选中的物体
或选择集。
? 按钮:恢复材质的默认状态。
? 按钮:给当前材质制作副本(复制材质)。
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? 按钮:创建独立的材质,它可以将一个子材
质关联复制成一个独立的子材质。
? 按钮:保存编辑好的材质到材质库中。
? 按钮:指定一个材质的特效类型,使材质产
生特殊效果,按住该按钮将弹出特效类型的数
量,共 15个特效类型。
? 按钮:在视图中使被赋予贴图的物体显示贴
图效果。
? 按钮:显示当前材质的最后效果。
? 按钮:单击该按钮将返回到材质编辑器的上
一个层级。
? 按钮:在当前材质层内单击该按钮将转换到
同一层的另一个贴图或材质层。
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?工具列
工具列中各按钮含义如下 。
? 按钮:用于设置样本球的显示方式。这是一
个弹出式按钮组,默认为球形显示方式。按住
该按钮不放,将弹出 按钮,选择其中一
个,选定的示例窗口中就会以相应的物体类型
显示样本球。
? 按钮:背景光开关按钮,默认状态为打开。
? 按钮:在给示例窗口中增加一个方格背景,
常用于编辑透明材质。
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? 按钮:确定样本球中贴图的重复次数,这也
是一个弹出式按钮组,有 1次,4次,9次和 16次
4种选择。
? 按钮:检查除 NTSC和 PAL制式以外的视频信号
的颜色。
? 按钮:用于给动画材质生成预览文件,它也
是一个弹出式按钮组,有 3种方式。
? 按钮:单击该按钮将打开, 材质编辑器选项,
对话框,可以在其中设置示例窗口的显示方式。
? 按钮:根据材质编辑器中选定的材质,在场
景中选择相应的物体。
? 按钮:贴图和材质导航器。
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着色方式
在当前材质类型为标准材
质和光线跟踪时, 可以在
,着色基本类型, 卷展栏中
选择需要的着色类型, 各种
不同的着色类型对灯光照射
有不同的反射, 一共有 8种
不同的着色基本类型, 包括
,多层高光,,, 多面,,
,反射,,, 各向异性,,
,金属,,, 金属加强,,
,明暗处理,,, 透明,,
如图 7-2所示 。
图 7-2
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?多层高光
,多层高光, 着色类型通过控制两个垂直相交方向上
高光大小之间的差值,可以模拟一种, 再次折射, 的高光
效果,这种着色类型可以用于表现玻璃、磨沙金属等效果。
,多层高光, 着色类型的参数设置如图 7-3所示,效果如图
7-4所示。
图 7-4图 7-3
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?多面与反射
,多面, 与, 反射, 是在效果图制作过程中
使用最频繁的着色基本类型。它们都可以产生圆
形的高光区域,但产生背光部分的高光区域是不
同的,,多面, 产生的是长条形的高光区,如 图
7-5所示,而, 反射, 产生的是圆形的高光区,如
图 7-6所示。, 反射, 是 3ds max 5的默认着色类
型,,多面, 着色类型对于塑性的材质有着很好
的表现,其参数控制区如 图 7-7所示,而, 反射,
着色类型对于冷色的很坚硬的材质质感有很好的
表现,其参数控制区如 图 7-8所示。
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图 7-6图 7-5
图 7-7 图 7-8
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?各向异性
,各向异性, 着色类型与, 多层高光, 着色类型的工
作原理相同,不同之处在于, 各向异性, 着色类型只有一
层高光控制区。其参数控制区如图 7-9所示,效果如图 7-10
所示。
图 7-9 图 7-10
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?金属
,金属, 着色类型可以反映金属特有的强烈高光区域,
这种着色类型专用于制作金属材质。其参数控制区如图 7-
11所示,效果如图 7-12所示。
图 7-11 图 7-12
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?金属 加强
,金属加强, 着色类型与, 金属, 着色类型相似,它
也可以表现出金属的质感,但这种着色类型没有, 金属,
着色类型所表现的金属质感突出,并且这种着色类型的参
数调节更简单,参数控制区的可控参数也更少。其参数控
制区如图 7-13所示,如图 7-14所示。
图 7-13 图 7-14
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?明暗处理
,明暗处理, 着色类型比, 反射, 着色类型多了一些
参数控制,即, 表面色强度, 和, 粗糙度, 。这种着色类
型可以表现织物、桌面等不光滑物体的材质,其参数控制
区如图 7-15所示,效果如图 7-16所示。
图 7-15 图 7-16
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?透明
,透明, 着色类型是一种新增的着色类型,它
可以制作出半透明的材质效果,在没有这种着色
类型以前,要得到这种材质效果要进行繁锁的参
数设置,很不容易表现,但新增了这种着色类型
后就可以很方便地制作出这种材质效果,而且参
数调节也非常简单。其参数控制区如 图 7-17所示,
效果如 图 7-18所示。
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图 7-17 图 7-18
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标准材质的基本参数
标准材质是 3ds max的
默认材质, 这种材质在效果
图制作过程中使用最多, 其
控制参数如图 7-19所示 。 该
参数控制区中共有, 着色基
本参数,,, 反射基本参
数,,, 扩展参数,,, 超
级品,,, 贴图类型, 和
,动力学属性, 6个卷展栏 。
图 7-19
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?着色基本参数
,着色基本参数, 卷展栏提供了 4种渲染方
式:,
,和 。其中 用于控制物体
是否以线框方式进行渲染,线框的宽度由, 扩展参
数, 卷展栏下, 线框, 栏的, 大小, 值决定,效果
如 图 7-20所示。 是指将材质赋给物体法线的正
向和反向,通常为了简化计算量,只渲染物体的法
线为正面的物体,效果如 图 7-21所示。 用于
将材质中的贴图指定给模型的所有面。 用于
将模型的所有平面进行渲染,即不对平面的交界处
进行平滑处理。
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图 7-20
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图 7-21
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?反射基本参数
,反射基本参数, 卷展栏如图 7-22所示。该卷
展栏内的参数主要是调节物体本身的颜色、反光
度、高光强度、自发光属性和透明属性。
图 7-22
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?贴图类型
,贴图类型, 卷展栏是用贴图来描绘材质属性
的参数设置区,如图 7-23所示。
图 7-23
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材质 /贴图浏览器
单击材质编辑器中的
按钮, 将打开, 材质 /贴
图浏览器, 对话框, 如图
7-24所示 。 该对话框主要
用于选择材质和贴图, 该
对话框可以根据当前选中
的单选项或复选框以及显
示方式进行改变, 在该对
话框中各选项含义如下 。 图 7-24
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?来源:在该栏中可以选择材质的来源,默认状态
为, 新建,,可以从中选择新的材质。
?显示:在该栏中有两个复选框,即 和
复选框,如果勾选其中一个,在右侧的列表框中
将只显示被勾选的内容。
? 按钮:这是, 材质 /贴图浏览器, 对话框默认
的状态,该方式可使右侧的列表框中的内容以名
称列表的方式显示。
? 按钮:选择该方式可使右侧列表框中的内容以
图标加文字的方式显示。
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? 按钮:选择该方式可使右侧列表框中的内容
以小图标的方式显示。
? 按钮:选择该方式可使右侧列表框中的内容
以大图标的方式显示。
? 按钮:该按钮替换场景中与, 材质 /贴图浏
览器, 对话框中的同名材质。
? 按钮:该按钮用于从材质库中删除被选择的
材质。
? 按钮:该按钮用于清除材质库中的所有材质。
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材质类型
除了标准材质以外, 3ds max 5还提供
了 13种材质类型 。 对于标准材质不能表现的
质感, 就需要使用其他类型的材质, 如真实
的玻璃材质, 这种质感要使用标准材质来表
现就很困难, 3ds max 5提供了一种光线跟
踪材质来表现这种在物体表面有光线跟踪属
性的质感, 又如腐蚀的墙面, 使用标准材质
很难表现真实的质感, 但如果使用混合材质
就比较容易 。
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打开材质编辑器,
单击水平工具行右下
侧的 按钮, 将
打开, 材质 /贴图浏览
器, 对话框, 在该对
话框中列出了 3ds max
5所有的材质类型, 如
图 7-25所示, 本节将
对几个在效果图制作
过程中经常使用的材
质类型进行讲解 。
图 7-25
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?贴图类型
,光线跟踪, 材质功能非常强大,参数区卷展
栏的命令也比较多,它不仅包含了标准材质的所
有特点,并且能真实反映光线的反射和折射。
光线跟踪材质产生的反射与折射效果比其他材
质和贴图更精确, 但渲染速度也比其他材质和贴
图更慢, 可以指定场景中哪些模型进行 ( 或不进
行 ) 光线跟踪计算, 在标准材质中可以指定一个
,光线跟踪材质, 贴图, 这个贴图的效果和光线
跟踪材质的效果差不多, 但, 光线跟踪, 材质的
控制参数更多, 并且可以对雾, 半透明, 荧光等
进行计算, 而, 光线跟踪, 贴图没有这些功能 。
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光线跟踪材质的基本参数如图 7-26所示,
其中各部分内容的含义如下。
图 7-26
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?“着色方式, 下拉列表框:在这个下拉列表框
中提供了 5种着色方式,分别是, 多面,,
,反射,,, 金属,,, 明暗处理, 和, 各向
异性,,其含义及使用方法和标准材质中同类
型的着色方式相同。
? 复选框:选中该复选框,渲染时将在模
型内外表面上均进行光线跟踪计算,如果选中
该复选框,渲染时间会成倍地增加,一般情况
下不勾选。
? 复选框:和标准材质相同,用于将材
质中的贴图指定给模型的所有面。
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? 复选框:和标准材质相同,用于控制物
体是否以线框方式进行渲染,线框的宽度由
,扩展参数, 卷展栏下, 线框, 栏的, 大小,
值决定。
? 复选框:用于将模型的所有平面进行渲
染,即不对平面的交界处进行平滑处理。
?阴影色:与标准材质不同,此处的阴影色将决
定光线跟踪材质吸收环境光的多少,如果将其
设置为纯白色,表明阴影色与表面色完全相同。
?表面色:决定物体表面的颜色,当反射为 100%
(纯白色)时表面色将不起作用。
?反射:决定物体反射的颜色。纯黑色为不反射,
纯白色为 100%反射。
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?自发光:依据自身颜色来规定发光的颜色。
表面色对自发光的颜色不起作用。
?透明度:透明是指光线跟踪材质通过颜色过
滤表现出的颜色。黑色为完全不透明
( 100%),白色为完全透明( 0%)。
?折射率:决定材质折射率的强度。准确调节
该数值能真实反映物体对光线折射的不同折
射率。数值为 1时,表示空气的折射率;数值
为 1.5时,是一般玻璃的折射率;数值小于 1
时,对象沿着它的边界进行折射。
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? 复选框:不开启此项设置时,将使用场
景中的环境贴图。当场景中没有设置环境贴
图时,此项设置将为场景中的物体指定一个
虚拟的环境贴图。
? 复选框:打开对象的凹凸贴图,也可以
指定一个相应的贴图。
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不可见 /投影材质, 通过给场景中的对象增加阴
影使物体真实地融入背景,产生的阴影不会遮挡背
景。其参数控制区如图 7-27所示,效果如图 7-28所
示。
图 7-27 图 7-28
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?混合材质
,混合, 材质的效果是将两种材质混合为一种
材质,混合材质的参数控制区如图 7-29所示,效
果如图 7-30所示。
图 7-29 图 7-30
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混合材质的各部分含义如下。
?材质 1(材质# 25):单击后面的按钮将进入
第一个子材质的编辑状态,可设定该材质的贴
图、参数等。
?材质 2(材质# 26):单击后面的按钮会进入
第二个子材质的编辑状态,可调整第二种材质
的各种选项。
?罩框:单击该按钮将弹出, 材质 /贴图浏览器,
对话框,选择一张贴图作为蒙版,对上面两种
材质进行混合调整。
?交互:在材质 1和材质 2中选择一种材质展现在
物体表面,主要在以实体着色方式进行交互渲
染时运用。
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?混合数量:调整两个材质的混合百分比。当数
值为 0时只显示第一种材质,为 100时只显示第
二种材质。当, 罩框, 选项指定了一个贴图时,
该项变为灰色不可操作状态。
?混合曲线:此选项以曲线方式来调整两个材质
混合的程度。下面的曲线将随时显示调整的状
况。
?使用曲线:以曲线方式设置材质混合的开关。
?转换位置:通过更改, 上部, 和, 下部, 的数
值控制混合曲线。
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混合材质的“罩框”项常
常用来表现两种不同材质的相
互交融,“罩框”的形态可以
用其他平面图形处理软件如
Photoshop,CorelDraw、
FreeHand等进行制作。“罩框”
一般有黑白两种颜色构成,其
中白色部分表现混合材质中材
质 2的内容;黑色部分表现混合
材质中材质 1的内容。这两种材
质如何交替出现,完全取决于
“罩框”的黑白分布状态 。
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?多维 /次物体材质
在许多情况下都需要在一种物体上表现出不
同的质感,例如木质茶壶可能有一个金属壶嘴或
金属壶柄。如果用基本类型材质,就需要创建多
个材质,反复进行赋材质的工作,如果需要的材
质较多,就可能产生混乱。 3ds max 5提供了一种
,多维 /次物体, 材质,它可以轻松地解决在同一
造型上赋予多种材质的问题。
,多维 /次物体材质, 用于将多个材质组合成
一种复合材质, 可以为一个物体的不同次物体指
定不同的材质, 这种材质在效果图制作过程中使
用较多, 效果如 图 7-31所示 。
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图 7-31
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“多维 /次物体材质, 的参数控制区如图 7-32
所示,其中各部分参数的含义如下。
图 7-32
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? 按钮:设置对象子材质的数目。系统默
认的数目为 10个。
? 按钮:单击该按钮可以增加一个子材质。
? 按钮:单击该按钮可以删除选中的子材
质。
子材质数目设定后,单击, 子材质, 下面
的按钮即可进入子材质的编辑层,对子材质进
行编辑。单击按钮右边的颜色框,能够改变子
材质的颜色,而, 开 /关, 项决定是否使当前
子材质发生作用。
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?墨水涂画材质
,墨水涂画, 是 3ds max 5新增的一种材质类
型。它不同于其他材质,其他材质类型是用于模
拟真实世界里的材质类型,而, 墨水涂画, 专用
于制作二维卡通材质,这一特性一般被称为
,Toon Shader卡通光影着色类型, 。在 3ds max
5中将其作为一种单独的材质类型来使用,因此在
最终的渲染图像中真实的三维模型与卡通模型共
存,如 图 7-33所示。
在 3ds max 5中,,墨水涂画, 可以和任何材
质和贴图配合使用,这种材质主要包括了两个部
分,即, 绘画, 和, 墨水,,如 图 7-34所示,而
且每个部分都有可以调节的参数。
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图 7-33 图 7-34
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图 7-35
?绘画控制
绘画是指在物体的轮廓线内部填充颜色, 绘画可以
像单色填充或双色调填充一样简单, 也可以像使用其他
材质一样复杂 。 可以使用贴图反射功能, 如果禁用所有
的绘画功能, 可以仅仅使用墨水创建图像 。
,绘画控制, 部分的参数控制区如图 7-35所示,其
中各个参数含义如下。
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图 7-36
?加光:赋上材质的基本颜色,如果该部分
和高光部分都被关闭,材质将不会被填充,
使用这项参数可以仅仅勾勒模型的边缘,
如图 7-36所示。
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图 7-37
?着色级别:允许用户自定义在亮区所看到
的基本颜色的级数,当值为 1时将得到没
有阴影的单色表面,即单色填充,如图 7-
37所示 。
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图 7-38
?着色:着色这部分是灯光与阴影最暗区域
的颜色,它可以被定义为基本材质颜色的
百分比值或另一种颜色,如图 7-38所示。
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图 7-39
?高光:这个部分可以被打开或关闭,并且
可以设置卡通风格突出的高光区域的颜色,
如图 7-39所示。
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图 7-40
?反光度:, 反光度, 的值可以改变高光区
域的大小,小的数值提供大的高光区域,
如图 7-40所示。
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每一个涂画的单元都可以
是一种单色的,也可以是
其他任意可以使用的程序
贴图或纹理贴图,如 图 7-
41所示的效果就是一个被
照亮的部分赋予了一个位
图贴图和衰减贴图。
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图 7-41
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图 7-42
?墨水控制
墨水控制使用户可以自定义墨水的形态和指定贴图,
如果只想使用绘画功能, 则可以禁用墨水的功能, 墨水
控制的参数控制区如图 7-42所示, 其中各项重要参数含
义如下 。
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图 7-43
? 复选框:用于打开或关闭墨水功能,
如图 7-43所示。
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图 7-44
?墨水质量:用于控制墨水的质量,但需要更
多的渲染时间,通常大多数模型都不需要增
加墨水的质量,只有在最终渲染时发现墨水
线出现严重问题时才提高该值,这需要付出
相当大的渲染代价,如图 7-44所示 。
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图 7-45
?墨水宽度:用于控制墨水的宽度,使墨水
线更细或更粗,当选中 复选框时,
亮区将使用最小值,而暗区将使用最大值,
如图 7-45所示。
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?光能传递优先材质
,光能传递优先材质, 只有在使用 3ds
max 5中的, 光能传递, 渲染引擎时才是有
效的,但在使用, 光能传递, 时, 光能传递
优先材质, 也并不是必须的,只是在必须校
正或加强场景中模型材质的表现时用,该材
质像一个复合材质一样包裹在一个材质上面
工作,而原始的材质被作为基本材质可以被
修改。
,光能传递优先材质, 的参数控制区
如 图 7-46所示,其中各个参数含义如下。
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图 7-46
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图 7-47
?反射比例:该数值框用于设置材质反射质量的
强弱,将该值设置得较低不会使材质看上去更
亮,如图 7-47所示。
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图 7-48
?颜色混合:该数值框用于设置颜色混合的比例,
如图 7-48所示的例子中就是通过降低场景中材
质的红色混合数值,修正了墙体上过渡的红色
反射。
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图 7-49
?透射比例:该选项用于控制通过一个物体的光
量,增加该数值并不会使材质更透明,如图 7-
49所示。
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?自发光比例:该选项用于将自发光物体变成真
正的发光体,增加该值进行测试渲染,直到获
得最佳的照明为止,如 图 7-50所示。
?间接光凹凸比例:用于在反射光照的区域仿真
凹凸贴图,如果效果不理想,可以手动调整该
数值来改变效果,改变该数值不会影响直接光
照射区域的凹凸贴图。
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图 7-50
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贴图
3ds max 5的材质系统是一个结构
非常复杂的系统, 其中贴图是很重要的
内容, 贴图能在不增加模型复杂程度的
情况下增加模型的精细度 。 利用贴图可
以制作出很真实的材质, 也可以利用贴
图进行背景设置及灯光阴影投射 。
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?贴图类型
?贴图坐标
?贴图通道
?常用贴图
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贴图类型
3ds max 5的 33种贴图类型可以按
功能进行划分, 可以将其分为 5大类,
这些贴图类型可以分层分级地进行有机
组合, 最后构成一个树状结构的贴图材
质 。 通过这些组合可以实现非常真实的
材质效果 。
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?二维贴图:这类贴图在模型的平面上进行贴
图,包括, 位图,,, 砖,,, 漩涡,,
,燃烧,,, 棋盘,,, 渐变, 和, 三色渐
变, 等。
?三维贴图:这类贴图都属于程序类贴图,都
需要程序设置和参数调整来产生贴图效果,
能对模型进行从内到外贴图,且大多都有特
定的贴图坐标系统,包括, 细胞,,, 凹
痕,,, 衰减,,, 大理石,,, 噪波,,
,粒子年龄,,, 粒子运动模糊,,, 珍珠
岩,,, 行星,,, 烟雾,,, 斑纹,,
,油彩,,, 泥灰,,, 水, 和, 木纹, 等。
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?复合贴图:这类贴图可以将各种贴图进行混
合,提供多层次的组合,包括, 复合贴图,,
,混合贴图,,, 罩框贴图, 和, RGB倍增,
等。
?颜色修改贴图:这类贴图专用于改变模型材
质表面的颜色,包括, RGB染色,,, 输出,
和, 顶点颜色, 等
?反射和折射类贴图:这类贴图专用于制作模
型表面的反射与折射效果,包括, 平面镜,,
,光线跟踪材质,,, 反射 /折射, 和, 薄壁
折射, 等。
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贴图坐标
如果赋予了物体贴图而没有创建贴图坐
标, 那么在渲染的成图中将不会出现贴图 。
贴图坐标就是一种指导渲染程序准确控制贴
图图像在物体上所在位置的命令 。
用好贴图是材质编辑部分的关键, 在
一个好的作品中贴图的使用会是很频繁的,
它将增强作品的真实感 。 精美的贴图还要配
合正确的坐标指定, 即告诉 3ds max 5系统
这幅图要贴到什么位置和以何种方式贴上去 。
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3ds max 5提供了 3种创建贴图坐标的方法:
? 对于在命令面板上列出的标准物体, 它在创
建时创建参数中有一个 复选框, 勾选
该复选框, 即创建了贴图坐标 。
?使用位于修改命令面板中的, UVM贴图, 修改
器, 可以创建贴图坐标 。
?对于特殊的物体, 可以使用特殊的贴图坐标
控制器来创建映射坐标 。 例如三维放样物体
具有内在的贴图坐标, 可以沿物体的长度或
圆周方向定义贴图坐标 。
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当以下情况发生时, 渲染程序可以自动获
得贴图坐标 。
?反射与折射类贴图不需要指定贴图坐标, 它
使用环境贴图系统 。 在渲染场景时, 它们的
贴图位置是根据世界坐标系得出的 。
?三维程序贴图不需要创建贴图坐标, 它们的
贴图位置是根据局部坐标系得出的 。
?,面贴图, 不需要创建贴图坐标, 这些贴图
可直接放置在组成物体的各小平面上 。
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贴图通道
物体的材质分为多种元素, 可以分别为它们指
定贴图, 这就是贴图类型 。 标准材质有 12种贴图类
型 。 它们可以以各种方式管理, 组合, 分支贴图,
使简单的表面丰富多彩 。
贴图通道的效果与它的计算方法有关 。 贴图通
道结果用颜色或灰度强度来计算 。 阴影色 ( 环境
色 ), 表面色 ( 漫反射 ), 高光色, 过滤色, 反射
和折射贴图类型进行颜色方面的处理;反光度, 高
光强度, 自发光, 不透明度, 凹凸和位移贴图类型
只考虑强度, 按灰度方式处理它们的颜色 。 3ds
max 5提供了 12种贴图类型, 如 图 7-51所示 。
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图 7-51
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?“阴影色, 和, 表面色, 贴图
,表面色, 贴图是一种使用最普遍的贴图。在这种方
式下,材质的漫反射光部位的颜色成分将被贴图替换,就
像绘画或墙纸一样应用到材质表面,,阴影色, 值控制贴
图的输出,0~ 100之间的层次与颜色成分成比例地混和。
在默认情况下,, 阴影色, 贴图将锁定到漫反射贴图上,
,阴影色, 贴图类型变灰 。
,表面色, 贴图将同时替换漫反射光和环境光部位的颜
色成分 。
在没有, 表面色, 贴图,而只使用没有锁定的, 阴影
色, 贴图时,将会在物体表面产生细微的图案,在完全照
明时这些图案将消失。这个效果可用作金属表面图案,表
示腐蚀、电镀等。
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?不透明贴图
,不透明度, 贴图根据图像中颜色的强度值来
决定物体表面的不透明度。图像中的黑色表示完
全透明,白色表示完全不透明,介于两者之间的
颜色表示半透明。
?,反光度, 贴图
一个, 不透明度, 贴图只会影响材质上的漫
反射光和环境光两个区域,而材质的, 反光度,
主要体现在物体的高光区域上,而不受, 不透明
度, 贴图的影响。
?,高光强度, 贴图
在材质编辑中,,反光度, 值用来调整高光
区的大小,,高光强度, 值用来调整光亮强度。
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?“凹凸, 贴图
,凹凸, 贴图与, 不透明度, 贴图,,反光
度, 贴图,,高光强度, 贴图一样,都是通过改
变图像文件的明亮程度来影响贴图的。在, 凹凸,
贴图中,图像文件的明亮程度会影响物体表面的
光滑平整程度,白色的部分会突出,而黑色的部
分则会凹进。如果要制作具有不光滑表面的物体,
或者具有浮雕效果的物体,就可以使用, 凹凸,
贴图。
,凹凸, 贴图并不影响几何体,升起的边缘
只是一种模拟高光和阴影特征的渲染效果。要真
正变形物体的表面可以通过, 位移, 贴图来实现。
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?“自发光, 贴图
,自发光, 贴图赋予给物体可以使物
体产生自发光效果。它根据图像文件的灰度
值决定自发光的强度。白色部分产生的效果
最强烈,而黑色部分则不产生任何效果。
?,高光色, 贴图
,高光色, 贴图可以控制在材质的高光
区域里的物体,它根据贴图决定高光经过表
面时的变化或细致的反射。, 阴影色, 的值
决定了它与, 高光, 颜色成分的混合比例。
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?“过滤色, 贴图
,过滤色, 贴图不经常被使用,有时与, 不
透明度, 贴图配合使用。, 过滤色, 贴图将对表
面的透明区域着色。所以在使用时要注意。
?,反射, 贴图
3ds max 5提供了 3种产生反射效果的方法,即
基本反射贴图、自动反射贴图和镜面反射贴图。
其中基本反射贴图是一种很有用的贴图类型,基
本反射贴图虽然也是将图像贴在物体上,但它是
(或者假设是)周围环境,因此它们不使用或不
要求贴图坐标,而是固定于世界坐标上,这样贴
图并不会随着物体移动,而是随着场景的改变而
改变。
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?“折射, 贴图
当透过玻璃瓶或放大镜观察物体时, 场景中的
物体看起来是弯曲的 。 这个现象是由于光线在通
过透明物体表面时被折射造成的 。
使用, 折射, 贴图时将环境图形贴到物体表面
上, 产生一定弯曲变形, 用它可以模拟通过透明
的厚物体时光线的弯曲效果 。
,折射, 贴图实际上是不透明贴图的变形。
当, 折射, 贴图被激活时,,不透明度, 贴图和
,不透明度, 参数将被忽略。
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常用贴图
本节将讲解几种常用的贴图, 包括
,位图,,, 砖,,, 水,,, 木材,,
,衰减, 和, 噪波, 等 。
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?位图
,位图, 贴图在效果图制作过程中使用最频繁, 这种
贴图在模型的表面形成一个平面的指定图案, 可以指定多
种格式的图片, 包括 jpg,tif,tga,bmp等静帧图像以及
avi,flc,fli,cel等动画文件, 位图贴图效果如 图 7-52
所示 。
,位图, 贴图的参数控制区如 图 7-53所示, 单击, 位图,
后面的 按钮即可在打开的, 选择位图文件, 对话框中
选择位图文件 。 按钮主要用于在当前贴图路径和文
件名不改变的情况下将在另外的绘画软件中对该图片进行
修改并保存后的图片重新加载, 按钮用于控制贴
图使用的区域, 单击该按钮将打开一个可以对贴图进行切
割和放置的对话框, 将鼠标放在虚线框的各个句柄上可以
调整虚线框的大小, 将鼠标放在虚线框内可以调整虚线框
的位置, 如 图 7-54所示 。
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图 7-52
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图 7-54图 7-53
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?砖
,砖, 贴图是一种程序类贴图, 也是二
维贴图, 是建筑效果图制作过程中使用较频
繁的一种贴图类型, 它可以制作砖块或屋顶
瓦的材质效果, 如 图 7-55所示, 其参数控制
区如 图 7-56所示 。
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图 7-55 图 7-56
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?水
水贴图用于模拟平面或三维世界中的水波纹效
果, 在参数控制区可以控制水产生波纹的数量,
大小和波纹波动的速度等 。 如果配合, 表面色,
与, 凹痕, 两种贴图方式, 能模仿立体水波纹,
如 图 7-57所示, 其参数控制区如 图 7-58所示 。
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图 7-57 图 7-58
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?木材
木材贴图用于创建真实的木纹纹理, 它是一个
程序贴图, 常用于, 表面色, 贴图通道处, 赋予
模型表面后即使模型被分解, 在分解的剖面也能
产生正确的木纹纹理, 如 图 7-59所示, 其参数控
制区如 图 7-60所示 。
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图 7-59 图 7-60
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?衰减
衰减贴图用于产生由明到暗的衰弱效果, 常
用于, 表面色,,, 自发光, 和, 过滤色, 贴
图通道, 这种贴图类型在效果图制作过程中主
要用于制作玻璃, 阳光等材质效果, 如 图 7-61
所示, 其参数控制区如 图 7-62所示 。
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图 7-61 图 7-62
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?噪波
噪波贴图通过将两种贴图进行随机混和, 发生
类似无序棉花状效果, 是使用很频繁的一种贴图
类型, 常将其用来模拟坑洼的地表, 如 图 7-63所
示, 参数控制区如 图 7-64所示 。
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图 7-63 图 7-64
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上机实战
本课上机实战将为别墅制作房顶、墙体、
玻璃、楼板和阳台等材质,通过本次练习,
读者可以巩固和掌握不同材质的制作方法和
技巧。
?实例目标
?制作分析
?操作过程
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实例目标
本例将制作如图 7-65所示的别墅材质。其中有玻
璃材质、瓦片材质、墙体的红色材质、贴图材质等。
图 7-65
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制作分析
本实例中,各个材质都需经过对参数反复
调整并为材质赋予相应的贴图来制作,其中房顶
可用, 位图, 贴图制作;墙体的材质可直接通过
对, 表面色,,, 高光强度, 及, 反光度, 进行
适当调整来制作;而玻璃材质可通过调节, 不透
明度, 参数值及在, 反射, 属性上加上含图片的
,光线跟踪材质, 贴图来制作;围栏的材质由两
个部分构成,一是与墙体相同的材质,二是金属
材质;石梯的材质只需调整其颜色和反光强度即
可,别墅顶部装饰构件是含有木纹贴图的材质制
作。别墅底座用, 位图, 贴图制作。
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操作过程
根据制作分析, 可以将本例的材质分成两
部分来完成, 首先制作别墅主体材质, 再制
作别墅部分建筑构件材质 。
别墅的材质包括主体材质和部分构件材
质两部分。其中主体材质包括房顶装饰构件、
墙体、窗子及玻璃、阳台等几部分。
?制作别墅主体部分材质
?制作阳台、立柱、台阶及其他构件材质
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制作别墅主体部分材质
?制作房顶装饰构件材质
制作房顶材质的具体操作如下 。
( 1)单击 按钮,从打开的, 材质编辑器,
对话框中选择一个样本球,单击, 表面色, 右
侧的方框。从打开的对话框中双击, 位图,,
再从打开的对话框中双击如 图 7-66所示的图片
文件,文件名为, 10-1-9.tif”,其他参数设置
如 图 7-67所示。
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图 7-67图 7-66
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( 2)在, 材质编辑器, 对话框中贴图和
材质的其他参数设置如图 7-68所示。
图 7-68
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( 3)选中, 顶部装饰造型,,单击 按
钮,将当前材质赋给它,渲染效果如图 7-69所
示。
图 7-69
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( 4)选择一个样本球,将, 表面色, 的
颜色改为白色,其他参数设置如图 7-70所示。
图 7-70
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( 5)为了便于观察渲染效果,暂将左侧栏杆柱
隐藏。再将该材质赋给楼顶的, 顶部装饰柱,,渲染
效果如图 7-71所示。
图 7-71
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?制作墙体材质
制作墙体材质的具体操
作如下 。
( 1) 打开, 材质编辑器,
对话框, 选择一个样本球,
单击, 表面色, 右侧的方
框 。 在打开的对话框中双
击, 位图,, 再从打开的
对话框中双击, 玻化砖
37.tif”文件, 如图 7-72所
示 。 贴图的参数设置如 图
7-73所示 。 图 7-72
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图 7-73
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( 2)单击 按钮,回到材质编辑器的上
一层,其他参数设置如图 7-74所示。
图 7-74
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( 3)选中, 左边主楼,,单击 按钮,将当前
材质赋给它们。并将赋给, 顶部装饰柱, 的材质赋给
左边主楼的, 左边主楼装饰条, 和, 左边主楼装饰条
1”,单击 按钮,其效果如图 7-75所示。
图 7-75
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( 4)再将赋给, 左边主楼装饰条, 的材质同样
赋给右边主楼的所有墙体,单击 按钮,其效果如图
7-76所示。
图 7-76
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?制作窗子及玻璃材质
制作窗子及玻璃材质的具体操作如下 。
( 1) 重新选择一个样本球, 单击, 贴图类型,
卷展栏, 单击, 表面色, 右侧的长条按钮, 在打开
的对话框中双击文件名为, 0186.jpg”的图片, 如
图 7-77所示 。
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图 7-77
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( 2)单击 按钮,回到材质编辑器的上
一层,设置其参数如图 7-78所示。
图 7-78
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( 3)选中主墙体和尖塔的所有玻璃。单击 按
钮,将当前材质赋给它们。单击 按钮,其效果如图
7-79所示。
图 7-79
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( 4)选择一个样本球,单击, 贴图类型, 卷展
栏下, 反射, 右侧的方形按钮。在打开的对话框中双
击, 位图, 贴图,再打开文件名为, 10-1-8.jpg”图
片,图片效果及位图参数设置如图 7-80所示。材质的
参数设置如 图 7-81所示。
图 7-80
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图 7-81
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( 5)将该材质赋给所有窗格和窗条,单
击 按钮,其渲染效果如图 7-82所示。
图 7-82
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( 6)将赋给窗子玻璃的材质赋给, 左边主楼玻
璃,,单击 按钮,其渲染效果如图 7-83所示。
图 7-83
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( 7)选择一个样本球,单击, 表面色, 右侧的
方框。在打开的对话框中双击, 位图,,再从打开的
对话框中双击文件名为, 地砖 26.jpg”的图片,如图
7-84所示。贴图的参数设置如图 7-85所示。
图 7-85图 7-84
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( 8)单击 按钮,回到材质编辑器的上一层,
其他参数设置如图 7-86所示。
( 9)选中楼的底座,单击 按钮,将当前材质
赋给它。单击 按钮,如图 7-87所示。
图 7-87图 7-86
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制作阳台、立柱、台阶及其他
构件材质
?制作阳台和立柱材质
制作阳台和立柱材质的具体操作如下 。
( 1) 将赋给窗格的材质赋给阳台最上面的
一根栏杆 。
( 2) 将隐藏的栏杆柱显示出来 。
( 3) 将赋给墙体的材质赋给, 阳台地面,
和所有, 栏杆, 及, 栏杆柱, 。 单击 按钮,
其渲染效果如 图 7-88所示 。
( 4)将赋给墙体的材质赋给, 立柱, 。
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图 7-88
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?制作石梯材质
制作石梯材质的具
体操作如下 。
( 1) 选择一个样本球,
单击, 表面色, 右侧的
方框 。 在打开的对话框
中双击, 位图,, 再从
打 开的 对话 框中双 击
,木材 074.tif”文件,
如图 7-89所示 。
图 7-89
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( 2)单击 按钮,回到, 材质编辑器,
的上一层,其他参数设置如图 7-90所示。
图 7-90
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( 3)选中, 楼梯扶手,,单击 按钮,
将当前材质赋给它。单击 按钮,其效果如图
7-91所示。
图 7-91
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( 4)将赋给墙体的材质赋给, 石阶,,
,楼梯栏杆, 和, 支架, 。单击 按钮,其渲
染效果如图 7-92所示。
图 7-92
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( 5)选择一个样本球,将, 表面色, 的
颜色改为红褐色,如图 7-93所示,材质的参数
设置如图 7-94所示。
图 7-94图 7-93
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( 6)将该材质赋给石梯下的, 平台,,
单击 按钮,其渲染效果如图 7-95所示。
图 7-95
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?制作底层门的材质
制作底层门窗材质的具体操作如下 。
( 1) 将赋给, 楼梯扶手, 的材质赋给, 门, 。
( 2) 单击 按钮, 其渲染效果如图 7-96所示 。
图 7-96
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?制作房檐和阳台隔断材质
制作房檐和阳台隔断材质的具体操作如下 。
( 1) 选择一个样本球, 单击, 表面色, 右侧
的方框 。 在打开的对话框中双击, 位图,, 再从
打开的对话框中双击, 木材 075.tif”文件, 如图
7-97所示 。
图 7-97
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( 2)单击 按钮,回到材质编辑器的上
一层,其他参数设置如图 7-98所示。
图 7-98
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( 3)选中, 正面左边雨篷架, 和, 正面右边雨
篷架,,单击 按钮,将当前材质赋给它们。单击
按钮,其效果如图 7-99所示。
图 7-99
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( 4)将赋给窗格的材质赋给左侧, 雨篷架, 。
( 5)选择一个样本球,将, 表面色, 的颜色改
为蓝色,如图 7-100所示,材质的参数设置如 图 7-101
所示。
图 7-100
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图 7-101
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( 6)将赋给墙体的材质赋给, 阳台隔
断, 。
( 7) 再将阳台隔断的材质赋给所有 雨篷,
单击 按钮, 其渲染效果如 图 7-65所示 。
( 8)将该文件保存为, 别墅,max”。
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课后练习
?填空题
?判断题
?选择题
?问答题
?上机操作题
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填空题
( 1) 材质是指物体的表面在渲染时所表现出来的性质, 在
渲染后能显示出不同的质感, 色彩, 它综合反映物体的表面颜
色,, 和自发光等, 并且影响到材质
的,, 及凹凸等特性 。
( 2) 在当前材质类型为标准材质和光线跟踪时, 可以在
,着色基本类型, 卷展栏中选择着色类型, 各种不同的着色类
型有不同对材质表面对灯光照射的反射, 一共有 8种不同的着色
基本类型, 包括,,, 反射,,, 各向异性,,
,金属,,, 和, 透明, 。
( 3), 多层高光, 着色类型通过控制两个垂直相交方向上
高光大小之间的, 可以模拟一种 的高光效果 。
反光度
差值
反光强度 不透明度
折射反射 高光
“再次折射,
“明暗处理,“金属加强,
“多面,“多层高光,
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( 4), 明暗处理, 着色类型比 着色类
型 多 了 一 些 参 数 控 制, 即, 表 面 色 强 度,
和, 通过这些可控参数, 这种着色类型可
以表现织物, 桌面等不光滑物体的材质 。
( 5) 专用于制作二维卡通材质,
这一特性一般被称为, Toon Shader卡通光影着色
类型, 。
( 6), 自发光, 贴图赋给物体可以使之产生
自发光效果 。 它根据图像文件的灰度值决定自发光
的强度 。 产生的效果最强烈, 而 则不产
生任何效果 。
白色
“反射,
“粗糙度,
“墨水涂画,
黑色
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判断题
( 1) 在, 着色基本参数, 卷展栏中选中
复选框可以将物体以线框方式进行渲染, 线
框的宽度由, 扩展参数, 卷展栏下, 线框, 栏
的, 大小, 值决定 。 ( )
( 2) 光线跟踪材质产生的反射与折射效
果比其他材质和贴图都精确, 但渲染速度也比
其他材质和贴图更慢, 这种材质可以指定场景
中哪些模型进行 ( 或不进行 ) 光线跟踪计算 。
( )
对
对
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选择题
( 1) 在当前材质层内单击 ( ) 按钮将转换到同一层的
另一个贴图或材质层 。
A,按钮 B,按钮 C,按钮 D,按钮
( 2) 在许多情况下都需要在一种物体上表现出不同的质感,
例如木质茶壶可能有一个金属壶嘴或金属壶柄 。 如果用基本类
型材质, 我们就需要创建多个材质, 反复进行赋材质的工作;
如果需要的材质较多, 可以使用 ( ) 材质 。
A,多维 /次物体材质 B,混合材质 C,光线跟踪材质
D,双面材质
A
D
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( 3) ( ) 贴图在效果图制作过程中使用最频
繁, 这种贴图在模型的表面形成一个平面的指定图案,
可以指定多种格式的图片 。
A,位图 B,光线跟踪 C,噪波 D,砖
A
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问答题
( 1) 位图贴图的各个参数有什么含义?
( 2) 光线跟踪材质各个参数有什么含义?
见 7.1.2第 4小节
见 7.1.1第 5小节
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上机操作题
为第五章课后练习的办公楼模型制作材质, 完
成后效果如 图 7-102所示 。
提示:本例在为墙体制作材质之前均需为其增
加一个, 贴图坐标, 命令, 这样才能将贴图很好地
表现, 玻璃和不锈钢均使用假反射的方法制作 。
设置玻璃材质时要注意到其玻璃色彩, 高光度
和反光效果的制作, 对环境贴图是为了后期制作更
为逼真 。
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图 7-102