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第四课 二维曲线编辑命令
?课前导读
?课堂讲解
?上机实战
?课后练习
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课前导读
?基础知识
?重点知识
?提高知识
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基础知识
二维曲线面板中
不同二维曲线图形的
创建和二维曲线编辑
的基本方。
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重点知识
“编辑曲线, 命
令各个参数的含义。
二维曲线在建模方面
起着至关重要的作用,
读者在学习时应结合
上机实战重点掌握。
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提高知识
通过二维曲线的转
换和二维曲线编辑修改
器的操作为别墅建模,
以及通过制作别墅的房
顶、墙檐、窗和玻璃等
部分,对本课知识点进
行巩固和提高。
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课堂讲解
在 3ds max 5中,有些复杂的三维造型不能
被分解成简单的基本几何体,往往需要先创建二
维图形,再通过各种编辑命令生成三维物体。
二维图形主要是指只有两个坐标的图形,简
单的二维图形可以在, 创建, 命令面板中的, 图
形, 面板中创建。
在效果图的制作过程中, 用二维图形生成三
维物体的方法比用三维物体经编辑建模使用更频
繁, 因此本课将详细讲解二维图形的创建方法及
常用的二维图形修改命令及其功能 。
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?二维曲线面板
?二维曲线的转化
?二维曲线编辑修改器
?二维曲线的应用
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二维曲线面板
二维图形在制作效果图时使用很频繁, 而二维曲线在建
筑效果图制作过程中使用也非常频繁, 一个三维场景首先应
创建模型, 而建筑场景的模型往往是先在设计软件 AutoCAD中
创建其平面, 立面, 剖面等线形图, 再将各个线形图导入 3ds
max 5,在 3ds max 5中将导入的线形图冻结, 再利用图形配
合捕捉工具进行建模, 所以在 3ds max 5中二维图形的创建及
修改很重要, 二维图形的创建命令面板如 图 4-1所示 。
在二维图形创建面板中共有 11种图形, 各个图形都有不同
的控制参数, 其中使用较多的是, 线,,, 矩形,,, 圆
形,,, 星形,,, 多边形, 等 。
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图 4-1
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二维曲线的转化
任何模型都是由点, 线, 面 3种元素构成的, 点
在真实世界没有意义, 面是由线构成的 。 在 3ds max
5中, 曲线是有粗细的, 但需要进行参数设置, 其具
体操作如下 。
( 1) 单击 按钮, 在前视图创建一条二维
曲线, 如 图 4-2所示 。
( 2) 单击 按钮, 进入修改命令面板, 在, 渲
染, 卷展栏中选中 复选框, 单击工具栏上的
按钮, 渲染效果如 图 4-3所示 。
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图 4-3图 4-2
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二维曲线编辑修改器
一段曲线在创建时不可能是完全正确的, 因此就需要对
其进行修改, 在 3ds max 5中提供了很多修改命令对二维曲线
进行编辑修改, 如, 编辑曲线,,, 拉伸,,, 旋转,,
,倒角,,, 轮廓倒角, 等 。
3ds max 5提供的, 编辑曲线, 命令可以很方便地调整曲
线, 可以把一个简单的形状变成复杂的样条曲线, 可以通过
右键快捷菜单将二维图形转换为可编辑曲线, 也可以在, 编
辑集列表, 下拉列表框中选择, 编辑曲线, 命令 。
,编辑曲线, 命令可以对, 顶点,,, 线段,,, 样条
曲线, 3个次物体进行调整 。 针对不同的次物体, 会有不同的
修改工具 。
,编辑曲线, 命令中无论是哪个次物体均可以进行一些
相应的编辑, 这些次物体共有的功能如下 。
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? 按钮:执行该操作可以绘制任意曲线,并将绘制
的线条与操作之前所选择的曲线结合在一起
? 按钮:执行该操作可以将操作之后选择的曲线结
合到操作之前所选择的曲线中。选中 复选框可以将
操作之后所选择的曲线移动到操作之前所选择曲线的位
置。
? 按钮:执行该操作将打开, 多项结合控制, 对话
框。用于通过选择曲线名称将其与操作之前所选择的曲
线结合在一起。
? 按钮:执行该操作可以在选择的线条中需要插入
点处插入新的点,不断单击鼠标左键便不断插入新点,
单击鼠标右键即可停止插入,插入的点会改变曲线的形
态。
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?编辑顶点
?编辑线段
?编辑曲线
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编辑顶点
当对一个二维图形执
行, 编辑曲线, 命令后,
在修改命令面板单击, 选
择集, 卷展栏中的 按钮
即可进入, 顶点, 次物体
的编辑状态, 如图 4-4所
示 。
在顶点次物体的编辑
状态时, 命令面板中各选
项的含义如下 。 图 4-4
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? 按钮:执行该操作将把选择的端点打断,原
来由该端点连接的线条在此处断开,而产生两个端
点。
? 按钮:执行该操作可以在选择的线条中需要
加点处加入新的点,且不会改变曲线的形态,此操
作常用来圆滑局部曲线。
? 按钮:执行该操作后在点取一个端点后将其
拉向另一个端点,单击鼠标左键便可以将两个端点
焊接成一个端点。
? 按钮:执行该操作将选择被选择顶点的下一
个顶点。
? 按钮:执行该操作可以把拾取的顶点设置成
曲线的起点(即第一个顶点),在, 放样, 中十分
有用 。
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? 按钮:执行该操作可以在该按钮后的数值
框中输入一个值来对选择的顶点处进行圆角处理。
? 按钮:执行该操作可以在该按钮后的数值
框中输入一个值来对选择的顶点处进行切角处理。
? 按钮:执行该操作可以将选择的顶点进行
隐藏。
? 按钮:执行该操作可以将隐藏的顶点全部
取消隐藏。
? 按钮:执行该操作可以将选择的顶点冻结。
? 按钮:执行该操作可以将选择的顶点解除
冻结。
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进入, 顶点, 次物体的编辑状态后, 在选中的任意
顶点上单击鼠标右键, 在弹出的快捷菜单中有 4种顶点的
类型, 即, 贝塞尔角点,,, 贝塞尔,,, 角点,,, 光
滑,, 如图 4-5所示, 各个类型的顶点含义如下 。
图 4-5
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?光滑:选中该项将在编辑的顶点两边产生曲线,
并且两曲线的曲率相等,两曲线的切线共线。
?角点:选中该项将在编辑的顶点两边产生直线
段。
?贝塞尔:选中该项将在编辑的顶点两边产生带
有曲率控制手柄的曲线,且移动曲率控制手柄
对曲线的改变将均匀地应用在顶点两边的曲线
上。
?贝塞尔角点:选中该项将在编辑的顶点两边产
生带有曲率控制手柄的曲线,并且移动顶点某
边的曲率控制手柄只能对该边的曲线进行改变。
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在二维造型中,交接于节点
的两线段可以随意产生不同角度,
但线段的曲度则由两个节点控制。
可以通过移动调整杆来改变节点
的角度和线段的曲度。当处理一
个“贝塞尔”节点时,可以按住
【 Shift】 键将其改变成“贝塞尔
角点”节点。当按住 【 Shift】 键
移动选取的调整杆时,相切的状
态被打破,并且只影响选取的调
整杆的一端的线段,而未被选取
的调整杆维持原状。
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编辑线段
在, 线段, 次物体的编辑中可以对线段进
行打断、分离和删除等操作。在, 线段, 次
物体命令面板中各选项相应操作的含义如下。
? 按钮:执行该操作可在所选择的线段
中插入相应的等分点来等分所选的线段,插
入点的个数可在该按钮之后的数值框中进行
输入。
? 按钮:执行该操作可以将选择的线段
分离出去,成为一个独立的图形实体,在单
击该按钮之后的, 和 3个复
选框,可以控制分离操作的具体情况。
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编辑曲线
在, 曲线, 次物体的编辑中可以对曲线进行反转、偏
移、布尔运算、镜像、剪切、延伸、炸开等操作。在, 曲
线, 次物体命令面板中各选项相应操作的含义如下。
? 按钮:执行该操作可以将所选择曲线的顶点编号以
第一个顶点为基准进行颠倒重新编号。
? 按钮:执行该操作可以将所选择的曲线进行双线勾
边以形成轮廓。如果所选择的曲线为非封闭曲线,则系统
在加轮廓时会自动进行封闭;如果选中该按钮后的
复选框,则表示系统在加轮廓时将以所选择的曲线为中心
线进行两边加线。在该按钮后的输入框中可以输入所加轮
廓的宽度。
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? 按钮:执行该操作可以将经过结合操作
的多条曲线进行布尔运算,其中有 (并集)
按钮,(差集)按钮和 (交集)按钮。进行
布尔运算要先选择进行布尔运算的 A曲线,再选
择进行布尔运算的 B曲线。
? 按钮:执行该操作可以将选择的曲线进
行镜像操作,有 (垂直镜像)按钮,(水
平镜像)按钮和 (任意角度镜像按钮。在该
按钮之后有 复选框,选中该复选框表示进
行镜像操作之后,将复制一个与原镜像物体一
样但方向不同的曲线。要进行镜像复制时应先
选择需要进行镜像的曲线操作,再确定镜像方
式以及是否进行复制操作,然后单击 按钮
即可。
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? 按钮:执行该操作可以将经过结合操作的
多条相交曲线进行修剪。要进行修剪应先选择曲
线,再单击该按钮,然后选择需要被修剪曲线的
一端即可。
? 按钮:执行该操作可以将经过结合操作的
多条不相交曲线进行延伸。要进行延伸应先选择
曲线,再单击该按钮,然后选择需要被延伸曲线
的一端即可。
? 按钮:执行该操作可以将选择的曲线按线
段进行分解,其下有 和 两个单选项,用
来确定将所选曲线分解后的线段将以曲线或图形
对象而独立存在。
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二维曲线的应用
将二维曲线转化为三维物体,还可以通
过, 放样,,, 旋转,,, 拉伸,,, 倒角,
以及, 轮廓倒角, 等修改器间接转化,在制
作建筑效果图时,这种方法用得最多。如用
,放样, 命令制作罗马柱,方便且容易调整。
墙体轮廓可以用, 拉伸, 命令制作。阳台模
型部分可以用, 轮廓倒角, 和, 旋转, 命令
创建。下面以别墅主体部分的制作来说明曲
线在建筑效果图中的间接应用。
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?实例目标
?制作分析
?操作过程
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实例目标
制作如 图 4-6所示的墙体及部分建筑构件,其中
圆柱的参数:半径 210mm,高 4200mm。阳台地面(长
方体)在顶视图中的参数:长宽高分别为 8 100mm、
2 100mm,300mm。左边主楼 2(长方体)在顶视图中
长、宽、高分别为 200mm,3 960mm,11 500mm。左
边主楼(长方体)在顶视图中长、宽、高分别为
200mm,3 600mm,10 000mm。左边主楼 01的长宽高
分别为 200mm,3 600mm,10 000mm。
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图 4-6
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制作分析
别墅的主体部分主要由长方体构成,
其中包括 3个部分:主楼一层、主楼二层、
左边主楼体。其中窗洞及门洞通过布尔运
算制作。部分建筑构件主要指阳台地面、
立柱及雨篷。它们都由标准几何体组合而
成。
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操作过程
根据分析,本例主要
介绍主楼一层、主楼二层、
左边主楼体墙体部分及部
分建筑构件的制作过程,
具体操作如下。
( 1) 单击 按钮,
在顶视图中创建一个长方
体作为别墅底座,长、宽、
高分别为 12 000mm,10
000mm和 900mm,如图 4-7
所示。
图 4-7
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( 2)将长方体命名为, 底座, 。
( 3)创建一个长方体作为第一层,长、宽、高分别为
11 026mm,10 000mm和 3 600mm,,长度分段数,,, 宽度
分段数, 及, 高度分段数, 分别为 4,5,4,如图 4-8所示 。
图 4-8
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( 4)将该长方体命名为, 1层楼体, 。
( 5)在顶视图中分别在, 1层楼体, 上表面左边和右边
创建两个宽度和高度相同的长方体,长、宽、高分别为 8
400mm,5 100mm, 3 600mm和 6 300mm,5 100mm,3 600mm,
如图 4-9所示。
图 4-9
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( 6)选中两个长方体,选择 [组 ]?[组 ]菜单命令,将
其编组并命名为, 2层楼体, 。
( 7)创建 2层雨篷,单击 创建按钮,在顶视图
中创建一个长方体,位置和参数设置如图 4-10所示。
图 4-10
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( 8)在顶视图再创建一个长方体,位置和参数设置如
图 4-11所示。
( 9)将顶视图中左边和右边长方体分别命名为, 正面
左边雨篷, 和, 正面右边雨篷, 。
图 4-11
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( 10)创建左边部分楼体,在顶视图中创
建长方体,长、宽、高分别为 200mm,3 600mm
和 10 000mm,如图 4-12所示。
图 4-12
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( 11)选中长方体,将其命名为, 左边主楼, 。
( 12)用同样的方法在顶视图中创建一个长方体,
位置和参数设置如图 4-13所示,并命名为, 左边主楼
2” 。
图 4-13
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( 13)在顶视图中将, 左边主楼, 复制到如
图 4-14所示的位置。将 3个左边主楼模型编组,
并命名为, 左边主楼, 。
图 4-14
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( 14)在顶视图中制作阳台地面,创建一个
长方体,长、宽、高分别为 8 100mm,2 100mm
和 300mm,如图 4-15所示。
图 4-15
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( 15)将长方体选中并命名为, 阳台地面, 。
( 16)在顶视图中创建一个圆柱体作为支撑阳台的立
柱,半径和高度分别为 210mm和 4200mm,如图 4-16所示 。
图 4-16
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( 17)将圆柱体命名为, 立柱, 。
( 18)别墅的主体基本创建完成了,现在用布尔运算
创建窗洞。在前视图中创建一个长方体,长、宽、高分别
为 2 100mm,9 000mm和 2 100mm,如图 4-17所示。
图 4-17
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( 19)对, 1层楼体, 进行布尔运算,
挖出窗洞部分,效果如图 4-18所示。
图 4-18
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( 20)在前视图 2楼左边窗洞和右边窗洞位置
创建两个长方体,长、宽、高分别为 2000mm、
3400mm,570mm和 2100mm,3600mm,570mm,如图
4-19所示。
图 4-19
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( 21)对, 2层楼体, 进行布尔运算,注意在
进行布尔运算前必须选择 [组 ]?[解散组 ]菜单命
令,将, 2层楼体, 解散组合,如图 4-20所示。
图 4-20
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( 22)单击 按钮,在打开的, 选择对象,
对话框中选中, 长方体 03”,再单击 按钮,
在, 物体类型, 中单击 按钮,如图 4-21
所示。
图 4-21
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( 23)单击 按钮,在视图中单击, 长
方体 4”,将两个物体连接成为一个整体,重新
将其命名为, 2层楼体,,如图 4-22所示。
图 4-22
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( 24)创建大小不同的两个长方体,利用布尔运算
将, 1层楼体, 的门洞和, 2层楼体, 的小窗洞挖出,门的
长、宽分别为 2100mm,1200mm,小窗长、宽分别为 1200mm、
1500mm,高可为任意数,效果如图 4-23所示。
图 4-23
实例 1
瓷杯
杯(如图 1 - 1 所示)是一种日常生活用品之一,该图再现了一幅较为逼真的场景效果。瓷杯建模细腻,质感真实,加上背景的烘托,整个画面清
新、自然。建模、创建材质以及灯光的处理是本例制作的三大组成部分。其中模型分为三个部分:杯子主体部分、杯子手柄、杯子上的卡通图案,
这些组成部分可以通过旋转、放样、连接及编辑网格命令创建。瓷杯的质感及其上的卡通图案效果可以通过调整多维 / 次物体材质实现。
图 1 - 1,瓷杯”效果图

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( 25)在顶视图中创建一个小长方体,长、
宽、高分别为 1800mm,390mm和 1000mm,将阳台隔
开,如图 4-24所示,并将其命名为, 阳台隔断, 。
图 4-24
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上机实战
本课上机实战将继续制作, 别墅, 模型,
以加深读者对二维曲线在建筑效果图中具体应
用的理解。在制作过程中要注意曲线在场景中
的相对位置及形状。通过上机实战,读者可以
更熟练地掌握二维曲线的使用方法和调整技巧。
?实例目标
?制作分析
?操作过程
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实例目标
本 例 将 制 作
如图 4-25所示的
别墅, 其中主要
制作别墅的门,
窗及玻璃 。 其中
门由长方体制作,
窗格则由拉伸和
放样命令制作 。 图 4-25
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制作分析
本例可以用, 曲线, 次物体的, 偏移,
功能将其偏移成双线条, 再执行, 拉伸,
命令将其拉伸出一个厚度, 其厚度值与
窗户主框架的厚度相同, 通过这种方法
制作别墅一楼正前面窗户的主窗格 。 窗
户上的玻璃则直接用长方体创建, 门也
直接由长方体创建 。
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操作过程
根据分析,本例可以分为三大步骤
进行:先制作窗格和门,再制作左边主
楼玻璃及装饰条,最后制作窗户玻璃。
?制作窗格及门
?制作左边主楼的装饰条和玻璃
?制作窗子玻璃
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制作窗格及门
由于窗户分布在正面和侧面, 所以先制作正面墙体的
窗格和玻璃, 再制作左侧墙体的窗户和玻璃 。
制作墙体窗户的具体操作如下 。
( 1) 单击 按钮, 在前视图中根据一层窗户的大
小绘制出矩形线框, 如图 4-26所示 。
图 4-26
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( 2)在前视图中创建一个小矩形框,作为放
样的截面,其长、宽均为 100mm,如图 4-27所示。
图 4-27
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( 3)选中大矩形框,单击, 复合物体,
中的 按钮,再单击 按钮,单击小
矩形框,将大矩形框放样,效果如图 4-28所
示。
图 4-28
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( 4)单击 按钮,在前视图中创
建一条直线,并利用步骤( 2)创建的小
矩形框进行放样,如图 4-29所示。
图 4-29
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( 5)按【 Shift】 键将其复制 4条直线并
均匀移到窗框内,如图 4-30所示。
图 4-30
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( 6)使用同样的方法创建其他窗框,如
图 4-31所示。
图 4-31
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( 7)在左视图中创建一个长方体,长、宽、
高分别为 2100mm,1200mm和 120mm,如图 4-32所示。
图 4-32
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( 8)复制一个长方体,用缩放工具按钮将复
制出的长方体略微缩小,在 下拉列表
中 选择, 挤压, 命令,将径向挤压数量设置为 0.07,
如图 4-33所示。
图 4-33
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( 9)移动挤压后的长方体,对原长方体进行相减布尔
运算,使门上形成凹槽。移动门到适当位置,如图 4-34所示 。
( 10)选中所有窗框并组合命名为, 窗框 1”,再将门
选中并命名为, 门, 。
图 4-34
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制作 左边主楼的装饰条和玻璃
( 1) 在前视图中创建一个平面, 长,
宽分别为 10000mm,4000mm,如图 4-35所示 。
图 4-35
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( 2) 将平面命名为, 左边主楼玻璃, 。
( 3) 在顶视图中用创建 按钮绘制出一个长方体,
如图 4-36所示 。 并将其命名为, 左边主楼装饰条, 。
图 4-36
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( 4) 将其复制多个, 分别移到如图 4-37所示
的位置 。
图 4-37
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( 5) 选中所有左边主楼装饰条, 再复制一组,
将所有左边主楼装饰条编组, 组名为, 左边主楼装
饰条,, 如图 4-38所示 。
图 4-38
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制作 窗子玻璃
( 1) 在前
视图中分别创
建 3个大于窗框
的长方体, 调
整其位置, 如
图 4-39所示 。
图 4-39
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( 2) 同样在另一面窗洞处创建长方体,
调整其位置 。 别墅的门窗创建完成, 效果如
图 4-25所示 。
( 3) 将模型以, 别墅,max” 文件名保存 。
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课后练习
?填空题
?判断题
?选择题
?问答题
?上机操作题
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填空题
( 1) 二维图形在制作效果图时使用很频繁, 曲线在建筑
效果图制作过程中使用非常频繁, 一个三维场景首先应创建
模型, 而建筑场景的模型往往是先在设计软件 中创建
其,, 等线形图, 再将各个线形图导
入 3ds max,在 3ds max中将导入的线形图冻结, 再利用图形
配合捕捉工具进行建模, 所以二维图形的创建及修改很重要 。
( 2) 一段曲线在创建时不可能是完全正确的, 因此就需要
对其进行修改, 在 3ds max 5中提供了很多修改命令对二维曲
线进行编辑修改, 如,,,
,倒角,,, 轮廓倒角, 等 。
( 3) 进入, 顶点, 次物体的编辑状态后, 在选中的任意顶
点上单击鼠标右键, 在弹出的快捷菜单中有 4种顶点的类型,
即,,, 。“光滑,
立面
“拉伸,
“角点,“贝塞尔角点,
平面
“编辑曲线,,旋转,
剖面
AutoCAD
“贝塞尔,
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判断题
( 1), 创建线, 命令可以绘制任意曲线, 并将绘制的线
条与操作之前所选择的曲线结合在一起 。 ( )
( 2) 在二维造型中, 交接于节点的两线段可以随意产生
不同角度, 但线段的曲度则由两个节点控制 。 可以通过移动
调整杆来改变节点的角度和线段的曲度 。 当处理一个, 贝塞
尔, 节点时, 可以按住 【 Shift】 键将其改变成, 贝塞尔角点,
节点 。 当按住 【 Shift】 键移动选取的调整杆时, 相切的状态
被打破, 并且只影响选取的调整杆的一端的线段, 而未被选
取 的 调 整 杆 维 持 不 变 。
( )
( 3), 编辑曲线, 命令的, 曲线, 次物体下的, 剪切,
功能可以将选择的曲线按线段进行分解, 其下有 和
两个单选项, 用来确定将所选曲线分解后, 其中的线段将以
曲线或图形对象而独立存在 。
( )



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选择题
( 1) 执行 ( ) 操作可在所选择的线段中插入相应
的等分点来等分所选的线段, 其插入点的个数可在该
按钮之后的数值框中进行输入 。
A,B,C、
( 2), 编辑曲线, 命令中无论是哪个次物体均可以进行
一些相应的编辑, 这些次物体共有的功能有 ( ) 。
A,B,C、
A B C
B
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问答题
( 1) 图形创建面板中共有几种图形, 最常用的是
哪几种?
( 2) 执行, 编辑曲线, 命令时, 分别可以对其
,顶点,,, 线段,,, 曲线, 3个次物体进行
哪些操作?见 4.1.3节
见 4.1.1节
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上机操作题
制作如图 4-40所示的
走廊效果图, 巩固本章所
学的知识 。
提示:首先应制作柱
子, 方柱可以用长方体直
接创建, 圆柱可以用圆柱
体直接创建, 圆柱上的装
饰条可以用圆管直接创建,
再制作栏杆, 栏杆可以用
矩形经, 编 辑曲线,,
,拉伸, 等命令创建, 最
后制作走廓顶, 可以用二
维曲线经, 拉伸, 命令创
建 。
图 4-40