[3ds max7中文版 ]
教学大纲第 1章 初 识 3ds max 7
第 1章 初 识 3ds max 7
本章重点:
通过本章学习应了解运行 3ds max7的系统要求,熟悉 3ds max7操作界面和 3ds max7版本的新特色,掌握工具栏中常用工具的使用方法 。
3ds max7介绍
3ds max7的硬件要求
3ds max 7 操作界面
3ds max7的新增功能
1.1 3ds max7介绍
3ds max是当今世界上应用领域最广,使用人数最多的三维动画制作软件,为各行业 ( 建筑表现,场景漫游,影视动画,角色游戏,机械仿真等 ) 提供了一个专业,易掌握和全面地解决方法 。
3ds max7支持大多数现有的 3D软件,并又有大量第三方的内置程序 。 Discreet开发的 character studio是一个为高级角色动画及群组动画提供理想扩展方案的插件 。 3ds max同时与 Discreet的最新 3D合成软件 combustion完美结合,从而提供了理想的视觉效果 。
3ds max应用的一些主要领域:电脑游戏,影视制作,工业制作行业,军事技术,建筑装修行业 。
1.2 3ds max7的硬件要求
3ds max7所需最低硬件配置
3ds max7推荐配置
1,3ds max7所需最低硬件配置
3ds max7所要求的系统配置并不太高 。 一般家用电脑配上 windows2000,windows
xp操作系统就可以运行 。 为满足一般性的学习需要,最低配置为:
u计算机 CPU:至少 P3以上,建议使用 P4。 CPU的主频越高越好,这是影响软件运行速度的重要因素 。
u内存,128MB。 最好配备 256MB以上 。 目前 256MB的普通 DDR内存也仅售 300元人民币左右,
因此新购机器建议内存最低为 256MB。
u显卡:要求显卡至少支持 1024× 768 真彩或更高的分辨率 ( 建议使用图形设计专用显卡带 3D功能 ),显存 8MB以上 。
u显示器:建议使用至少 17英寸的大屏幕显示器,至少支持 1024× 768× 75HZ(刷新率 )。
u硬盘:目前市场上至少是 40GB的 。 建议使用质量更好的硬盘,如果你的作品或其他资料由于硬盘出现故障而无法读出,会非常令人头痛 。 建议使用 120GB的硬盘空间 。
u其他部件:其他部件没有特殊要求,建议买个顺手耐用的三键鼠标与一块高保真的声卡 ( 为动画配音用 ) 。
2,3ds max7推荐配置
uCPU,P42.0GHz以上或双 CPU
u内存,512MB
u硬盘,40G以上
u显示器,19英寸纯平,分辨率为 1280× 1024
u显卡:支持 1280× 1024× 64位的 AGP 8X显卡,3D加速显示卡 ( 硬件支持
OpenGL和 Direct3D)
u光驱:最大 52倍速 CD-ROM
u鼠标,3D光电鼠标
u其他:声卡和音箱,TCP/IP兼容网络,视频输入 /输出设备,游戏杆,MIDI设备 。
1.3 3ds max 7 操作界面
3ds max7操作界面可分为:菜单栏、主工具栏、视图区、命令面板、动画控制区和视图控制区几部分,如图所示。
菜单栏 主工具栏视图区命令面板视图控制区动画控制区
1.4 3ds max7的新增功能
建模及纹理制作
动画
渲染
1.建模及纹理制作
l可编辑多边性技术的改进,包括保留 UV功能,使制作人员无需调整纹理坐标就可以编辑模型 。 循环式的选择集模式,实现了快速的多变性编辑工作流程 。 全新的多边形编辑修改器,提供了更多的多边形编辑功能,帮助制作人员发挥出编辑器堆栈的优势,解决制作中遇到的难点 。
l可渲染的法线贴图技术,帮助游戏开发专业人员制作高精度,细节化的网格对象,之后对低精度模型应用法线贴图 。 这样就无需额外的多边形对象,
便可在游戏引擎中再现细节和层次 。
l通过多边形对象的绘图变形卷展栏,可对多边形进行推 /拉和放松的操作 。
l绘画选择集,为选择一组顶点提供了直观,交互的方法 。
l保留 UV坐标:将纹理坐标从多边形顶点中分离出来,帮助设计时无需破坏先前完成的任何 UV处理工作,就可编辑网格对象 。
l拷贝 /粘贴材质,贴图和颜色的功能,扩展了现有的对材质,贴图,颜色的直观托拽式复制方法 。 这种新的工作流程,提供了拷贝 /粘贴的额外功能,
为设计人员夜以继日的反复操作提供了至关重要的帮助手段 。
2.动画
lCharacter studio4高级角色动画工具已被集成进 3ds max:
l单键式参数化方式创建双足动物骨骼系统,极大的节省了手工创建过程中处理约束关系和 IK关系所需的时间 。
l可制作动画的轴心点,实现沿多轴旋转,并允许修改 。
l运动重定目标功能,允许快速替换整套骨骼系统,或对角色的任意部分以不同比例重新贴图 。
l运动重定向功能,允许设计师改变的方向及高度,并通过确保足部的放置位置,实现智能化动画混合 。
l扩展了运动捕捉过滤及编辑工具,支持多达 3套的系统捕捉道具 。
l运动群体模拟技术,通过对动画编辑的智能化合成技术,为模拟过程中的角色及群体目标确定最佳匹配方案 。
l参数收集器,允许动画是定义参数收集器,或用户属性的收集器;并在单一而易用的浮动界面下按角色方式显示出来 。
l皮肤变形修改器,可实现表面的渐进式变形动画 。 这些表面可通过关节的旋转 ( 两组关节的相对角度调整 ) 得到控制,从而实现了极大的灵活性,设计师和轻松的实现角色驱动的变形动画 。
l皮肤包裹变形器,角色动画师通过在已有的皮肤模型上快速添加衣物,饰件或其他细节特征 。 新元素会附着在皮肤表面,而无须像以往一样要为新元素创建新的皮肤数据 。
3.渲染
l Mental ray 3.3渲染器是对 3ds max渲染技术的强大补充,在它简洁的界面下实现了全局照明,自表面着色模式,统一的间接照明模型;并确保在不同的 3ds max光照模式间自如转换,保持效果的一致性 。 Mental ray3.3已经被包含到渲染到纹理集成技术中,对于制作灯光贴图,凹凸贴图,法线贴图,甚至是由复杂程序式贴图或位图合成贴图而形成的单一贴图,都有高度的保真效果 。
l 组件式 DX材质:借助这一新的工作流,着色界面在 3ds max中处理,而渲染方式由游戏开发人员确定 。 任何一个,FX都可以表示编辑器或视口中的一种对应材质 。 它的参数面板如图 1-22所示
l 基于像素的摄相机贴图:可以从任何给定的摄相机方向上对贴图进行投影,保证了影视制作的高度灵活性 。
3,双色调模式
要转成双色调模式必须先转成灰度模式 。
双色调模式包括四种类型:单色调,双色调,三色调和四色调 。
使用双色调模式最主要的用途是使用尽量少的颜色表现尽量多的颜色层次,这对于减少印刷成本是很重要的,因为在印刷时每增加一种色调都需要更大的成本 。
单通道模式 。
4.索引颜色模式
索引颜色的图像与位图模式 ( 1位 /像素 ),灰度模式 ( 8位 /像素 )
和双色调模式 ( 8位 /像素 ) 的图像一样都是单通道图像 ( 8位 /
像素 ),索引颜色使用包含 256种颜色的颜色查找表 。
此模式主要用于网上和多媒体动画,该模式的优点在于可以减小文件大小,同时保持视觉品质上不变,缺点在于颜色少,如果要进一步编辑,你应转换为 RGB模式 。
当图像转换为索引颜色时,Photoshop会构建一个颜色查找表,如果原图像中的一种颜色没有出现在查找表中,程序会从可使用颜色中选出最接近颜色来模拟这些颜色 。
颜色查找表可在转换过程中定义或在生成索引图像后修改 。
单通道模式 。
5.RGB模式
这种模式主要用于视频等发光设备:显示器,投影设备,电视,
舞台灯等 。
RGB模式包括三原色 R,G,B------红,绿,蓝,每种色彩都有 256
种颜色,每种色彩的取值范围是 0---255,这三种颜色混合可产生 16777216种颜色 。
RGB模式是一种加色模式 (理论上 ),因为当红,绿,蓝都为 255时,
为白色;均为 0时,为黑色;均为相等数值时为灰色 。 换句话说可把 R,G,B理解成三盏灯光,当这三盏灯光都打开,且为最大数值 255时,即可产生白色 。 当这三盏灯光全部关闭,即为黑色 。
在该模式下所有的滤镜均可用 。
大多数电视台的台标采用的是 RGB三原色作为基色,如图 1。
图 1
6.CMYK模式
这种模式是一种印刷模式 。
CMYK模式包括四原色 C,M,Y,K------青,洋红,黄,黑,每种颜色的取值范围 0%--100%.
CMYK是一种减色模式 ( 理论上 ),我们的眼睛理论上是根据减色的色彩模式来辨别色彩的 。 太阳光包括地球上所有的可见光,当太阳光照射到物体上时,物体吸收 ( 减去 ) 一些光,并把剩余的光反射回去 。 我们看到的就是这些反射的色彩 。
例如:消防车是红色的,因为它从白色光谱中吸收了所有的非红色 ----即所有的绿色和蓝色 。
例如:高原上太阳紫外线很强,花为了避免烧伤,浅色和白色的花居多,如果是白色花则是花没有吸收任何颜色 。
例如:自然界中黑色花很少,因为花是黑色意味着它要吸收所有的光,而这对花来说可能被烧伤 。
在该模式下有些滤镜不可用,而在位图模式和索引模式下所有滤镜均不可用 。
溢色:在 RGB和 CMYK模式下大多数颜色是重合的,但有一部份颜色不重合,这部分颜色就是溢色 。
7.Lab模式
Lab模式是一种国际标准色彩模式 ( 理想化模式 ),它与设备无关,它的色域范围最广 ( 理论上讲它包括了人眼可见的所有色彩,可以弥补
RGB和 CMYK模式的不足 ),如图 2所示 。
图 2
该模式有三个通道,L亮度,取值范围 0----100。 a.b色彩通道,取值范围 -128---+127。 其中 a代表从绿到红,代表从蓝到黄 ( 希腊人把 a,b
称为 α,β ) 。
Lab模式在 Photoshop中很少使用,其实它一直充当着中介的角色 。 例如:
计算机将 RGB模式转换为 CMYK模式时,实际上是先将 RGB模式转换为 Lab
模式,然后 Lab模式转换为 CMYK模式 。
8.HSB模式
HSB模式是基于人眼对色彩的感觉 。
H代表色相,取值范围 0---360; S代表饱和度 ( 纯度 ),取值范围 0--100%; B代表亮度 ( 色彩的明暗程度 ),取值范围 0---100%;
当全亮度和全饱和度相结合,会产生任何最鲜艳的色彩 。
在该模式下有些滤镜不可用,而在位图模式和索引模式下所有滤镜均不可用 。
9.常用文件存储格式常用分辨率有 Psd,Bmp,TIFF,JPEG,GIF,PNG,
PDF,Tga 。
1.PSD格式
它是 Photoshop软件自身的格式,这种格式可以存储 Photoshop中所有图层,通道和剪切路径等信息 。
2.BMP格式
它是一种 DOS和 windows平台上常用的一种图像格式 。
它支持 RGB,索引颜色,灰度和位图颜色模式,但不支持 Alpha通道,也不支持 CMYK模式的图像 。
3.TIFF格式
它是一种无损压缩格式 ( 采用的是 LZW压缩 ) 。
它支持 RGB,CMYK,Lab,索引颜色,位图和灰度模式,而且在
RGB,CMYK和灰度三种颜色模式中还支持使用通道 (Channel),图层和剪切路径 。 如此在 Pagemaker中常使用这种格式 。
4.JPEG格式
它是一种网页格式 。
它是一种有损压缩格式,不支持 Alpha通道也不支持透明 。
当存为此格式时,会弹出对话框,在 Quality中设置数值越高,
图像品质越好,文件也越大 。
它也支持 24位真彩色的图像,因此适用于色彩丰富的图像 。
5.GIF格式
它是一种网页格式 。
过去 Compuserve在线服务支持 GIF,它支持 256色 ( 8位图像 ) 。
它是一种无损压缩 ( 采用的是 LZW压缩 ),支持一个 Alpha通道,
支持透明和动画格式 。
4) 现在 GIF存 在两类,GIF87a(严格 不支持 透明像 素 ) 和
GIF89a(允许某些像素透明 )。
6.PNG格式
它是 Netscape公司开发出来的格式,是一种网页格式 。
PNG格式将 GIF和 JPEG最好的特征结合起来,它支持 24位真彩色,
无损压缩,支持透明和 Alpha通道 。
PNG格式不完全支持所有浏览器,所以在网页中使用要比 GIF和
JPEG格式使用少的多,但随着网络的发展和因特网传输速度的改善,PNG格式将是未来网页中使用的一种标准图像格式 。
7.PDF格式
它可跨平台操作,可在 Windows,Mac OS,Unix和 Dos环境下浏览
( 用 Acrobat Reader) 。
支持 Photoshop格式所支持的所有颜色模式和功能,支持 JPEG和
zip压缩 ( 但使用 CCITT Group 4压缩的位图模式图像除外 ),支持透明但不支持 Alpha通道 。
8.Targa格式
TGA格式专门用于使用 Truevision视频卡的系统,而且通常受 MS-
DOS颜色应用程序的支持 。
Targa格式支持 24位 RGB图像 ( 8位 *3个颜色通道 ) 和 32位 RGB图像
( 8位 *3个颜色通道外加一个 8位 Alpha通道 ) 。
Targa格式也支持无 Alpha通道的索引颜色和灰度图像 。 以这种格式存储 RGB图像时,可选择像素深度 。