[3ds max7中文版 ]
第 5章 高级建模第 5章 高级建模本章重点:
在前面各章中我们讲解了在 3ds max中基础建模,通过修改器对基本模型进行修改产生新的模型和复合建模的方法 。 然而这些建模方式只能够制作一些简单的或者很粗糙的基本模型,要想表现和制作一些更加精细的真实复杂的模型就要使用高级建模技巧才能实现 。 通过本章学习我们应掌握,网格建模,,,面片建模,,,多边形建模,和,NURBS建模,四种高级建模的方法 。
网格建模
面片建模
多边形建模
NURBS建模
5.1 网格建模将一个对象转换为可编辑的网格并对其进行编辑,通常可以通过
,编辑网格,修改器和选择对象后单击右键在弹出菜单中选择,转换到 |转换为可编辑的网格,命令两种方法来完成 。
我们这里主要介绍通过,编辑网格,修改器将对象转换为可编辑网格的方法 。,编辑网格,修改器是三维造型最基本的编辑修改器,
它分为,顶点,,,边,,,面,,,多边形,,,元素五个层级,,
如下图所示 。 他们的层次关系是两点构成边,边构成面,这些基础的面构成多边形,而多边形就构成了对象的整个表面 ( 即元素 ) 。
5.1.1 编辑,顶点,
“顶点,是编辑网格修改器最基本的单位 。
对,顶点,进行编辑的具体过程如下,
1) 在前视图中绘制一个圆柱体 。
2) 进入修改面板,在修改器列表位置单击鼠标,然后在弹出的修改器列表中选择,编辑网格,修改器 。 接着进入 ( 顶点 ) 层级,选择视图中的相应顶点即可进行相应的操作 。 此时选中的顶点显示如下图所示,顶点层级参数如下图所示
5.1.2 编辑,边,
“边,的编辑有一些工具与,顶点,是相同的,但是他们编辑的主要目的有很大的区别,因为通过,边,就能够直接创建出,面,,而,面,才是我们需要的最小可见单位 。
对,边,进行编辑的具体过程如下,
1) 在前视图中绘制一个四棱锥 。
2) 进入修改面板,在修改器列表位置单击鼠标,然后在弹出的修改器列表中选择
,编辑网格,修改器 。 接着进入边层级,选择视图中的,边,,即可进行相应的操作 。 此时选中的边显示如下图所示,边层级参数如下图所示
5.1.3 编辑,面,/“多边形,
“面,和,多边形,层次的编辑命令相当接近 。 他们的区别是
,面,为三角形,,多边形,为四边形 。
对,面,/“多边形,进行编辑的具体过程如下,
1) 在前视图中绘制一个长方体 。
2) 进入修改面板,在修改器列表位置单击鼠标,然后在弹出的修改器列表中选择,编辑网格,修改器 。 接着进入面层级 /多边形层级,选择视图中的相应,面,/“多边形,,即可进行相应的操作 。 此时选中的
,面,/“多边形,层级参数如下图所示
5.2 面片建模所谓面片建模,就是使用 max中提供的,面片网格,进行模型的创建 。 在创建面板中的下拉列表中可以找到,面片网格,,其中包含了两种面片模式
,方形面片,和,三角面片,,如下图所示 。
两种面片的使用方法基本一样,最常用的面片类型就是,方形面片,。
下面就介绍一下,方形面片,的编辑方法 。
创建好一个,方形面片,,然后在,修改器列表,中选择,编辑面片,
修改器,这时面片的编辑会分为,顶点,,,边,,,面片,,,元素,和
,控制柄,五个级别 。 如下图所示 。
5.2.1 编辑,顶点,
“编辑面片,修改器的,顶点,和,编辑网格,修改器的,顶点,
的概念是一样的,是编辑面片的最基本的单位,如下图所示 。,顶点,
层级参数如下图所示 。
5.2.2 编辑,边,
“边,是两个,顶点,之间的线条,如下图所示 。 在编辑卷展栏中大多数参数特性与,顶点,的用法相同,但是也有一些是,边,层级所特有的,如下图所示 。
5.2.3 编辑,面片,
在一个使用,面片,构成的模型中,会包含很多的各种形状的
,面片,,在使用这一层级后,就可以选中并编辑其中的一个或多个
,面片,。 如下图所示 。,面片,的编辑卷展栏如下图所示 。
5.2.4 编辑,元素,
与编辑,面片,很相似,只是编辑,元素,的编辑对象为物体上所有的面片集,而不再是其中单一个或者多个,面片,。 如下图所示,
编辑卷展栏如下图所示 。
5.2.5 编辑,控制柄,
在选择编辑,控制柄,层级后视图中的对象变为如下图所示 。 编辑卷展栏如下图所示 。
5.3 多边形建模使用,多边形,建模也是 3ds max中的一种很常用且灵活的建模方式,同,网格,建模的方式相类似,首先使一个对象转化为可编辑的,多边形,对象,然后通过对该,多边形,对象的各层级对象进行编辑和修改来实现建模过程 。 对于可编辑,多边形,对象,它包含了
,顶点,,,边,,,边界,,,多边形,和,元素,五种次对象层级模式,如下图所示 。 与,编辑网格,相比,,编辑多边形,具有更大的优越性 。
在 3ds max7中把一个存在的对象变为,多边形,对象有多种方式 。
可以在对象上单击右键从弹出的快捷菜单中选择,转换到 |转换到可编辑多边形,命令 。 或者在,修改器列表,中选择,编辑多边形,命令 。
5.3.1,选择,卷展栏与,编辑网格,类似,进入可编辑,多边形,后,首先看的是
,选择,卷展栏,如下图所示 。 在,选择,卷展栏中提供了进入各次对象层级模式的按钮,同时也提供了便于次对象选择的各个选项 。
5.3.2,编辑顶点,卷展栏只有在选择了,顶点,次对象的时候才能出现,编辑顶点,卷展栏如下图所示 。
5.3.3,编辑边,卷展栏多边形的,编辑边,卷展栏如下图所示 。 多边形的,边,的编辑与,顶点,的编辑在使用方法和作用上基本相同,但也具有一些自身的特点 。
5.3.4,编辑边界,卷展栏
“边界,可以理解为,多边形,对象上网格的线性部分,通常由多边形表面上的一系列,边,依次连接而成 。,边界,是,多边形,
对象特有的层级属性 。,编辑边界,卷展栏如下图所示 。
5.3.5,编辑多边形,卷展栏多边形面就是由一系列封闭的,边,或,边界,围成的面,它是多边形对象重要组成部分,同时也为多变形对象提供了可渲染的表面 。
,编辑多边形,卷展栏如下图所示 。
5.3.6,编辑元素,卷展栏
“元素,就是多边形对象上所有,多边形,的集合,与前边所说的,面片,中的,元素,层级意义完全相同,,编辑元素,卷展栏如下图所示 。
5.4 NURBS建模
NURBS为 Non-Uniform Rationl B-Splines(非均匀有理 B样条曲线 )的字母缩写,NURBS之所以能够成为创建有机对象的理想建模工具,主要是因为它易于使用,可提供良好的交互控制,可以无缝的混合到一起,并且曲面在扭曲时仍然可以保持平滑 。 可以广泛应用于具有流线轮廓的模型 。
5.4.1 创建 NURBS曲线和曲面执行菜单中的,创建 |NURBS”命令,可以创建两种类型的
NURBS曲线和两种类型的 NURBS曲面 。 NURBS曲面包括:,CV曲面,
和,点曲面,。 NURBS曲线包括,CV曲线,和,点曲线,。,CV曲面,和,CV曲线,使用了结构网格进行控制,而,点曲面,和
,点曲线,使用了控制顶点进行控制 。
5.4.2,点曲线,和,CV曲线,的对比
“CV曲线,有一个 CV控制结构网格,可用于控制每条曲线的形状或者控制整个曲面 。,点曲线,与,CV曲线,相似,它没有结构网格只有 NURBS曲线穿过这些可控点 。,点曲线,对于曲线或曲面的形状控制更加直观,但是不如,CV曲线,稳定,并且,点曲面,没有,CV曲面,的修改选项多 。
,点曲线,的可控点是直接串联在曲线上的,如下图所示 。
,CV曲线,类型则不同,它有一个点结构网格用于控制线条,如下图所示 。
5.4.3,点曲面,和,CV曲面,的对比
“点曲面,和,CV曲面,的区别,也是在于可控点的类型不同 。
,点曲面,如下图所示,,CV曲面,如下图所示 。
5.4.4 NURBS曲线和曲面的编辑使用修改器面板中的卷展栏,NURBS创建工具栏中的工具或
NURBS次对象层级都可以编辑 NURBS曲线和曲面,使之成为需要的形状 。
NURBS曲线的编辑卷展栏如下图所示,NURBS曲面的编辑卷展栏如下图所示 。
5.4.5 NURBS创建工具箱
“NURBS创建工具箱,中的工具与,创建点,,,创建曲线,,,创建曲面,卷展栏中的按钮作用是一样的,这里就对
,NURBS创建工具箱,进行一下介绍 。
,NURBS创建工具箱,可以通过,常规,卷展栏中的
,NURBS创建工具箱,按钮进行打开或者关闭,如下图所示 。
,NURBS创建工具箱,打开后如下图所示 。 在,NURBS创建工具箱,分为,点,,,曲线,和,曲面,三个部分 。
5.4.6 NURBS次对象编辑工具
max提供了许多各种编辑 NURBS“点,,,曲线,和,曲面,
的工具 。 若要使用这些工具,可以选定一个 NURBS对象,打开修改器面板,在编辑修改器堆栈中选定对象名,然后单击左边的小加号图标,如下图所示 。 在堆栈中会出现次对象层次列表 。 卷展栏中显示了可用的编辑工具 。 NURBS曲线的,点,编辑修改器卷展栏如下图所示 。 NURBS曲线的,曲线,编辑修改器卷展栏如下图所示 。
第 5章 高级建模第 5章 高级建模本章重点:
在前面各章中我们讲解了在 3ds max中基础建模,通过修改器对基本模型进行修改产生新的模型和复合建模的方法 。 然而这些建模方式只能够制作一些简单的或者很粗糙的基本模型,要想表现和制作一些更加精细的真实复杂的模型就要使用高级建模技巧才能实现 。 通过本章学习我们应掌握,网格建模,,,面片建模,,,多边形建模,和,NURBS建模,四种高级建模的方法 。
网格建模
面片建模
多边形建模
NURBS建模
5.1 网格建模将一个对象转换为可编辑的网格并对其进行编辑,通常可以通过
,编辑网格,修改器和选择对象后单击右键在弹出菜单中选择,转换到 |转换为可编辑的网格,命令两种方法来完成 。
我们这里主要介绍通过,编辑网格,修改器将对象转换为可编辑网格的方法 。,编辑网格,修改器是三维造型最基本的编辑修改器,
它分为,顶点,,,边,,,面,,,多边形,,,元素五个层级,,
如下图所示 。 他们的层次关系是两点构成边,边构成面,这些基础的面构成多边形,而多边形就构成了对象的整个表面 ( 即元素 ) 。
5.1.1 编辑,顶点,
“顶点,是编辑网格修改器最基本的单位 。
对,顶点,进行编辑的具体过程如下,
1) 在前视图中绘制一个圆柱体 。
2) 进入修改面板,在修改器列表位置单击鼠标,然后在弹出的修改器列表中选择,编辑网格,修改器 。 接着进入 ( 顶点 ) 层级,选择视图中的相应顶点即可进行相应的操作 。 此时选中的顶点显示如下图所示,顶点层级参数如下图所示
5.1.2 编辑,边,
“边,的编辑有一些工具与,顶点,是相同的,但是他们编辑的主要目的有很大的区别,因为通过,边,就能够直接创建出,面,,而,面,才是我们需要的最小可见单位 。
对,边,进行编辑的具体过程如下,
1) 在前视图中绘制一个四棱锥 。
2) 进入修改面板,在修改器列表位置单击鼠标,然后在弹出的修改器列表中选择
,编辑网格,修改器 。 接着进入边层级,选择视图中的,边,,即可进行相应的操作 。 此时选中的边显示如下图所示,边层级参数如下图所示
5.1.3 编辑,面,/“多边形,
“面,和,多边形,层次的编辑命令相当接近 。 他们的区别是
,面,为三角形,,多边形,为四边形 。
对,面,/“多边形,进行编辑的具体过程如下,
1) 在前视图中绘制一个长方体 。
2) 进入修改面板,在修改器列表位置单击鼠标,然后在弹出的修改器列表中选择,编辑网格,修改器 。 接着进入面层级 /多边形层级,选择视图中的相应,面,/“多边形,,即可进行相应的操作 。 此时选中的
,面,/“多边形,层级参数如下图所示
5.2 面片建模所谓面片建模,就是使用 max中提供的,面片网格,进行模型的创建 。 在创建面板中的下拉列表中可以找到,面片网格,,其中包含了两种面片模式
,方形面片,和,三角面片,,如下图所示 。
两种面片的使用方法基本一样,最常用的面片类型就是,方形面片,。
下面就介绍一下,方形面片,的编辑方法 。
创建好一个,方形面片,,然后在,修改器列表,中选择,编辑面片,
修改器,这时面片的编辑会分为,顶点,,,边,,,面片,,,元素,和
,控制柄,五个级别 。 如下图所示 。
5.2.1 编辑,顶点,
“编辑面片,修改器的,顶点,和,编辑网格,修改器的,顶点,
的概念是一样的,是编辑面片的最基本的单位,如下图所示 。,顶点,
层级参数如下图所示 。
5.2.2 编辑,边,
“边,是两个,顶点,之间的线条,如下图所示 。 在编辑卷展栏中大多数参数特性与,顶点,的用法相同,但是也有一些是,边,层级所特有的,如下图所示 。
5.2.3 编辑,面片,
在一个使用,面片,构成的模型中,会包含很多的各种形状的
,面片,,在使用这一层级后,就可以选中并编辑其中的一个或多个
,面片,。 如下图所示 。,面片,的编辑卷展栏如下图所示 。
5.2.4 编辑,元素,
与编辑,面片,很相似,只是编辑,元素,的编辑对象为物体上所有的面片集,而不再是其中单一个或者多个,面片,。 如下图所示,
编辑卷展栏如下图所示 。
5.2.5 编辑,控制柄,
在选择编辑,控制柄,层级后视图中的对象变为如下图所示 。 编辑卷展栏如下图所示 。
5.3 多边形建模使用,多边形,建模也是 3ds max中的一种很常用且灵活的建模方式,同,网格,建模的方式相类似,首先使一个对象转化为可编辑的,多边形,对象,然后通过对该,多边形,对象的各层级对象进行编辑和修改来实现建模过程 。 对于可编辑,多边形,对象,它包含了
,顶点,,,边,,,边界,,,多边形,和,元素,五种次对象层级模式,如下图所示 。 与,编辑网格,相比,,编辑多边形,具有更大的优越性 。
在 3ds max7中把一个存在的对象变为,多边形,对象有多种方式 。
可以在对象上单击右键从弹出的快捷菜单中选择,转换到 |转换到可编辑多边形,命令 。 或者在,修改器列表,中选择,编辑多边形,命令 。
5.3.1,选择,卷展栏与,编辑网格,类似,进入可编辑,多边形,后,首先看的是
,选择,卷展栏,如下图所示 。 在,选择,卷展栏中提供了进入各次对象层级模式的按钮,同时也提供了便于次对象选择的各个选项 。
5.3.2,编辑顶点,卷展栏只有在选择了,顶点,次对象的时候才能出现,编辑顶点,卷展栏如下图所示 。
5.3.3,编辑边,卷展栏多边形的,编辑边,卷展栏如下图所示 。 多边形的,边,的编辑与,顶点,的编辑在使用方法和作用上基本相同,但也具有一些自身的特点 。
5.3.4,编辑边界,卷展栏
“边界,可以理解为,多边形,对象上网格的线性部分,通常由多边形表面上的一系列,边,依次连接而成 。,边界,是,多边形,
对象特有的层级属性 。,编辑边界,卷展栏如下图所示 。
5.3.5,编辑多边形,卷展栏多边形面就是由一系列封闭的,边,或,边界,围成的面,它是多边形对象重要组成部分,同时也为多变形对象提供了可渲染的表面 。
,编辑多边形,卷展栏如下图所示 。
5.3.6,编辑元素,卷展栏
“元素,就是多边形对象上所有,多边形,的集合,与前边所说的,面片,中的,元素,层级意义完全相同,,编辑元素,卷展栏如下图所示 。
5.4 NURBS建模
NURBS为 Non-Uniform Rationl B-Splines(非均匀有理 B样条曲线 )的字母缩写,NURBS之所以能够成为创建有机对象的理想建模工具,主要是因为它易于使用,可提供良好的交互控制,可以无缝的混合到一起,并且曲面在扭曲时仍然可以保持平滑 。 可以广泛应用于具有流线轮廓的模型 。
5.4.1 创建 NURBS曲线和曲面执行菜单中的,创建 |NURBS”命令,可以创建两种类型的
NURBS曲线和两种类型的 NURBS曲面 。 NURBS曲面包括:,CV曲面,
和,点曲面,。 NURBS曲线包括,CV曲线,和,点曲线,。,CV曲面,和,CV曲线,使用了结构网格进行控制,而,点曲面,和
,点曲线,使用了控制顶点进行控制 。
5.4.2,点曲线,和,CV曲线,的对比
“CV曲线,有一个 CV控制结构网格,可用于控制每条曲线的形状或者控制整个曲面 。,点曲线,与,CV曲线,相似,它没有结构网格只有 NURBS曲线穿过这些可控点 。,点曲线,对于曲线或曲面的形状控制更加直观,但是不如,CV曲线,稳定,并且,点曲面,没有,CV曲面,的修改选项多 。
,点曲线,的可控点是直接串联在曲线上的,如下图所示 。
,CV曲线,类型则不同,它有一个点结构网格用于控制线条,如下图所示 。
5.4.3,点曲面,和,CV曲面,的对比
“点曲面,和,CV曲面,的区别,也是在于可控点的类型不同 。
,点曲面,如下图所示,,CV曲面,如下图所示 。
5.4.4 NURBS曲线和曲面的编辑使用修改器面板中的卷展栏,NURBS创建工具栏中的工具或
NURBS次对象层级都可以编辑 NURBS曲线和曲面,使之成为需要的形状 。
NURBS曲线的编辑卷展栏如下图所示,NURBS曲面的编辑卷展栏如下图所示 。
5.4.5 NURBS创建工具箱
“NURBS创建工具箱,中的工具与,创建点,,,创建曲线,,,创建曲面,卷展栏中的按钮作用是一样的,这里就对
,NURBS创建工具箱,进行一下介绍 。
,NURBS创建工具箱,可以通过,常规,卷展栏中的
,NURBS创建工具箱,按钮进行打开或者关闭,如下图所示 。
,NURBS创建工具箱,打开后如下图所示 。 在,NURBS创建工具箱,分为,点,,,曲线,和,曲面,三个部分 。
5.4.6 NURBS次对象编辑工具
max提供了许多各种编辑 NURBS“点,,,曲线,和,曲面,
的工具 。 若要使用这些工具,可以选定一个 NURBS对象,打开修改器面板,在编辑修改器堆栈中选定对象名,然后单击左边的小加号图标,如下图所示 。 在堆栈中会出现次对象层次列表 。 卷展栏中显示了可用的编辑工具 。 NURBS曲线的,点,编辑修改器卷展栏如下图所示 。 NURBS曲线的,曲线,编辑修改器卷展栏如下图所示 。