城市住宅楼效果图的制作制作流程
住宅楼模型的制作
住宅楼材质的制作
住宅楼相机和灯光的设置
住宅楼效果图的后期处理一、住宅楼模型的制作
模型主要包括墙体、各类窗框、阳台、
坡屋顶及山墙等建筑构件。
为了方便学习,我们将住宅楼造型分为“住宅楼正立面”、“住宅楼侧立面”、
“住宅楼的整合”、“住宅楼屋顶”等部分进行讲解。
造型所使用的数据都是施工图纸上标注的真实尺寸。
1、住宅楼正立面造型的制作住宅楼正立面主要是由“墙体”、“欧式方窗”、“突出墙体侧墙面”、“阳台”、“阁楼”、“正立面玻璃”等造型组成。
墙体的制作主要是通过 Edit Spline命令,
将创建的多个线型进行编辑,生成墙体的轮廓线,再用 Extrude命令将其生成为三维物体。
( 1)、墙体的制作
在前视图中,创建一个 Length为 3400,
Width为 2760的大矩形;再创建一个 Length为 900,
Width为 1800的小矩形,使用 Edit Spline将其
Attach为一个样条,然后使用 Extrude,Amount值为 240,作为底层墙体造型。
在前视图中,创建一个 Length为 900,
Width为 1800的矩形,再进入 Edit Spline,在
Outline右侧文本框中输入 80,最后使用
Extrude 100,作为“底层墙体窗框”造型。
再创建一个 Length为 850,Width和 Height
均为 50的 Box,作为“底层墙体窗棱”。
在前视图中,创建一个 Length为
18000,Width为 2760的大矩形,再创建一个 Length为 1500,Width为 1500的小矩形,
将小矩形沿 Y轴每隔 2800Array6个,然后
Attach为一个,Extrude值为 240。
至此,住宅楼正立面的墙体造型制作完成。
( 2)、欧式方窗造型的制作
在前视图中,创建一个 Length,Width均为 1500的矩形,将其向内扩展 60个单位,Extrude值为 100,作为欧式方窗的“窗框”。
创建一个 Length为 1400,Width和 Height均为 50的
Box,作为欧式方窗的“窗棱”。
沿窗框外轮廓绘制“窗套”,Extrude值为 280。
创建一个 Length为 120,Width为 1500,Height为
280的 Box,作为“窗台”。
创建一个 Length,Width均为 1400,Height为 10的
Box,作为“窗玻璃”。
绘制一条 Length为 250,Width为 384的二维线型,
Extrude值为 200; 绘制一条 Length,Width均为 300的二维线型,Extrude值为 120,作为欧式方窗的“顶层楔形石”
在前视图中,将“欧式方窗”以
Instance方式每间隔 2800个单位向上 Array
6 个。形态如图所示。
( 3)、突出墙体侧墙面造型的制作
在左视图中,创建一个 Length为 3400、
Width为 2730,Height为 240的 Box,作为
“底层侧墙面”。
在左视图中,绘制一条 Length为
18000,Width为 2730的二维线型,
Extrude的值为 240,作为“顶层侧墙面”。
绘制“顶部线脚”,Extrude的值为 280。
绘制“檐口”,Extrude的值为 325。
( 4)、突出墙体的制作
在前视图中,创建一个 Length为 3400、
Width为 13320的矩形,一个 Length为 1140,
Width为 6360的矩形,摆好以后,沿其绘制一条二维线型。
再创建两个 Length为 900,Width为 1800的矩形和两个 Length为 900,Width为 2315的矩形,
将上述线型 Attach为一条,Extrude值为 240。作为突出墙体的“底部前墙面”。
制作其“窗框”和“窗棱”。
形态如图所示。
在前视图中,创建一个 Length为 16417、
Width为 3486的矩形,然后再创建一个
Length为 15319,Width为 1844的矩形,
Attach为一条,Extrude值为 240。
创建一个 Length为 16800,Width为
6360的矩形,再创建 12个 Length为 2540、
Width为 2283的矩形,Attach为一条,
Extrude值为 240。 然后制作其“窗框”和
“窗棱”。
作为突出墙体的“顶部前墙面”。
( 5)、梯形凸窗的制作
在顶视图中,创建一条 Length为 300,Width为 2400
的二维线型,Extrude值为 120,将其复制一个,Extrude
值改为 60,再将其等比例缩放一下,作为“窗顶”。
将“窗顶”复制一个,作为“窗台”。
在顶视图中,创建一个 Length,Width为 30,Height
为 1340的 Box,将其复制 4个。作为“凸窗竖向窗棱”。
创建一条二维线型,将其 Outline 30,Extrude 30。
作为“凸窗横向窗棱”。
创建一条二维线型,Extrude 1200,作为“窗台底座”
在前视图中,将梯形凸窗沿 Y轴每隔 2800单位 Array
6个。
创建同样一条二维线型,将其 Outline 10,Extrude
15765。作为“凸窗玻璃”。
在前视图中选择除“突出墙体”的
“顶部前墙面”、“底部前墙面”以及相应的“窗框”之外的所有造型,单击工具栏中的 Mirror工具,将选中的造型沿 X轴以
Instance方式 Offset 12100 镜像复制一个。
( 6)、阳台的制作
在顶视图中,绘制一条 Length为 2630、
Width为 7030的二维线型,Extrude 60,作为“阳台”的“底板”。
以一个 Length为 2200,Width为 7030
的矩形和一条半径为 10500的 Arc相结合。
在结合之前,将这条 Arc复制两条备用;结合之后,将整条二维线型复制一条备用。
将复制的二维线型放大在一个 Length为
2773,Width为 7147的矩形之内,Extrude 100,
作为阳台的“底部线脚”。其形态及位置如图所示。
在顶视图中,将复制的 Arc Outline
10,Extrude 1035,作为阳台的“玻璃挡板”。
将复制的另一条 Arc Outline 30,
Extrude 100,作为阳台的“正面扶手”。
其形态及位置如图所示
接下来,制作阳台的“花样立柱”。
在顶视图中,创建一个 Length为 330,Width
为 570,Height为 1145的 Box,作为“花样立柱”
的“底部方柱”。
再创建一个 Length为 430,Width为 670、
Height为 60的 Box,作为“花样立柱”的“线脚
01”。
再创建一个 Length为 530,Width为 770、
Height为 100的 Box,作为“花样立柱”的“线脚
02”。
创建一个 Length和 Width均为 300,Height为
120的 Box,再创建一个 Length和 Width均为 240、
Height为 30的 Box,作为“圆柱底部线脚”。
创建一个 Radius为 110,Height为 1100的圆柱,移动到图示位置。
在前视图中,将“圆柱底部线脚”沿 Y
轴 Mirror一个。
在左视图中,创建一个 Length为 1035、
Width为 933,Height为 80的 Box,作为“阳台”的“侧面挡板”。
在左视图中,创建一个 Length为 120、
Width为 933,Height为 130的 Box,作为
“侧面挡板”的“扶手”。
在前视图中,选择立柱及侧面挡板,
将其沿 X轴以 Instance方式 Mirror一个。
将“阳台”移动到图示位置。
将其沿 Y轴每隔 2800各单位复制 6个。
( 7)、阁楼的制作
在前视图中,创建一个 Length为 3742,Width为
7080的矩形,作为阁楼前墙面的长宽尺寸。
创建一个 Length为 2190,Width为 7080的矩形和一个半径为 1540的圆,在大矩形的范围内进行布尔运算。作为“阁楼前墙面”的轮廓。
再创建一个 Length为 2190,Width为 2100的矩形和一个半径为 1050的圆,进行同样的布尔运算,作为“弧形落地窗”的轮廓。将其复制一条备用。
创建两个 Length为 944,Width为 993的矩形。
将以上所有线型 Attach为一条,Extrude值为 240。
制作“弧形落地窗”和两个“方窗”
的“窗框”及“玻璃”。
在前视图中,依据阁楼中间突起部分绘制一条二维线型,Outline
-100,
Extrude值为
320,作为阁楼的“弧形线脚 01”。
在前视图中,依据“弧形线脚 01”绘制一条二维线型,Outline -
120,Extrude
值为 420,作为阁楼的“弧形线脚 02”。
在前视图中,
创建一个 Length
为 800,Width为
256,Height为
70的 Box;一个
Length为 1925、
Width为 490、
Height为 70的
Box,作为阁楼前墙面的“装饰壁柱”。
在前视图中,创建三个
Length为 170、
Width为 350、
Height为 150
的 Box;两个
Length为 280、
Width为 630、
Height为 150
的 Box;作为装饰壁柱的
“线脚”。
将装饰壁柱及其线脚用移动复制的办法复制一个,
位置如图所示。
在前视图中,创建一个 Length为 60、
Width为 2270,Height为 3417的 Box;一个
Length为 240,Width为 2370,Height为
3430的 Box,一个 Length为 120,Width为
2560,Height为 3484的 Box,作为阁楼的
“左侧线脚”。
放到正确位置以后,将其沿 X轴镜像复制一个。
在前视图中,制作“楔形石”,
Extrude值为分别是 200和 120。
在前视图中,绘制一条半圆弧线,
Outline 30,Extrude 5000,作为阁楼的
“弧形瓦顶”。
在左视图中,创建两个 Length为 2200、
Width为 2880,Height为 130的 Box,作为阁楼的“侧墙面”。
2、住宅楼侧立面造型的制作
在右视图中,创建一个 Length为 3400,Width为
9386的矩形和一个 Length为 600,Width为 3000的矩形,
Attach为一条,Extrude值为 240,作为“侧墙体”的“底部墙面”。然后,制作其“窗框”和“窗棱”。
在右视图中,再绘制一条 Length为 19880,Width为
9420的二维线型,其中,窗洞的 Length为 15319,Width
为 3844。顶部小窗的轮廓由一个 Length为 600,Width为
900 的矩形和一个 Radius为 450的圆经 Boolean得来。
Extrude值为 240。
Merge 前面制作的“凸窗”,沿 Y轴旋转 90度,然后
Array 6 个。
( 9)、住宅楼的整合
在前视图中,选择“住宅楼正立面”,将其沿 X轴以 Instance方式向左移动复制两个。
3、屋顶的制作
在右视图中,沿侧墙面顶端的轮廓绘制“屋顶”的基础轮廓线,Outline 100,Extrude值为
56450,作为“屋瓦”。
下面,使用布尔运算将多余的“屋瓦”去掉。
在顶视图中,创建两个 Length为 2800、
Width为 2800,Height为 2200的 Box,两个
Length为 2800,Width为 5200,Height为 2200的
Box,作为布尔运算的被减造型。
二、住宅楼材质的制作住宅楼的材质主要包括:
白色涂料材质;
顶部墙体材质;
底部墙体材质;
瓦材质;
玻璃和阳台玻璃。
1、白色涂料材质的制作
在 Blinn Basic Parameters卷展栏中,
设置 Ambient Color,Diffuse Color、
Specular Color的 RGB值均为( 255,255、
255)。
赋予“线脚”及“窗棱”。
2、顶部墙体材质的制作
在 Blinn Basic Parameters卷展栏中,
设置 Ambient Color,Diffuse Color的 RGB
值均为( 243,181,126),设置 Specular
Color的 RGB值为( 255,255,255)。
3、底部墙体材质的制作
在 Blinn Basic Parameters卷展栏中,
设置 Specular Level的值为 30,Glossiness
的值为 20。
在 Maps卷展栏中,为 Diffuse Color和
Bump( 50)右侧的长按钮指定“石墙面,jpg”贴图文件。
单击修改命令面板中的 UVW Map,在
Parameters卷展栏中勾选 Box,设置 Length、
Width,Height均为 2000。
4、瓦材质的制作
在 Blinn Basic Parameters卷展栏中,
设置 Specular Level的值为 35,Glossiness
的值为 25。
在 Maps卷展栏中,为 Diffuse Color和
Bump( 100)右侧的长按钮指定“瓦,jpg”
贴图文件。
单击修改命令面板中的 UVW Map,在
Parameters卷展栏中勾选 Box,设置 Length、
Width,Height均为 4000。
5、玻璃材质的制作
在 Blinn Basic Parameters卷展栏中,设置
Ambient Color,Diffuse Color的 RGB值均为( 50、
68,78),设置 Specular Color的 RGB值为
( 255,255,255)。设置 Specular Level的值为
116,Glossiness的值为 43。 Opacity的值为 65。
在 Maps卷展栏中,为 Diffuse Color( 50)右侧的长按钮指定“玻璃 29.jpg”贴图文件。
单击修改命令面板中的 UVW Map,在
Parameters卷展栏中单击 Fit按钮,使贴图与玻璃的大小相匹配。
6、阳台玻璃材质的制作
在 Blinn Basic Parameters卷展栏中,
设置 Ambient Color,Diffuse Color的 RGB
值均为( 97,156,163),设置 Specular
Color的 RGB值为( 255,255,255),设置 Specular Level的值为 84,Glossiness的值为 41。 Opacity的值为 20。
在 Extended Parameters卷展栏中,设置 Filter的 RGB值为( 189,195,196)。
3、住宅楼相机的设置
在住宅楼效果图中,一般使用标准镜头的相机,以人的视线高度来设置相机,
从而得到正常视野的观察效果。
在顶视图中,创建一架目标式相机,
并在修改命令面板的 Parameters卷展栏中,
设置 Lens的值为 60,然后分别移动相机的投射点和目标点。
激活透视图,按 C键,将透视图转换成相机视图。
相机参数
Lens:可用于模拟 9.8571---
100000mm镜头的各种规格。下面的 Stock
Lenses中有九种常用镜头可供使用。
FOV:定义摄像机在场景中所看到的区域,其单位是度。视野与镜头是两个相互依存的参数,二者保持一定的换算关系,
调节任何一个参数得到的效果完全一致。
相机参数
Show Cone(显示锥形框 ):激活该项,
显示摄像机锥形框。
Show Horizon(显示地平线):是否在摄像机视图中显示地平线。这在进行手动实景融合时非常有用。
Environment Range:多用于动画制作。
相机参数
Clipping Planes(剪切平面 ):这是三维摄像机的又一超现实功能,每一架摄像机都有剪切平面。
Clip Manually:此项控制摄像机的剪切功能是否有效。
Near Clip,控制相机近距离的剪切面位置,
此距离之内的场景对象不可见。
Far Clip:控制相机远距离的剪切面距离,
此距离之外的场景对象不可见。
与近距剪切面和远距剪切面相交的场景对象会在相交平面形成剖面效果。
4、住宅楼灯光的设置
在顶视图中,创建一盏 Target Spot作为主光源,模拟太阳的光照效果。在修改命令面板中,设置目标聚光灯的参数。
灯光的类型
Directional(平行光 ):用来模拟自然界的平行光,如太阳光。
Target Spot(目标聚光灯 ):用来模拟具有明确照射范围和目标的灯光。
Omni(泛光灯 ):是一个均匀布光的灯光类型,可以模拟辅助光和背景光。
Free Spot和 Free Directional(自由聚光灯和自由平行光 ):多用于漫游动画的制作。
灯光参数
1,General Parameters
Type:显示灯光类型;
On:用于对灯光的开关控制;
Exclude:控制灯光对哪个物体不受影响;
Cast Shadows:是否打开灯光阴影;
Multiplier:调节灯光的照射强度;
灯光参数
Affect Surfaces
Contrast:调节灯光照射到场景时亮面与暗面对比度;
Soften Diff:柔化过渡区与阴影区表面之间的边缘;
Diffuse:设置灯光影响到过渡区域;
Specular:设置灯光影响到高光区域
Ambient Only:设置灯光影响到环境灯光参数
2,Attenuation Parameters
( 1),Near Attenuation:近处衰减
Start:设置灯光达到最亮的起始范围
End:设置灯光达到最亮的终止范围
Use:近距或远距衰减开关;
Show:显示近距或远距最亮的范围线框。
灯光参数
( 2),Far Attenuation:远处衰减;
Start:设置灯光开始衰减的起始范围
End:设置灯光衰减的终止范围;
Use:近距或远距衰减开关;
Show:显示近距或远距衰减的范围线框。
灯光参数
( 3),Decay:这是一种为光线提供剧烈衰减效果的附加衰减控制;
Type:提供灯光衰减的样式;
Start:设置灯光剧烈衰减的起始范围
Show:显示范围线框。
灯光参数
3,Shadow Parameters
On:在视图中产生阴影的开关;
Use Global Settings:场景中的所有投影灯都会产生阴影效果;
Color:设置阴影颜色;
Dens:设置阴影的边缘锯齿;
Maps:使用阴影贴图法来创建阴影效果。
Light Affects Shadow Color:设置灯光颜色影响阴影的开关。
灯光参数
4,Projector Parameters
Map:图像作为投影图投射到目标物体上。
灯光参数
5,Atmospheres & Effects
Add:单击该按钮可弹出增加环境效果对话框,给灯光选择相应的环境效果编辑器,有体积光(如火焰效果)和光斑效果两种;
Delete:删除选中的效果编辑器;
Setup:单击该按钮可弹出选中编辑器的设置对话框。
聚光灯的特有参数
Show Cone:显示灯光的范围框开关
Overshoot:使聚光灯产生泛光灯的功能,
照亮整个场景。
Hotspot/Beam:设置光线完全照射的范围;
Falloff/Field:设置光线的衰减范围;
Circle:灯光显示框呈圆形;
Rectangle,灯光显示框呈矩形;
Aspect:设置矩形框的长宽比例。
画布大小,Width 89,Height 55
住宅楼模型的制作
住宅楼材质的制作
住宅楼相机和灯光的设置
住宅楼效果图的后期处理一、住宅楼模型的制作
模型主要包括墙体、各类窗框、阳台、
坡屋顶及山墙等建筑构件。
为了方便学习,我们将住宅楼造型分为“住宅楼正立面”、“住宅楼侧立面”、
“住宅楼的整合”、“住宅楼屋顶”等部分进行讲解。
造型所使用的数据都是施工图纸上标注的真实尺寸。
1、住宅楼正立面造型的制作住宅楼正立面主要是由“墙体”、“欧式方窗”、“突出墙体侧墙面”、“阳台”、“阁楼”、“正立面玻璃”等造型组成。
墙体的制作主要是通过 Edit Spline命令,
将创建的多个线型进行编辑,生成墙体的轮廓线,再用 Extrude命令将其生成为三维物体。
( 1)、墙体的制作
在前视图中,创建一个 Length为 3400,
Width为 2760的大矩形;再创建一个 Length为 900,
Width为 1800的小矩形,使用 Edit Spline将其
Attach为一个样条,然后使用 Extrude,Amount值为 240,作为底层墙体造型。
在前视图中,创建一个 Length为 900,
Width为 1800的矩形,再进入 Edit Spline,在
Outline右侧文本框中输入 80,最后使用
Extrude 100,作为“底层墙体窗框”造型。
再创建一个 Length为 850,Width和 Height
均为 50的 Box,作为“底层墙体窗棱”。
在前视图中,创建一个 Length为
18000,Width为 2760的大矩形,再创建一个 Length为 1500,Width为 1500的小矩形,
将小矩形沿 Y轴每隔 2800Array6个,然后
Attach为一个,Extrude值为 240。
至此,住宅楼正立面的墙体造型制作完成。
( 2)、欧式方窗造型的制作
在前视图中,创建一个 Length,Width均为 1500的矩形,将其向内扩展 60个单位,Extrude值为 100,作为欧式方窗的“窗框”。
创建一个 Length为 1400,Width和 Height均为 50的
Box,作为欧式方窗的“窗棱”。
沿窗框外轮廓绘制“窗套”,Extrude值为 280。
创建一个 Length为 120,Width为 1500,Height为
280的 Box,作为“窗台”。
创建一个 Length,Width均为 1400,Height为 10的
Box,作为“窗玻璃”。
绘制一条 Length为 250,Width为 384的二维线型,
Extrude值为 200; 绘制一条 Length,Width均为 300的二维线型,Extrude值为 120,作为欧式方窗的“顶层楔形石”
在前视图中,将“欧式方窗”以
Instance方式每间隔 2800个单位向上 Array
6 个。形态如图所示。
( 3)、突出墙体侧墙面造型的制作
在左视图中,创建一个 Length为 3400、
Width为 2730,Height为 240的 Box,作为
“底层侧墙面”。
在左视图中,绘制一条 Length为
18000,Width为 2730的二维线型,
Extrude的值为 240,作为“顶层侧墙面”。
绘制“顶部线脚”,Extrude的值为 280。
绘制“檐口”,Extrude的值为 325。
( 4)、突出墙体的制作
在前视图中,创建一个 Length为 3400、
Width为 13320的矩形,一个 Length为 1140,
Width为 6360的矩形,摆好以后,沿其绘制一条二维线型。
再创建两个 Length为 900,Width为 1800的矩形和两个 Length为 900,Width为 2315的矩形,
将上述线型 Attach为一条,Extrude值为 240。作为突出墙体的“底部前墙面”。
制作其“窗框”和“窗棱”。
形态如图所示。
在前视图中,创建一个 Length为 16417、
Width为 3486的矩形,然后再创建一个
Length为 15319,Width为 1844的矩形,
Attach为一条,Extrude值为 240。
创建一个 Length为 16800,Width为
6360的矩形,再创建 12个 Length为 2540、
Width为 2283的矩形,Attach为一条,
Extrude值为 240。 然后制作其“窗框”和
“窗棱”。
作为突出墙体的“顶部前墙面”。
( 5)、梯形凸窗的制作
在顶视图中,创建一条 Length为 300,Width为 2400
的二维线型,Extrude值为 120,将其复制一个,Extrude
值改为 60,再将其等比例缩放一下,作为“窗顶”。
将“窗顶”复制一个,作为“窗台”。
在顶视图中,创建一个 Length,Width为 30,Height
为 1340的 Box,将其复制 4个。作为“凸窗竖向窗棱”。
创建一条二维线型,将其 Outline 30,Extrude 30。
作为“凸窗横向窗棱”。
创建一条二维线型,Extrude 1200,作为“窗台底座”
在前视图中,将梯形凸窗沿 Y轴每隔 2800单位 Array
6个。
创建同样一条二维线型,将其 Outline 10,Extrude
15765。作为“凸窗玻璃”。
在前视图中选择除“突出墙体”的
“顶部前墙面”、“底部前墙面”以及相应的“窗框”之外的所有造型,单击工具栏中的 Mirror工具,将选中的造型沿 X轴以
Instance方式 Offset 12100 镜像复制一个。
( 6)、阳台的制作
在顶视图中,绘制一条 Length为 2630、
Width为 7030的二维线型,Extrude 60,作为“阳台”的“底板”。
以一个 Length为 2200,Width为 7030
的矩形和一条半径为 10500的 Arc相结合。
在结合之前,将这条 Arc复制两条备用;结合之后,将整条二维线型复制一条备用。
将复制的二维线型放大在一个 Length为
2773,Width为 7147的矩形之内,Extrude 100,
作为阳台的“底部线脚”。其形态及位置如图所示。
在顶视图中,将复制的 Arc Outline
10,Extrude 1035,作为阳台的“玻璃挡板”。
将复制的另一条 Arc Outline 30,
Extrude 100,作为阳台的“正面扶手”。
其形态及位置如图所示
接下来,制作阳台的“花样立柱”。
在顶视图中,创建一个 Length为 330,Width
为 570,Height为 1145的 Box,作为“花样立柱”
的“底部方柱”。
再创建一个 Length为 430,Width为 670、
Height为 60的 Box,作为“花样立柱”的“线脚
01”。
再创建一个 Length为 530,Width为 770、
Height为 100的 Box,作为“花样立柱”的“线脚
02”。
创建一个 Length和 Width均为 300,Height为
120的 Box,再创建一个 Length和 Width均为 240、
Height为 30的 Box,作为“圆柱底部线脚”。
创建一个 Radius为 110,Height为 1100的圆柱,移动到图示位置。
在前视图中,将“圆柱底部线脚”沿 Y
轴 Mirror一个。
在左视图中,创建一个 Length为 1035、
Width为 933,Height为 80的 Box,作为“阳台”的“侧面挡板”。
在左视图中,创建一个 Length为 120、
Width为 933,Height为 130的 Box,作为
“侧面挡板”的“扶手”。
在前视图中,选择立柱及侧面挡板,
将其沿 X轴以 Instance方式 Mirror一个。
将“阳台”移动到图示位置。
将其沿 Y轴每隔 2800各单位复制 6个。
( 7)、阁楼的制作
在前视图中,创建一个 Length为 3742,Width为
7080的矩形,作为阁楼前墙面的长宽尺寸。
创建一个 Length为 2190,Width为 7080的矩形和一个半径为 1540的圆,在大矩形的范围内进行布尔运算。作为“阁楼前墙面”的轮廓。
再创建一个 Length为 2190,Width为 2100的矩形和一个半径为 1050的圆,进行同样的布尔运算,作为“弧形落地窗”的轮廓。将其复制一条备用。
创建两个 Length为 944,Width为 993的矩形。
将以上所有线型 Attach为一条,Extrude值为 240。
制作“弧形落地窗”和两个“方窗”
的“窗框”及“玻璃”。
在前视图中,依据阁楼中间突起部分绘制一条二维线型,Outline
-100,
Extrude值为
320,作为阁楼的“弧形线脚 01”。
在前视图中,依据“弧形线脚 01”绘制一条二维线型,Outline -
120,Extrude
值为 420,作为阁楼的“弧形线脚 02”。
在前视图中,
创建一个 Length
为 800,Width为
256,Height为
70的 Box;一个
Length为 1925、
Width为 490、
Height为 70的
Box,作为阁楼前墙面的“装饰壁柱”。
在前视图中,创建三个
Length为 170、
Width为 350、
Height为 150
的 Box;两个
Length为 280、
Width为 630、
Height为 150
的 Box;作为装饰壁柱的
“线脚”。
将装饰壁柱及其线脚用移动复制的办法复制一个,
位置如图所示。
在前视图中,创建一个 Length为 60、
Width为 2270,Height为 3417的 Box;一个
Length为 240,Width为 2370,Height为
3430的 Box,一个 Length为 120,Width为
2560,Height为 3484的 Box,作为阁楼的
“左侧线脚”。
放到正确位置以后,将其沿 X轴镜像复制一个。
在前视图中,制作“楔形石”,
Extrude值为分别是 200和 120。
在前视图中,绘制一条半圆弧线,
Outline 30,Extrude 5000,作为阁楼的
“弧形瓦顶”。
在左视图中,创建两个 Length为 2200、
Width为 2880,Height为 130的 Box,作为阁楼的“侧墙面”。
2、住宅楼侧立面造型的制作
在右视图中,创建一个 Length为 3400,Width为
9386的矩形和一个 Length为 600,Width为 3000的矩形,
Attach为一条,Extrude值为 240,作为“侧墙体”的“底部墙面”。然后,制作其“窗框”和“窗棱”。
在右视图中,再绘制一条 Length为 19880,Width为
9420的二维线型,其中,窗洞的 Length为 15319,Width
为 3844。顶部小窗的轮廓由一个 Length为 600,Width为
900 的矩形和一个 Radius为 450的圆经 Boolean得来。
Extrude值为 240。
Merge 前面制作的“凸窗”,沿 Y轴旋转 90度,然后
Array 6 个。
( 9)、住宅楼的整合
在前视图中,选择“住宅楼正立面”,将其沿 X轴以 Instance方式向左移动复制两个。
3、屋顶的制作
在右视图中,沿侧墙面顶端的轮廓绘制“屋顶”的基础轮廓线,Outline 100,Extrude值为
56450,作为“屋瓦”。
下面,使用布尔运算将多余的“屋瓦”去掉。
在顶视图中,创建两个 Length为 2800、
Width为 2800,Height为 2200的 Box,两个
Length为 2800,Width为 5200,Height为 2200的
Box,作为布尔运算的被减造型。
二、住宅楼材质的制作住宅楼的材质主要包括:
白色涂料材质;
顶部墙体材质;
底部墙体材质;
瓦材质;
玻璃和阳台玻璃。
1、白色涂料材质的制作
在 Blinn Basic Parameters卷展栏中,
设置 Ambient Color,Diffuse Color、
Specular Color的 RGB值均为( 255,255、
255)。
赋予“线脚”及“窗棱”。
2、顶部墙体材质的制作
在 Blinn Basic Parameters卷展栏中,
设置 Ambient Color,Diffuse Color的 RGB
值均为( 243,181,126),设置 Specular
Color的 RGB值为( 255,255,255)。
3、底部墙体材质的制作
在 Blinn Basic Parameters卷展栏中,
设置 Specular Level的值为 30,Glossiness
的值为 20。
在 Maps卷展栏中,为 Diffuse Color和
Bump( 50)右侧的长按钮指定“石墙面,jpg”贴图文件。
单击修改命令面板中的 UVW Map,在
Parameters卷展栏中勾选 Box,设置 Length、
Width,Height均为 2000。
4、瓦材质的制作
在 Blinn Basic Parameters卷展栏中,
设置 Specular Level的值为 35,Glossiness
的值为 25。
在 Maps卷展栏中,为 Diffuse Color和
Bump( 100)右侧的长按钮指定“瓦,jpg”
贴图文件。
单击修改命令面板中的 UVW Map,在
Parameters卷展栏中勾选 Box,设置 Length、
Width,Height均为 4000。
5、玻璃材质的制作
在 Blinn Basic Parameters卷展栏中,设置
Ambient Color,Diffuse Color的 RGB值均为( 50、
68,78),设置 Specular Color的 RGB值为
( 255,255,255)。设置 Specular Level的值为
116,Glossiness的值为 43。 Opacity的值为 65。
在 Maps卷展栏中,为 Diffuse Color( 50)右侧的长按钮指定“玻璃 29.jpg”贴图文件。
单击修改命令面板中的 UVW Map,在
Parameters卷展栏中单击 Fit按钮,使贴图与玻璃的大小相匹配。
6、阳台玻璃材质的制作
在 Blinn Basic Parameters卷展栏中,
设置 Ambient Color,Diffuse Color的 RGB
值均为( 97,156,163),设置 Specular
Color的 RGB值为( 255,255,255),设置 Specular Level的值为 84,Glossiness的值为 41。 Opacity的值为 20。
在 Extended Parameters卷展栏中,设置 Filter的 RGB值为( 189,195,196)。
3、住宅楼相机的设置
在住宅楼效果图中,一般使用标准镜头的相机,以人的视线高度来设置相机,
从而得到正常视野的观察效果。
在顶视图中,创建一架目标式相机,
并在修改命令面板的 Parameters卷展栏中,
设置 Lens的值为 60,然后分别移动相机的投射点和目标点。
激活透视图,按 C键,将透视图转换成相机视图。
相机参数
Lens:可用于模拟 9.8571---
100000mm镜头的各种规格。下面的 Stock
Lenses中有九种常用镜头可供使用。
FOV:定义摄像机在场景中所看到的区域,其单位是度。视野与镜头是两个相互依存的参数,二者保持一定的换算关系,
调节任何一个参数得到的效果完全一致。
相机参数
Show Cone(显示锥形框 ):激活该项,
显示摄像机锥形框。
Show Horizon(显示地平线):是否在摄像机视图中显示地平线。这在进行手动实景融合时非常有用。
Environment Range:多用于动画制作。
相机参数
Clipping Planes(剪切平面 ):这是三维摄像机的又一超现实功能,每一架摄像机都有剪切平面。
Clip Manually:此项控制摄像机的剪切功能是否有效。
Near Clip,控制相机近距离的剪切面位置,
此距离之内的场景对象不可见。
Far Clip:控制相机远距离的剪切面距离,
此距离之外的场景对象不可见。
与近距剪切面和远距剪切面相交的场景对象会在相交平面形成剖面效果。
4、住宅楼灯光的设置
在顶视图中,创建一盏 Target Spot作为主光源,模拟太阳的光照效果。在修改命令面板中,设置目标聚光灯的参数。
灯光的类型
Directional(平行光 ):用来模拟自然界的平行光,如太阳光。
Target Spot(目标聚光灯 ):用来模拟具有明确照射范围和目标的灯光。
Omni(泛光灯 ):是一个均匀布光的灯光类型,可以模拟辅助光和背景光。
Free Spot和 Free Directional(自由聚光灯和自由平行光 ):多用于漫游动画的制作。
灯光参数
1,General Parameters
Type:显示灯光类型;
On:用于对灯光的开关控制;
Exclude:控制灯光对哪个物体不受影响;
Cast Shadows:是否打开灯光阴影;
Multiplier:调节灯光的照射强度;
灯光参数
Affect Surfaces
Contrast:调节灯光照射到场景时亮面与暗面对比度;
Soften Diff:柔化过渡区与阴影区表面之间的边缘;
Diffuse:设置灯光影响到过渡区域;
Specular:设置灯光影响到高光区域
Ambient Only:设置灯光影响到环境灯光参数
2,Attenuation Parameters
( 1),Near Attenuation:近处衰减
Start:设置灯光达到最亮的起始范围
End:设置灯光达到最亮的终止范围
Use:近距或远距衰减开关;
Show:显示近距或远距最亮的范围线框。
灯光参数
( 2),Far Attenuation:远处衰减;
Start:设置灯光开始衰减的起始范围
End:设置灯光衰减的终止范围;
Use:近距或远距衰减开关;
Show:显示近距或远距衰减的范围线框。
灯光参数
( 3),Decay:这是一种为光线提供剧烈衰减效果的附加衰减控制;
Type:提供灯光衰减的样式;
Start:设置灯光剧烈衰减的起始范围
Show:显示范围线框。
灯光参数
3,Shadow Parameters
On:在视图中产生阴影的开关;
Use Global Settings:场景中的所有投影灯都会产生阴影效果;
Color:设置阴影颜色;
Dens:设置阴影的边缘锯齿;
Maps:使用阴影贴图法来创建阴影效果。
Light Affects Shadow Color:设置灯光颜色影响阴影的开关。
灯光参数
4,Projector Parameters
Map:图像作为投影图投射到目标物体上。
灯光参数
5,Atmospheres & Effects
Add:单击该按钮可弹出增加环境效果对话框,给灯光选择相应的环境效果编辑器,有体积光(如火焰效果)和光斑效果两种;
Delete:删除选中的效果编辑器;
Setup:单击该按钮可弹出选中编辑器的设置对话框。
聚光灯的特有参数
Show Cone:显示灯光的范围框开关
Overshoot:使聚光灯产生泛光灯的功能,
照亮整个场景。
Hotspot/Beam:设置光线完全照射的范围;
Falloff/Field:设置光线的衰减范围;
Circle:灯光显示框呈圆形;
Rectangle,灯光显示框呈矩形;
Aspect:设置矩形框的长宽比例。
画布大小,Width 89,Height 55