漫游动画的制作主要内容
喷泉动画的制作
动画场景的制作
镜头的制作
1、喷泉动画的制作
在建筑动画中,喷泉的作用不可忽视,
使用它可以大大提高画面的视觉效果。
本例将使用 3ds max中的粒子系统结合 Wind空间扭曲工具完成喷泉的制作。
( 1)、喷泉动画的设置
File/Open,打开前面制作的“喷泉模型”。
单击创建命令面板,在 Standard
Primitives下拉列表中选择 Particles
Systems选项,单击 Object Type卷展栏中的 Spray按钮,在顶视图中,创建一个飞沫物体,然后使用镜像工具将飞沫翻转为竖直向上,并移动到喷泉模型的中心。
飞沫物体的参数
Viewport Count,3000
Render Count,3200
Drop Size,8
Speed,15
Variation,2.6
Start,-70
Life,70
Width,3
Length,3
进入空间扭曲面板,在下拉菜单中选择 Particles & Dynamics选项,单击 Object
Type卷展栏中的 Wind按钮,在顶视图中,
创建一个风力,Strength的值为 30,Icon
Size的值为 20,单击工具栏中的绑定工具,
在前视图中选择飞沫,并拖动到 风力上,
将风力绑定到飞沫上。
绑定风力后,当飞沫喷溅到一定高度后会向四周缓慢落下。
在空间扭曲面板下拉菜单中选择
Particles Only选项,单击 Object Type卷展栏中的 Deflector按钮,在顶视图中,创建一个导向板,单击工具栏中的绑定工具,
在视图中选择导向板,并拖动到 风力上,
将导向板绑定到飞沫上。
导向板可以模拟水流落回水池时产生的水花飞溅的现象。
在顶视图中,再创建一个飞沫粒子作为小喷泉,使用镜像工具将其翻转为竖直向上的发射粒子,移动到正确位置。再创建一个风力,设置风力的 Strength值为 30,
并将其绑定到刚创建的飞沫上。
将创建的小喷泉复制 4个,移动到正确位置。
选中所有的粒子物体,并右击,从弹出的快捷菜单中选择 Properties选项,在弹出的 Object Properties对话框中,设置
Motion Blur的 Multiplier的值为 3。
小飞沫物体的参数
Viewport Count,1000
Render Count,3500
Drop Size,4
Speed,14
Variation,3.5
Start,-30
Life,30
Width,3
Length,3
( 2)、喷泉材质的制作
在 Shader Basic Parameters卷展栏中选择 2-
Sided选项。
在 Blinn Basic Parameters卷展栏中,设置
Ambient Color和 Diffuse Color的 RGB值均为
( 198,255,255),设置 Specular Color的
RGB值为( 229,229,229)。 Opaciy的值为 60,
Specular Level的值为 87,Glossiness的值为 37。
在 Extended Parameters卷展栏中,设置 Fall
off的参数值为 20。
2、制作树木造型
在前视图中,创建一个 Length为 5000、
Width为 3800,Height为 0的长方体造型,
作为行道树的平面造型。
在顶视图中,将创建的长方体造型沿 Z
轴旋转复制两个,再单击菜单栏中的 Group
命令,将创建的三个长方体造型群组为
“行道树”。
在 Blinn Basic Parameters卷展栏中,
设置 Self-Illumination的值为 50,Specular
Level和 Glossiness的值均为 0。
在 Maps卷展栏中,为 Diffuse Color右侧的长按钮指定“行道树,jpg”贴图文件,为
Opacity右侧的长按钮指定“行道树,tga”贴图文件。
将制作好的材质赋给视图中的“行道树造型”。
关于 Opacity贴图通道
Opacity贴图通道是使用图像中的灰度信息来表现物体的透明程度。纯白色表示完全透明,纯黑色表示完全不透明。
本例中在 Opacity贴图通道中使用一个与 Diffuse Color贴图通道形态、大小完全相同的黑白图形,是为了在渲染时只显示
Diffuse Color贴图通道中树的形态,而将其周围的黑边隐去。
3、镜头动画的制作
制作任何动画之前,都要根据动画的播放方式设置动画的帧频率,并根据工程的需要设置动画的总时间长度。
Frame Rate用于设置动画的播放速率:
PAL,25帧 /秒,国内和大部分欧洲国家使用的电视标准。
NTSC,30帧 /秒,美国的电视标准。
Path Constraint(路径限制)控制器是一个使用一个或多个二维图形来定义动画中对象的空间位置,即使用指定的图形作为动画对象运动的路径。可以制作建筑漫游、空战等多种动画效果。
1、模拟一个小区的场景。
在视图中创建一条曲线作为相机的运动路径。
在顶视图中,创建一个自由式相机,确保其处于选择状态,进入运动命令面板,
展开 Assign Conrtoller卷展栏,选择其中的
Position,XYZ选项。
弹出 Assign Position Conrtoller对话框,
在对话框中选择 Path Constraint选项。
在 Path Parameters卷展栏中单击 Add
Path按钮,此时,相机造型移动到了曲线的一端,勾选 Follow选项,然后选择 Y轴,
以确保相机沿曲线进行运动。选择 Bank选项,以模拟相机转向时的倾斜变化。
喷泉动画的制作
动画场景的制作
镜头的制作
1、喷泉动画的制作
在建筑动画中,喷泉的作用不可忽视,
使用它可以大大提高画面的视觉效果。
本例将使用 3ds max中的粒子系统结合 Wind空间扭曲工具完成喷泉的制作。
( 1)、喷泉动画的设置
File/Open,打开前面制作的“喷泉模型”。
单击创建命令面板,在 Standard
Primitives下拉列表中选择 Particles
Systems选项,单击 Object Type卷展栏中的 Spray按钮,在顶视图中,创建一个飞沫物体,然后使用镜像工具将飞沫翻转为竖直向上,并移动到喷泉模型的中心。
飞沫物体的参数
Viewport Count,3000
Render Count,3200
Drop Size,8
Speed,15
Variation,2.6
Start,-70
Life,70
Width,3
Length,3
进入空间扭曲面板,在下拉菜单中选择 Particles & Dynamics选项,单击 Object
Type卷展栏中的 Wind按钮,在顶视图中,
创建一个风力,Strength的值为 30,Icon
Size的值为 20,单击工具栏中的绑定工具,
在前视图中选择飞沫,并拖动到 风力上,
将风力绑定到飞沫上。
绑定风力后,当飞沫喷溅到一定高度后会向四周缓慢落下。
在空间扭曲面板下拉菜单中选择
Particles Only选项,单击 Object Type卷展栏中的 Deflector按钮,在顶视图中,创建一个导向板,单击工具栏中的绑定工具,
在视图中选择导向板,并拖动到 风力上,
将导向板绑定到飞沫上。
导向板可以模拟水流落回水池时产生的水花飞溅的现象。
在顶视图中,再创建一个飞沫粒子作为小喷泉,使用镜像工具将其翻转为竖直向上的发射粒子,移动到正确位置。再创建一个风力,设置风力的 Strength值为 30,
并将其绑定到刚创建的飞沫上。
将创建的小喷泉复制 4个,移动到正确位置。
选中所有的粒子物体,并右击,从弹出的快捷菜单中选择 Properties选项,在弹出的 Object Properties对话框中,设置
Motion Blur的 Multiplier的值为 3。
小飞沫物体的参数
Viewport Count,1000
Render Count,3500
Drop Size,4
Speed,14
Variation,3.5
Start,-30
Life,30
Width,3
Length,3
( 2)、喷泉材质的制作
在 Shader Basic Parameters卷展栏中选择 2-
Sided选项。
在 Blinn Basic Parameters卷展栏中,设置
Ambient Color和 Diffuse Color的 RGB值均为
( 198,255,255),设置 Specular Color的
RGB值为( 229,229,229)。 Opaciy的值为 60,
Specular Level的值为 87,Glossiness的值为 37。
在 Extended Parameters卷展栏中,设置 Fall
off的参数值为 20。
2、制作树木造型
在前视图中,创建一个 Length为 5000、
Width为 3800,Height为 0的长方体造型,
作为行道树的平面造型。
在顶视图中,将创建的长方体造型沿 Z
轴旋转复制两个,再单击菜单栏中的 Group
命令,将创建的三个长方体造型群组为
“行道树”。
在 Blinn Basic Parameters卷展栏中,
设置 Self-Illumination的值为 50,Specular
Level和 Glossiness的值均为 0。
在 Maps卷展栏中,为 Diffuse Color右侧的长按钮指定“行道树,jpg”贴图文件,为
Opacity右侧的长按钮指定“行道树,tga”贴图文件。
将制作好的材质赋给视图中的“行道树造型”。
关于 Opacity贴图通道
Opacity贴图通道是使用图像中的灰度信息来表现物体的透明程度。纯白色表示完全透明,纯黑色表示完全不透明。
本例中在 Opacity贴图通道中使用一个与 Diffuse Color贴图通道形态、大小完全相同的黑白图形,是为了在渲染时只显示
Diffuse Color贴图通道中树的形态,而将其周围的黑边隐去。
3、镜头动画的制作
制作任何动画之前,都要根据动画的播放方式设置动画的帧频率,并根据工程的需要设置动画的总时间长度。
Frame Rate用于设置动画的播放速率:
PAL,25帧 /秒,国内和大部分欧洲国家使用的电视标准。
NTSC,30帧 /秒,美国的电视标准。
Path Constraint(路径限制)控制器是一个使用一个或多个二维图形来定义动画中对象的空间位置,即使用指定的图形作为动画对象运动的路径。可以制作建筑漫游、空战等多种动画效果。
1、模拟一个小区的场景。
在视图中创建一条曲线作为相机的运动路径。
在顶视图中,创建一个自由式相机,确保其处于选择状态,进入运动命令面板,
展开 Assign Conrtoller卷展栏,选择其中的
Position,XYZ选项。
弹出 Assign Position Conrtoller对话框,
在对话框中选择 Path Constraint选项。
在 Path Parameters卷展栏中单击 Add
Path按钮,此时,相机造型移动到了曲线的一端,勾选 Follow选项,然后选择 Y轴,
以确保相机沿曲线进行运动。选择 Bank选项,以模拟相机转向时的倾斜变化。