第10章 完整室内效果图制作三——卧室设计
10.1卧室建模本节重点:
●卧室基本物体的模型创建
●泛光灯参数设置
创建卧室的方法与创建客厅大致相同,掌握了客厅创建的读者在这一节学习起来将比较轻松,所不同的是,在本节的最后着重介绍了泛光灯的知识及运用。
创建卧室结构模型点取,,在顶视图中创建四个【Box】,分别在【命令面板】为它们命名为【地面】、【天花】、【立面墙01】和【立面墙02】,参数如图10-1-1、图10-1-2、图10-1-3、图10-1-4所示。
用【Box】在顶视图创建【柱01】,如图10-1-5所示,配合【Shift】键,用移动关联复制物体的方法,在顶视图复制【柱02】【柱03】。
将刚刚创建的所有【Box】在各个视图中调整位置,结果如图10-1-6所示。
继续用【Box】在顶视图创建阳台模型,分别命名为【阳台矮墙01】、【阳台矮墙03】和【阳台地面】,参数设置如图10-1-7、图10-1-8、图10-1-9所示,配合【Shift】键,复制【阳台矮墙01】的关联物体【阳台矮墙02】。
在视图中调整刚创建物体的位置,至此室内框架创建完成,它们在视图中的位置如图10-1-10所示。此文件的保存路径为【第10章 卧室设计】|【卧室框架.max】。
创建睡床点取,,按下左边的三角按钮,在出现的下拉列表中选择【NURBS Surfaces】(NURBS曲面),如图10-1-11所示。
图10-1-11 选择【NURBS Surfaces】
点取,在顶视图创建【Surface01】,将其命名为【床单】,这是一张双人床,参数如图10-1-12所示,注意将长度和宽度上的点数设置为11,以便有足够的点在以后为床单编辑布纹。
图10-1-12 创建【Surface01】参数点取进入命令修改面板,点击【NURBS Surface】前面的加号,进入【Point】点的子物体层级,在卷展栏中确认处于激活状态,如图10-1-13所示。
图10-1-13 进入【Point】点的子物体层级在顶视图中圈选除边缘上的所有点,如图10-1-14所示,然后在前视图向上移动选择点,如图10-1-15所示。
图10-1-14 圈选除边缘上的所有点 图10-1-15 向上移动选择点在顶视图中,配合【Ctrl】键每隔一点选择边缘上的点(在选择过程中,若是错选点,可以按住【Ctrl】键,再次点击它,将它去除),如图10-1-16所示。
图10-1-16 每隔一点选择边缘上的点选择工具行中的等比例缩放工具,在顶视图中向外大放选择点的距离,产生【床单】纹理,如图10-1-17所示。
图10-1-17 向外大放选择点的距离在顶视图分别选择四个角上的点,并将各自的点向外移动,产生【床单】的四个边角,如图10-1-18所示。还可以继续在各个视图中移动边缘上和内部的点,使边缘的纹理自然并在床面产生凹凸感。
图10-1-18 移动四个角上的点
创建被单点取、,在顶视图创建平面【Plane】,并将其命名为【被单】,参数如图10-1-19所示,在前视图将它移动到【床单】的上面。
在视图中点击鼠标右键,在出现的快捷菜单中,选择【Convert to Editable Patch】(转换为可编辑图片),如图10-1-20所示。
在修改命令面板中,进入其点子物体层级,在顶视图分别选择中间的两排点并移动至各自的边缘,在前视图将它两边的点向下移动,如图10-1-21所示。
图10-1-21 向下移动两边的点
在左视图中选择各排点,并将其旋转,使【床单】两端更加平滑,如图10-1-22所示。
图10-1-22 旋转各排点在顶视图和前视图向上或向下移动点,调节出【被单】的褶皱,如图10-1-23所示。
图10-1-23 向上或向下移动点点取,,,在顶视图中创建两个【Box】,分别在【命令面板】为它们命名为【床板】、【床靠】,参数如图10-1-24、图10-1-25所示。
点击图标【Create】(创建),再点击图标【Shapes】 (二维),按下【Line】按钮,在左视图创建封闭曲线,并为其增加挤压编辑修改器【Extrude】,将挤压值设置为60,命名为【床脚01】,如图10-1-25所示,并用移动复制物体的方法复制【床脚02】、【床脚03】、【床脚04】。将刚才创建的所有物体移动到卧室内的相应位置。
图10-1-26 创建【床脚01】
合并物体用前面介绍的方法,在菜单栏点击下拉菜单【File】(文件)|【Merge】(合并),合并配套光盘提供的【第10章 卧室设计】的【卧室吸顶灯.max】、【衣柜.max】、【卧室移动门.max】、【柜子.max】、【电视机.max】、【台.max】、【方形灯.max】、【枕头】等文件,并将文件各自移动到如图10-1-27所示的位置。
图10-1-27 合并物体至此卧室基本物体已经创建完成,渲染摄像机视图,效果如图10-1-28所示。
图10-1-28 完成物体创建
创建摄像机点取【Create】(创建)、【Cameras】(摄像机)、选取【目标摄像机】,在顶视图创建【目标摄像机】,调整【Lens】(焦距):24.326,【Fov】(视野):73,右击透视图,将它切换为当前视图,按键盘【C】键,切换到【摄像机】视图,并在各个视图中移动【摄像机】和它的【目标点】,直到在【摄像机】视图中观察适宜为止,在各个视图中的位置如图10-1-29所示。
图10-1-29 创建摄像机视图
10.2 设置灯光创建三盏泛光灯【Omni01】、【Omni02】、【Omni03】
点取【创建】、【灯光】,选取按钮【泛光灯】,在左视图创建三盏泛光灯【Omni01】、【Omni02】、【Omni03】,将它们的位置移动如图10-2-1所示。
图10-2-1 【顶灯】、【底灯】在左视图中的位置泛光灯【Omni】是一种点光源,跟现实生活当中的电灯泡非常相似,没有方向性,是全方位发光的,照亮所有面向它的物体,不同于聚光灯的是,它有一定的方向,此种灯光可以作为主光源或辅助光源。
泛光灯【Omni01】从卧室的里面发光,照亮底部,参数如图10-2-2所示,【倍增器】的强度设置为0.6,单击其旁边的颜色块,弹出灯光颜色选择对话框,在对话框右边输入数值Red(红色):247,Green(绿色),239,Blue(蓝色),226,如图10-2-3所示,选择一种泛黄的暖色调,目的是烘托一个温馨的场景气氛,点击【确认】按钮,结束颜色选择。
在【Far Attenuation】区域调整衰减参数,【Start】为:20,【End】为8000。点取【Use】和【Show】前的复选圈,将设置效果应用和在视图中显示衰减圈。
泛光灯【Omni02】从卧室的顶部发光,照亮天花,参数如图10-2-4所示,【倍增器】的强度设置为0.5,照射比【顶灯】较亮的光线,使天花较之地面亮,这是符合现实情况的,因为天花接近灯光的照射。
单击其旁边的颜色块,弹出灯光颜色选择对话框,在对话框右边输入数值Red(红色):251,Green(绿色),247,Blue(蓝色),238,点击按钮 【确认】,结束颜色选择如图10-2-5所示。
在【Far Attenuation】区域调整衰减参数,【Start】为:20,【End】为8000。点取【Use】和【Show】前的复选圈,将设置效果应用和在视图中显示衰减圈。
图10-2-4 泛光灯【Omni02】参数 图10-2-5 选择泛光灯【Omni02】颜色泛光灯【Omni03】从卧室的顶部发光,照亮天花,参数如图10-2-6所示,【倍增器】的强度设置为0.67,单击其旁边的颜色块,弹出灯光颜色选择对话框,在对话框右边输入数值Red(红色):228,Green(绿色),207,Blue(蓝色),190,点击按钮【确认】,结束颜色选择如图10-2-7所示。
在【Far Attenuation】区域调整衰减参数,【Start】为:20,【End】为8000。点取【Use】和【Show】前的复选圈,将设置效果应用并在视图中显示衰减圈。
在渲染摄像机视图时会发现天花太暗了,移动复制泛光灯【Omni03】,得到泛光灯【Omni04】,再复制它的关联物体【Omni05】、【Omni06】、【Omni07】,这样对其中一盞灯的修改都会影响其它三盞灯,将后创建的四盞灯光分别移动到四盞【方形灯】的旁边,由于刚创建的灯光对【立面墙01】、【立面墙02】照射太强烈,在基本参数面板,点取排除按钮在对话框左边双击【立面墙01】、【立面墙02】、【柱01】、【柱02】、【柱03】、【卧室灯具】,如图10-2-8所示,将其从灯光中排除。
图10-2-8 排除灯光影响物体
10.3 赋予材质本节重点
●为卧室的物品赋予材质
本节较多地运用到了材质编辑器以及基本阴影参数卷展栏的知识。
点击工具栏中的【Material Editor】(材质编辑),打开材质编辑器,选择第一个缺省材质球,在【材质名称框】中将缺省材质名改为【墙面天花】,将其赋予给场景中的所有墙面物体、柱体及天花,如图10-3-1所示。
在【基本阴影参数卷展栏】中,点击【Ambient】(环境色)和【Diffuse】(漫反射色)的连接按钮,将所定按钮取消,点击【Diffuse】右边的颜色框调出【颜色选择】对话框,选择一种淡黄色,参数如图10-3-2所示,点击按钮,确定颜色选择。
点击【Ambient】右边的颜色框,在【颜色选择】对话框,选择一种黑色,参数如图10-3-3所示,
在高光区域,设置【Specular Level】(高光级别),16、【Glossiness】 (光泽度),15、【Soften】 (柔和度),0.1。
在透视图中选择【地面】物体,选取一个缺省材质球,在材质名称框中将缺省材质名改为【地面】,图10-3-4所示。
在【基本阴影参数卷展栏】中,点击【Diffuse】右边,进入【Material |Map Browser】(材质|贴图、浏览器),再在【bitmap】上双击鼠标左键,在弹出的对话框中选取配套光盘:|【第10章 卧室设计】|【贴图】|【木板】,作为位图贴图。
在【坐标卷展栏】中,如图10-3-5所示,设置水平重复贴图值为2,垂直重复贴图值为4。
在【高光级别】区域,设置【Specular Level】 (高光级别):94、【Glossiness】 (光泽度):49。
图10-3-4 【地板】材质 图10-3-5设置重复贴图点击在【Refraction】 (折射)右边的进入【Material |Map Browser 】(材质|贴图、浏览器),再在【Raytrace】(光线跟踪)上双击鼠标左键,为折射贴图通道指定一种光线跟踪材质,参数设置为12,降低折射强度。如图10-3-6所示。
在透视图中选择【枕头01】、【枕头02】物体,选取一个缺省材质球,并将材质赋予选择物体,在材质名称框中将缺省材质名改为【枕头】,如图10-3-7所示。
在【基本阴影参数卷展栏】中,点击【Diffuse】右边,进入【Material |Map Browser】(材质|贴图、浏览器),再在【bitmap】上双击鼠标左键,在弹出的对话框中选取配套光盘:【第10章 卧室设计】|【贴图】|【枕头】图片,作为位图贴图。
在【高光级别】区域,设置【Specular Level】 (高光级别):13、【Glossiness】 (光泽度):11。
图10-3-7 【枕头】材质选择【被单】物体,选取一个缺省材质球,并将材质赋予选择物体,在材质名称框中将缺省材质名改为【被单】,如图10-3-8所示。
在【基本阴影参数卷展栏】中,点击【Diffuse】右边,进入【Material |Map Browser】(材质|贴图、浏览器),再在【bitmap】上双击鼠标左键,在弹出的对话框,选取配套光盘:【第10章 卧室设计】|【贴图】|【被单】图片,作为位图贴图。
在【高光级别】区域,设置【Specular Level】 (高光级别 ):15、【Glossiness】 (光泽度),10,避免产生强烈的反光。
在透视图中选择【床板】、【床靠】物体,选取一个缺省材质球,并将材质赋予选择物体,在材质名称框中将缺省材质名改为【床板、床靠】,如图10-3-9所示。
在【基本阴影参数卷展栏】中,点击【Diffuse】右边,进入【Material |Map Browser】(材质|贴图、浏览器),再在【bitmap】上双击鼠标左键,在弹出的对话框中选取配套光盘:【第10章 卧室设计】|【贴图】|【红木】图片,作为位图贴图。
在【高光级别】区域,设置【Specular Level】 (高光级别):64、【Glossiness】 (光泽度):22。
图10-3-9 【床板、床靠】材质渲染透视图,效果如图10-3-10,点击左上角的【保存】按钮,将渲染结果选择一种文件格式保存。
图10-2-10 卧室效果图
10.4 效果图的后期制作本节重点
●效果图的后期制作
后期制作通常需要添加一些其它景物来使效果图更为丰富,更为生动。
运行【Photoshop 7.0】,执行【File】|【Open】菜单命令,按路径打开刚刚保存的效果图和配套光盘提供的:【第10章 卧室设计】|【台灯】文件。
在工具面板选择魔术棒工具点取【台灯】文件的黑色区域,再执行菜单命令【Selection】|【Inver】,将选择区域反选,用移动工具,将它直接拖到【卧室】文件,执行菜单命令【Edit】|【Transform】|【Scale】,配和【Shift】将它缩小,再将【衣柜】挡到的部分删除掉。
打开配套光盘提供的:【第10章 卧室设计】|【植物】文件,用类似的方法将其置于室内,并制作倒影,效果如图10-4-1所示。
图10-4-1加入配景