第4章 现代家具、家电最优建模
4.1简单多边形网格物体建模——电视机的制作本章重点:
●编辑修改器【Edit Mesh】(编辑网格)、【UVW Mapping】(UVW贴图)、【Extrude】(挤压)的运用
●子物体材质的指定
●金属材质的制作
●文字的创建
制作电视机思路剖析:
通过创建基本物体【Chamfer Box】,再用多边形建模常用的编辑修改器【Edit Mesh】就能制作各种不同造型的物体,这种方法是经常用到的。
室内物体造型不一定非常复杂,关键在读者对材质编辑器的熟悉程度,好的效果图,往往要花很多功夫对材质调节,才能使黄土变成黄金。
步骤1 用【Chamfer Box】(倒角物体)命令创建基本电视机造型点取图标【Create】(创建),再点击图标【Geometry】 (几何体),按下左边的三角按钮,在出现的下拉列表中选择【Extended Primitives】(扩展物体),如图4-1-1所示 。在【物体类型卷展栏】中选择,如图4-1-2所示。
图4-1-1 选择【Extended Primitives】(扩展物体) 图4-1-2 点取【Chamfer Box】(倒角物体)按钮在顶视图中创建【倒角物体】,它的参数如图4-1-3所示。
【Length】(长度):958.607
【Width】 (宽度):4788.02
【Height】(高度):-3460.2
【Filet】(倒角):113.114
【Length Segs】(长度分段数):1
【Width Segs】 (宽度分段数):14
【Height Segs】 (高度分段数):12
【Filet Segs】 (倒角分段数):3。
增加长度和宽度的分段数是为了将来加入编辑修改器【Edit Mesh】(网格编辑),更好地对【倒角物体】进行修改。
图4-1-3 【倒角物体】
在名称框中为其命名【电视机】,如图4-1-4。
图4-1-4命名【电视机】
这里我们可以自定义编辑修改器按钮,点击进入【Modify】 (修改) 命令面板,单击【命令面板】上的按钮,如图4-1-5,在出现的菜单中选择【Configure Modifier Sets】(修改配置设定),弹出如图4-1-6的对话框,在左边选择编辑修改器,双击鼠标左键,这样就可以设定想要的编辑修改器按钮,如图。再次单击命令控制面板上的按钮,在出现的菜单中选择【Show Buttons】(显示按钮),便会在命令控制面板上出现按钮,如图4-1-7。
选择场景中的物体,在命令面板上点取按钮,展开【Selection】 (选择)卷展栏,选择【Polygon】(多边形),进入它的子物体层级。在工具栏中选择【Select Object】(选择物体),并勾选【Selection】 (选择)卷展栏中的【Ignore】 (忽略背面)前的单选圈,这样就避免了对背面的选择,在前视图选择多边形,如图4-1-8。
图4-1-8 选择多边形展开【Edit Geometry 】(编辑几何体) 卷展栏,选择(小图11)(拉伸)按钮,在前视图点击并移动挤出电视机荧光屏,参数如图4-1-9。
图4-1-9 挤出电视机荧光屏
此时在【Surface Properties】(表面属性)卷展栏,在【Material】(材质)区域确认刚才已经选择的多边形子物体的材质ID号为1,如图4-1-10,点击【Edit】(编辑)菜单,在出现的菜单中点取【Select Invert】 (反选)命令,如图4-1-11,选择其余的多边形,把它的材质编号改为2,如图4-1-12,这是为了给子物体指定不同的材质。
右击【Front】 (前视图),把它切换为当前视图,在前视图的右上角【Front】字体上右击出快捷菜单选择【Back】 (后视图)如图将前视图切换为后视图,如图4-1-13。
图4-1-13 切换视图
点取工具栏上的【Select Object】(选择物体)按钮,选取如图4-1-14的多边形,选择(拉伸)按钮,在前视图点击并移出电视机后背。
图4-1-14 挤出电视机后背
用同样的方法再多挤出一层,如图4-1-15。
图4-1-15 多挤出一层电视机后背去除勾选【Selection】(选择)卷展栏【Ignore】(忽略背面)前的单选圈,同样处在多边形子物体层级,在左视图选择电视机的后背如图4-1-16。
如图4-1-16 选择电视机的后背为选择区加入编辑修改器【Mesh Sooth】 (网格光滑),目的是为了使边缘变得光滑。在【subdivision amount】(细分数量)卷展栏中,【Iterations】(重复值)设为1,如图4-1-17。
图4-1-17 加入编辑修改器【Mesh Smooth】 (网格光滑)
点取工具栏中的渲染,观察电视机边缘已经变得光滑,如图4-1-18。
进入点的子物体层级选择低部的点,沿Y轴向下移动,加长电视机的低部,如图4-1-19。
图4-1-19 加长电视机的底部
在左视图圈取电视机最后的一排点,在工具栏选择不等比缩放工具,沿Y轴缩小它们的距离,如图4-1-20。
图4-1-20 缩小点的距离
步骤2 指定子物体材质按下工具栏的渲染按钮或者点击键盘上的M键,打开材质编辑器。点击Get Material (获取材质),打开【Material/Map Browser】 (材质|贴图浏览),双击【Multi—Sub|Object 】(子物体贴图),如图4-1-21。在材质编辑器卷展栏中,点击(设置数目),在出现的对话框中输入2,并按OK按钮,如图4-1-22。
对子物体材质进行命名,如图4-1-23。
图4-1-23 命名子物体材质点击名称框旁边的按钮,获取子物体材质,如图4-1-24。
图4-1-24 获取子物体材质进入【荧光屏】的子物体材质,选择【Diffuse】(漫反射)旁的按钮,打开【材质|贴图浏览器】,双击【Bitmap】(位图),如图4-1-25。
在出现的Select Bitmap Image File (选择位图图像文件)的对话框中,选择打开路径为光盘:|【第4章 现代家具、家电最优建模型】|【贴图】|【风景】的文件,如图4-1-26。
图4-1-26 选取图片回到材质编辑器,点取【Go To Parent】(回到父级)切换到上一级材质层,点击将它赋予场景中已指定材质ID号的物体,【Show Map in Viewport】(在视图显示图象),这时可以在透视图中显示贴图,如图4-1-27。
图4-1-27 显示贴图在高光区域,将【Specular Level】 (高光级别)、【Glossiness】(光泽度)、【Soften】 (柔和度)参数调整,如图4-1-28,通过调整材质的基本反光参数可以让荧光屏发光,使之更为真实。
图4-1-28 基本反光参数选取【Go Forward to Sibling】(向前回到兄弟级材质),进入【机壳】的子物体材质层级。当物体的贴图层级比较复杂时,我们可以点取,打开【Material/Map Navigator】 (材质贴图导航器),如图4-1-29。
将Diffuse右边的颜色框调整为黑色,参数如图4-1-30所示,点击按钮,确定颜色选择。
图4-1-30 选择颜色点击渲染按钮,观察结果如图4-1-31所示。
图4-1-31 渲染效果步骤3 制作电视机品牌标志点击图标【Create】(创建),再点击图标【Shapes】 (二维),按下【Text】按钮,在【Parameters】(属性卷展栏)输入文字【TOSHIBA】,并在前视图点击鼠标左键,如图4-1-32。
图4-1-32 创建文字点击进入【Modify】 (修改) 命令面板,点击加入编辑修改器【Extrude】(挤压),输入挤压数值为70.8,并在顶视图中将文字移动到电视机的下部,位置如图4-1-33。
步骤4 赋予文字材质按下工具栏的渲染按钮,打开材质编辑器,选择第二个材质球,再选择一个材质样本球,点击将它赋予场景中已选择的文字物体,点击,展开【基本阴影参数卷展栏】,选择“Metal”,选择将缺省的【Blinn】(布林)方式改为【Metal】(金属)方式,这是制作金属质感常用的材质渲染方式。将【Diffuse】右边的颜色框调整为银灰色。参数如图4-1-34所示,点击按钮,确定颜色选择。
图4-1-34 颜色选择点取【Diffuse】右边的,双击【Bitmap】 (位图),如图4-1-35。
图4-1-35 双击【Bitmap】
在出现的对话框中选择光盘提供的【银色金属纹理】图片,路径为光盘:|【第4章 现代家具、家电最优建模型】|【贴图】|【银色金属纹理】,如图4-1-36。
图4-1-36 选择图片点击渲染,观察结果如图4-1-37。
图4-1-37 渲染效果
4.2 简化三维样条曲线建模——休闲座椅的制作本节重点:
●认识曲线的可渲染性
●不锈钢材质的制作
●镜像物体
●复制物体
现代家居摆设离不开造型简洁而现代的家具,制作不锈钢材质是室内设计经常要用到的,在3DS MAX 5中制作逼真的不锈钢材质是轻而易举的。
休闲座椅应用基本物体创建后,经过简单的修改完成建模。
制作座椅思路剖析:
在视图中创建曲线的基本形状,利用曲线的可渲染性,直接将曲线渲染成型,这种制作方法省去了放样建模这一步,简单快捷。
座椅制作步骤:
步骤1 重新设置系统。
步骤2 点击图标【Create】(创建),再点击图标【Shapes】 (二维),按下【Line】按钮,在前视图创建座椅钢骨架的一半曲线造型,如图4-2-1所示。
步骤3 点取在【Modify】 (修改) 命令面板,进入曲线的【Vertex】点子物体层级,在其下的【几何体卷展】中,点击按钮,然后在前视图上为曲线增加两个节点,位置如图4-2-2所示。
【Refine】(细分):此功能可以在曲线上随意增加节点,但曲线的曲率并没有发生改变。
图4-2-2 增加两个节点步骤4 在前视图中圈选两个点,如图4-2-3所示。
图4-2-3 圈选两个点
步骤5 右击顶视图,把它切换为当前视图,向下移动刚才选择的两个点,使曲线产生90度的角,如图4-2-4所示。
图4-2-4 移动点
步骤6 在几何体卷展栏中,点选圆角按钮,在各个视图中点击曲线每个拐角处的点,并拖动鼠标,圆化曲线拐角处,如图4-2-5所示。【Fillet】(圆角)此按钮可以将曲线拐角处的点一分为二,使直角变为圆角。
图4-2-5 圆角点步骤7 在命令面板的【编辑修改器堆栈】中,点击【Line】,使它以灰色显示,退出点的子物体层级,确认曲线处于选中状态,在工具行中点选【镜像】按钮,在对话框中点选【Mirror Axis】(镜像坐标轴)为【Y】轴,设置【Offset】偏移为:-600,点选克隆方式为【Copy】,如图4-2-6所示。
图4-2-6 克隆曲线
步骤8 点击图标【Create】(创建),再点击图标【Shapes】 (二维),按下【Line】按钮,在前左图的两曲线之间创建一曲线,并在各视图中将它移到其它曲线的底部,如图4-2-7所示。
图4-2-7 创建曲线
步骤9 确认刚创建的曲线处于选中状态,点取在【Modify】 (修改) 命令面板,进入它的【Spline】样条曲线的子物体层级,在其下的【几何体卷展】中,点击按钮,然后在左视图上点击其它两条曲线,将所有曲线连接在一块,如图4-2-8所示。【Attach】(结合)此功能可以将两条各自独立的曲线结合在一块,成为一条曲线,此时曲线中有两条样条曲线。
图4-2-8 连接曲线步骤10 进入曲线的【Vertex】点子物体层级,放大顶视图,将椅脚拐角处的两个点(即刚创建曲线的一个端点和先前创建的曲线的一个端点)移在同一处。在其下的【几何体卷展】中,将【Weld】(焊接)按钮右边的参数设置为:2,确认此两点处于选中状态,点击按钮,即可将两点焊接为一个点,如图4-2-9所示。【Weld】(焊接)此功能可以将处于一定短距离的两个点焊接为一个点。
图4-2-9 焊接点步骤11 选择另一角的两个点,执行同样的焊接操作,如图4-2-10所示。
步骤12 用圆角命令对椅脚拐角处的两点进行圆化,如图4-2-11所示。
步骤13 在前视图中圈选扶手上的两个端点,单击鼠标右键,在快捷菜单中选择【Bezier】,将点的属性改为【贝兹】方式,如图4-2-12所示。
图4-2-12 将点的属性改为【贝兹】方式步骤14 在前视图移动点的手柄,调节扶手的曲线的弧度,如图4-2-13所示。
图4-2-13 调节扶手的曲线的弧度步骤15 退出样条曲线的子物体层级。 展开【渲染卷展栏】,将曲线的厚度【Thickness】设置为:25,并勾选【Renderable】前的复选圈,设置曲线的可渲染性,如图4-2-14所示。
步骤16 渲染透视图,如图4-2-15所示,虽然在视图中看到的只是线条,但在渲染图中线条已经有了体积。
步骤17 点取图标【Create】(创建),再点击图标【Geometry】 (几何体),按下左边的三角按钮,在出现的下拉列表中选择【Extended Primitives】(扩展物体)如图4-2-16所示。
图4-2-16 选择【Extended Primitives】
步骤18 在创建面板上,点击【倒角物体】按钮,在顶视图中的两个【倒角物体】,分别为其命名为【坐垫】、【靠垫】,参数如图4-2-17、图4-2-18所示。
图4-2-17 【坐垫】 图4-2-18 【靠垫】
步骤19 用移动工具在各视图中,将【坐垫】、【靠垫】移动到相应的位置如图4-2-19所示。
图4-2-19 移动【坐垫】、【靠垫】
步骤20 在顶视图创建一个倒角物体【ChamferBox】,命名为【扶垫】,将其移动到扶手的上面,参数如图4-2-20所示。
图4-2-20 创建【扶手垫】
步骤21 在视图中单击鼠标右键,在出现的快捷菜单中选择【Convert to Editable Mesh】,将倒角物体转换为可编辑网格物体,如图4-2-21所示。
图4-2-21 转换为可编辑网格物体步骤22 再修改命令面板,进入物体的点子物体层级,在前视图中移动前两排的点,将它的造型修改,如图4-2-22所示。
图4-2-22 移动前两排的点步骤23 配合【Shift】键,移动复制【扶垫】的关联物体【扶垫01】。
步骤24 敲击键盘上的M键,打开材质编辑器。选择一个材质样本球,在场景中选择物体【坐垫】和【靠垫】,点击将它赋予场景中已选择的物体,在材质名称框中为材质命名为【皮】,我们将对其制作一种皮的质感,如图4-2-23所示。
点击【Diffuse】(漫反射)右边的,在出现的【Material |Map Browser】(材质|贴图 浏览)对话框中,在【bitmap】(位图)上双击鼠标左键,在【Select Bitmap Image File】(选择位图图像)对话框中,选择配套光盘提供的【皮】文件,选择打开路径为光盘:|第4章 现代家具、家电最优建模型】|【贴图】|【皮】的文件,如图4-2-24所示。
在高光区域,设置参数Specular Level (高光级别):33、Glossiness (光泽度):10、Soften (柔和度):0.1。
图4-2-23 【皮】的材质 图4-2-24 选择图片步骤25 选择第二个缺省的材质球,在场景中选择物体【扶手】和【扶手01】,点击(小图15)将它赋予场景中已选择的物体,在材质名称框中命名为【木质】,我们将对其制作一种布的材质,如图4-2-25所示。
点击【Diffuse】(漫反射)右边的,在出现的【Material |Map Browser】(材质|贴图 浏览)对话框中,在【bitmap】(位图)上双击鼠标左键,在【Select Bitmap Image File】(选择位图图像)对话框中,选择配套光盘提供的【木】文件,选择打开路径为光盘:|【第4章 现代家具、家电最优建模型】|【贴图】|【皮】的文件,如图4-2-26所示。
在高光区域,设置参数Specular Level (高光级别):36、Glossiness (光泽度):26、Soften (柔和度):0.1,使其表面产生光泽。
图4-2-25 【皮】的材质 图4-2-26 选择图片步骤26 此时渲染视图会出现如图所示的对话框,这说明倒角物体【扶垫】、【扶垫01】不能正确进行坐标贴图,如图4-2-27所示。
图4-2-27 不能正确进行坐标贴图步骤27 在视图中选择倒角物体【扶垫】、【扶垫01】,进入修改命令面板,在修改列表中点击【UVW Map】,为其增加贴图修改器,点选贴图方式为【Box】,如图4-2-28所示。
图4-2-28 增加贴图修改器步骤28 点选第三个缺省的材质球,在场景中选择物体【钢骨架】,点击将它赋予场景中已选择的物体,在材质名称框中为材质命名为【金属】,我们将对其制作一种金属的材质,如图4-2-29所示。
在【基本阴影参数卷展栏】中,点击右边的小黑三角,在下拉列表中选择【Metal】,选择将缺省的【Blinn】(布林)方式改为【Metal】(金属)方式。
点击【Diffuse】(漫反射)右边的,在出现的【Material |Map Browser】(材质|贴图 浏览)对话框中,在【bitmap】(位图)上双击鼠标左键,在【Select Bitmap Image File】(选择位图图像)对话框中,选择配套光盘提供的【金属】文件,选择打开路径为光盘:|【第4章 现代家具、家电最优建模型】|【贴图】|【金属】,作为贴图。
在高光区域,设置参数Specular Level (高光级别):141、Glossiness (光泽度):59,让其表面产生一定的光泽。
图4-2-29 【金属】材质步骤29 点击(贴图通道)展开【贴图卷展栏】,点击在【Reflection】 (反射)右边的进入【Material |Map Browser】 (材质|贴图 浏览),再在【bitmap】上双击鼠标左键,在弹出的对话框中,如图4-2-30所示,选择打开路径为光盘:|【第4章 现代家具、家电最优建模型】|【贴图】|【金属】,作为贴图。将【Amount】数值 从100调为30,降低反射强度。
图4-2-30 【金属】材质 图4-2-31
步骤30 渲染视图得到最终效果,如图4-2-32所示,将此文件保存路径为【第4章 现代家具、家电最优建模型】|【休闲座椅】。
图4-2-32 渲染效果图
4.3 用基本物体Chamfer Box命令建模
——布艺沙发的制作本节重点:
●物体的复制
●编辑修改器【Edit Mesh】(编辑网格)的进一步应用
本节通过制作一张单人沙发,再次利用编辑修改器【Edit Mesh】(编辑网格),此次我们是在点的子物体层级,靠移动点的位置,来改变物体的外形。它与第一节介绍的制作电视机方法不同,电视机的制作主要是在它的多边形子物体层级修改形状。
制作布艺沙发思路剖析:
在视图中创建基本物体【Chamfer Box】,结合编辑修改器【Edit Mesh】(编辑网格)和【Mesh Sooth】(网格光滑),最终来完成沙发的制作。
创建沙发步骤:
步骤1 重新设定系统。
步骤2 点取图标 【Create】(创建),再点击图标【Geometry】 (几何体),按下左边的三角按钮,在出现的下拉列表中选择【Extended Primitives】(扩展物体),点取【Chamfer Box】 (倒角物体)按钮,如图4-3-1所示。
图4-3-1 选择【Extended Primitives】
步骤3 在顶视图创建沙发【坐垫】,如图4-3-2所示。
图4-3-2 创建沙发【坐垫】
步骤4 在前视图设置它的参数,如图4-3-3所示。注意【Filet】(圆角)值为3,是为了使沙发的边角更圆滑。
图4-3-3 【坐垫】参数步骤5 在视图中选择沙发并单击鼠标右键,在出现的快捷菜单中点击【Convert to Editable Mesh】(转化为可编辑网格物体),如图4-3-4所示。
图4-3-4 转化为可编辑网格物体步骤6 点击进入【Modify】 (修改) 命令面板,为它命名为【坐垫】,进入点的子物体层级,在前视图中向上移动最顶部的3排点,直至造型如图4-3-5所示。
图4-3-5 移动最顶部的三排点步骤7 在前视图创建用【ChamferBox】 (倒角物体)【靠背】,各项参数和靠背的位置如图4-3-6所示。
图4-3-6 【靠背】参数和位置步骤8 为【靠背】增加编辑修改器【Edit Mesh】,在同样点的子物体层级,调整各行点的位置如图4-3-7所示。
图4-3-7 调整各行点的位置步骤9 在顶视图创建用【ChamferBox】 (倒角物体)创建沙发的【扶手】,各项参数和位置如图4-3-8所示。
步骤10 在左视图选择3排点并向左移动,如图4-3-9所示。
图4-3-9 移动3排点步骤11 在工具栏中选择缩放工具,在左视图向中间缩小点的距离,如图4-3-10所示。
图4-3-10 缩小点的距离步骤12 在工具栏中选择旋转工具,在当前视图向下旋转【扶手】造型,如图4-3-11所示。
图4-3-11 旋转【扶手】造型步骤13 再次回到【扶手】的点子物体层级,移动各点的位置,使各个面不至于那么平直,更像沙发的造型,如图4-3-12所示。
步骤14 镜像复制【扶手】。确认【扶手】为选中状态,点取工具栏镜像工具,在出现的镜像对话框中,选择镜像轴为【X】轴,【Offset】(偏移值)为-53.58,在【Clone Selection】(克隆选区)选择【Copy】(复制)方式,如图4-3-13所示。
图4-3-13 镜像复制【扶手】
步骤15 用【Chamfer Box】 (倒角物体)在顶视图创建沙发的【底板】,各项参数和位置如图4-3-14所示。
图4-3-14 【底板】参数和位置
步骤16 点击图标【Create】(创建),再点击图标【Shapes】 (二维),按下【Line】按钮,在左视图绘制【椅脚】的剖面,在始点至终点的同一点处点击,在跳出的【Spline】(曲线)对话框中选择确定按钮,封闭曲线,如图4-3-15所示。
图4-3-15 封闭曲线步骤17 点击进入【Modify】 (修改) 命令面板,为曲线加入编辑修改器,挤压值设为4,如图4-3-16所示。
图4-3-16 编辑修改器步骤18 按住键盘的【Shift】键,在左视图向左移动【椅脚】,在适当的位置放开鼠标,此时出现【Clone Option】克隆对话框,在对话框中选择【Copy】(复制)方式,如图4-3-17所示。
图4-3-17 复制【椅脚】
步骤19 选择两只【椅脚】,在前视图用同样的方法复制另外两只椅脚,如图4-3-18所示。
图4-3-18 继续复制【椅脚】
步骤20 选择视图中的【椅垫】,为它增加一个编辑修改器【Mesh Smooth】(网格光滑),参数设置为1,对两个【扶手】和【靠背】也执行同样的操作,这样会使它们的表面变得更光滑,如图4-3-19所示。
步骤21 点击工具栏中的【Material Editor】(材质编辑),打开材质编辑器,选择一个缺省的材质样本球,点击将它赋予场景中已选择的倒角物体【坐垫】、【靠背】、【扶手】、【扶手01】,在材质名称框中为它命名【布艺沙发】,如图4-3-20所示。
点击 【Diffuse】 (漫反射)右边的进入【Material |Map Browser】(材质|贴图 浏览),再在【bitmap】上双击鼠标左键,在弹出的对话框,选取配套光盘:|【第4章 现代家具、家电最优建模】|【贴图】|【狗斑纹】作为贴图。
在高光区域,将【Specular Level】 (高光级别)、【Glossiness】 (光泽度)、【Soften】 (柔和度)参数分别调整为69、36、0.1。
图4-3-20 【布艺沙发】材质步骤22 点选第二个缺省的材质球,在场景中选择物体【底板】和4只【椅脚】,点击将它赋予场景中已选择的物体,在材质名称框中为材质命名为【金属】,我们将对其制作一种金属的材质,如图4-3-21所示。
在【基本阴影参数卷展栏】中,点击右边的小黑三角,在下拉列表中选择【Metal】,选择将缺省的【Blinn】(布林)方式改为【Metal】(金属)方式。
点击【Diffuse】(漫反射)右边的,在出现的【Material |Map Browser】(材质|贴图 浏览)对话框中,在【bitmap】(位图)上双击鼠标左键,在【Select Bitmap Image File】(选择位图图像)对话框中,选择配套光盘提供的【金属】文件,选择打开路径为光盘:|【第4章 现代家具、家电最优建模】|【贴图】|【金属】,作为贴图。
在高光区域,设置参数【Specular Level】 (高光级别):83、【Glossiness】 (光泽度):94,使其表面产生高度的光泽。
步骤23 点击(贴图通道)展开【贴图卷展栏】,点击在【Diffuse】(漫反射)右边的,将它直接拖动到【Reflection】(反射)右边的上,在跳出的复制对话框中选择【Instance】,关联复制贴图,将【Amount】数值从100调为80,降低反射强度。如图4-3-22。
图4-3-22 【金属】材质的数值设置步骤24 渲染透视图,出现如图4-3-23所示的对话框,说明这些物体不能正确贴图,点取,取消渲染。
图4-3-23 不能正确贴图步骤25 在视图中选择【坐垫】物体为它增加编辑贴图修改器【UVW Map】,贴图方式指定为【Box】,如图4-3-24。
步骤26 在修改器堆栈中直接点取并拖动【坐垫】的编辑贴图修改器【UVW Map】给【靠背】、【扶手】、【扶手01】等物体,如图4-3-25,这是一种快捷复制编辑修改器的方法。
图4-3-25 复制编辑修改器步骤27 渲染透视图得到最终效果,如图4-3-26所示,将此文件保存路径为【第7章 门、窗、楼梯制作】|【布艺沙发.max】。
图4-3-26 布艺沙发效果图
4.4用基本物体Cylinder命令建模——餐桌的制作本节重点:
●认识物体自身坐标系统
●轴心点面板
●编辑基本物体【Cylinder】
熟悉利用3DS MAX中的坐标系统,能大大提高工作效率。
餐桌思路剖析:
桌子的制作,利用创建圆柱体【Cylinder】,加入编辑网格编辑修改器【Edit Mesh】,对点进行编辑,产生布纹,再增加编辑修改器网格光滑编辑修改器【Mesh Smooth】,使网格物体变得光滑。
餐桌制作步骤:
步骤1 选择菜单命令【File】|【Reset】 (文件|重设),重新设定系统。
步骤2 选取,,,在顶视图创建圆柱体【Cylinder01】,将它作为餐桌的雏形,参数如图4-4-1所示,将该分段数【Cap Segments】设置为5,为以后增加网格光滑编辑修改器【Mesh Smooth】有足够的分段数,设置边缘【Side】为30,让圆周更圆滑。
图4-4-1 创建圆柱体步骤3 点击进入【Modify】 (修改) 命令面板,点击【Modify List】(修改列表),连续敲击键盘E键,在编辑网格编辑修改器【Edit Mesh】中进入点【Vertex】的子物体层级,在前视图选择中间的一行点,将其下移,选择最下面的一行点并删除掉,如图4-4-2所示。
图4-4-2 草药移动、删除点步骤4 点取工具行的,在下拉列表中选择【Local】,将默认的视图坐标系【View】改为物体自身坐标系【Local】,如图4-4-3所示,这样就会以选择物体本身的坐标系统作为变换的依据。在透视图中沿着点的【Z】轴向外移动下面的一行点,拉出布纹,如图4-4-4所示。
在3DS MAX中所有的操作变换都要依据一定的坐标轴进行,坐标轴指的是【X】、【Y】、【Z】轴向,而坐标系的类型会影响坐标轴的位置指向,在3DS MAX 5中提供八种坐标系统,其中视图坐标系【View】、世界坐标系【World】、屏幕坐标系【Screen】是固定不变的,而自身坐标系【Local】、父级坐标系【Parent】、网格坐标系【Grid】、拾取坐标系【Pick】和平衡坐标系【Gimbal】是可以改变的。
步骤5 点击【Modify List】(修改列表),连续敲击键盘M键,选择网格光滑编辑修改器【MeshSmooth】,并将重复值【Iterations】设置为2,如图4-4-5所示。
图4-4-5 增加网格光滑编辑修改器
步骤6 配合键盘上的【Shift】键,在前视图中向下移动圆柱体【Cylinder01】的复制物体【Cylinder02】,如图4-4-6所示。
图4-4-6项 复制物体【Cylinder02】
步骤7 点击工具栏中的【Material Editor】(材质编辑),打开材质编辑器,选择一个缺省的材质样本球,点击将它赋予场景中已选择的圆柱体【Cylinder01】。
在高光区域,将【Specular Level】 (高光级别)、【Glossiness】 (光泽度)、【Soften】 (柔和度)参数分别调整为8、16、0.1,如图4-4-7所示。将Diffuse右边的颜色框调整为白色,参数如图4-4-8所示,点击按钮,确定颜色选择。
步骤8 选择第二个缺省的材质样本球,点击(小图7)将它赋予场景中已选择的圆柱体【Cylinder02】。
在(小图8)高光区域,将【Specular Level】 (高光级别)、【Glossiness】 (光泽度)、【Soften】 (柔和度)参数分别调整为9、10、0.1,如图4-4-9所示。
将Diffuse右边的颜色框调整为白色,参数如图4-4-10所示,点击按钮,确定颜色选择。
步骤9 渲染视图得到最终效果,如图4-4-11所示。
步骤10 选择下拉菜单命令【File】|【Merge】,合并物体选择路径为配套光盘【第4章 优化家具、电器模型】|【餐椅.max】文件,在合并对话框中的左边选择物体,按【OK】按钮确定选择,如图4-4-12所示。
步骤11 选择工具行中的等比例缩放工具,在视图中将合并物体缩小到合适尺度,点击命令控制面板上的层级按钮,进入层级命令面板,调整【轴心卷展栏】按下【Affect Pivot Only】(仅作用于轴心),在顶视图移动餐椅的轴心点到圆柱体【Cylinder01】的中心位置,然后再次点击将它关闭,如图4-4-13所示。
步骤12 在顶视图中配合键盘上的【Shift】键,移动复制餐椅的关联物体,在克隆对话框中作如图4-4-14所示的设置。
步骤13 渲染视图得到最终效果,如图4-4-15所示,将此文件保存路径为【第4章 优化家具、电器模型】|【餐桌.max】。
图4-4-15 餐桌效果图
4.1简单多边形网格物体建模——电视机的制作本章重点:
●编辑修改器【Edit Mesh】(编辑网格)、【UVW Mapping】(UVW贴图)、【Extrude】(挤压)的运用
●子物体材质的指定
●金属材质的制作
●文字的创建
制作电视机思路剖析:
通过创建基本物体【Chamfer Box】,再用多边形建模常用的编辑修改器【Edit Mesh】就能制作各种不同造型的物体,这种方法是经常用到的。
室内物体造型不一定非常复杂,关键在读者对材质编辑器的熟悉程度,好的效果图,往往要花很多功夫对材质调节,才能使黄土变成黄金。
步骤1 用【Chamfer Box】(倒角物体)命令创建基本电视机造型点取图标【Create】(创建),再点击图标【Geometry】 (几何体),按下左边的三角按钮,在出现的下拉列表中选择【Extended Primitives】(扩展物体),如图4-1-1所示 。在【物体类型卷展栏】中选择,如图4-1-2所示。
图4-1-1 选择【Extended Primitives】(扩展物体) 图4-1-2 点取【Chamfer Box】(倒角物体)按钮在顶视图中创建【倒角物体】,它的参数如图4-1-3所示。
【Length】(长度):958.607
【Width】 (宽度):4788.02
【Height】(高度):-3460.2
【Filet】(倒角):113.114
【Length Segs】(长度分段数):1
【Width Segs】 (宽度分段数):14
【Height Segs】 (高度分段数):12
【Filet Segs】 (倒角分段数):3。
增加长度和宽度的分段数是为了将来加入编辑修改器【Edit Mesh】(网格编辑),更好地对【倒角物体】进行修改。
图4-1-3 【倒角物体】
在名称框中为其命名【电视机】,如图4-1-4。
图4-1-4命名【电视机】
这里我们可以自定义编辑修改器按钮,点击进入【Modify】 (修改) 命令面板,单击【命令面板】上的按钮,如图4-1-5,在出现的菜单中选择【Configure Modifier Sets】(修改配置设定),弹出如图4-1-6的对话框,在左边选择编辑修改器,双击鼠标左键,这样就可以设定想要的编辑修改器按钮,如图。再次单击命令控制面板上的按钮,在出现的菜单中选择【Show Buttons】(显示按钮),便会在命令控制面板上出现按钮,如图4-1-7。
选择场景中的物体,在命令面板上点取按钮,展开【Selection】 (选择)卷展栏,选择【Polygon】(多边形),进入它的子物体层级。在工具栏中选择【Select Object】(选择物体),并勾选【Selection】 (选择)卷展栏中的【Ignore】 (忽略背面)前的单选圈,这样就避免了对背面的选择,在前视图选择多边形,如图4-1-8。
图4-1-8 选择多边形展开【Edit Geometry 】(编辑几何体) 卷展栏,选择(小图11)(拉伸)按钮,在前视图点击并移动挤出电视机荧光屏,参数如图4-1-9。
图4-1-9 挤出电视机荧光屏
此时在【Surface Properties】(表面属性)卷展栏,在【Material】(材质)区域确认刚才已经选择的多边形子物体的材质ID号为1,如图4-1-10,点击【Edit】(编辑)菜单,在出现的菜单中点取【Select Invert】 (反选)命令,如图4-1-11,选择其余的多边形,把它的材质编号改为2,如图4-1-12,这是为了给子物体指定不同的材质。
右击【Front】 (前视图),把它切换为当前视图,在前视图的右上角【Front】字体上右击出快捷菜单选择【Back】 (后视图)如图将前视图切换为后视图,如图4-1-13。
图4-1-13 切换视图
点取工具栏上的【Select Object】(选择物体)按钮,选取如图4-1-14的多边形,选择(拉伸)按钮,在前视图点击并移出电视机后背。
图4-1-14 挤出电视机后背
用同样的方法再多挤出一层,如图4-1-15。
图4-1-15 多挤出一层电视机后背去除勾选【Selection】(选择)卷展栏【Ignore】(忽略背面)前的单选圈,同样处在多边形子物体层级,在左视图选择电视机的后背如图4-1-16。
如图4-1-16 选择电视机的后背为选择区加入编辑修改器【Mesh Sooth】 (网格光滑),目的是为了使边缘变得光滑。在【subdivision amount】(细分数量)卷展栏中,【Iterations】(重复值)设为1,如图4-1-17。
图4-1-17 加入编辑修改器【Mesh Smooth】 (网格光滑)
点取工具栏中的渲染,观察电视机边缘已经变得光滑,如图4-1-18。
进入点的子物体层级选择低部的点,沿Y轴向下移动,加长电视机的低部,如图4-1-19。
图4-1-19 加长电视机的底部
在左视图圈取电视机最后的一排点,在工具栏选择不等比缩放工具,沿Y轴缩小它们的距离,如图4-1-20。
图4-1-20 缩小点的距离
步骤2 指定子物体材质按下工具栏的渲染按钮或者点击键盘上的M键,打开材质编辑器。点击Get Material (获取材质),打开【Material/Map Browser】 (材质|贴图浏览),双击【Multi—Sub|Object 】(子物体贴图),如图4-1-21。在材质编辑器卷展栏中,点击(设置数目),在出现的对话框中输入2,并按OK按钮,如图4-1-22。
对子物体材质进行命名,如图4-1-23。
图4-1-23 命名子物体材质点击名称框旁边的按钮,获取子物体材质,如图4-1-24。
图4-1-24 获取子物体材质进入【荧光屏】的子物体材质,选择【Diffuse】(漫反射)旁的按钮,打开【材质|贴图浏览器】,双击【Bitmap】(位图),如图4-1-25。
在出现的Select Bitmap Image File (选择位图图像文件)的对话框中,选择打开路径为光盘:|【第4章 现代家具、家电最优建模型】|【贴图】|【风景】的文件,如图4-1-26。
图4-1-26 选取图片回到材质编辑器,点取【Go To Parent】(回到父级)切换到上一级材质层,点击将它赋予场景中已指定材质ID号的物体,【Show Map in Viewport】(在视图显示图象),这时可以在透视图中显示贴图,如图4-1-27。
图4-1-27 显示贴图在高光区域,将【Specular Level】 (高光级别)、【Glossiness】(光泽度)、【Soften】 (柔和度)参数调整,如图4-1-28,通过调整材质的基本反光参数可以让荧光屏发光,使之更为真实。
图4-1-28 基本反光参数选取【Go Forward to Sibling】(向前回到兄弟级材质),进入【机壳】的子物体材质层级。当物体的贴图层级比较复杂时,我们可以点取,打开【Material/Map Navigator】 (材质贴图导航器),如图4-1-29。
将Diffuse右边的颜色框调整为黑色,参数如图4-1-30所示,点击按钮,确定颜色选择。
图4-1-30 选择颜色点击渲染按钮,观察结果如图4-1-31所示。
图4-1-31 渲染效果步骤3 制作电视机品牌标志点击图标【Create】(创建),再点击图标【Shapes】 (二维),按下【Text】按钮,在【Parameters】(属性卷展栏)输入文字【TOSHIBA】,并在前视图点击鼠标左键,如图4-1-32。
图4-1-32 创建文字点击进入【Modify】 (修改) 命令面板,点击加入编辑修改器【Extrude】(挤压),输入挤压数值为70.8,并在顶视图中将文字移动到电视机的下部,位置如图4-1-33。
步骤4 赋予文字材质按下工具栏的渲染按钮,打开材质编辑器,选择第二个材质球,再选择一个材质样本球,点击将它赋予场景中已选择的文字物体,点击,展开【基本阴影参数卷展栏】,选择“Metal”,选择将缺省的【Blinn】(布林)方式改为【Metal】(金属)方式,这是制作金属质感常用的材质渲染方式。将【Diffuse】右边的颜色框调整为银灰色。参数如图4-1-34所示,点击按钮,确定颜色选择。
图4-1-34 颜色选择点取【Diffuse】右边的,双击【Bitmap】 (位图),如图4-1-35。
图4-1-35 双击【Bitmap】
在出现的对话框中选择光盘提供的【银色金属纹理】图片,路径为光盘:|【第4章 现代家具、家电最优建模型】|【贴图】|【银色金属纹理】,如图4-1-36。
图4-1-36 选择图片点击渲染,观察结果如图4-1-37。
图4-1-37 渲染效果
4.2 简化三维样条曲线建模——休闲座椅的制作本节重点:
●认识曲线的可渲染性
●不锈钢材质的制作
●镜像物体
●复制物体
现代家居摆设离不开造型简洁而现代的家具,制作不锈钢材质是室内设计经常要用到的,在3DS MAX 5中制作逼真的不锈钢材质是轻而易举的。
休闲座椅应用基本物体创建后,经过简单的修改完成建模。
制作座椅思路剖析:
在视图中创建曲线的基本形状,利用曲线的可渲染性,直接将曲线渲染成型,这种制作方法省去了放样建模这一步,简单快捷。
座椅制作步骤:
步骤1 重新设置系统。
步骤2 点击图标【Create】(创建),再点击图标【Shapes】 (二维),按下【Line】按钮,在前视图创建座椅钢骨架的一半曲线造型,如图4-2-1所示。
步骤3 点取在【Modify】 (修改) 命令面板,进入曲线的【Vertex】点子物体层级,在其下的【几何体卷展】中,点击按钮,然后在前视图上为曲线增加两个节点,位置如图4-2-2所示。
【Refine】(细分):此功能可以在曲线上随意增加节点,但曲线的曲率并没有发生改变。
图4-2-2 增加两个节点步骤4 在前视图中圈选两个点,如图4-2-3所示。
图4-2-3 圈选两个点
步骤5 右击顶视图,把它切换为当前视图,向下移动刚才选择的两个点,使曲线产生90度的角,如图4-2-4所示。
图4-2-4 移动点
步骤6 在几何体卷展栏中,点选圆角按钮,在各个视图中点击曲线每个拐角处的点,并拖动鼠标,圆化曲线拐角处,如图4-2-5所示。【Fillet】(圆角)此按钮可以将曲线拐角处的点一分为二,使直角变为圆角。
图4-2-5 圆角点步骤7 在命令面板的【编辑修改器堆栈】中,点击【Line】,使它以灰色显示,退出点的子物体层级,确认曲线处于选中状态,在工具行中点选【镜像】按钮,在对话框中点选【Mirror Axis】(镜像坐标轴)为【Y】轴,设置【Offset】偏移为:-600,点选克隆方式为【Copy】,如图4-2-6所示。
图4-2-6 克隆曲线
步骤8 点击图标【Create】(创建),再点击图标【Shapes】 (二维),按下【Line】按钮,在前左图的两曲线之间创建一曲线,并在各视图中将它移到其它曲线的底部,如图4-2-7所示。
图4-2-7 创建曲线
步骤9 确认刚创建的曲线处于选中状态,点取在【Modify】 (修改) 命令面板,进入它的【Spline】样条曲线的子物体层级,在其下的【几何体卷展】中,点击按钮,然后在左视图上点击其它两条曲线,将所有曲线连接在一块,如图4-2-8所示。【Attach】(结合)此功能可以将两条各自独立的曲线结合在一块,成为一条曲线,此时曲线中有两条样条曲线。
图4-2-8 连接曲线步骤10 进入曲线的【Vertex】点子物体层级,放大顶视图,将椅脚拐角处的两个点(即刚创建曲线的一个端点和先前创建的曲线的一个端点)移在同一处。在其下的【几何体卷展】中,将【Weld】(焊接)按钮右边的参数设置为:2,确认此两点处于选中状态,点击按钮,即可将两点焊接为一个点,如图4-2-9所示。【Weld】(焊接)此功能可以将处于一定短距离的两个点焊接为一个点。
图4-2-9 焊接点步骤11 选择另一角的两个点,执行同样的焊接操作,如图4-2-10所示。
步骤12 用圆角命令对椅脚拐角处的两点进行圆化,如图4-2-11所示。
步骤13 在前视图中圈选扶手上的两个端点,单击鼠标右键,在快捷菜单中选择【Bezier】,将点的属性改为【贝兹】方式,如图4-2-12所示。
图4-2-12 将点的属性改为【贝兹】方式步骤14 在前视图移动点的手柄,调节扶手的曲线的弧度,如图4-2-13所示。
图4-2-13 调节扶手的曲线的弧度步骤15 退出样条曲线的子物体层级。 展开【渲染卷展栏】,将曲线的厚度【Thickness】设置为:25,并勾选【Renderable】前的复选圈,设置曲线的可渲染性,如图4-2-14所示。
步骤16 渲染透视图,如图4-2-15所示,虽然在视图中看到的只是线条,但在渲染图中线条已经有了体积。
步骤17 点取图标【Create】(创建),再点击图标【Geometry】 (几何体),按下左边的三角按钮,在出现的下拉列表中选择【Extended Primitives】(扩展物体)如图4-2-16所示。
图4-2-16 选择【Extended Primitives】
步骤18 在创建面板上,点击【倒角物体】按钮,在顶视图中的两个【倒角物体】,分别为其命名为【坐垫】、【靠垫】,参数如图4-2-17、图4-2-18所示。
图4-2-17 【坐垫】 图4-2-18 【靠垫】
步骤19 用移动工具在各视图中,将【坐垫】、【靠垫】移动到相应的位置如图4-2-19所示。
图4-2-19 移动【坐垫】、【靠垫】
步骤20 在顶视图创建一个倒角物体【ChamferBox】,命名为【扶垫】,将其移动到扶手的上面,参数如图4-2-20所示。
图4-2-20 创建【扶手垫】
步骤21 在视图中单击鼠标右键,在出现的快捷菜单中选择【Convert to Editable Mesh】,将倒角物体转换为可编辑网格物体,如图4-2-21所示。
图4-2-21 转换为可编辑网格物体步骤22 再修改命令面板,进入物体的点子物体层级,在前视图中移动前两排的点,将它的造型修改,如图4-2-22所示。
图4-2-22 移动前两排的点步骤23 配合【Shift】键,移动复制【扶垫】的关联物体【扶垫01】。
步骤24 敲击键盘上的M键,打开材质编辑器。选择一个材质样本球,在场景中选择物体【坐垫】和【靠垫】,点击将它赋予场景中已选择的物体,在材质名称框中为材质命名为【皮】,我们将对其制作一种皮的质感,如图4-2-23所示。
点击【Diffuse】(漫反射)右边的,在出现的【Material |Map Browser】(材质|贴图 浏览)对话框中,在【bitmap】(位图)上双击鼠标左键,在【Select Bitmap Image File】(选择位图图像)对话框中,选择配套光盘提供的【皮】文件,选择打开路径为光盘:|第4章 现代家具、家电最优建模型】|【贴图】|【皮】的文件,如图4-2-24所示。
在高光区域,设置参数Specular Level (高光级别):33、Glossiness (光泽度):10、Soften (柔和度):0.1。
图4-2-23 【皮】的材质 图4-2-24 选择图片步骤25 选择第二个缺省的材质球,在场景中选择物体【扶手】和【扶手01】,点击(小图15)将它赋予场景中已选择的物体,在材质名称框中命名为【木质】,我们将对其制作一种布的材质,如图4-2-25所示。
点击【Diffuse】(漫反射)右边的,在出现的【Material |Map Browser】(材质|贴图 浏览)对话框中,在【bitmap】(位图)上双击鼠标左键,在【Select Bitmap Image File】(选择位图图像)对话框中,选择配套光盘提供的【木】文件,选择打开路径为光盘:|【第4章 现代家具、家电最优建模型】|【贴图】|【皮】的文件,如图4-2-26所示。
在高光区域,设置参数Specular Level (高光级别):36、Glossiness (光泽度):26、Soften (柔和度):0.1,使其表面产生光泽。
图4-2-25 【皮】的材质 图4-2-26 选择图片步骤26 此时渲染视图会出现如图所示的对话框,这说明倒角物体【扶垫】、【扶垫01】不能正确进行坐标贴图,如图4-2-27所示。
图4-2-27 不能正确进行坐标贴图步骤27 在视图中选择倒角物体【扶垫】、【扶垫01】,进入修改命令面板,在修改列表中点击【UVW Map】,为其增加贴图修改器,点选贴图方式为【Box】,如图4-2-28所示。
图4-2-28 增加贴图修改器步骤28 点选第三个缺省的材质球,在场景中选择物体【钢骨架】,点击将它赋予场景中已选择的物体,在材质名称框中为材质命名为【金属】,我们将对其制作一种金属的材质,如图4-2-29所示。
在【基本阴影参数卷展栏】中,点击右边的小黑三角,在下拉列表中选择【Metal】,选择将缺省的【Blinn】(布林)方式改为【Metal】(金属)方式。
点击【Diffuse】(漫反射)右边的,在出现的【Material |Map Browser】(材质|贴图 浏览)对话框中,在【bitmap】(位图)上双击鼠标左键,在【Select Bitmap Image File】(选择位图图像)对话框中,选择配套光盘提供的【金属】文件,选择打开路径为光盘:|【第4章 现代家具、家电最优建模型】|【贴图】|【金属】,作为贴图。
在高光区域,设置参数Specular Level (高光级别):141、Glossiness (光泽度):59,让其表面产生一定的光泽。
图4-2-29 【金属】材质步骤29 点击(贴图通道)展开【贴图卷展栏】,点击在【Reflection】 (反射)右边的进入【Material |Map Browser】 (材质|贴图 浏览),再在【bitmap】上双击鼠标左键,在弹出的对话框中,如图4-2-30所示,选择打开路径为光盘:|【第4章 现代家具、家电最优建模型】|【贴图】|【金属】,作为贴图。将【Amount】数值 从100调为30,降低反射强度。
图4-2-30 【金属】材质 图4-2-31
步骤30 渲染视图得到最终效果,如图4-2-32所示,将此文件保存路径为【第4章 现代家具、家电最优建模型】|【休闲座椅】。
图4-2-32 渲染效果图
4.3 用基本物体Chamfer Box命令建模
——布艺沙发的制作本节重点:
●物体的复制
●编辑修改器【Edit Mesh】(编辑网格)的进一步应用
本节通过制作一张单人沙发,再次利用编辑修改器【Edit Mesh】(编辑网格),此次我们是在点的子物体层级,靠移动点的位置,来改变物体的外形。它与第一节介绍的制作电视机方法不同,电视机的制作主要是在它的多边形子物体层级修改形状。
制作布艺沙发思路剖析:
在视图中创建基本物体【Chamfer Box】,结合编辑修改器【Edit Mesh】(编辑网格)和【Mesh Sooth】(网格光滑),最终来完成沙发的制作。
创建沙发步骤:
步骤1 重新设定系统。
步骤2 点取图标 【Create】(创建),再点击图标【Geometry】 (几何体),按下左边的三角按钮,在出现的下拉列表中选择【Extended Primitives】(扩展物体),点取【Chamfer Box】 (倒角物体)按钮,如图4-3-1所示。
图4-3-1 选择【Extended Primitives】
步骤3 在顶视图创建沙发【坐垫】,如图4-3-2所示。
图4-3-2 创建沙发【坐垫】
步骤4 在前视图设置它的参数,如图4-3-3所示。注意【Filet】(圆角)值为3,是为了使沙发的边角更圆滑。
图4-3-3 【坐垫】参数步骤5 在视图中选择沙发并单击鼠标右键,在出现的快捷菜单中点击【Convert to Editable Mesh】(转化为可编辑网格物体),如图4-3-4所示。
图4-3-4 转化为可编辑网格物体步骤6 点击进入【Modify】 (修改) 命令面板,为它命名为【坐垫】,进入点的子物体层级,在前视图中向上移动最顶部的3排点,直至造型如图4-3-5所示。
图4-3-5 移动最顶部的三排点步骤7 在前视图创建用【ChamferBox】 (倒角物体)【靠背】,各项参数和靠背的位置如图4-3-6所示。
图4-3-6 【靠背】参数和位置步骤8 为【靠背】增加编辑修改器【Edit Mesh】,在同样点的子物体层级,调整各行点的位置如图4-3-7所示。
图4-3-7 调整各行点的位置步骤9 在顶视图创建用【ChamferBox】 (倒角物体)创建沙发的【扶手】,各项参数和位置如图4-3-8所示。
步骤10 在左视图选择3排点并向左移动,如图4-3-9所示。
图4-3-9 移动3排点步骤11 在工具栏中选择缩放工具,在左视图向中间缩小点的距离,如图4-3-10所示。
图4-3-10 缩小点的距离步骤12 在工具栏中选择旋转工具,在当前视图向下旋转【扶手】造型,如图4-3-11所示。
图4-3-11 旋转【扶手】造型步骤13 再次回到【扶手】的点子物体层级,移动各点的位置,使各个面不至于那么平直,更像沙发的造型,如图4-3-12所示。
步骤14 镜像复制【扶手】。确认【扶手】为选中状态,点取工具栏镜像工具,在出现的镜像对话框中,选择镜像轴为【X】轴,【Offset】(偏移值)为-53.58,在【Clone Selection】(克隆选区)选择【Copy】(复制)方式,如图4-3-13所示。
图4-3-13 镜像复制【扶手】
步骤15 用【Chamfer Box】 (倒角物体)在顶视图创建沙发的【底板】,各项参数和位置如图4-3-14所示。
图4-3-14 【底板】参数和位置
步骤16 点击图标【Create】(创建),再点击图标【Shapes】 (二维),按下【Line】按钮,在左视图绘制【椅脚】的剖面,在始点至终点的同一点处点击,在跳出的【Spline】(曲线)对话框中选择确定按钮,封闭曲线,如图4-3-15所示。
图4-3-15 封闭曲线步骤17 点击进入【Modify】 (修改) 命令面板,为曲线加入编辑修改器,挤压值设为4,如图4-3-16所示。
图4-3-16 编辑修改器步骤18 按住键盘的【Shift】键,在左视图向左移动【椅脚】,在适当的位置放开鼠标,此时出现【Clone Option】克隆对话框,在对话框中选择【Copy】(复制)方式,如图4-3-17所示。
图4-3-17 复制【椅脚】
步骤19 选择两只【椅脚】,在前视图用同样的方法复制另外两只椅脚,如图4-3-18所示。
图4-3-18 继续复制【椅脚】
步骤20 选择视图中的【椅垫】,为它增加一个编辑修改器【Mesh Smooth】(网格光滑),参数设置为1,对两个【扶手】和【靠背】也执行同样的操作,这样会使它们的表面变得更光滑,如图4-3-19所示。
步骤21 点击工具栏中的【Material Editor】(材质编辑),打开材质编辑器,选择一个缺省的材质样本球,点击将它赋予场景中已选择的倒角物体【坐垫】、【靠背】、【扶手】、【扶手01】,在材质名称框中为它命名【布艺沙发】,如图4-3-20所示。
点击 【Diffuse】 (漫反射)右边的进入【Material |Map Browser】(材质|贴图 浏览),再在【bitmap】上双击鼠标左键,在弹出的对话框,选取配套光盘:|【第4章 现代家具、家电最优建模】|【贴图】|【狗斑纹】作为贴图。
在高光区域,将【Specular Level】 (高光级别)、【Glossiness】 (光泽度)、【Soften】 (柔和度)参数分别调整为69、36、0.1。
图4-3-20 【布艺沙发】材质步骤22 点选第二个缺省的材质球,在场景中选择物体【底板】和4只【椅脚】,点击将它赋予场景中已选择的物体,在材质名称框中为材质命名为【金属】,我们将对其制作一种金属的材质,如图4-3-21所示。
在【基本阴影参数卷展栏】中,点击右边的小黑三角,在下拉列表中选择【Metal】,选择将缺省的【Blinn】(布林)方式改为【Metal】(金属)方式。
点击【Diffuse】(漫反射)右边的,在出现的【Material |Map Browser】(材质|贴图 浏览)对话框中,在【bitmap】(位图)上双击鼠标左键,在【Select Bitmap Image File】(选择位图图像)对话框中,选择配套光盘提供的【金属】文件,选择打开路径为光盘:|【第4章 现代家具、家电最优建模】|【贴图】|【金属】,作为贴图。
在高光区域,设置参数【Specular Level】 (高光级别):83、【Glossiness】 (光泽度):94,使其表面产生高度的光泽。
步骤23 点击(贴图通道)展开【贴图卷展栏】,点击在【Diffuse】(漫反射)右边的,将它直接拖动到【Reflection】(反射)右边的上,在跳出的复制对话框中选择【Instance】,关联复制贴图,将【Amount】数值从100调为80,降低反射强度。如图4-3-22。
图4-3-22 【金属】材质的数值设置步骤24 渲染透视图,出现如图4-3-23所示的对话框,说明这些物体不能正确贴图,点取,取消渲染。
图4-3-23 不能正确贴图步骤25 在视图中选择【坐垫】物体为它增加编辑贴图修改器【UVW Map】,贴图方式指定为【Box】,如图4-3-24。
步骤26 在修改器堆栈中直接点取并拖动【坐垫】的编辑贴图修改器【UVW Map】给【靠背】、【扶手】、【扶手01】等物体,如图4-3-25,这是一种快捷复制编辑修改器的方法。
图4-3-25 复制编辑修改器步骤27 渲染透视图得到最终效果,如图4-3-26所示,将此文件保存路径为【第7章 门、窗、楼梯制作】|【布艺沙发.max】。
图4-3-26 布艺沙发效果图
4.4用基本物体Cylinder命令建模——餐桌的制作本节重点:
●认识物体自身坐标系统
●轴心点面板
●编辑基本物体【Cylinder】
熟悉利用3DS MAX中的坐标系统,能大大提高工作效率。
餐桌思路剖析:
桌子的制作,利用创建圆柱体【Cylinder】,加入编辑网格编辑修改器【Edit Mesh】,对点进行编辑,产生布纹,再增加编辑修改器网格光滑编辑修改器【Mesh Smooth】,使网格物体变得光滑。
餐桌制作步骤:
步骤1 选择菜单命令【File】|【Reset】 (文件|重设),重新设定系统。
步骤2 选取,,,在顶视图创建圆柱体【Cylinder01】,将它作为餐桌的雏形,参数如图4-4-1所示,将该分段数【Cap Segments】设置为5,为以后增加网格光滑编辑修改器【Mesh Smooth】有足够的分段数,设置边缘【Side】为30,让圆周更圆滑。
图4-4-1 创建圆柱体步骤3 点击进入【Modify】 (修改) 命令面板,点击【Modify List】(修改列表),连续敲击键盘E键,在编辑网格编辑修改器【Edit Mesh】中进入点【Vertex】的子物体层级,在前视图选择中间的一行点,将其下移,选择最下面的一行点并删除掉,如图4-4-2所示。
图4-4-2 草药移动、删除点步骤4 点取工具行的,在下拉列表中选择【Local】,将默认的视图坐标系【View】改为物体自身坐标系【Local】,如图4-4-3所示,这样就会以选择物体本身的坐标系统作为变换的依据。在透视图中沿着点的【Z】轴向外移动下面的一行点,拉出布纹,如图4-4-4所示。
在3DS MAX中所有的操作变换都要依据一定的坐标轴进行,坐标轴指的是【X】、【Y】、【Z】轴向,而坐标系的类型会影响坐标轴的位置指向,在3DS MAX 5中提供八种坐标系统,其中视图坐标系【View】、世界坐标系【World】、屏幕坐标系【Screen】是固定不变的,而自身坐标系【Local】、父级坐标系【Parent】、网格坐标系【Grid】、拾取坐标系【Pick】和平衡坐标系【Gimbal】是可以改变的。
步骤5 点击【Modify List】(修改列表),连续敲击键盘M键,选择网格光滑编辑修改器【MeshSmooth】,并将重复值【Iterations】设置为2,如图4-4-5所示。
图4-4-5 增加网格光滑编辑修改器
步骤6 配合键盘上的【Shift】键,在前视图中向下移动圆柱体【Cylinder01】的复制物体【Cylinder02】,如图4-4-6所示。
图4-4-6项 复制物体【Cylinder02】
步骤7 点击工具栏中的【Material Editor】(材质编辑),打开材质编辑器,选择一个缺省的材质样本球,点击将它赋予场景中已选择的圆柱体【Cylinder01】。
在高光区域,将【Specular Level】 (高光级别)、【Glossiness】 (光泽度)、【Soften】 (柔和度)参数分别调整为8、16、0.1,如图4-4-7所示。将Diffuse右边的颜色框调整为白色,参数如图4-4-8所示,点击按钮,确定颜色选择。
步骤8 选择第二个缺省的材质样本球,点击(小图7)将它赋予场景中已选择的圆柱体【Cylinder02】。
在(小图8)高光区域,将【Specular Level】 (高光级别)、【Glossiness】 (光泽度)、【Soften】 (柔和度)参数分别调整为9、10、0.1,如图4-4-9所示。
将Diffuse右边的颜色框调整为白色,参数如图4-4-10所示,点击按钮,确定颜色选择。
步骤9 渲染视图得到最终效果,如图4-4-11所示。
步骤10 选择下拉菜单命令【File】|【Merge】,合并物体选择路径为配套光盘【第4章 优化家具、电器模型】|【餐椅.max】文件,在合并对话框中的左边选择物体,按【OK】按钮确定选择,如图4-4-12所示。
步骤11 选择工具行中的等比例缩放工具,在视图中将合并物体缩小到合适尺度,点击命令控制面板上的层级按钮,进入层级命令面板,调整【轴心卷展栏】按下【Affect Pivot Only】(仅作用于轴心),在顶视图移动餐椅的轴心点到圆柱体【Cylinder01】的中心位置,然后再次点击将它关闭,如图4-4-13所示。
步骤12 在顶视图中配合键盘上的【Shift】键,移动复制餐椅的关联物体,在克隆对话框中作如图4-4-14所示的设置。
步骤13 渲染视图得到最终效果,如图4-4-15所示,将此文件保存路径为【第4章 优化家具、电器模型】|【餐桌.max】。
图4-4-15 餐桌效果图