第9章 卫生间的制作
9.1 单位的设置为了以后能精确地建立模型,在制作之前我们需要先设置3DS MAX的单位,在这里要把3DS MAX的默认单位改为【Millimeters】(毫米),具体设置方法请参见第8章相关介绍。
9.2 卫生间的建模本节重点:
●熟悉掌握对齐功能的运用
卫生间结构建模创建墙体步骤一 选取创建命令面板,然后选中几何体,单击,在TOP视图中创建一个长方体作为卫生间的地面,并把它命名为【地板】,其参数如图9-2-1所示。
图9-2-1【地板】参数
小技巧:如果长方体在各个视图中只能显示一部分,而你又想让它在各个视图中全部显示的话,可用快捷键【Shift+Ctrl+Z】使物体在各个视图中完全显示。如果只想在单个视图中使物体完全显示,只需单击要全部显示的视图,再点击屏幕右下方的【Zoom Extents】放大物体按钮即可。而如果只想使选中的物体在各视图最大化显示,可按快捷键【Z】。
步骤二 用同样的方法创建一个长方体,并把它命名为【左墙】,它的参数如图9-2-2所示。
图9-2-2 【左墙】参数步骤三 在TOP视图中,选择【左墙】,配合【Shift】键把墙体复制到右边,在弹出的对话框中选择【Instance】(关联复制)并将其命名为【右墙】。用同样的方法创建天花板,并把它命名为【天花】。最后在视图中创建一个长方体,把它命名为【正面墙】,参数如图9-2-3所示。至此所有墙体创建完成。
图9-2-3【正面墙】参数对齐墙体步骤一 在TOP视图里选中【正面墙】,选取工具栏中的【Align】(对齐)按钮,再在TOP视图中选中【地板】,在弹出的【Align Selection】(对齐选择物体)对话框的【Align Position】区域中选择对齐方式为Y轴,在【Current Object】(当前物体)区域中点选【Maximum】(最大),再在【Target Object】(目标物体)区域中点选【Maximum】(最大),如图9-2-4。单击【Apply】(应用)使设置生效,这时【正面墙】在Y轴方向最上面的一条边将与【地板】在Y轴方向上最上面的一条边对齐在一起。
图9-2-4【对齐选择物体】对话框
小技巧:对齐功能,在创建物体的时候,特别是在进行墙体建模的时候,我们经常需要对两个物体进行对齐,用【Align】(对齐)功能可以对物体方便而精确的进行对齐。使用方法如下:先选中一个物体,再在工具栏中点击【Align】(对齐)按钮,再选择一个物体做它对齐的参照物,然后会弹出【Align Selection】对话框,再在对话框里设置即可。
【Align Position】,设置物体对齐的方向,设置的方向可以是单独的方向,也可以是多个方向;
【Current Object】(当前物体),也就是第一个选中的物体。在区域中选择用物体的哪一个部分去和参照物对齐;
【Minimum】(最小),以物体在选中的轴向上的最小值为基准,(物体的原点到方向轴所指的方向为正值,反之为负值。越往方向轴所指的正值方向靠近它的值就越大,反之越小。);
【Center】(中心),以物体的正中心为准;
【Pivot】(枢轴),以物体的枢轴为准;
【Maximum】(最大),以物体在其方向轴上的最大值的点或边为准。
【Target Object】(目标物体),第二个选中的物体,也就是参照物,其下方的各个选项的原理和【Current Object】(当前物体)相同。
步骤二 用【Align】(对齐)功能将【左墙】对齐。在TOP视图里选中【左墙】,点击【Align】按钮。当移动到参照物上面的时候,鼠标的形状会改变,表示已处于对齐功能状态下,如图9-2-5。
图9-2-5鼠标形状步骤三 选择参照物【地板】,在弹出的【Align Selection】对话框中选择X轴,在【Current Object】区域中选【Minimum】,在【Target Object】区域中选【Minimum】。如图9-2-6表示,在顶视图中将【左墙】在X轴上的最小边与【地板】在X轴上的最小边对齐。用同样的方法在Y轴上将【左墙】和【地板】在顶视图里对齐。同理,其它墙体的对齐可按相同的方法做到。
图9-2-6【对齐选择物体】对话框墙体的最终效果如图9-2-7所示,此文件的保存路径为【第九章】|【卫生间框架.max】。
图9-2-7卫生间框架
卫生间内物体建模创建洗脸台步骤一 在创建命令面板中选择几何体,在它的下拉菜单中选择【Extended Primitive】(扩展物体),如图9-2-8,选择【Chamfer Box】(倒角物体)。
图9-2-8扩展物体菜单步骤二 在TOP视图中创建一长方体,命令为【洗脸台面板】,将它放在墙高的大约40%处。其参数如图9-2-9。
图9-2-9【洗脸台面板】参数
步骤三 用对齐工具把它和墙对齐后,再创建一个【Chamfer Box】,把它垂直放在【洗脸台面板】的下面,命名为【面板2】,参数如图9-2-10。
图9-2-10【面板2】参数
创建镜子在【正面墙】前面创建一个长方体,命名为【镜子】,参数如图9-2-11,放在【洗脸台面板】的上面。
图9-2-11【镜子】参数
创建吊顶把【洗脸台面板】复制到镜子上面,命名为【吊顶】?复制【吊顶】并命名为【吊顶2】。旋转吊顶,有两种方法旋转【吊顶2】,一是用【Select And rotate】(选择并旋转)工具将它沿X轴旋转90度,但这种方法不够精确;另一种是:在选中【Select And rotate】工具的状态下右击按钮,然后在弹出的【Rotate Transform Type-In】(旋转变换参数)对话框中的【Offset:Screen】区域中的X选项中输入90,如图9-2-12,这时【吊顶2】已经沿X轴旋转了90度,垂直于【吊顶】。
把它放在【吊顶】的上面使镜子上的吊顶成封闭状态。完成后各物体位置如图9-2-13。
创建洗脸盆步骤一 在TOP视图里创建一个【Sphere】(球形)物体,将它的【Radius】(半径)设置为180,并把它的【Hemisphere】(半球)参数设置为0.5,如图9-2-14。效果如图9-2-15。
图9-2-15 球体变为半圆
步骤二 右键点击半球体,在弹出的菜单中选择【Rotate】(旋转),其次在工具栏中点击旋转工具,最后在弹出的【Rotate Transform Type-In】的对话框里将X轴设置为180度,此时切面向上。
步骤三 选中圆形物体,在菜单栏中依次选择【Edit】(编辑)\【Clone】(复制)命令,在弹出的对话框中选择【Copy】,在原地复制第二个圆。
步骤四 选中其中一个圆,在【Modify】(修改)面板中将它的半径改为160并使它的切面与大圆的切面对齐,如图9-2-16。
图9-2-16对齐切面步骤五 进行布尔运算。选择大半圆,在创建命令面板中选择几何体,在其下的下拉菜单中选择【Compound Object】(复合物体)菜单,并在它的面板中选择【Boolean】(布尔运算)按钮,再按下【Pick Operand】(选取物体)按钮,如图9-2-17。
步骤六 在视图中选取小半圆,这时洗脸盆的雏形已完成,如图9-2-18,把它命名为【洗脸盆】。
图9-2-18 洗脸盆雏形
步骤七 选中【洗脸盆】,单击工具栏中的【Select And Uniform Scale】(选择并均衡缩放)按钮并按住不放,出现如图9-2-19的下拉菜单。
图9-2-19 下拉菜单下拉菜单中都是缩放工具,其中第一个是【Select And Scale】(选择并均衡缩放),它可以对物体在各个轴向上统一缩放;第二个是【Select And Non-uniform Scale】(不均衡缩放),物体缩放只沿所选的轴向缩放,对其它轴向的参数不改变。第三个是【Select And Squash】(选择并挤压),对物体进行缩放时,会根据缩放轴向上的缩放程度对其它轴向上的参数进行改变。我们选中第二个工具并右击它,在弹出的对话框中修改X轴的参数,如图9-2-20。
图9-2-20 修改X轴的参数
把它对齐到【洗脸台面板】的中间,使它们顶部对齐,如图9-2-21。
步骤八 调整洗脸盆位置。选择【洗脸盆】,然后点击【Edit】(编辑)|【Clone】(复制)命令进行复制。选择【洗脸台面板】,在创建命令面板中选择几何体,在下拉菜单中选择【Compound Object】(复合物体),并在它的面板中选择【Boolean】(布尔运算),点击【Pick Operand】(选取物体),再选中【洗脸盆】。完成后效果如图9-2-22。
图9-2-22完成后效果步骤九 删除【洗脸台面板】中的椭圆形物体。选中【洗脸台面板】,在【Modify】命令面板中为它加入一个【Edit Mesh】(编辑网格)修改器,并选中它的【Element】(元素)次物体层级,如图9-2-23。
图9-2-23选中元素次物体层级选中视图中的椭圆形物体,按下键盘上的【Delete】键,在弹出的对话框里按【Yes】把它删除,再次选择【Element】次物体层级,退出【Element】次物体层级。再把【洗脸盆】对齐到台面,效果如图9-2-24。
创建毛巾架步骤一 在创建命令面板中选择【Shape】(平面),在顶视图中创建一条曲线,样式大致如图9-2-25。
图9-2-25创建一条曲线步骤二 创建一个【Circle】(圆形),设置它的半径为10。使用【Loft】(放样)命令把它们放样为毛巾架的形状,将其命名为【毛巾架】并复制一个,命名为【毛巾架2】并将它放于【毛巾架】的下面。在顶视图中选中【毛巾架2】,使用【Select And Non-uniform Scale】(不均衡缩放)工具,沿着X轴把它X轴向上的长度缩小。完成后按住Ctrl键并点击【毛巾架】,把它们贴近到墙上,如图9-2-26。
图9-2-26毛巾架
步骤三 创建玻璃屏风,在创建命令面板中选择创建长方体【Box】,在前视图中创建两个长方体,参数分别如图9-2-27、图9-2-28。
步骤四 分别复制两个长方体,使用对齐工具将它们对齐,如图9-2-29,完成门框创建。
图9-2-29【门框】外形步骤五 创建一个【Box】,作为门框里的玻璃,参数如图9-2-30。
图9-2-30【玻璃】参数步骤六 将创建好的【玻璃】放到【门框】的中间,效果如图9-2-31。把门框和玻璃的群组命名为【门】。
图9-2-31【玻璃】位置步骤七 为【毛巾架】创建一条毛巾。在创建命令面板选择【Shape】(平面),在前视图中创建一条曲线,如图9-2-32,再到顶视图中创建一条直线,再用【Loft】(放样)命令把它们放样为毛巾,放于【毛巾架】上并命名为【毛巾】。
图9-2-32创建毛巾合并物体合并【浴缸】、【水龙头】。在菜单栏依次选择【File】|【Merge】(合并),在弹出的对话框中选择配套光盘中的【第9章】|【模型】|【浴缸.max】文件,点击【打开】按钮,确定选择,在弹出的【Merge】对话框左边选择所有物体,按【OK】按钮合并物体。如果【浴缸】的大小跟场景比例不对,在工具行中选取【等比例缩放】工具适当缩放【浴缸】,直至同卫生间的尺寸相符。【水龙头】的合并方法同上。它们在各个视图里的位置如图9-2-33所示。
图9-2-33【浴缸】位置至此所有物体创建完成,场景保存在光盘中的【第九章】|【卫生间建摸.max】。
9.3 赋予材质本节重点:
●掌握对群组物体赋材质的方法
为方便对最后效果进行观察,在视图中创建一个摄影机和一个辅助灯光,位置如图9-3-1。
步骤一 对群组物体【门】里面的【玻璃】进行材质贴图。由于已经将它群组,所以要打开群组才可以选中它。选中【门】,在【Group】(群组)菜单中选择【Open】(打开群组),再到视图里选择【玻璃】。按M键打开材质编辑器,选择第一个缺省材质球,在【材质名称框】中将材质名称改为【玻璃】,将材质赋予【玻璃】。在【基本阴影参数卷展栏】中,选择一种接近玻璃的蓝色,将【Opacity】(不透明度)的数值设为10,使玻璃接近透明。
步骤二 在高光区域,设置【Specular Level】(高光级别)为90、【Glossiness】 (光泽度)为75、【Soften】 (柔和度)为0.5。
步骤三 在(扩展参数),点击【Filter】(滤光器)旁边的颜色块,在【颜色选择】对话框中,选择一种浅蓝色,这是透过玻璃观看物体所带的颜色。
步骤四 在【贴图通道】里点击在【Reflection】 (反射)右边的进入【Material /Map Browser 】(材质/贴图浏览),选择【Raytrace】(光线跟踪)并按确定,为【反射贴图通道】指定一种光线跟踪材质,参数设置为15,降低反射强度。再在【Refraction】 (折射)里选择【Raytrace】(光线跟踪),让【玻璃】具备折射效果,将参数设置为10。
步骤五 选择第二个材质球,将材质赋予【门框】。在【材质名称框】中将缺省材质名改为【门框】,将它颜色设置为一种灰色,其RGB参数都设置为215,并在高光区域,设置【Specular Level】为50、【Glossiness】为15,【Soften】为.8,为它加入【Reflection】 (反射)贴图,设置为5,使它具有铝合金材质。
步骤六 用【按名称选择】将【毛巾架】、【毛巾架2】、【水龙头】和【浴缸】群组中的【喷头】选中,在材质编辑器把第三个材质球赋予它们,将材质命名为【不锈钢材质】。将它的【Diffuse】颜色设置为如图9-3-2所示的颜色,【Specular】设置为白色。在高光区域,设置【Specular Level】:100、【Glossiness】:40,【Soften】:0.1,为它加入【Reflection】 (反射) 贴图,设置为80,让它像不锈钢一样具有强烈的反射光。
图9-3-2 【不锈钢材质】颜色步骤七 选择第四个材质球,命名为【地板】,将材质赋予【地板】。在【贴图通道】里点击【Diffuse】右边的进入【Material /Map Browser 】(材质/贴图浏览),选择【bitmap】(位图)贴图方式,选取配套光盘:第9章|贴图|地面,把它作为地板的贴图。在【坐标卷展栏】中,设置水平重复贴图值为2,垂直重复贴图值为2,如图9-3-3。
步骤八 点击(向上)按钮返回上一个材质贴图层级,设置【Specular Level】为50、【Glossiness】为15和【Soften】为0.4。双击材质球,弹出一个窗口给我们观察材质,它可像普通窗口一样用鼠标拖动改变大小。可以看到两种材质在连接时出现重复的情况,如图9-3-4。
图9-3-4 材质贴图连接不当渲染视图中也可看到地面的贴图有类似情况。点击【Diffuse】右边的贴图按钮进入它的贴图子材质,图9-3-5。
图9-3-5 贴图子材质点击【Bitmap Parameter】(位图参数)里【Cropping/ Placement】(贴图位置)区域内的【View Image】(显示图片)按钮显示地板的贴图,如图9-3-6。
图9-3-6 点击以显示图片打开显示贴图的窗口,修改它的参数(图9-3-7),只选择它垂直和水平方向上80%区域的图形,使接逢处适合【地板】的贴图。设置好以后关闭窗口,勾选【View Image】按钮左边的【Apply】使设置起作用。点击(向上)按钮返回上一个材质贴图层级,为【地板】再加入【Reflection】 (反射)贴图,设置为20。
步骤九 选取【浴缸】、【洗脸盆】、【洗脸台面板】、【吊顶】,将第五个材质球命名为【白色大理石】并将材质赋予它们。设置它的【Specular Level】为50、【Glossiness】为25和【Soften】为0.6。在【基本阴影参数卷展栏】中,点击【Diffuse】右边,进入【Material /Map Browser】(材质/贴图、浏览器),选择【bitmap】(位图)并选取配套光盘中第9章|贴图|白色大理石,作为它们的贴图。为【白色大理石】再加入一个【Reflection】 (反射)贴图,设置为10。选取摄影机视图,按快捷键【Shift+Q】快速渲染摄影机视图,此时会弹出对话框告诉你场景中的【洗脸台面板】、【洗脸盆】、【浴缸】由于贴图坐标的问题可能渲染不正确,可以按【Continue】忽略它继续渲染,但是以后的渲染都会弹出这个对话框。也可以为这三个物体添加【UVW Map】(UVW贴图)修改器赋予它们合适的贴图坐标,使下次渲染不再弹出这个对话框。
步骤十 选取【面板2】、【吊顶2】,将第六个材质球命名为【黑色大理石】并将材质赋予它们。选取配套光盘中第九章|贴图|黑色大理石,作为它们的漫反射贴图。设置它的【Specular Level】为70,其它设置同【白色大理石】。
步骤十一 选取场景中的三面墙,把第七个材质球命名为【墙体】并将材质赋予它们。选取配套光盘中第9章|贴图|瓷砖,作为【墙体】的贴图。设置它的【Specular Level】为35、【Glossiness】为10和【Soften】为0.6。设置它的贴图在U轴和V轴的重复值为3。再在【贴图通道】里点击【Bump】(凹凸贴图)右边的进入【Material /Map Browser 】(材质/贴图浏览),选择【bitmap】(位图)贴图方式,还是选择【墙体】的贴图,设置它的贴图在U轴和V轴的重复值为3。点击(向上)设置其强度为80,使瓷砖的接缝和表面有凹凸感。
步骤十二 选取【镜子】,把第八个材质球命名为【镜子】并赋予它,将它的固有色设置为偏黑的灰色,RGB值大约为35左右。为【镜子】再加入一个【Reflection】 (反射)贴图,设置为98。设置它的【Specular Level】为65、【Glossiness】为60和【Soften】为0.5。
步骤十三 选取【毛巾】,把第九个材质球改名为【毛巾】并赋予它,打开配套光盘中的第9章|贴图|毛巾,作为它的材质贴图。在高光区域里设置【Specular Level】为5、【Glossiness】为10和【Soften】为1.0。
步骤十四 选取【天花】,把第十个材质球改名为【天花】并赋予它,将它的设置为纯白色,并在高光区域里设置【Specular Level】为10、【Glossiness】为10以及【Soften】为0.8。
到此我们已经把场景里的物体都赋予了材质,现在我们来渲染一下摄影机视图以观察画面的效果,选择摄影机视图,按快捷键【Shift+Q】进行渲染,效果如图9-3-8。
图9-3-8 观察画面的效果可以看到,由于放样物体【毛巾】的显示问题,镜子中的毛巾只显示了一个面,我们可以通过修改它的材质属性来解决这个问题。打开材质编辑器,选择【毛巾】的材质球,在它的【Shade Basic Parameter】(阴影基本材质)区域中打上2-Side前面的钩,使它法线正反方向的两个面都显示出来。
图9-3-9 修改材质属性
我们再观察一下镜子,由于在建模的时候镜子对面没有创建任何东西,导致镜子所反射的一大片区域都是黑色,针对这种情况,我们可以在它的对面补做一面墙。在视图中选择【正面墙】,配合Shift键复制一面墙到对面并命名为【正墙】,如图9-3-10。
图9-3-10 补做的墙
用【Merge】(合并)打开配套光盘中的【第9章】|【模型】|【门.max】,将它放于【正墙】左边。
图9-3-11 【门】的位置
视图中摄影机的视线被复制的墙挡住了,怎么解决呢?选择摄影机,进入【Modify】命令面板,在它的【Clipping Planes】(摄影机剪切面)选择区域中把【Clip】(剪切)前面的钩打上,使修改生效,如图9-3-12。
图9-3-12 打上【Clip】前面的钩
将【Near】选项右边的向上小箭头向上拖动,(如果参数变动太慢可配合Ctrl键拖动,可使数值变化加速)同时观察视图中的变化,可以看到随着拖动箭头,摄影机的前面有一个切面向前移动,当这个面移动到墙里面时摄影机视图里面的画面又恢复可见。将【Far】选项右边的向上小箭头向上或向下拖动,通过变化可以看出它的参数决定着摄影机可以看多远。将【Near】和【Far】的切面以及摄影机和它的目标点分别移动到视图的合适位置,如图9-3-13。
图9-3-13 摄影机两个切面的位置
到此为止,基本上已经完成了场景中物体的材质贴图,为了使场景看起来更完整一点,我们可以再做出浴缸水龙头的水流到浴缸里的情景。
创建水柱步骤一 在浴缸里面创建一个【Box】,将它命名为【水】。修改它的参数,如图9-3-14所示。
图9-3-14 【水】的参数将它放置到图9-3-15所示的位置。
图9-3-15 【水】的位置步骤二 创建一个【Cylinder】(圆柱体),命名为【水柱】。修改它的参数,如图9-3-16所示。
图9-3-16 【水柱】的参数将它放置到图9-3-17所示的位置。
图9-3-17 【水柱】的位置步骤三 选择【水】,打开【Modifier】命令面板,为它加入一个【Noise】(噪波)修改器,参数如图9-3-18。
图9-3-18 【水】的噪波修改器参数用同样方法为【水柱】加入一个【Noise】(噪波)修改器,使水看起来有动感。参数如图9-3-19。
配合Ctrl键选中【水】和【水柱】,在材质编辑器中把第十一个材质球赋予它们并命名为【水材质】。设置它的颜色为浅颜色,【Specular】(高光)为纯白色,【Opacity】(不透明度)为30,其他参数如图9-3-20所示。
图9-3-20 修改【水材质】属性
步骤四 为它加入一个【Refrection】 (折射) 贴图,设置为20,如图9-3-21。
图9-3-21 设置折射贴图步骤五 将【浴缸】里的水变成有雾气的热水。在创建命令面板中选择【Helpers】面板,选中下拉菜单中的【Atmospheric Apparatus】(大气设置)命令,如图9-3-22。
图9-3-22 选择【大气设置】菜单大气设置面板中有3个按钮:【BoxGizmo】、【SphereGizmo】和【CylGizmo】,选择它们可以分别创建方形、球体和圆柱体形状的辅助框,我们做的雾就会被约束在这些辅助框里面。由于浴缸的形状,我们选择方形的辅助框形式。点击【BoxGizmo】,到顶视图中用创建【BOX】的方法创建一个参数如图9-3-23的【BoxGizmo】(方形辅助框)并命名为【雾气】。
图9-3-23 【BoxGizmo】参数
将它放置到如图9-3-24的位置。
图9-3-24 方形辅助框位置这时其实还没创建好雾气,只是为它指定一个范围而已。接下来在面板下面的【Atmosphere & Effects】(大气效果)点击【Add】(添加)按钮,在弹出的【ADD Atmosphere】对话框里(图9-3-25)选择【Volume Fog】(体积雾),在刚才创建的【BoxGizmo】里添加【Volume Fog】。
图9-3-25 选择【Volume Fog】
步骤六 修改【雾气】参数。如果对当前的雾气效果不满意,可以对它的参数进行相应调整。按快捷键【8】打开【Environment】(环境)对话框,如图9-3-26。(此命令可在Rendering菜单下找到)对它进行调整。
图9-3-26 打开【Environment】(环境)对话框步骤七 在【Atmosphere】区域内的【Effects】(效果)列表中选中刚才创建的【Volume Fog】,如图9-3-27。
图9-3-27 选中【Volume Fog】(体积雾)
点中它之后下面会出现【Volume Fog Parameter】(体积雾参数)面板,这是用于调整当前选中的体积雾的面板。
步骤八 把【Gizmo】区域框里的【Soften Gizmo Edge】(柔和边界)的值设置为1.0,使雾在【BoxGizmo】(方形辅助框)的边界变柔和形成中间密,四周稀的效果。在【Volume】(体积)区域框里把【Density】(密度)的参数改为1,使雾变稀一点。把【Exponential】前面的钩打上,使设置生效。参数设置可见图9-3-28。
步骤九 在【Noise】(噪波)区域框里把【Type】(类型)改为【Turbulence】(湍流)使大气的效果更像雾气。再调整【Type】(类型)下面的【Noise Threshold】(噪波限度)选项,其中【High】和【Low】的差值越大,雾气的浓度和稀薄度差别越大;【Uniformity】(均匀值)的大小可影响雾的分布均匀与否;【Size】(大小)可调整雾团的大小。【Wind from the】(风向)下面的6个选项可以模拟风吹雾气的方向;右边的【Wind Strength】是风力参数。各项参数的调整如图9-3-29。
图9-3-29 调整【Noise】区域内的参数调整完参数后按下【Enter】完成设置,渲染一下摄影机视图,效果如图9-3-30。
图9-3-30 雾气效果至此,所有物体的材质处理完成,此场景保存在光盘的【第9章】|【卫生间材质贴图.max】。
9.4设置灯光本节重点:
●在不同角度下合理进行灯光的设置
设置灯光步骤一 选中前面设置好的一个泛光灯,然后在【Modify】命令面板中的【General Parameter】(总参数)卷展栏下的阴影选项选中,使它照射到的物体产生阴影,如图9-4-1。
步骤二 改变【Intensity/Color/Attenuation】(强度/颜色/衰减)卷展栏下的【Far Attenuation】(远衰减)区域中的【Start】(始点)和【End】(终点)的参数,再勾选【Show】和【Use】,使起点和终点的范围可见并使参数应用于物体。如图9-4-2。
图9-4-2 改变【Start】和【End】的参数步骤三 改变【Shadow Parameter】(阴影参数)卷展栏的参数,使阴影颜色和浓度变淡和变稀,如图9-4-3。
图9-4-3 改变【Shadow Parameter】的参数上面调整的灯光只是起到一个整体照明的作用,下面继续为场景添加局部灯光,使场景灯光更加融合。
添加局部灯光步骤一 在视图的任意位置创建一盏泛光灯,在【Intensity/Color/Attenuation】(强度/颜色/衰减)卷展栏中调整它的光照强度为【0.8】,将颜色调为淡黄色(其RGB值如图9-4-4)。
图9-4-4 泛光灯颜色RGB值设置其它参数,如图9-4-5所示。
图9-4-5 其它参数值步骤二 配合Shift键复制多两个泛光灯,并把它们放于洗脸台的上面,位置如图9-4-6。
图9-4-6 两盏泛光灯位置可以看到摄影机视图的显示很暗,但这并不是真实的当前效果。渲染摄影机视图,如图9-4-7所示。
图9-4-7 渲染摄影机视图步骤三 渲染后墙壁上的灯光还不自然,镜面和天花也有类似情况,下面对它们做一些简单的处理。选择其中一盏灯,在修改命令面板里的【General Parameter】(基本参数)卷展栏中,点取【Exclude】(排除),双击需要排除的物体并按【OK】完成操作,如图9-4-8。效果如图9-4-9。
图9-4-8 排除物体 图9-4-9 再次渲染摄影机视图这样大的效果就出来了,可是灯光的效果还不是很完善,门框和浴缸有的地方还是太暗,必须在场景中添加灯光使之更加完善。
步骤四 在视图中创建一盏泛光灯以完善玻璃门效果,位置如图9-4-10。
图9-4-10 泛光灯位置步骤五 对于这盏灯我们只要它对玻璃门的门框起作用,所以必须在它的修改命令面板中将其它物体排除。由于玻璃门是一个群组物体,必须执行菜单命令【Group】|【Explode】(破除)将群组物体完全分开。然后在修改命令面板的【General Parameter】(基本参数)卷展栏中,点取【Exclude】(排除)按钮,弹出【Exclude/Include】(排除/包含)对话框中选择【Include】(包含),这样灯光只会对所选中的物体起作用。选择组成门框的4个长方体,如图9-4-11,这样灯光就只照射到玻璃门框了。
步骤六 对【浴缸】进行处理,依然用【Group】|【Explode】将它的群组物体完全分开。创建一盏【TargetSpot】目标聚光灯,在修改命令面板中点取【Exclude】按钮,弹出【Exclude/Include】(排除/包含)对话框中选择【Include】(包含),只选择浴缸,使灯光只照射到浴缸,位置如图9-4-12。
图9-4-12 【TargetSpot】的位置步骤七 设置光照强度为0.4,颜色为纯白色,其它参数如图9-4-13。
图9-4-13 【TargetSpot】的其它参数渲染摄影机视图,观察添加了辅助灯光之后的效果,如图9-4-14所示。
图9-4-14 添加辅助灯光后的效果从当前的效果图中可以发现镜子里的玻璃门框比较黑,而且【正墙】也比较暗,必须使它们变亮一点。
步骤八 在视图中创建一盏【TargetSpot】目标聚光灯,在修改命令面板中改变它的类型,如图9-4-15。
图9-4-15 改变目标聚光灯的类型步骤九 设置它的光照强度为0.2,颜色为纯白色。设置它在【Directional Parameter】(方向参数)卷展栏的参数,如图9-4-16。
图9-4-16 设置方向参数卷展栏参数聚光灯在视图中的位置如图9-4-17所示。
打了灯光之后摄影机视图会变得很亮,但这并不是最终渲染的效果,因为在视图里的灯光照射并没有计算被排除的物体,而是全部照射,所以才会造成视图的显示比渲染出来的图片过亮或过暗的情况。
调整一下摄影机到合适的角度,对整个视图进行渲染,卫生间的最终效果如图9-4-18。
至此卫生间的效果处理完成,此场景保存在光盘的【第9章】|【卫生间最终效果.max】中。