第5章 现代灯饰精髓创建
5.1 客厅吊灯的制作本节重点
●认识放样路径
●旋转复制物体
●制作自发光材质
自发光材质模拟人工灯光的发光效果,在室内场景中经常会被应用,直接勾选3DS MAX中材质编辑器的自发光即可。
制作吊灯思路剖析:
通过创建【Line】作为放样路径,然后在不同路径位置上指定放样截面,产生灯柄造型,灯柱物体依靠创建曲线修改旋转而成。
吊灯制作步骤:
步骤1 执行菜单命令【File】|【Reset】,重新设置系统。
步骤2 点击图标【Create】(创建),再点击图标【Shapes】 (二维),按下【Line】按钮,直接在前视图绘制灯具造型的放样路径,如图5-1-1所示。
图5-1-1 创建放样路径【Line01】
步骤3 在视图中单击鼠标右键,在出现的快捷菜单中点击【Convert to Editable Spline】(转化为可编辑样条曲线),如图5-1-2所示。
步骤4 点击进入【Modify】 (修改) 命令面板,然后点击进入点的次物体层级,在视图中圈选所有的点,并单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择【Smooth】,将这些点的属性改为【Smooth】光滑方式,如图5-1-3所示。
图5-1-3 将点的属性改为【Smooth】光滑方式步骤5 点击图标【Create】(创建),再点击图标【Shapes】 (二维),按下【Circle】按钮,在左视图中创建两个圆形,位置如图5-1-4、半径参数如图5-1-5、图5-1-6所示。
步骤6 点取(小图1)图标【Create】(创建),再点击(小图5)图标【Geometry】 (几何体),按下(小图6)左边的三角按钮,在出现的下拉列表中选择【Compound Objects】(合成物体)。选择视图中的【Line】,在物体类型卷展栏中选择放样按钮,在创建方式卷展栏中选择获取截面按钮,然后在前视图中点取小圆,如图5-1-7所示。
图5-1-7 点取小圆放样物体步骤7 在路径参数面板中,将路径位置的值设为100,在左视图中选择大圆,如图5-1-8所示。
图5-1-8 选择大圆放样物体步骤8 点击进入【Modify】 (修改) 命令面板,在编辑修改器堆栈中,点击Loft前面的加号,进入【Shape】截面层级,选择工具栏的旋转工具,回到前视图中点取大圆截面形状并旋转到水平的位置,如图5-1-9所示。
图5-1-9 旋转大圆截面形状步骤9 点击,展开【表皮参数】面板,在显示区域去除第一个勾选,点取第二个勾选,这样我们就可以在透视图中看到放样物体的光滑方式,而在其它视图以线框的方式显示,便于修改操作,如图5-1-10所示。
图5-1-10 以线框的方式显示放样物体步骤10 点取图标【Create】(创建),再点击图标【Geometry】 (几何体),按下左边的三角按钮,在出现的下拉列表中选择【Standard Primitives】(标准物体)。选择按钮,在顶视图创建圆台【Cone】,并移动和旋转它到合适的位置,作为灯泡,位置和参数如图5-1-11所示。
图5-1-11 创建圆台【Cone】
步骤11 点击图标【Create】(创建),再点击图标【Shapes】 (二维),按下【Line02】按钮,在前视图中创建灯柱的旋转截面,并把它的形状调整至如图5-1-12所示。
图5-1-12 创建灯柱的旋转截面【Line02】
步骤12 点击进入【Modify】 (修改) 命令面板,点击【Modify List】(修改列表),连续敲击键盘L键,选择旋转编辑修改器【Lathe】,对齐方式在Align区域选择(最小),并勾选【Flip】(反转法线),如图5-1-13所示。
图5-1-13 旋转【Line02】
步骤13 选择视图中的放样物体【Loft】和圆台【Cone】,打开【Group】 (群组)菜单中的【Group】群组命令,在跳出的对话框中点击【OK】,系统将它们默认为【Group01】,如图5-1-14所示。
图5-1-14 群组放样物体【Loft】和圆台【Cone】
步骤14 在跳出的对话框中点击【OK】,系统将它们默认为【Group01】,如图5-1-15所示。
图5-1-15 群组物体【Group01】
步骤15 点击命令控制面板上的层级按钮,进入层级命令面板,在调整【轴心卷展栏】按下【Affect Pivot Only】(仅作用于轴心),在顶视图移动群组【Group01】的轴心点到灯柱的中心位置,然后再次点击将它关闭,如图5-1-16所示。
图5-1-16 移动轴心点步骤16 配合键盘的【Shift】键,选择旋转工具,在顶视图中绕【Z】轴将群组物体【Group01】旋转72度,如图5-1-17所示。
图5-1-17 旋转群组【Group01】
步骤17 在出现的【Clone Options】克隆对话框中选择克隆方式为【Instance】关联方式,复制数目【Number of Copies】为4,如图5-1-18所示。
图5-1-18 克隆群组【Group01】
步骤18 克隆结果如图5-1-19所示。
图5-1-19 克隆结果步骤19 选择所有群组物体,执行菜单命令【Group】|【Open】,将群组物体暂时打开,在视图中选择五个圆台物体【Cone】作为灯泡,我们给它制作自发光材质。
点击工具栏中的【Material Editor】(材质编辑),打开材质编辑器,选择一个缺省的材质球,勾选 【Self-Illunination】 (自发光)区域的复选框,并把它的颜色指定为白色。
在高光区域,将【Specular Level】(高光级别)、【Glossiness】 (光泽度)设为55、31。点击将它赋予场景中已选择的物体,如图5-1-20所示。
步骤20 点击第二个缺省的材质球,选择视图中的灯柱和5个灯柄,点击将它赋予场景中已选择的物体,渲染方式将缺省的【Blinn】(布林)方式改为【Metal】(金属)方式。
【Diffuse】(漫反射)贴图选择配套光盘提供的【金属】文件,选择打开路径为光盘:|【第5章 现代灯饰快捷创建】|【贴图】|【金黄】,作为贴图。
在高光区域,设置参数【Specular Level】 (高光级别):26、【Glossiness】 (光泽度):92,使其表面产生高度的光泽,如图5-1-21所示。
图5-1-21 【金黄】材质步骤21 渲染视图得到最终效果,如图5-1-22所示,将此文件保存路径为【第5章 现代灯饰快捷创建】|【客厅吊灯.max】。
图5-1-22 客厅吊灯效果
5.2 落地式台灯的制作本节重点:
●自发光材质和金属材质的结合
制作落地式台灯思路剖析:
利用基本物体【Start】创建灯罩的放样截面,再进入放样物体的点的子物体层级编辑修改它的造型,在前视图创建灯柱的旋转截面,制作灯柱模型。
立式台灯制作步骤:
步骤1 执行菜单命令【File】|【Reset】,重新设置系统。
步骤2 点击图标【Create】(创建),再点击图标【Shapes】 (二维),按下【Start】按钮,在顶视图创建【星形】,参数如图5-2-1所示。
图5-2-1 【Start】参数步骤3 用直线工具【Line】在前视图点击确定第一点,按下键盘的【Shift】键,迫使线段变垂直,向下点击确定第二点,如图5-2-2所示。
图5-2-2 绘制直线步骤4 点取图标【Create】(创建),再点击图标【Geometry】 (几何体),按下左边的三角按钮,在出现的下拉列表中选择【Compound Objects】(合成物体)。选择视图中的【Line01】,在【物体类型卷展栏】中选择放样按钮,在【创建方式卷展栏】中选择获取【截面】按钮,然后在前视图中点取【Start】,如图5-2-3所示。
步骤5 选择放样物体【Loft01】,在修改命令面板为它加入编辑修改器【Edit Mesh】(网格编辑),再进入它的子物体层级,在前视图选择最上面的一行点,点击等比例缩放工具,在顶视图沿【XY】轴缩小它们,如图5-2-4所示。
图5-2-4 缩小最上面的一行点步骤6 在前视图选择第三、五行的点,用同样的方法在顶视图缩小它们,如图5-2-5所示。
图5-2-5 缩小第三、五行的点步骤7 在前视图创建一条曲线,把它转化为【可编辑样条曲线】,并进入它的点次物体层级将其修改成如图5-2-6所示的形状,作为灯柱的旋转截面。
图5-2-6 创建曲线作为灯柱的旋转截面步骤8 为灯柱加入编辑修改器【Lathe】,并在参数卷展栏勾选【Flip】(反选)复选框,对齐方式选择为Min(最小),如图5-2-7所示。
图5-2-7 为灯柱加入编辑修改器【Lathe】
步骤9 敲击键盘上的M键,打开材质编辑器。选择一个材质样本球,在场景中选择物体【Loft01】,点击将它赋予场景中已选择的物体,在材质名称框中为材质命名为【自发光材质】,我们将对其制作一种台灯自发光的效果,如图5-2-8所示。
在【Self-Illumination】(自发光)区域,勾选【Color】前面的复选圈,在自发光颜色选择对话框中,选择一种光亮的暖色调,参数如图5-2-9所示。
在高光区域,设置【Specular Level】 (高光级别):0、【Glossiness】 (光泽度):0,使其自发光。
图5-2-8 【自发光材质】 图5-2-9 选择颜色
步骤10 点击第二个缺省的材质球,在场景中选择物体【Line02】,点击将它赋予场景中已选择的物体,渲染方式将缺省的【Blinn】(布林)方式改为【Metal】(金属)方式。
【Diffuse】(漫反射)贴图选择配套光盘提供的【金黄】文件,选择打开路径为光盘:|【第5章 现代灯饰精髓创建】|【贴图】|【金黄】,作为贴图。
在高光区域,设置参数【Specular Level 】(高光级别):65、【Glossiness】 (光泽度):72,使其表面产生高度的光泽,如图5-2-10所示。
图5-2-10 【Metal】材质
步骤11 点击(贴图通道)展开贴图卷展栏,点击【Diffuse】 (漫反射)右边的,并将它移动到【Reflection】(反射)右边的上,如图5-2-11所示,此时会跳出复制方式对话框,在对话框中选择【Instance】(关联复制)方式,其余两种方式的意义分别是:【Copy】表示单纯的复制;【Swap】表示将两种贴图通道相互替换,如图5-2-12所示。
图5-2-11 移动复制材质 图5-2-12 选择【Instance】
步骤12 调节【Reflection】右边的反射值【Amount】为70,如图5-2-13所示。
步骤13 渲染视图得到最终效果,如图5-2-14所示,将此文件保存路径设为【第5章 现代灯饰精髓创建】|【落地式台灯.max】。
5.3 床头灯的制作本节重点:
●认识基本物体创建面板
制作床头灯思路剖析:
简单的物体可以利用基本物体创建完成,此节将应用圆柱体、圆台的基本属性。
床头灯制作步骤:
步骤1 执行菜单命令【File】|【Reset】,重新设置系统。
步骤2 点击图标【Create】(创建),再点击图标【Shapes】 (二维),按下,在前视图用【Line】画一条曲线作为灯罩的旋转截面,如图5-3-1所示。
图5-3-1 灯罩的旋转截面
步骤3 为灯柱加入编辑修改器【Lathe】,并在【参数卷展栏】勾选【Flip】(反选)前的复选框,对齐方式选择为【Min】(最小),如图5-3-2所示。
图5-3-2 为灯罩加入编辑修改器【Lathe】
步骤4 在前视图用【Line】画一条曲线作为灯柱的旋转截面,如图5-3-3所示。
图5-3-3 灯柱的旋转截面步骤5 为灯柱加入编辑修改器【Lathe】,并在【参数卷展栏】中勾选【Flip】(反选)前的复选框,对齐方式选择为【Min】(最小),如图5-3-4所示。
图5-3-4 为灯柱加入编辑修改器【Lathe】
步骤6 再点击图标【Geometry】 (几何体),按下在前视图创建圆柱体作为床头灯的【横柄】,如图5-3-5所示。
步骤7 选择在前视图创建圆台作为床头灯的【基座】,如图5-3-6所示。
图5-3-6 创建圆台
步骤8 敲击键盘上的M键,打开材质编辑器。选择一个材质样本球,在场景中选择物体【Line01】,点击将它赋予场景中已选择的物体,在材质名称框中为材质命名为【自发光材质】,如图5-3-7所示,我们将对其制作一种台灯发光的效果。
勾选【2-Side】前的复选圈,制作双面材质。
在高光区域中设置【Specular Level】 (高光级别):0、【Glossiness】 (光泽度):10,使其自发光。
在【Self-Illumination】(自发光)区域,勾选【Color】前面的复选圈,在自发光颜色选择对话框中,选择一种光亮的暖色调,参数如图5-3-8所示。
图5-3-7 【自发光材质】材质 图5-3-8 选择颜色
步骤9 选择第二个缺省的材质球,在场景中选择物体【Line02】、【Cylinder01】、【Cone01】,点击将它赋予场景中已选择的物体,在材质名称框中为材质命名为【金属】,我们将对其制作一种金属的质感,如图5-3-9所示。
在【基本阴影参数卷展栏】中,选择将缺省的【Blinn】(布林)方式改为【Metal】(金属)方式。
在高光区域中设置参数,【Specular Level】(高光级别):34、【Glossiness】 (光泽度):85。
图5-3-9 【金黄】材质步骤10 点击(贴图通道)展开【贴图卷展栏】,点击【Reflection】(反射)右边的进入【Material|Map Browser】 (材质|贴图 浏览),再在【bitmap】上双击鼠标左键,在弹出的对话框,选择打开路径为光盘:|【第4章 优化家具、电器模型】|【贴图】|【金属】,作为贴图。将【Amount】数值从100调为80,降低反射强度,如图5-3-10所示。
步骤11 渲染视图得到最终效果,如图5-3-11所示,将此文件保存路径为【第5章 现代灯饰精髓创建】|【床头灯.max】。
5.4 天花筒灯的制作本节重点:
●认识物体的分段数
制作天花筒灯思路剖析:
纯粹利用基本物体圆柱体、圆环创建完成。
天花筒灯制作步骤:
步骤1 执行菜单命令【File】|【Reset】,重新设置系统。
步骤2 点取图标【Create】(创建),再点击图标【Geometry】 (几何体),按下在顶视图创建圆柱体作为【灯泡】,参数如图5-4-1所示,注意将【Height Segment】(高度分段数)设置为1,这样可以加快渲染速度。
图5-4-1 创建圆柱体作为【灯泡】
步骤3 按下在顶视图创建圆环作为【灯套】,位置和参数如图5-4-2所示。
图5-4-2 创建圆环作为【灯套】
步骤4 敲击键盘上的M键,打开材质编辑器。选择一个材质样本球,在场景中选择物体【Cylinder】,点击将它赋予场景中已选择的物体,在材质名称框中为材质命名为【自发光材质】,我们将对其制作一种台灯发光的效果,如图5-4-3所示。
在高光区域中设置【Specular Level】 (高光级别):0、【Glossiness】 (光泽度):10,使其自发光。
在【Self-Illumination】(自发光)区域,勾选【Color】前面的复选圈,在自发光颜色选择对话框中,选择一种高亮的白色,参数如图5-4-4所示。
图5-4-3 【自发光材质】
步骤4 点击第二个缺省的材质球,选择圆环,点击(小图5)将它赋予场景中已选择的物体,渲染方式将缺省的【Blinn】(布林)方式改为【Metal】(金属)方式。
【Diffuse】(漫反射)贴图选择配套光盘提供的【金属】文件,选择打开路径为光盘:|【第5章 现代灯饰精髓创建】|【贴图】|【金黄】,作为贴图。
在高光区域,设置参数Specular Level (高光级别):24、Glossiness (光泽度):94,使其表面产生高亮的光泽,如图5-4-4所示。
步骤5 渲染视图得到最终效果,如图5-4-5所示,将此文件保存路径为【第5章 现代灯饰精髓创建】|【天花筒灯.max】。
3.5 二维合并——水杯的制作本节重点:
● 编辑修改器【Shape Merge】(二维合并)的应用
制作适合几何体曲面上的形体,不必应用弯曲编辑修改器【Bend】,利用扩展物体【Shape Merge】(二维合并)会将二维形体自适应在几何体表面,而且十分精确。
制作水杯思路剖析:
首先用直线工具【Line】,在前视图创建水杯的旋转截面,施加旋转编辑修改器制作杯体,创建文字【Text】,再将其应用扩展物体【Shape Merge】(二维合并)投射到杯体上。
水杯制作步骤:
步骤1 点击菜单栏中的【File】|【Reset】命令,将系统重新设定。
步骤2 在创建命令面板中,点击图标【Create】(创建),再点击图标【Shapes】 (二维),按下Line按钮,创建封闭曲线,如图3-5-1所示。
图3-5-1 创建封闭曲线
步骤3 点击进入【Modify】 (修改) 命令面板,进入点的子物体层级,移动点的位置并调节点的手柄,点击圆化按钮对曲线最上面的点和右下角的点进行圆滑处理,将曲线的形状修改如图3-5-2所示。
图3-5-2 编辑曲线
步骤4 点击【Modify List】(修改列表),连续敲击键盘L键,选择编辑修改器【Lathe】,将分段数【Segments】设置为24,使杯子更圆滑一些,对齐方式选择【Min】,结果如图3-5-3所示。
图3-5-3 编辑修改器【Lathe】
步骤5 点击【Modify List】(修改列表),连续敲击键盘M键,选择编辑修改器【Mesh Smooth】(网格光滑),并将重复值设置【Iterations】为3,这样杯子会变得光滑,如图3-5-4所示。