第3章 室内装饰物建模的要领
设计制作室内效果图,必然离不开一些工艺品的创建。对于这些装饰品的造型、质感、颜色的选择是不可马虎的,一件精致的饰物安放于室内空间,往往能起到画龙点睛的作用,对于增添生活情趣,丰富空间层次十分重要。
本章开始介绍建模的基本知识。3DS MAX中对于模型的创建大致可以分为3种方法:
1.二维工具建模。利用二维画线工具创建基本形状,再通过施加编辑修改器,如【Lathe】(旋转)、【Extrude】(挤压)等等成形;
2.多边形网格物体建模。先建立三维基本物体,利用修改多边形网格物体编辑器,如 【Edit Mesh】(修改网格)、【Mesh Sooth】(网格光滑)等等修改成所需模型;
3,NURBS工具建模。应用面片工具修改成形。
这3种方法是经常要用到的,必须掌握。下面通过实例对基本知识进行详细讲解,并且希望读者能够举一反三,恰当地运用任何一种建模方法快速制作模型。
3.1快速旋转建模——瓷器花瓶的制作本节重点:
●二维、三维物体的创建
●二维工具Line的运用
●编辑修改器【Edit Spline】(编辑曲线)、【Lathe】(旋转)的运用
●瓷器材质的制作
●漫反射贴图、凹凸贴图的制作方法
本节以制作一个室内场景经常要用到的模型——花瓶为例,介绍设计建模的基步知识。学习本节你将能够掌握二维、三维物体创建的部分知识,熟悉材质编辑器的运用等。
制作花瓶思路剖析:
像花瓶这样的旋转体,在室内饰物中是司空见惯的。这种造型最适合用【Lathe】(旋转)命令,所以我们首选第一种方法来制作。
先在前视图中用二维画线工具Line创建花瓶剖面造型,然后用编辑修改器【Lathe】(旋转)命令完成其造型。
花瓶制作步骤:
步骤1 用Line命令创建二维物体运行3DS MAX 5,进入操作界面,右击【Front】(前视图)使它成为当前视图(当前视图有黄色线框显示),如图3-1-1所示。
图3-1-1 3dsmax界面点击界面右下角的图标,切换成单视图显示模式。如图3-1-2所示。
图3-1-2 单视图显示点击图标【Create】(创建),再点击图标【Shapes】 (二维),按下Line按钮,在前视图从上至下依次画出花瓶剖面的一半,要注意端点和终点尽量处在同一条垂直线上,最后以右击鼠标结束画线操作。如图3-1-3所示。
图3-1-3 绘制曲线步骤2 修改曲线形状点击进入【Modify】 (修改) 命令面板,点击【Modify List】(修改列表),连续敲击键盘E键,直到编辑修改器【Edit Spline】出现,如图3-1-4所示,选择它并点击进入点的次物体层级,如图3-1-5所示,
再点击【Fillet】(圆角)命令,直接在【Front】前视图中点击需要圆角的点并移动鼠标(分别为第1、2、5、6的点),如图3-1-6所示。
图3-1-6 点击【Fillet】(圆角)命令选择第4个点并右击,在弹出的快捷菜单中选择【Bezier】,将此点的属性改为【Bezier】贝兹方式,如图3-1-7所示。
图3-1-7 将此点的属性改为【Bezier】贝兹方式向下移动手柄,直到形状如图3-1-8所示。点击退出子物体层级。
图3-1-8 向下移动手柄
点评:二维形体是在3DS MAX中创建更为复杂物体的基础。利用二维形体可以创建出各种二维和三维形体,经加入旋转【Lathe】、挤压【Extrude】、放样【Loft】等修改编辑器后生成三维网格物体。这种方法一般用于造型较为复杂的无法分解成简单几何体的物体,如花瓶、水杯、复杂的柱体、曲折的墙面等。
其次,在绘制曲线的时候,在满足基本轮廓形状下应该尽量减少节点数,这样可以大大减少最终生成的三维网格物体的面片数,加速CPU的运算速度,特别是在制作大型场景时,速度可以提高几十倍甚至几百倍。
步骤3 旋转曲线成花瓶点击进入【Modify】 (修改) 命令面板,点击【Modify List】(修改列表),连续敲击键盘L键,选择编辑修改器【Lathe】,如图3-1-9所示。
图3-1-9 选择【Lathe】(旋转)
效果如图3-1-10所示,这时发现视图中的造型不是我们想要的。
图3-1-10 加入编辑修改器【Lathe】
展开【Parameters】参数卷展栏,如图3-1-11所示。
图3-1-11 展开Parameters面板在Align区域选择 (最小)。如图3-1-12 所示。
图3-1-12 将对齐方式选择为最小
观察透视图中的花瓶,如图3-1-13,显示透视效果仍然不对,瓶颈和瓶底翘起来了,所以要勾选【Flip】(反转法线),如图3-1-14。这是我们经常会碰到的问题,大家要留意。
图3-1-13 花瓶显示不对 图3-1-14 勾选Flip(反转法线)
若是对花瓶造型不满意,还可以进入修改编辑堆栈【Edit Spline】层级,展开【Edit Spline】前面的"+"号进入【Vertex】点次物体层级,如图3-1-15,在前视图选择瓶颈上部的点,并沿X轴向右移动,如图3-1-16。这样就增大了瓶颈的造型。
图3-1-15 进入Vertex点次物体层级 图3-1-16 沿X轴向右移动点
点评:修改器也叫调整器,它是3DS MAX 系统提供的一些特定的修改工具,它们都含有一些可设置的选项。而修改器堆栈(Modifier Stack)是在3DS MAX中建立物体及修改变换编辑过程参数与信息的主要存储区。
修改器建立的每一个物体都有自己的堆栈,通过堆栈可以了解物体的建立及编辑过程,并可取得动态地改变物体的每一个建立及编辑参数。也可以将修改功能加到堆栈中,如使一个物体拉伸或弯曲等变形功能,并可反复调整这些变形,或使这些变形产生动态变化。
步骤4 指定瓷器材质点击工具栏中的【Material Editor】(材质编辑),打开材质编辑器,在3DS MAX R2.0以上的版本中,材质样本球的数量是可以改变的。用鼠标右键单击样本球,会出现图3-1-17的菜单,样本球的数量可以选择3×2、5×3或6×4 Sample Windows。
当样本球的数量在6或15时,将鼠标放在样本球的边界处时,会变成一只小手,按住左键可移动样本球,如图3-1-18。
图3-1-18 移动样本球
选择一个材质样本球,点击将它赋予场景中已选择的物体,如图3-1-19,此时我们发现透视图中花瓶的质感变得灰暗,点击,展开基本阴影参数卷展栏,将缺省的【Blinn】方式改为【Phong】方式,这是制作瓷器质感常用的材质渲染方式。将【Diffuse】右边的颜色框调整为白色。参数如图3-1-20所示,点击按钮,确定颜色选择。
图3-1-19 将材质赋予物体 图3-1-20将Diffuse右边的颜色调整为白色
在高光区域,将Specular Level (高光级别)、Glossiness (光泽度)、Soften (柔和度)参数调整,通过调整材质的基本参数,可以做出材质的基本颜色、明暗和透明度的变化,如图3-1-21所示,点击渲染观察结果,如图3-1-22所示,已经有了瓷器质感。
材质的真实效果光靠材质基本参数调整是远远不够的,它只能使材质具有基本的质感属性。为了使材质更加真实,必须引入贴图,以便更细致地表达材质的纹理。
点击(贴图通道)展开【贴图卷展栏】,点击在Diffuse Collor (漫反射颜色)右边的进入【Material /Map Browser 】(材质/贴图 浏览),再在【bitmap】上双击鼠标左键,如图3-1-23所示,在弹出的对话框中选取配套光盘:\【第3章 室内饰物建模的捷径】\【贴图】\【花瓶01】作为贴图,如图3-1-24所示。点击渲染得到如图3-1-25所示效果,这种【Diffuse Collor】(漫反射颜色)贴图是获取物体表面纹理材质的基本方法。为了更真实表现瓷器花瓶,将Amount数值从100调为80,稍微显示出物体本身固有的材质。
步骤5 制作贴图有时为了制作特效,需要自己动手制作贴图素材。打开【Photoshop】光盘中的花瓶01文件。选择工具 【Magic Wand Tool】 (魔棒),在图像的白色地方点击得到如图3-1-26所示图片。
图3-1-26 选择白色区域按D键将前景色和背景色切换为缺省的黑白色,按【Alt+Delete】键将选择区填充为黑色。按【Ctrl+Shift+I】键将选择区反选,按【Ctrl+Delete】键将选择区填充白色得到如图3-1-27所示的图片,将它名为【花瓶02】保存。
图3-1-27 黑白贴图
单击Bump(凹凸)右边的,进入【Material /Map Browser】 (材质/贴图 浏览),再在【bitmap】 上双击鼠标左键,在弹出的对话框中选取配套光盘:\【第3章 室内饰物建模的捷径】\【贴图】\【花瓶02】作为贴图,如图3-1-28所示,这是一张黑白图片,通过凹凸贴图将图片白色的地方凸起。
图3-1-28 选择图片
点取渲染观察结果,如图3-1-29所示。如果觉得凸起程度太大,可以降低Amount的数值,将缺省的30调为10,这样就降低了贴图的凹凸程度,如图3-1-30所示。
点评:做效果图常用的贴图通道有:Diffuse (漫反射) 贴图通道、Opacity (不透明) 贴图通道、Bump(凹凸)贴图通道、Reflection (反射) 贴图通道。其次,还应该讲究贴图素材的选择,分辨率高的图片是制作精致效果图的保证。
3.2 快速轮廓倒角建模——玻璃器皿的制作本节重点:
●编辑修改器【Bevel Profile】(轮廓倒角)的应用
●玻璃材质的制作技巧
本节将介绍怎样快速制作一个玻璃容器,它不同于第一节的旋转体,根据它封闭的横截面的形状,我们可选用修改命令面板中的编辑修改器【Bevel Profile】(轮廓倒角)直接完成玻璃容器的造型。学习本节你将能够快速了解3DS MAX 5中各种各样应用于基本物体的编辑修改器,它们对于快速修改、创建二维、三维物体特别有用,希望读者认真掌握,以达到事半功倍的效果。
制作玻璃器皿思路剖析:
首先用直线工具【Line】,在前视图创建玻璃容器的剖面形状,再在顶视图利用二维工具【Star】建立它的轮廓,最后加入编辑修改器【Bevel Profile】(轮廓倒角)成型。
玻璃器皿制作步骤:
步骤1 点击菜单栏中的【File】\【Reset】命令,将系统重新设定。 用Line命令绘制剖面形状,如图3-2-1所示。
图3-2-1 绘制剖面形状步骤2 在创建的命令面板中,点击图标【Create】(创建),再点击图标【Shapes】 (二维),按下Line按钮,在前视图创建容器的轮廓形状,点击终点在端点的位置,在跳出的对话框选择【是】,如图3-2-2所示,将曲线封闭。
图3-2-2 封闭曲线步骤3 在二维创建命令面板中,单击 按钮,在顶视图点击并拖动鼠标,创建星形,作为轮廓路径,其显示状态和参数如图3-2-3,注意半径圆角要调得圆滑一点。
图3-2-3 创建星形步骤4 确认视图中创建的星形处于选中的状态,点击进入【Modify】 (修改) 命令面板,点击【Modify List】(修改列表),连续敲击B键,选择编辑修改器【Bevel Profile】,如图3-2-4所示。
图3-2-4 选择编辑修改器【Bevel Profile】
步骤5 点击【参数卷展栏】的拾取轮廓按钮,在前视图中点取用【Line】创建的轮廓线造型,如图3-2-5所示。
图3-2-5 拾取轮廓步骤6 点击工具栏中的【Material Editor】(材质编辑),打开材质编辑器,选择一个缺省的材质样本球,点击将它赋予场景中已选择的三维物体,将它的不透明度 【Opacity】值设置为35,在高光区域,将【Specular Level】 (高光级别)、【Glossiness】 (光泽度)、【Soften】 (柔和度)参数分别调整为87、75、0.1,如图3-2-6。
图3-2-6 制作玻璃材质步骤7 点击(贴图通道)展开【贴图卷展栏】,点击在【Reflection】(反射贴图)右边的进入【Material /Map Browser】 (材质/贴图 浏览),选择【Raytrace】 (光线跟踪),设置发射值为30,如图3-2-7。
图3-2-7 反射贴图步骤8 点击在【Refraction】(折射贴图)右边的进入【Material /Map Browser】 (材质/贴图 浏览),选择【Raytrace】 (光线跟踪),设置发射值为25,如图3-2-8。
图3-2-8 折射贴图步骤9 将Diffuse右边的颜色框调整为一种宝石蓝的色泽,参数如图3-2-9所示,点击按钮,确定颜色选择。
图3-2-9 选择漫反射颜色步骤10 确认透视图为当前视图,点击工具栏中的渲染按钮或敲击键盘上的快捷键F9,快速渲染透视图,渲染后的效果如图3-2-10。
图3-2-10 玻璃器皿
3.3 快速放样建模——布质窗帘的制作本节重点:
●合成物体【Loft】(放样)的运用
●布的制作
本节介绍一种重要的建模方法——【Loft】放样建模,多数物体都可以用这种方法来创建,功能非常之强。
布的制作是3DS MAX中的难点,本节介绍的方法独到而又易于掌握,值得注意。
布质窗帘思路剖析:
选用直线工具Line,在前视图中创建窗帘的截面形状和它的放样路径,再利用合成物体工具【Loft】(放样)最终生成窗帘这样的三维物体,非常简捷。
布质窗帘制作步骤:
步骤1 选择菜单命令【File】 /【Reset】 (文件/重设),执行此操作是为了将改动过的命令参数重新设置,删除场景的物体,恢复到系统缺省状态。
步骤2 在前视图右击鼠标,将该视图击活,放样物体窗帘的截面和路径将在此视图创建。
步骤3 在创建命令面板中,点击图标【Create】(创建),再点击图标【Shapes】 (二维),点击Line按钮,在前视图从左至右连续上下点击鼠标,建立截面形状,如图3-3-1,
图3-3-1 建立截面形状步骤4 可见此曲线是由一些直线段组成。3DS MAX 5 中点的创建方式在缺省状态下起始类型为拐角方式,拖动类型为贝兹方式,如图3-3-2。
图3-3-2 点的创建属性步骤5 确认截面形状处于选中状态,右击鼠标,在出现的快捷菜单中选择【Convert to Editable Spline】 (转化为可编辑曲线),如图3-3-3。
图3-3-3 将截面形状转化为可编辑曲线步骤6 点取进入点的子物体层级,在前视图圈选所有的点,右击鼠标,在出现的快捷菜单中选择【Smooth】(光滑方式),如图3-3-4。
图3-3-4 选择点的光滑方式步骤7 用【Line】在前视图创建一条直线作为放样路径,如图3-3-5。
图3-3-5 创建放样路径步骤8 点取图标【Create】(创建),再点击图标【Geometry】 (几何体),按下左边的三角按钮,在出现的下拉列表中选择【Compound Objects】(合成物体),如图3-3-6。
图3-3-6 选择【Compound Objects】(合成物体)
步骤9 选择视图中的Line02,在【物体类型卷展栏】中选择【放样】按钮,在【创建方式卷展栏】中选择获取截面按钮,然后在前视图中点取Line01,如图3-3-7。
图3-3-7 获取放样截面步骤10 在前视图中观察放样物体的造型,发现窗帘的底部倾斜了,如图3-3-8,这需要旋转放样物体截面。
图3-3-8 窗帘的底部倾斜步骤11 点击进入【Modify】 (修改) 命令面板,在编辑修改器堆栈中,点击Loft前面的,进入【Shape】截面层级,选择工具栏的旋转工具,回到前视图中点取窗帘顶部的截面形状并旋转到合适的位置,如图3-3-9。
图3-3-9 旋转截面形状到合适的位置步骤12 按下工具栏的渲染按钮,或者点击键盘上的F9键,渲染透视图,窗帘的雏形制作完成,如图3-3-10。
步骤13 按下工具栏的渲染按钮或者点击键盘上的M键,打开材质编辑器,。选择一个缺省的材质球,点击将它赋予场景中已选择的窗帘,点击【Diffuse】(漫反射)右边的进入【Material /Map Browser】(材质/贴图 浏览),再在【bitmap】上双击鼠标左键,如图3-3-11。
图3-3-11 漫反射贴图步骤14 在弹出的对话框中,如图3-3-12所示,选取配套光盘:\【第3章 室内饰物建模的捷径】\MAP【贴图】\【窗帘布纹】作为贴图。
图3-3-12 选择贴图步骤15 调整窗帘表面的光泽。经验告诉我们,绒毛布的反光率很低,所以在高光区域,将Specular Level (高光级别)、Glossiness (光泽度)的参数值都设为0,如图3-3-13。
图3-3-13 降低反光率步骤16 确认透视图为当前视图,点取工具栏中的渲染按钮,快速渲染透视图,渲染后的效果如图3-3-14。
3.4 快速贴图建模——木质屏风的制作本节重点:
●合成物体【Loft】(放样)的进一步运用
●凹凸木雕字的制作
通过上一节的介绍大家已经认识了【Loft】放样建模的基本知识,【Loft】放样建模方法来自于古时的造船方法,创建放样物体需要一个路径和一个或几个放样截面,截面可为封闭或开放的曲线,此节的放样截面即为封闭的曲线。
制作凹凸雕刻字体,是室内设计经常要用到的,其方法省去了繁复的建模过程,只用贴图就能一步搞定。
木质屏风思路剖析:
选用直线工具Line,在前视图中创建窗帘的截面形状和它的放样路径,再利用合成物体工具【Loft】(放样)最终生成窗帘这样的三维物体,简单快捷。
木质屏风的制作步骤:
步骤1 选择菜单命令【File】|【Reset】 (文件|重设),重新设定系统。
步骤2 在创建命令面板中,点击图标【Create】(创建),再点击图标【Shapes】 (二维),点击按钮,在顶视图建立封闭的截面形状,如图3-4-1。放样截面形状必须是二维的曲线造型,是放样物体的两个因素之一,作为放样物体的次物体层级而存在。
图3-4-1 截面形状步骤3 点击进入【Modify】 (修改) 命令面板,点取进入点的次物体层级,在顶视图选择所有的点,点击鼠标右键,在快捷菜单中选取【Bezier Corner】,将点属性转换为贝兹拐角方式,如图3-4-2。
二维曲线在缺省状态下,【Sub-Object】次物体层级处于关闭状态,此时只能对整条样条曲线进行编辑,在其下有3个次物体层级,它们分别是:
点次物体层级【Vertex】:它是物体最为基本的组成单元,通过改变属性或编辑手柄来改变物体的形状,它的每个节点有4种不同的类型,分别为【Smooth】(光滑方式):保持曲线的圆滑状态,【Corner】(拐角方式):使线段与线段之间产生锐利的角度,【Bezier】(贝兹方式):节点有两个手柄可供调节曲线造型,处于同一直线上并与曲线相切,【Bezier Corner】(贝兹拐角方式):节点同样有两个手柄可供调节曲线造型,但不处于同一直线上,手柄仍然与曲线相切,在两个方向上可曲线造型;
线段次物体层级【Segment】:曲线两点之间的部分,每个二维曲线最少都有一条线段;
样条曲线次物体层级【Spline】:指相对独立的整条曲线,由删除中间线段或结合曲线所得。
图3-4-2 将点属性转换为贝兹拐角方式
步骤4 在顶视图调节点的位置及其手柄,将曲线的形状编辑成如图3-4-3所示。
图3-4-3 编辑曲线形状
步骤5 点击图标【Create】(创建),再点击图标【Shapes】 (二维),然后按下按钮,在前视图创建一矩形,如图3-4-4,参数如图3-4-5。
图3-4-4 创建矩形 图3-4-5 矩形参数
步骤6 点击进入【Modify】 (修改) 命令面板,点击 【Modify List】(修改列表),连续敲击键盘E键,为矩形增加编辑修改器【Edit Spline】,并点击进入曲线线段的次物体层级,选择矩形下面的线段,并用键盘的【Delete】,将其删除,如图3-4-6所示。
图3-4-6 删除曲线的线段
步骤7 点取图标【Create】(创建),再点击图标【Geometry】 (几何体),按下左边的三角按钮,当下拉列表出现时,选择【Compound Objects】(合成物体)。选择视图中的【Rectangle01】,在【物体类型卷展栏】 中点击【放样】按钮,在【创建方式卷展栏】中选择获取截面按钮,然后在前视图中点取【Line01】,如图3-4-7。
图3-4-7 放样物体
步骤8 得到放样物体【Loft01】,如图3-4-8,需要修正造型。
图3-4-8 放样物体【Loft01】
步骤9 在【表面参数卷展栏】 中的【Display】(显示区域)去掉勾选【Skin】前的复选圈,勾选【Skin in】前的复选圈,这样就可以在透视图中以实体方式显示放样物体,而在其它视图以线框显示,便于修改,如图3-4-9。
图3-4-9 设置显示方式
步骤10 在前视图中可以看到放样路径和放样截面,如图3-4-10。
图3-4-10 放样路径和放样截面
步骤11 点击进入【Modify】 (修改) 命令面板,进入放样物体【Loft】的截面层级,在工具行中选择等比例缩放工具,然后在前视图中沿【XY】轴缩小放样截面,如图3-4-11。
图3-4-11 缩小放样截面
步骤12 在创建命令面板中,点击图标【Create】(创建),再点击图标【Shapes】 (二维),按下按钮,在前视图绘制一直线,如图3-4-12。
图3-4-12 绘制一直线步骤13 选择视图中的【Line02】,在【物体类型卷展栏】中选择【放样】按钮,在【创建方式卷展栏】中选择获取截面按钮,然后在前视图中点取【Line01】,如图3-4-13。
图3-4-13 获取截面【Line01】
步骤14 点击进入【Modify】 (修改) 命令面板,进入放样物体【Loft02】的【Path】(路径)层级,再进入【Line】的【Vertex】点的子物体层级,在前视图中向左移动路径上右端的点,修改放样物体【Loft02】的长度,如图3-4-14。
图3-4-14 移动路径上的点步骤15 选取、、,在前视图中创建【BOX01】,位置如图3-4-15,参数如图3-4-16所示。
步骤16 在前视图中继续创建【BOX02】,位置如图3-4-17,参数如图3-4-18所示。
图3-4-17 创建【BOX01】 图3-4-18 【BOX01】参数步骤17 点击工具栏中的【Material Editor】(材质编辑),打开材质编辑器,选择一个缺省的材质样本球,点击将它赋予场景中已选择的放样物体【Loft01】、【Loft02】,在材质名称框中为它命名【木质】,如图3-4-19所示。
点击【Diffuse】 (漫反射)右边的进入【Material |Map Browser】(材质|贴图 浏览),再在【bitmap】上双击鼠标左键,在弹出的对话框中,选取配套光盘:|【第3章 室内饰物建模的捷径】|【贴图】|【木质】作为贴图,如图3-4-20所示。
在高光区域,将【Specular Level】 (高光级别)、【Glossiness】 (光泽度)、【Soften】 (柔和度)参数分别调整为39、23、0.1。
图3-4-19 【木质】材质 图3-4-20 选择图片步骤18 选择第二个缺省的材质样本球,点击将它赋予场景中已选择的物体【Box01】,在材质名称框中为它命名【木板】,如图3-4-21所示。
点击 【Diffuse】 (漫反射)右边的进入【Material |Map Browser】(材质|贴图 浏览),再在【bitmap】上双击鼠标左键,在弹出的对话框中,选取配套光盘:|【第3章 室内饰物建模的捷径】|【贴图】|【木板】作为贴图。
在高光区域,将【Specular Level】 (高光级别)、【Glossiness】 (光泽度)、【Soften】 (柔和度)参数分别调整为62、31、0.1。
图3-4-21 【木板】材质步骤19 在Bump(凹凸)右边的单击进入【Material |Map Browser】 (材质|贴图 浏览),再在【bitmap】上双击鼠标左键,在弹出的对话框中,选取配套光盘:|【第3章 室内饰物建模的捷径】|【贴图】|【书法01】作为贴图,将凹凸值【Amount】改为-30,制作凹陷下去的效果,如图3-4-22。
图3-4-22 凹凸贴图步骤20 选择第三个缺省的材质样本球,点击将它赋予场景中已选择的物体【Box02】,在材质名称框中为它命名【木板02】。
点击 【Diffuse】 (漫反射)右边的(小图21)进入【Material |Map Browser】(材质|贴图 浏览),再在【bitmap】上双击鼠标左键,在弹出的对话框,选取配套光盘:|【第3章 室内饰物建模的捷径】|【贴图】|【木板02】作为贴图。
在高光区域,将【Specular Level】 (高光级别)、【Glossiness】 (光泽度)、【Soften】 (柔和度)参数分别调整为37、19、0.1,如图3-4-23。
图3-4-23 【木板02】材质步骤21 点击Bump(凹凸)右边的(小图23)进入【Material |Map Browser】 (材质|贴图 浏览),在【bitmap】上双击鼠标左键,在弹出的对话框中,选取配套光盘:|【第3章 室内饰物建模的捷径】|【贴图】|【书法02】作为贴图,将凹凸值【Amount】默认为30,制作凸起的效果,如图3-4-24所示。
图3-4-24 凹凸贴图步骤22 选择视图中的所有物体,执行下拉菜单命令【Group】|【Group】,在出现的对话框中为其命名为【屏风01】,如图3-4-25所示。
图3-4-25 群组物体步骤23 选择工具行的旋转工具,按住键盘的【Shift】键,在顶视图中沿【Z】轴旋转【屏风01】,在出现的克隆对话框【Clone Options】中选择关联复制方式【Instance】,输入复制数目为3,如图3-4-26所示。
图3-4-26 旋转复制物体步骤24 确认透视图为当前视图,点取工具栏中的渲染按钮,快速渲染透视图,渲染后的效果如图3-4-27,执行下拉菜单命令【File】|【Save】,将此文件路径保存为【第3章 室内饰物建模的捷径】|【木质屏风】。
图3-4-27 渲染效果